Wundersame Gegenstände


Wundersame Gegenstände sind eine Kategorie für Dinge der unterschiedlichsten Art. Manche müssen in bestimmten Ausrüstungsplätzen getragen werden, damit sie funktionieren, während es bei anderen genügt, sie zu besitzen oder zu benutzen. „Wundersame Gegenstände“ ist eine Auffangkategorie für alles, das nicht in eine andere Gruppe wie Waffen, Strecken o.a. fällt. Jeder kann einen Wundersamen Gegenstand benutzen, außer der individuelle Eintrag besagt etwas Anderes.
Es gibt zwei Hauptgruppierungen Wundersamer Gegenstände: je, die einen Ausrüstungsplatz erfordern, und je, die dies nicht tun. Erstere belegen einen magischen Ausrüstungsplatz am Körper des Trägers und müssen getragen werden, wenn der Träger von ihnen profitieren will. Gegenstände, die keinen Ausrüstungsplatz benötigen, werden oft durch Benutzung aktiviert oder mittels Befehlsworten ausgelöst.


Tabelle: Wundersame Gegenstände
Schlichte schwache Wundersame GegenständePreis
Kreischendes Pergament 100 GM
Glitzerndes Schmuckstück 120 GM
Akzentpille 300 GM
Maske der Schnellen Verkleidung 650 GM
Politur der Unscheinbaren Rüstung 750 GM
Rauchkugel der Schattenhände 800 GM
Totenstille900 GM
Mindere schwache Wundersame GegenständePreis
Zeitbombe1.000 GM
Sichere Botentasche1.600 GM
Hypnotisierender Fächer 1.700 GM
Nachahmende Tinte 1.950 GM
Kerze der Fairen Verhandlung 2.000 GM
Kerze der Müdigkeit 2.500 GM
Taschenmantel2.500 GM
Pfeife des Enthüllenden Rauches 2.592 GM
Geisternadel3.600 GM
Höhere schwache Wundersame Gegenstände Preis
Anhänger des Besten Freundes 5.000 GM
Zeitbombe, Mächtige6.000 GM
Beutel des Schwarzmarkthändlers 6.200 GM
Kostümkabinett7.000 GM
Schabenmantel7.500 GM
Großartige Karte 7.800 GM
Mindere durchschnittliche Wundersame Gegenstände Preis
Monokel der Makellosen Arbeit 8.750 GM
Anhänger des Besten Freundes, Mächtiger 9.000 GM
Handschuhe der Waffenimprovisation 10.000 GM
Mitschreibender Kodex 10.000 GM
Türkarten 12.150 GM
Maske des Gestohlenen Gesichts 17.200 GM
Höhere durchschnittliche Wundersame Gegenstände Preis
Planare Pergament 18.000 GM
Falsches Priestergewand 27.000 GM
Mindere mächtige Wundersame Gegenstände Preis
Andenkenschachtel 28.000 GM
Handschuhe der Meisterhaften Waffenimprovisation 30.000 GM
Schabenmantel, Mächtiger 37.500 GM
Höhere mächtige Wundersame Gegenstände Preis
Gesprächsabschirmung 52.000 GM
Bildspiegel 53.000 GM
Private Sänfte 63.000 GM
Umhang der Stummen Schatten 63.250 GM

Akzentpille

Aura Schwache Verwandlungsmagie; ZS 1
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 300 GM; Gewicht -;


BESCHREIBUNG


Diese kleine, weiße Pille ist hart wie eine alte Mandel. Allein verzehrt, entfaltet sie keine Wirkung. Sie muss zuerst mit dem Blut oder Speichel einer lebenden Kreatur überzogen werden; in diesem Fall verfärbt sie sich zu einem stumpfen Braun. Die sie verzehrende Kreatur erlangt sodann genau denselben Tonfall und dieselben sprachlichen Eigenheiten wie die Kreatur, deren Blut oder Speichel genutzt wurden. Wird die Pille als Teil einer Verkleidung genutzt, verleiht sie dem Nutzer einen Bonus von +15 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden, um einen Zuhörer dahingehend zu täuschen, dass der Sprecher die Kreatur sei, deren Blut oder Speichel Verwendung gefunden hat (wie Stimme verändernABR); dieser Bonus betrifft nur jemanden, der die Stimme hört, ohne den Sprecher zu sehen. Dieser Effekt währt 24 Stunden.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Stimme verändernABR, Hersteller muss über 5 Fertigkeitsränge in Handwerk (Alchemie) verfügen; Kosten 150 GM


Andenkenschachtel

Aura Starke Beschwörungs- und Verzauberungsmagie; ZS 12
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 28.000 GM; Gewicht -;


BESCHREIBUNG


Diese würfelförmige Rätselschachtel mit 7,5 cm Seitenlänge ist dunkel lackiert und elegant mit Blattgold, Perlmutt und Edelsteinen geschmückt. Um die Kiste zu öffnen, sind 1 Minute und ein Intelligenzwurf gegen SG 22 erforderlich, der nur ein Mal am Tag abgelegt werden kann. Die Schachtel ist der Zugang zu einem extradimensionalen Raum (ähnlich einem Nimmervollen Beutel), welcher bis zu 20 Pfund Material, bzw. ca. 60 Liter fasst. Selbst gefüllt besitzt die Schachtel kein nennenswertes Gewicht.
Eine Andenkenschachtel kann aber mehr als nur Material einlagern: Wenn der Benutzer bei geöffneter Schachtel ein Befehlswort ausspricht, kann er ein Mal am Tag eine Information benennen, über die er verfügt, um sie aus seiner Erinnerung zu entfernen (wie Erinnerung unterdrückenABR VII) und in die Schachtel zu transferieren. Sollte der Benutzer ein Befehlswort bei geschlossener Schachtel aussprechen und diese sodann in der nächsten Minute öffnen, kann er mental alle seine darin gespeicherten Erinnerungen durchgehen und einzelne Erinnerungen ggf. dauerhaft löschen oder sofort wiederherstellen. In der Schachtel abgelegte Erinnerungen können nicht auf andere Weise wiederhergestellt werden.
Sowie der Anwender die Schachtel wieder schließt, weiß er zwar, dass sie gespeicherte Erinnerungen enthält, aber nicht welche. Eine Kreatur, welche wenigstens eine Erinnerung in der Schachtel abgelegt hat, erhält einen Situationsbonus von +12 auf den zum Öffnen erforderlichen Intelligenzwurf.
Der Benutzer kann sich keine fremden Erinnerungen ansehen. Gelöschte Erinnerungen können bei ihrem Besitzer nur mittels Begrenzter Wunsch, Psychische ChirurgieABR VII, Verzauberung brechen, Wunder oder Wunsch wiederhergestellt werden. Eine Andenkenschachtel kann maximal 12 Erinnerungen fassen, sollten weitere gespeichert werden, löscht sie jeweils die älteste vorhandene Erinnerung, um Platz zu schaffen, egal wessen Erinnerung dies ist.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Erinnerung unterdrückenABR VII, Geheime Truhe; Kosten 14.000 GM


Anhänger des besten Freundes

Aura Schwache Beschwörungs- und Verwandlungsmagie; ZS 5
Ausrüstungsplatz Hals; Preis 5.000 GM; Gewicht -;


BESCHREIBUNG


An dieser silbernen Halskette hängt ein vergoldeter Miniaturkäfig, der beim Tragen auf der Brust des Trägers ruht. Der Träger kann ein Mal am Tag als Volle Aktion ein dazu bereites Tier der Größenkategorie Sehr klein oder Klein in die Halskette absorbieren. Das absorbierte Tier erscheint sodann als von Silber umhüllte Miniaturversion im Käfig. Es befindet sich effektiv in Stasis und kann in diesem Zustand weder kommunizieren, noch seine Umgebung wahrnehmen oder Fähigkeiten oder Boni (z.B. weil es ein Vertrauter ist) verleihen. Tiergefährten, Vertraute oder Reittiere können den Käfig problemlos betreten, während andere Tiere mittels eines Fertigkeitswurfes für Mit Tieren umgehen gegen SG 20 überzeugt werden müssen. Der Anhänger fasst nur ein Tier.
Der Träger kann das absorbierte Tier innerhalb von 3 m Entfernung erscheinen lassen, indem er als Standard-Aktion das Befehlswort ausspricht und die Käfigtür öffnet.
Eine Kreatur kann sich maximal 48 Stunden lang im Käfig befinden, ehe sie hinausgeworfen wird; nach dem Verlassen des Käfigs muss eine Kreatur wenigstens 24 Stunden lang warten, ehe sie ihn wieder betreten kann. Sollte der Anhänger zerstört werden, wird ein darin befindliches Tier sofort hinausbefördert und erhält für 1W4+1 Stunden den Zustand Betäubt. Nur der Träger kann den Anhänger aktivieren (egal ob er ein Tier aufnimmt oder herauslässt), er kann die Kette aber ablegen, während sich ein Tier im Anhänger befindet, ohne dass dies Auswirkungen hat (lediglich die Wirkungsdauer läuft weiter).


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Tier teleportierenABR VII, Tier verkleinern; Kosten 2.500 GM


Anhänger des besten Freundes, Mächtiger

Aura Durchschnittliche Beschwörungs- und Verwandlungsmagie; ZS 7
Ausrüstungsplatz Hals; Preis 9.000 GM; Gewicht -;


BESCHREIBUNG


Dieser Anhänger besteht aus hochwertig bearbeitetem Platin. Neben den Eigenschaften der gewöhnlichen Version eines Anhängers des Besten Freundes kann er zudem Tiere der Größenkategorien Mittelgroß und Groß absorbieren, sowie Sehr kleine oder Kleine Elementare, Externare und Magische Bestien. Elementare, Externare und Magische Bestien erfordern keinen Fertigkeitswurf für Mit Tieren umgehen, um sich von der Halskette absorbieren zu lassen, der SL könnte aber bestimmen, dass andere Mittel der Überzeugung von Nöten sind.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Dimensionstür, Tier verkleinern; Kosten 4.500 GM


Beutel des Schwarzmarkthändlers

Aura Durchschnittliche Bann- und Beschwörungsmagie; ZS 9
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 6.200 GM; Gewicht 3 Pfd.;


BESCHREIBUNG


Dieser einfache Lederbeutel fasst die normale Menge an gewöhnlichen Gegenständen und Ausrüstungsgegenständen. Er verfügt aber zudem über drei separate extradimensionale Räume, die von Größe und Fassungsvermögen her den kleineren Seitentaschen eines Praktischen Rucksacks entsprechen. Dabei erfordert jedes Fach ein eigenes Befehlswort, wenn man darauf zurückgreifen will. Eine Kreatur, welcher die Befehlsworte bekannt sind, kann auf die versteckten Fächer zurückgreifen, ohne den Inhalt des Beutels selbst zu berühren. Wer aber den Beutel öffnet, ohne zuerst das Befehlswort zu sprechen, sieht nur den normalen Inhalt des Beutels. Der Beutel strahlt keine Magie aus (dank Magische Aura).
Wenn eine Kreatur den Beutel ohne Erlaubnis seinem Träger wegnehmen will (z.B. mittels eines Kampfmanövers für EntreißenEXP oder einen Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit), so muss sie zuerst einen Willenswurf gegen SG 13 ablegen; misslingt dieser, fühlt sie sich veranlasst, stattdessen einen (ggf. zufällig gewählten) Gegenstand aus ihrer Hand in den Beutel zu legen, und vergisst dann sofort die vorangegangene Runde (wie GedächtnislückeEXP).


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Alarm, GedächtnislückeEXP, Geheime Truhe, Geschenk fordernABR VII, Magische Aura; Kosten 3.100 GM


Bildspiegel

Aura Durchschnittliche Illusionsmagie; ZS 11
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 53.000 GM; Gewicht 40 Pfd.;


BESCHREIBUNG


Dieser gerahmte, 1,50 m hohe und 0,60 m breite Spiegel besitzt zwei Anwendungsweisen für jene Kreaturen, die die richtigen Befehlsworte kennen.
Im ersten Funktionsmodus speichert er das Spiegelbild jeder anderen Kreatur außer das des Anwenders, welche sich dem Spiegel auf 6 m oder weniger nähert und ihr Spiegelbild sieht. Eine Kreatur, die nicht um die Funktionsweise des Spiegels weiß, sieht stets ihr Spiegelbild; sollte sie den Blick abwenden, um nicht in den Spiegel zu sehen, fällt die Wahrscheinlichkeit, dass sie ihr Spiegelbild erblickt auf 50%. Dieser Modus funktioniert fortwährend, solange kein weiteres Befehlswort gesprochen wird, schaltet sich aber nach 24 Stunden dann automatisch ab.
Im zweiten Funktionsmodus kann der Spiegel gespeicherte Spiegelbilder zeigen und dem Anwender für 24 Stunden als Aussehen verleihen (wie Schleier). Dieses gespeicherte Spiegelbild erhöht den Bonus auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden, den Schleier verleiht, von +10 auf +20. Die Verkleidung ist aber stets das Spiegelbild der Kreatur, sodass mit ihr vertraute Beobachter Unstimmigkeiten bemerken könnten, z.B. ein Muttermal auf der falschen Seite. – Dies erhöht den Bonus auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung zum Durchschauen der Verkleidung für extrem mit der fraglichen Kreatur vertraute Kreaturen von +10 auf +25. Dieser Modus kann bis zu drei Mal am Tag aktiviert werden, verleiht aber stets nur einen Schleier-Effekt; sollte jemand den Spiegel aktivieren, ehe der letzte Schleier-Effekt ausgelaufen ist, wird dieser sofort beendet.
Der Spiegel kann bis zu 12 verschiedene Spiegelbilder speichern. Sollte diese Kapazität überschritten werden, wird das älteste Spiegelbild gelöscht, um das neueste fassen zu können. Der Benutzer kann mittels eines eigenen Befehlswortes verhindern, dass ein Spiegelbild gelöscht wird oder es separat löschen. Sollten alle 12 Spiegelbilder gegen Löschung geschützt werden, kann der Spiegel keine neuen Spiegelbilder speichern, bis der Schutz bei wenigstens einem Spiegelbild aufgehoben wird.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Schleier; Kosten 26.500 GM


Falsches Priestergewand

Aura Durchschnittliche Illusionsmagie; ZS 8
Ausrüstungsplatz Körper; Preis 27.000 GM; Gewicht 5 Pfd.;


BESCHREIBUNG


Dieses Priestergewand kann als Standard-Aktion angewiesen werden, sein Aussehen zu verändern, sodass es als zeremonielle Kleidung oder Alltagskleidung eines Priesters eines beliebigen, vom Träger bestimmten Glauben erscheint. Es zeigt stets das heilige Symbol und die Farben der gewählten Religion, ferner kann ein Gegenstand in der Hand des Trägers als Heiliges Symbol, Weihrauchgefäß, Kerze oder ähnliches religiöses Paraphernum getarnt werden.
Diese Veränderung ist ein visueller Illusionseffekt der Kategorie Fehlgefühl ähnlich Selbstverkleidung. Der Träger erhält einen Bonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden, um einen Angehörigen des gewählten Glaubens zu verkörpern (dies ist nicht mit Selbstverkleidung und ähnlichen Effekten kumulativ).
Er erhält ferner einen Kompetenzbonus von +5 auf Magischen Gegenstand benutzen, um Gegenstände zu aktiven,
welche göttliche Zauber duplizieren, oder um eine bestimmte Religion oder Gesinnung passend zur gewählten Religion vorzutäuschen. Sollte er einen magischen Gegenstand verwenden, um den Effekt eines göttlichen Zaubers hervorzubringen, kann er es für Beobachter erscheinen lassen, als würde er selbst den Zauber wirken; ein Fertigkeitswurf für Zauberkunde zum Identifizieren des Zaubers kann allerdings feststellen, dass er einem magischen Gegenstand entstammt, so das Ergebnis den SG um 5 oder mehr übertrifft.
Die Gesinnung des Träger wird getarnt, während er das Gewand trägt, und erscheint als der Gesinnung der Gottheit identisch, deren heiliges Symbol er trägt. Seine Aura hat die Stärke eines Kleriker mit einer effektiven Stufe in Höhe der Anzahl seiner Trefferwürfel. Dies betrifft hauptsächlich Effekte, welche die Gesinnung wahrnehmen, allerdings kann der Träger zudem ein Mal am Tag als Augenblickliche Aktion funktionieren, als besäße er wirklich diese Gesinnung, wenn er von einem gesinnungsbasierenden Effekt wie Blasphemie, Chaoshammer, Zutritt verwehren oder einer unheiligen magischen Waffe betroffen wird. Dieser Effekt besteht bis zum Ende des nächsten Zuges des Trägers, danach kehren sich alle Zauber mit einer Wirkungsdauer von nicht Sofort oder Augenblicklich (z.B. Böses niederstrecken) derart um, dass sie wieder die Effekte besitzen, welche normalerweise bei einer Kreatur mit der wahren Gesinnung des Trägers eintreten.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Irreführung, Segnen, Selbstverkleidung; Kosten 13.500 GM


Geisternadel

Aura Starke Illusions- und Verwandlungsmagie; ZS 13
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 3.600 GM; Gewicht -;


BESCHREIBUNG


Diese Knochennadel muss als Standard-Aktion in lebendes Fleisch gestoßen werden, um zu funktionieren; dies fügt der Kreatur 1W4 Schadenspunkte zu und lässt sie für bis zu 30 Minuten geisterhaft und durchscheinend erscheinen (wie Geisterhafte VerkleidungABR). Sollte die Kreatur den Schaden insgesamt vereiteln (z.B. dank Schadensreduzierung), so wird auch dieser Effekt vereitelt, da die Nadel ihre Haut nicht durchdringt. Eine Kreatur, in deren Leib die Nadel steckt, kann ferner als Schnelle Aktion bis zum Beginn ihres nächsten Zuges teilweise körperlos werden. Während dieser Zeit kann sie feste Gegenstände betreten oder passieren, als besäße sie die besondere Fähigkeit Körperlos; ihre natürlichen Waffen oder waffenlosen Schläge werden behandelt, als besäßen sie die besondere Eigenschaft Geisterhafte Berührung, und alle Zauber, welche die Kreatur derweil wirkt, werden behandelt, als wären sie mittels des metamagischen Talents Ektoplasmischer Zauber modifiziert worden. Die Kreatur erleidet aber auch 1W4 Schadenspunkte pro Runde, die sie im quasi-körperlosen Zustand verbringt, und verbraucht jede Runde dabei 10 Minuten der Wirkungsdauer des Haupteffektes der Nadel. Sollten weniger als 10 Minuten Wirkungsdauer übrig sein, kann die Kreatur sich nicht länger entscheiden, körperlos zu bleiben. Nach der Benutzung zerfällt eine Geisternadel zu Staub.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Ätherischer Ausflug, Geisterhafte VerkleidungABR; Kosten 1.800 GM


Gesprächsabschirmung

Aura Durchschnittliche Bannmagie; ZS 11
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 52.000 GM; Gewicht 2 Pfd.;


BESCHREIBUNG


Diese halbkugelförmige Kuppel aus tiefschwarzem Kristall weist auf ihrer Oberfläche keine erkennbaren Markierungen auf, während die flache Seite schwach erkennbare Runen und das Befehlswort trägt. Sofern die Kuppel mit der flachen Seite nach unten auf den Boden gestellt und das Befehlswort ausgesprochen wird, kann sie drei Mal pro Woche genutzt werden. Sie summt dann und projiziert ein schwarzes, kuppelförmiges Feld, das sich langsam 1 Minute lang ausdehnt und schließlich seine endgültige Form annimmt, in welcher es einen Bereich mit 9 m Radius bedeckt (der Wirkungsbereich kann aber auch reduziert und dem Inneren eines Raumes oder einer Struktur wie z.B. einem Versammlungssaal oder einem Pavillon angepasst werden, um weniger aufzufallen). Der betroffene Bereich wird zu einer geschützten Zone, die völlige Privatsphäre gewährt und Geräusche, Licht und Zauber der Kategorien Erkenntnismagie und Ausspähung draußen hält (wie Des Magiers Privates Heiligtum). Ferner entmutigt die geschützte Zone Kreaturen, keine absichtlich feindseligen Taten auszuführen (als stünden sie unter Innere RuheABR, kein Rettungswurf). Die geschützte Zone besteht bis zu 24 Stunden lang, so der Benutzer sie nicht vorher deaktiviert. Sobald die Aktivierung erfolgt, können weder der Gegenstand noch die Zone bewegt werden, wird dies dennoch versucht, wird der Gegenstand deaktiviert (dabei wird die entsprechende Ladung verbraucht, selbst wenn die Zone noch im Aufbau betroffen ist).


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Des Magiers Privates Heiligtum, Innere RuheABR; Kosten 26.000 GM


Glitzerndes Schmuckstück

Aura Schwache Illusionsmagie; ZS 1
Ausrüstungsplatz Variiert; Preis 120 GM; Gewicht 1/2 Pfd.;


BESCHREIBUNG


Dieses Schmuckstück besteht eigentlich nur aus billigem Zinn und buntem Glas, erscheint aber als schöner und teurer Schmuck im Wert von 1.000 GM. Es kann sich um eine Halskette handeln, die den Ausrüstungsplatz Hals belegt, einen Armreif (Handgelenke), eine Gürtelschließe (Gürtel) oder einen Ring (Ring). Der scheinbar hohe Wert des Gegenstandes beeinflusst lediglich die Meinung anderer über den Träger, bei anderen Fähigkeiten oder Effekten, welche von einem bestimmten Wert abhängen, wird der tatsächliche Wert benutzt. Wer körperlich mit dem Schmuckstück interagiert, kann einen Willenswurf gegen SG 11 ablegen, um die Illusionsmagie anzuzweifeln, während ein Fertigkeitswurf für Schätzen gegen SG 20 den Gegenstand als billige Fälschung identifiziert. Daher erzielt man nur sehr selten den scheinbaren Preis, wenn man ein Glitzerndes Schmuckstück an einen Händler zu verkaufen versucht.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Selbstverkleidung; Kosten 60 GM


Grossartige Karte

Aura Durchschnittliche Illusionsmagie; ZS 11
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 7.800 GM; Gewicht 1/2 Pfd.;


BESCHREIBUNG


Inaktiv wirkt dieser Gegenstand wie eine einfache Rolle gegerbten Leders, die von der Größe her in einem Kartenbehälter verwahrt werden kann. Bei näherer Betrachtung erkennt man in einer Ecke sechs blasse Runen. Wer die korrekte Sequenz kennt, kann die Runen pressen, um die Magie des Gegenstandes zu aktivieren; in diesem Fall entsteht über dem Gegenstand ein eine dreidimensionale, monochrome und durchscheinende Illusion – eine Karte eines bestimmten Ortes mit exakter Detailgenauigkeit. Sollte die Karte sich innerhalb des dargestellten Bereiches befinden, so wird sie auf der Darstellung als schwach pulsierendes grünes Licht dargestellt. Die Karte verleiht einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, um sich im dargestellten Bereich zurechtzufinden.
Sollte der Besitzer die Karte eines neuen Bereiches erstellen, kannst er sie mit einer anderen Runensequenz aktivieren, welche zum einen gespeicherte Karten löscht und zum anderen Kartographierungsvorgang der Umgebung beginnt. Die Karte verzeichnet Räume, Korridore, natürliche Merkmale und große Möbelstücke, aber keine Lebewesen oder kleine Details wie Reliefs an den Wänden oder die Art des Schlosses an einer Tür. Die Kartographierfunktion arbeitet beständig und sogar, wenn die Karte zusammengerollt wird, bis sie aktiviert oder mehr als 150 m weit vom ersten Aktivierungsort entfernt wird. Entsprechend kann die Karte maximal einen kugelförmigen Bereich von 300 m Durchmesser kartographieren. Wird die Kartographierfunktion aktiviert, löscht dies automatisch die vorherige Karte vollständig, ansonsten aktualisiert sich die Karte automatisch, wenn sie sich im kartographierten Bereich befindet und eine Veränderung erkennt – sollte z.B. eine Tür eingetreten werden, während die Karte maximal 9 m entfernt vom Ort einer solchen Veränderung entfernt ist, so aktualisiert sie sich automatisch, um zu zeigen, was sich hinter der Tür befindet.
Beim Kartographieren kann die Karte Kreaturen und dünne Barrieren durchdringen, wird aber von 2,5 cm Stein, einem dünnen Metallblech oder 7,5 cm an Erde oder Holz blockiert. Die Karte ist nicht präzise genug, um Geheimtüren, versteckte Fallen oder andere verborgene Dinge aufzuzeigen. Die Karte ignoriert temporäre magische Effekte, zeichnet aber permanente auf, darunter illusionäre Hindernisse. Sie kann nicht zwischen Illusionen und echten Gegenständen unterscheiden.
Findet man eine Großartige Karte, so hat diese in der Regel die Karte einer Region gespeichert, die der vorherige Besitzer hat kartographieren lassen.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Dauerhaftes Trugbild; Kosten 3.900 GM


Handschuhe der Waffenimprovisation

Aura Durchschnittliche Verwandlungsmagie; ZS 8
Ausrüstungsplatz Hände; Preis 10.000 GM (Standard), 30.000 GM (Meisterhaft); Gewicht -;


BESCHREIBUNG


Dieses Paar unauffälliger Handschuhe gibt es in verschiedensten Stilrichtungen – manche sind elegant und können mit Abendkleidung getragen werden, andere sind abgenutzt und fingerlos oder scheinen von Medizinern genutzt zu werden. Sie verleihen dem Träger das Talent Improvisierter Nahkampf, selbst wenn dieser die Voraussetzungen nicht erfüllt. Handschuhe der Meisterhaften Waffenimprovisation verleihen ferner das Talent Meister der Waffenimprovisation.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Improvisierter Nahkampf, Meister der Waffenimprovisation; Kosten 5.000 GM (Standard), 15.000 GM (Meisterhaft)


Hypnotisierender Fächer

Aura Schwache Verzauberungsmagie; ZS 1
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 1.700 GM; Gewicht -;


BESCHREIBUNG


Dieser Fächer wird gern von Höflingen und Kurtisanen genutzt. Er trägt meist ein komplexes Blumen- oder geometrisches Muster. Der Träger kann ihn ein Mal am Tag einsetzen, um ein humanoides Ziel völlig zu vereinnahmen, sodass es nur noch in die Augen des Trägers blickt und alles andere um sich herum vergisst. Der Träger spricht hierzu ein Befehlswort und hält den Fächer vor sein Gesicht, entfaltet ihn und blickt über den Rand hinweg, um mit dem Ziel Augenkontakt herzustellen. Dem Ziel muss ein Willenswurf gegen SG 11 gelingen, um nicht den kombinierten Effekten von Blick bannenABR II und Hypnose zu erliegen. Die Effekte währen 5 Runden lang oder bis der Träger ihn vorzeitig beendet, indem er den Fächer schließt. Im Anschluss ist das Ziel für 1 Stunde vom Träger bezaubert (wie Person bezaubern).


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Blick bannenABR II, Hypnose, Person bezaubern; Kosten 850 GM


Kerze der fairen Verhandlung

Aura Schwache Verzauberungsmagie; ZS 3
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 2.000 GM; Gewicht 1 Pfd.;


BESCHREIBUNG


Diese lange blaue Kerze ist mit bernsteinfarbenen Wirbelmustern durchsetzt und gibt einen angenehmen Honigduft ab, wenn sie angezündet wird. Jede Kreatur innerhalb von 3 m Entfernung zur Kerze erhält einen Bonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Motiv erkennen, zugleich aber auf einen Malus von -5 auf Würfe für Bluffen und Einschüchtern gegenüber anderen Kreaturen innerhalb des Einflussbereiches der Kerze. Diese Kerzen werden gerne bei Verhandlungen genutzt. Die Kerze brennt insgesamt 8 Stunden lang; diese Zeit muss nicht durchgehend verbraucht werden, wird aber in Intervallen zu jeweils 1 Stunde abgerechnet. Sobald alle 8 Stunden verbraucht sind, ist die Kerze zerstört.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Gefühle besänftigen, Person bezaubern; Kosten 1.000 GM


Kerze der Müdigkeit

Aura Schwache Verzauberungsmagie; ZS 5
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 2.500 GM; Gewicht 1/2 Pfd.;


BESCHREIBUNG


Diese einfache weiße Kerze gibt den angenehmen Duft von Mondblumen ab. Jede Kreatur innerhalb von 3 m Entfernung zur Flamme fühlt sich müde und wird immer schläfriger. Betroffene Kreaturen müssen alle 10 Minuten einen Willenswurf gegen SG 14 ablegen, um nicht einzuschlafen, dabei unterliegt jeder Rettungswurf nach dem ersten einem kumulativen Malus von -2.
Selbst wenn ein Rettungswurf gelingt, erkennt die Kreatur nicht, dass sie gerade einen Rettungswurf ablegen musste. Sie kann aber den einschläfernden Effekt bemerken, wenn z.B. ihre Verbündeten langsam einschlafen. Wird die Kerze gelöscht, beendet dies den magischen Effekt, weckt Schläfer aber nicht auf. Schläfer können normal geweckt werden. Die Kerze kann 3 Stunden lang brennen; diese Zeit muss nicht durchgehend verbraucht werden, wird aber in Intervallen zu jeweils 1 Stunde abgerechnet. Sobald alle 3 Stunden verbraucht sind, ist die Kerze zerstört.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Tiefschlaf; Kosten 1.250 GM


Kreischendes Pergament

Aura Schwache Verwandlungsmagie; ZS 1
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 100 GM; Gewicht -;


BESCHREIBUNG


Intrigante Adeligen nutzen Kreischende Pergamente gern, um Gerüchte über ihre Feinde zu verbreiten. Inaktiv wirkt dieser Gegenstand wie ein kleines, unscheinbares, zusammengerolltes Stück Pergament. Wenn du es entrollst, kannst du eine maximal 25 Worte lange Botschaft auf das Pergament schreiben. Sodann kannst du das Pergament in die Luft werfen, wo es sich belebt und ihm fedrige Flügel wachsen. Es kreist dann 10 Minuten lang in der Luft, während es mit donnernder Stimme wieder und wieder die Botschaft laut wiederholt. Alternativ kannst du das Pergament wieder zusammenrollen, sodass die Belebung ausgelöst wird, wenn es das nächste Mal entrollt wird. Nach 10 Minuten verschwindet das Kreischende Pergament in einem kleinen Funkelregen und wird zerstört.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Gegenstand beleben, Magischer Mund; Kosten 50 GM;



Kostümkabinett

Aura Durchschnittliche Beschwörungsmagie; ZS 9
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 7.000 GM; Gewicht 175 Pfd.;


BESCHREIBUNG


Dieser große Eichenschrank verfügt über drei breite Schubladen und eine Doppeltür. Ein Benutzer kann sich auf einen Satz Kleidung konzentrieren, welche er tragen möchte, und dann die Türen oder eine Schublade öffnen, um passende, magisch hergestellte Kleidung hervorzuholen. Derartige Kleidung kann keine magischen Eigenschaften neben dem Folgenden besitzen, verleiht aber alle Vorteile, die mit der jeweiligen Art von Kleidung einhergehen (Kleidung für kaltes Wetter würde z.B. einen Bonus von +2 auf Zähigkeitswürfe gegen kaltes Wetter verleihen). Das Kostümkabinett kann keine Rüstung erschaffen.
Nach 24 Stunden zerfällt die Kleidung in wertlose Stofffetzen; dasselbe passiert mit Teilen, die entfernt werden (z.B. Knöpfe, Gürtelschnallen, Schmucksteine oder sollten Stoffstreifen als Verbandsmaterial genutzt werden). Das Kabinett kann am Tag maximal vier Sätze Kleidung erschaffen (ein Satz pro Schublade und ein Satz im Kleiderschrank selbst).


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Niedere Erschaffung, Verarbeitung, Hersteller muss über wenigstens 5 Fertigkeitsränge in Beruf (Schneider) oder Handwerk (Kleidung) verfügen.; Kosten 3.500 GM


Maske der schnellen Verkleidung

Aura Schwache Illusionsmagie; ZS 5
Ausrüstungsplatz Kopf; Preis 650 GM; Gewicht -;


BESCHREIBUNG


Der Träger kann diese Maske als Bewegungsaktion ablegen, um sein Äußeres zu verändern (wie Selbstverkleidung); der Effekt währt 10 Minuten lang. Ein Vigilant kann die Maske alternativ ablegen, um als Schnelle Aktion die Identität zu wechseln. Im letzteren Fall funktioniert dies wie ein normaler Identitätswechsel, nur schneller, und unterliegt keiner begrenzten Wirkungsdauer. Ferner kann der Träger bei beiden Einsatzarten der Maske einen Fertigkeitswurf für Bluffen ablegen, um eine Ablenkung zu erzeugen, damit er mit derselben Bewegungsaktion, die er zum Aktivieren der Maske aufwendet, Heimlichkeit nutzen kann. Die Maske löst sich nach Benutzung auf.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Pracht des Adlers, Selbstverkleidung, Zaubertrick; Kosten 325 GM


Maske des gestohlenen Gesichts

Aura Schwache Verwandlungsmagie; ZS 5
Ausrüstungsplatz Gesicht; Preis 17.200 GM; Gewicht 1/2 Pfd.;


BESCHREIBUNG


Diese groteske Ledermaske ist aus Stücken von Gesichtern vieler Humanoider zusammengenäht. Wenn der Benutzer die Maske gegen das Gesicht eines dazu bereiten, im Haltegriff befindlichen oder hilflosen Humanoiden als Volle Aktion presst, so nimmt die Maske das Aussehen des Gesichts dieser Kreatur an. Dieser Effekt funktioniert sogar bei einer Leiche, sofern diese noch nicht 24 Stunden lang tot ist oder mittels Sanfte Ruhe behandelt wurde. Die Maske verleiht sodann für 24 Stunden einem humanoiden Träger die folgenden Fähigkeiten: Erstens verändert sie die Gestalt des Trägers passend zur Gestalt der Kreatur, deren Gesicht in der Maske gespeichert ist (wie Gestalt verändern, der Träger nimmt aber eine bestimmte Gestalt an und erhält keinen Größenbonus auf Attribute oder Volksmerkmale wie z.B. Dunkelsicht oder Geruchssinn). Die Maske dupliziert das Aussehen der nachgeahmten Kreatur so genau, dass der Träger keinen Malus auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden erleidet, sollte er sich als Angehöriger eines anderen Geschlechts, Volkes oder einer anderen Alters- oder Größenkategorie verkleiden, zudem erhält er den üblichen Bonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden durch Gestalt verändern. Zweitens kann der Träger alle Sprachen sprechen, welche die imitierte Kreatur beherrscht. Und schlussendlich entsprechen seine Gesinnung und anderen Auren denen der nachgeahmten Kreatur (wie Irreführung, aber ohne Rettungswurf). Endet die Wirkungsdauer, nimmt die Maske wieder ihre hässliche, ledrige Form an und kann erneut genutzt werden, um das Gesicht einer Kreatur zu stehlen. Die Wirkungsdauer kann nicht vorzeitig beendet werden, ebenso kann die Maske nicht genutzt werden, um eine neue Kreatur zu imitieren, während sie noch das Gesicht einer anderen zeigt; der Träger kann die Maske während dieser Zeit ab- und wiederanlegen.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Gestalt verändern, Irreführung, Zungen; Kosten 8.600 GM


Mitschreibender Kodex

Aura Schwache Erkenntnismagie; ZS 5
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 10.000 GM; Gewicht 3 Pfd.;


BESCHREIBUNG


Auf den ersten Blick scheint es sich bei diesem Buch um einen gewöhnlichen Band voller leerer Seiten aus gewöhnlichem Papier zu handeln (manche enthalten aber bereits aufgeschriebene Unterhaltungen, siehe unten). Indem der Besitzer das korrekte Befehlswort ausspricht, kann der das Äußere des Buches exakt einem anderen Buch in Größe, Form und Farbe anpassen, sodass es wie eine genaue Kopie des anderen Titels erscheint. Sobald das Buch auf diese Weise aktiviert wurde, beginnt es damit, alle Unterhaltungen mitzuschreiben, welche innerhalb von 6 m Entfernung geführt werden. Es schreibt die Worte dabei in jenen Sprachen nieder, die die Sprecher verwenden; sollte eine Sprache keine Schriftversion besitzen, so nutzt es eine phonetische Schreibweise. Der aktivierende Charakter kann zudem ein zweites Befehlswort nutzen, sodass das Buch die Niederschrift in einer vom Charakter gewählten Form codiert; wird dieses zweite Befehlswort wiederholt, wird die Schrift dekodiert. Der Kodex kann Stimmen wahrnehmen und voneinander unterscheiden, indem er für jeden Sprecher Tinte in anderer Farbe verwendet (insgesamt verfügt der Kodex über acht Farben). Das Buch notiert keine Namen neben den Worten, sodass ein Leser die Identitäten der Sprecher ggf. aus dem Inhalt erschließen muss. Sollte das Buch mehr als acht verschiedene Stimmen wahrnehmen, verwendet es seine acht Farben so gleichmäßig wie möglich, in diesem Fall könnten Worte in derselben Farbe von unterschiedlichen Personen stammen. Das Buch zeichnet Gespräche auf, bis ein weiteres Befehlswort gesprochen wird oder seine 200 Seiten alle gefüllt sind (jede Seite fasst etwa 300 Worte oder etwa 2 Minuten an Gespräch). Ein Benutzer kann das Buch offen zu einer Unterhaltung mitbringen, um eine Aufzeichnung des Gesagten anzulegen, er kann aber auch versuchen, das Buch in der Bibliothek eines Zieles zu verstecken, z.B. indem er ein selten genutztes Buch durch den magischen Kodex ersetzt, und so indirekt dort geführte Gespräche abhören.
Wird der Kodex deaktiviert, nimmt er sein ursprüngliches unauffälliges Aussehen wieder an, seine enthaltenen Worte verbleiben aber, solange der Benutzer sie behalten will. Mittels eines weiteren Befehlswortes können aufgezeichnete Unterhaltungen gelöscht werden, sodass das Fassungsvermögen des Buches wiederhergestellt wird. Der Kodex kann nur gesprochene Worte aufschreiben, keine Noten oder ähnliches. Er kann den Wortlaut von Zaubern niederschreiben, das Ergebnis ist aber nichtmagisch und kann nicht genutzt werden, um den Zauber zu wirken (auch nicht wie mittels einer Schriftrolle). Er kann Befehlsworte für andere magische Gegenstände niederschreiben, so diese in seiner Reichweite laut ausgesprochen werden.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Hellhören/Hellsehen, Illusionsschrift, Sprachen verstehen; Kosten 5.000 GM


Monokel der makellosen Arbeit

Aura Schwache Verwandlungsmagie; ZS 1
Ausrüstungsplatz Augen; Preis 8.750 GM; Gewicht -;


BESCHREIBUNG


Trägt ein Künstler oder Kunsthandwerker ein Monokel der Makellosen Arbeit, ist er zu anhaltender Exzellenz imstande, da die Facetten der Linse alle Makel enthüllen und vergrößern, sodass er sie korrigieren kann. Der Träger erhält einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für jede Handwerksfertigkeit, in der er geübt ist. Der Träger kann zudem Komponenten von Meisterarbeitsqualität in der Hälfte der erforderlichen Zeit anfertigen (sollte er einen Gegenstand anfertigen, dann wird nur die Zeit halbiert, die den Unterschied zwischen einer normalen Version und der Meisterarbeitsversion darstellt). Der Träger erhält zudem einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Sprachenkunde, um Fälschungen zu erkennen, und für Wahrnehmung, um Verkleidungen zu durchschauen. Das Monokel verleiht seinem Träger ferner einen Kompetenzbonus von +2 auf Rettungswürfe zum Anzweifeln von Illusionen, da er unterbewusst auf Einzelheiten achtet.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Handwerkers GlückEXP; Kosten 4.375 GM


Nachahmende Tinte

Aura Schwache Verwandlungsmagie; ZS 5
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 1.950 GM; Gewicht -;


BESCHREIBUNG


Diese Phiole scheint gewöhnliche Tinte zu enthalten. Wird allerdings ein Befehlswort ausgesprochen und die Tinte sodann von jemandem zum Schreiben benutzt, so „speichert“ die Tinte die Handschrift des Schreibers und kann fortan genutzt werden, um diese zu duplizieren und nahezu perfekte Fälschungen anzufertigen. Sollte z.B. ein Adeliger mit der Tinte einen Haftbefehl unterzeichnen, könnte der nächste Benutzer der Tinte diese aktivieren, um mit der Handschrift des Adeligen eine Begnadigung zu verfassen. Ein so gefälschtes Dokument stimmt in der Handschrift genau überein und verleiht so einen Bonus von +20 auf Fertigkeitswürfe für Sprachenkunde, um eine Fälschung anzufertigen (dieser Bonus ist nicht kumulativ mit dem Bonus aus vorhandenen Schriftproben u.ä.). Sollte jemand, der das Schriftstück dann auf eine Fälschung hin überprüft, nicht über das nötige Wissen verfügen, um auch andere Merkmale zu prüfen, z.B. das richtige Papier, das Siegel, die Methode der Überbringung oder die Wortwahl, scheitert der Wurf, so kann der SL bestimmen, dass der Fertigkeitswurf zum Entdecken der Fälschung automatisch scheitert. Der Fälscher muss allerdings etwas Lesbares schreiben, Zeichnen, einfaches Symbole malen oder beliebige Linien können die Handschrift nicht übermitteln, einfache Auflistungen, Unterschriften oder mathematische Berechnungen dagegen schon. Die Tinte kann keine magische Schrift erzeugen wie sie für Zauberbücher und magische Schriftrollen erforderlich wäre, außer der Fälscher ist imstande, solche Schriften herzustellen und versucht dies auch – in diesem Fall erscheint die Schrift in der nachgeahmten Handschrift und muss normal mittels Magie lesen entziffert werden. Die Phiole enthält genug Tinte für 10 Seiten an gefälschtem Text, jene Tinte, die verbraucht wird beim Verfassen des Textes zum Abspeichern der Handschrift, zählt dabei nicht gegen das Limit.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Verborgene Seite; Kosten 975 GM



Pfeife des enthüllenden Rauches

Aura Schwache Hervorrufungsmagie; ZS 5
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 2.592 GM; Gewicht 1/2 Pfd.;


BESCHREIBUNG


In das Endstück dieser Holzpfeife sind zwei zornig blickende, zusammengekniffene Augen geschnitzt. Die Pfeife widersteht allen Versuchen, sie zu entzünden; stattdessen steigt ständig blasser Rauch aus ihr auf. Der Benutzer kann drei Mal am Tag als Standard-Aktion den Rauch einatmen und in einem 9 m-Kegel ausatmen.
Der Großteil verteilt sich zwar schnell und löst sich auf, eine dünne Schicht bleibt aber an allen körperlichen unsichtbaren Kreaturen innerhalb des Kegels hängen. Die Kreaturen werden verschwommen enthüllt und sind nicht mehr unsichtbar, Angriffe auf sie unterliegen aber dennoch einer Fehlschlagchance von 20%. Dieser Effekt währt 6 Runden.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Unsichtbarkeit aufheben, Verhüllender Nebel; Kosten 1.296 GM



Planares Pergament

Aura Durchschnittliche Beschwörungs- und Hervorrufungsmagie; ZS 11
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 18.000 GM; Gewicht 1 Pfd.;


BESCHREIBUNG


Dieses Pergament ähnelt normalem Papier und wird im Rahmen von Verhandlungen mit Externaren z.B. bei Zaubern wie Planarer Ruf oder Verbündeter aus den Ebenen verwendet. Der Verwender erhält einen Bonus von +2 auf seinen Charismawurf, um den gerufenen Externaren zu überzeugen, sollte ein solcher Wurf erforderlich sein.
Ein Planares Pergament bietet Externaren, die mittels Verbündeter aus den Ebenen gerufen werden, bei längeren Missionen eine gewisse Unabhängigkeit. Die Wirkungsdauer von Verbündeter aus den Ebenen steigt von 1 Tag pro Zauberstufe auf 1 Woche pro Zauberstufe für langfristige Aufgaben, ohne dass sich dies auf die Bezahlung auswirkt, welche der Externare verlangt. Der Externare ist in diesem Fall auch nicht an die Ebene gebunden, auf die er gerufen wurde. Nach Abschluss der Verhandlungen kann er auf seine Heimatebene zurückkehren, muss die vereinbarte Dienstleistung aber dennoch erbringen.
Egal ob der Externar mittels Bindender Ruf oder Verbündeter aus den Ebenen beschworen wurde, besteht zwischen ihm und dem Pergament für die Dauer seines Dienstes eine Verbindung. Was auch immer auf das Pergament geschrieben wird, erfährt der gebundene Externare (wie Verständigung, aber ohne Fehlschlagchance, sollte er sich auf einer anderen Ebene aufhalten). Diese Worte verschwinden 1 Stunde nach dem Niederschreiben wieder vom Pergament.
Sobald ein Externar mittels des Pergaments zu einem Dienst gebunden wurde, wird dieses mit Schriftzeichen versehen, die nur für die Beteiligten oder mittels Wahrer Blick zu sehen sind. Das Lesen dieser Schrift erfordert wie eine Schriftrolle eine Volle Aktion, wird sie laut gelesen, wird der Externar sofort zum Standort des Pergaments beschworen.
Nachdem das Pergament bei einer Verhandlung erfolgreich benutzt wurde, verwandelt es sich in ein nichtmagisches Pergament.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Planarer Ruf, Verständigung; Kosten 9.000 GM


Politur der unscheinbaren Rüstung

Aura Schwache Beschwörungsmagie; ZS 5
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 750 GM; Gewicht 1/2 Pfd.;


BESCHREIBUNG


Diese stinkende, teerschwarze Rüstungspolitur ist in kleinen, runden Behältern erhältlich. Jeder Behälter enthält 1 Anwendung, 1 Anwendung genügt für eine mittelgroße Rüstung oder zwei kleine Rüstungen. Das Auftragen erfordert 10 Minuten, dabei muss der Benutzer sich auf ein alternatives Aussehen der betroffenen Rüstung konzentrieren, z.B. normale Kleidung oder eine andere Art von Rüstung. Nach Auftragen der Politur verschwindet der üble Geruch und die Rüstung erscheint so, wie der Benutzer sie sich vorgestellt hat, als besäße sie die besondere Rüstungseigenschaft Unscheinbarkeit.
Die Rüstung behält von ihrem Aussehen abgesehen alle anderen Eigenschaften und Spielwerte wie Gewicht, Rüstungsmalus und Maximaler GE-Bonus. Dieser Effekt währt 24 Stunden.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Selbstverkleidung; Kosten 375 GM


Private Sänfte

Aura Durchschnittliche Bann- und Verwandlungsmagie; ZS 11
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 63.000 GM; Gewicht 500 Pfd.;


BESCHREIBUNG


Dieses vielseitige, hölzerne Transportmittel bietet seinen Insassen eine sichere Zuflucht vor neugierigen Blicken. Es kann angewiesen werden, sein Äußeres zu verändern, wobei sich dies nicht nur auf Verzierungen und Dekorationen beschränkt, sondern die ganze Form betrifft: Es kann zu einer geschlossenen Sänfte werden, einem Karren mit zwei Rädern, einem leichten oder schweren Wagen mit vier Rädern, einer Kutsche oder sogar einer kleinen Hütte, wobei es stets die Dimensionen eines großen Gegenstandes mit einer Seitenlänge von 3 m beibehält. Bei Aktivierung bewegt sich die Private Sänfte aus eigener Kraft, sie befolgt die Anweisungen der Passagiere und besitzt folgende Spielwerte: TP 150; Härte 8; Bewegungsrate 12 m; RK 18 (–1 Größe, +9 Natürlich); Angriff Keiner; KMV 24; REF +2, WIL +2, ZÄH +2.


Der Privaten Sänfte kann ein Mal am Tag befohlen werden, illusionäre Zugtiere oder Sänftenträger zu erschaffen; diese Illusion währt 12 Stunden lang, so sie nicht vorher aufgehoben wird. Diese Kreaturen sehen aus wie echte Vertreter ihrer Art, klingen so und fühlen sich auch so an und scheinen die Sänfte zu bewegen. In die Sänfte passen bis zu vier mittelgroße Kreaturen oder eine große Kreatur; im Inneren sind diese vor magischer und nichtmagischer Beobachtung geschützt (wie bei Des Magiers Privates Heiligtum). Die Tür der Sänfte ist verschlossen (wie Arkanes Schloss), öffnet sich aber auf ein Befehlswort hin. Sollte die Tür geöffnet werden, ohne dass das Befehlswort dabei ausgesprochen wird, so wird ein hörbarer Alarm ausgelöst.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Konstrukt herstellen, Wundersamen Gegenstand herstellen, Alarm, Arkanes Schloss, Des Magiers Privates Heiligtum, Gegenstände beleben, Schleier; Kosten 31.500 GM


Rauchkugel der Schattenhände

Aura Durchschnittliche Beschwörungsmagie; ZS 7
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 800 GM; Gewicht -;


BESCHREIBUNG


Dieses empfindliche Metallei enthält zwei reaktionäre alchemistische Substanzen und ähnelt einer RauchkugelARK. Wird das Behältnis zerbrochen, vermengen sich die beiden Substanzen und füllen einen Bereich mit 3 m Seitenlänge mit einer dunkelgrauen Rauchwolke, welche 1 Minute währt. Der Benutzer kann die Kugel als Berührungsangriff im Fernkampf werfen (Grundreichweite 3 m). Teilweise körperliche Hände aus Rauch versuchen, Kreaturen innerhalb der Wolke in den Ringkampf zu verwickeln (KMB +7); gelingt es den Händen eine Kreatur in den Ringkampf zu verwickeln, versuchen sie jede Runde, den Ringkampf aufrechtzuerhalten, bis sich der Rauch auflöst.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Schwarze Tentakel, Verhüllender Nebel; Kosten 400 GM


Schabenmantel

Aura Schwache Verwandlungsmagie; ZS 5
Ausrüstungsplatz Brust; Preis 7.500 GM; Gewicht 5 Pfd.;


BESCHREIBUNG


Dieser schmutzige, zerlumpt wirkende graue Mantel würde zu einem Landstreicher oder Herumtreiber passen. Wenn der Träger das Befehlswort ausspricht, verwandelt sich der Mantel in eine Welle aus klackerndem Chitin und verwandelt den Träger sodann in eine Riesenschabe (wie Ungeziefergestalt I). Diese Verwandlung kann nur in städtischer Umgebung erfolgen. Der Träger kann bis zu 5 Minuten am Tag verwandelt bleiben; er muss diese Wirkungsdauer nicht fortlaufend nutzen, sie wird aber in Zeiteinheiten zu jeweils 1 Minute abgerechnet.


ERSCHAFFUNG


HerstellungsvoraussetzungenWundersamen Gegenstand herstellen, Ungeziefergestalt IABR; Kosten 3.750 GM


Schabenmantel, Mächtiger

Aura Durchschnittliche Verwandlungsmagie; ZS 9
Ausrüstungsplatz Brust; Preis 37.500 GM; Gewicht 5 Pfd.;


BESCHREIBUNG


Dieser Mantel funktioniert wie die normale Version, der Träger kann sich aber in eine Giftschabe verwandeln (wie Ungeziefergestalt II). Alternativ kann er die Gestalt eines Schwarms aus riesigen Schaben annehmen. Der Schwarm aus sehr kleinen Ungeziefer verfügt über eine Anzahl Trefferpunkte in Höhe der TP des Trägers und nutzt dessen mentale Attributswerte, Fertigkeiten und Rettungswürfe, er erhält einen Resistenzbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte (statt gegen solche immun zu sein). Ansonsten besitzt er die Bewegungsrate, RK, Schwarmeigenschaften, und die Fähigkeiten Schwarmschaden, Ablenkung und Krankheit (SG jeweils 12) wie ein typischer Rattenschwarm. In Schwarmgestalt kann der Träger keine zu aktivierenden Fähigkeiten (egal ob außergewöhnlich, übernatürlich, zauberähnlich oder anderes) nutzen; er kann keine Zauber wirken oder Gegenstände benutzen, wohl aber den Effekt als Standard-Aktion beenden.
Diese Verwandlungen können nur in städtischer Umgebung erfolgen. Der Träger kann bis zu 9 Minuten am Tag verwandelt bleiben; er muss diese Wirkungsdauer nicht fortlaufend nutzen, sie wird aber in Zeiteinheiten zu jeweils 1 Minute abgerechnet.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Ungeziefergestalt IIABR; Kosten 18.750 GM


Sichere Botentasche

Aura Schwache Verwandlungsmagie; ZS 1
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 1.600 GM; Gewicht 2 Pfd.;


BESCHREIBUNG


Optisch sieht dieser Gegenstand wie eine typische Aktentasche aus weichem Leder mit einem Schulterriemen und einer Wickellasche aus, die über eine Schließe verfügt, um Dokumente darin zu verwahren. Die Tasche ermöglicht den sicheren Transport wichtiger oder geheimer Dokumente bei minimalem Risiko, dass sie anderen in die Hände fallen.
Wenn Briefe, Schriftstücke, Verträge oder auch Schriftrollen in die Tasche gesteckt werden und diese dann bei Aussprechen des Befehlswortes geschlossen wird, wird der Inhalt sicher versiegelt und magisch vor Entnahme geschützt. Sollte vor Öffnen der Schließe nicht das korrespondierende Befehlswort gesprochen werden, löscht die Magie der Tasche sofort und vollständig allen Text auf den enthaltenen Schriftstücken (wie Austilgen). Derselbe Effekt tritt ein, sollte versucht werden, die Tasche aufzuschneiden oder sie anderweitig zu beschädigen; die Aktentasche widersteht Schaden wie andere magischen Gegenstände auch. Der Effekt wird nicht ausgelöst, sollte jemand versuchen, die Magie der Tasche zu deaktivieren, ohne sie dabei zu öffnen. Die Sichere Botentasche kann fünf beschriebene Seiten beschützen, sollte sie mit mehr (oder einem ganzen Buch) befüllt werden, sind nur die ersten fünf Seiten betroffen. Nur Papier, Pergament und ähnliche Materialien sind betroffen, nicht aber Schriften auf Holz, Stein oder Wachs.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Austilgen; Kosten 800 GM


Taschenmantel

Aura Durchschnittliche Beschwörungsmagie; ZS 9
Ausrüstungsplatz Brust; Preis 2.500 GM; Gewicht 7 Pfd.;


BESCHREIBUNG


Dieser schwarz-graue Wollmantel verfügt bereits an der Außenseite über mehr als ein Dutzend Taschen, dazu kommen noch viele weitere auf der Innenseite. Aufgrund interdimensionaler Magie erscheint etwas, dass in eine der Taschen gesteckt wird, sofort in einer zufällig bestimmten anderen Tasche. Ein Charakter, der diesen Mantel trägt, erhält einen Situationsbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit, um einen kleinen Gegenstand am Leib zu verstecken. Er benötigt aber auch eine Standard-Aktion anstelle einer Bewegungsaktion, um etwas aus einer Tasche hervorzuholen.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Geheime Truhe; Kosten 1.250 GM


Totenstille

Aura Schwache Beschwörungsmagie; ZS 5
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 900 GM; Gewicht 1 Pfd.;


BESCHREIBUNG


Wo göttliche Magie rasch und leicht verfügbar ist, wurden dank Mit Toten sprechen schon viele Mörder gefasst. Daher haben Attentäter dieses Serum erfunden, um ihre Opfer endgültig ruhigzustellen – es löst nämlich die Stimmbänder oder ähnliche zum Sprechen erforderliche Organe auf. Die zähe schwarze Flüssigkeit muss langsam die Kehle der Leiche hinuntergegossen werden, dies erfordert eine Volle Aktion und provoziert Gelegenheitsangriffe. In der Folgerunde lösen sich die Zunge, Stimmbänder und Lippen der Leiche auf, sodass sie auf Mit Toten sprechen nicht mehr zu antworten vermag. Andere Methoden zur Befragung des Geistes des Verstorbenen funktionieren aber immer noch normal. Magie, welche eine Leiche wiederherstellt, wirkt nicht bei den vom Serum betroffenen Bereichen. Das Serum betrifft auch nur die aufgeführten Bereiche, der Preis ist für eine Anwendung.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Ansteckung; Kosten 450 GM


Türkarten

Aura Durchschnittliche Verwandlungsmagie; ZS 9
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 12.150 GM; Gewicht -;


BESCHREIBUNG


Das Satz aus 54 Karten trägt Bilder, die an Türe und Tore erinnern. Als Standard-Aktion kann der Benutzer eine Karte gegen einen 1,50 m-Abschnitt einer Wand pressen; die Wand muss nichtmagisch sein, darf bis zu 0,60 m dick sein, darf aber maximal Härte 8 besitzen. Mit einem silbernen Lichtblitz wächst die Karte zu einer Hochwertigen Holztür (Härte 5, 15 TP) heran und bettet sich 5 Runden lang in die Wand ein, wobei die Tür sich an die umliegende Architektur anpasst. Sollte der Benutzer zwei Karten zugleich gegen die Wand pressen, entsteht eine Doppeltür für 10 Runden. Die Tür kann von beiden Seiten geöffnet werden und ermöglicht es, den betroffenen Wandabschnitt zu passieren. Mit Ende der Wirkungsdauer löst sich die Karte wieder von der Wand und wird zu einer leeren, nichtmagischen Karte, während die Wand intakt zurückbleibt.
Wird eine Karte im Rahmen einer Verfolgungsjagd SLHB in städtischer Umgebung genutzt, so senkt sie den SG eines stärke- oder geschicklichkeitsbasierenden Hindernisses um 5 für 5 Runden (oder für 10 Runden, so zwei Karten genutzt werden).


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Niedere Erschaffung, Wände passieren; Kosten 6.075 GM


Umhang der stummen Schatten

Aura Starke Verwandlungsmagie; ZS 15
Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 63.250 GM; Gewicht 2 Pfd.;


BESCHREIBUNG


Dieser stumpfgraue Umhang wäre unauffällig, wäre da nicht seine silberne Mantelschließe in der Form dreier Totenschädel, die mit drei großen Perlen verziert sind. Wird die erste Perle als Bewegungsaktion gedrückt, so sorgt der Träger dafür, dass sich die Lichtverhältnisse innerhalb eines 9 m-Radius um einen Schritt hin zu Dämmerlicht verschlechtern (helles Licht zu normalem Licht, normales Licht zu Dämmerlicht). Dabei unterdrückt der Umhang auch die Geräusche seines Trägers (wie Geräusche formen); dies hindert den Träger daran, verbal zu kommunizieren, Zauber mit verbalen Komponenten zu wirken, Befehlsworte auszusprechen usw. Wird diese Perle erneut gedrückt, wird dieser Effekt unterdrückt. Dieser Effekt währt 15 Minuten lang und kann beliebig oft benutzt werden.


Auch die zweite Perle wird mit einer Bewegungsaktion aktiviert, sie kann aber nur aktiviert werden, während die erste Perle bereits aktiv ist. Dies transportiert den Träger an den Rand der Materiellen Ebene, wo diese an die Schadenebene grenzt (wie Schattenreise, aber nur der Träger ist betroffen). Diese Fähigkeit kann ein Mal pro Woche benutzt werden. Während die Perle sich wieder auflädt, nimmt sie eine glänzend-weiße Farbe an; ist sie aufgeladen, kehrt die ursprüngliche tiefblaue Farbe zurück.


Die dritte und letzte Perle schließlich wird benutzt, indem man sie aus der Mantelschließe entfernt und als Bewegungsaktion fallenlässt. Dabei wird sie zerstört und setzt schattenhafte Dampfschwaden frei, welche den Träger umhüllen und ihm für 15 Minuten die Vorteile von Schattengestalt ABR VII verleihen. Die dritte Perle kann nicht wiederverwendet werden.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Dunkelheit, Geräusche formen, SchattengestaltABR VII, Schattenreise; Kosten 31.625 GM


Zeitbombe

Aura Schwache Hervorrufungsmagie; ZS 5
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 1.000 GM; Gewicht 1 Pfd.;


BESCHREIBUNG


Eine Zeitbombe besteht aus einem 15 cm hohen Stundenglas in einem runenbedeckten Rahmen aus Obsidian. Das Stundenglas kann an einem Ende aufgeschraubt und mit Sand aus zerstoßenem Schwefel gefüllt werden. Es kann 1 Minute bis 1 Stunde an Sand enthalten; sobald die entsprechende Menge an Sand eingefüllt wurde und das Stundenglas umgedreht wird, wird die Zeitbombe aktiviert. Sofern man den Sand hindurch rinnen lässt, explodiert das Stundenglas mit Ablauf der Zeit wie ein Feuerball und verursacht 5W6 Punkte Feuerschaden (REF, SG 14, halbiert). Sollte eine aktivierte Zeitbombe umgestoßen, zerbrochen oder das Durchlaufen des Sandes anderweitig verhindert werden, wird die Magie gestört. Sollte der Gegenstand so entschärft werden, ohne dass er Schaden erleidet, kann er noch als normales Stundenglas genutzt werden.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Alarm, Feuerball; Kosten 2.000 GM


Zeitbombe, Mächtige

Aura Starke Hervorrufungsmagie; ZS 13
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 6.000 GM; Gewicht 1 Pfd.;


BESCHREIBUNG


Eine Mächtige Zeitbombe funktioniert wie eine Zeitbombe, verursacht aber 13W6 Punkte Feuerschaden (REF, SG 20, halbiert).


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Alarm, Spätzündender Feuerball; Kosten 3.000 GM