Waffen

Die neuen Waffen und Munitionsarten werden im Folgenden beschrieben, siehe auch Tabelle: Waffen hinsichtlich der Spielwerte.


Tabelle: Waffen

Einfache Waffen Preis Schaden (K) Schaden (M) Kritischer Bedrohungsbereich Reichweite Gewicht1 Art2 Speziell
Leichte Nahkampfwaffen
Springmesser 70 GM 1W3 1W4 x2 3 m 1 Pfd. H oder S


Exotische Waffen Preis Schaden (K) Schaden (M) Kritischer Bedrohungsbereich Reichweite Gewicht1 Art2 Speziell
Fernkampfwaffen
Handgelenkschleuder 200 GM 6 m 1 Pfd. S
Schwere Handgelenkschleuder 250 GM 1W3 1W4 19–20/x2 9 m 2 Pfd. S
Nadelpfeile (10) 1 GM 

1 Gewichtsangaben für mittelgroße Waffen, eine kleine Waffe wiegt die Hälfte, eine große Waffe das Doppelte.
2 Eine Waffe mit zwei Einträgen richtet die Schadensart an, welche der Nutzer wählt, so die Einträge mittels „oder“ getrennt sind.


Handgelenkwerfer


Preis 200 GM Gewicht 1 Pfd.


Beschreibung


Diese dünne Röhre wird an einem Unterarm festgebunden und ist darauf angelegt, unter dem Ärmel versteckt zu werden, sodass der Träger einen Nadelpfeil mit einer Handgelenkbewegung verschießen kann. Der Werfer funktioniert aufgrundlage einer Sprungfeder und muss als Volle Aktion nachgeladen und mittels eines eigenen Ladestocks gespannt werden. Nach dem Abfeuern kann der Benutzer einen konkurrierenden Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit gegen die Würfe der Gegner für Wahrnehmung ablegen, um den Handgelenkwerfer verborgen zu halten. Solltest du im Umgang mit Handarmbrüsten geübt sein, bist du auch im Umgang mit Handgelenkwerfern geübt.


Nadelpfeil


Preis 1 GM (10) Gewicht


Beschreibung


Diese extreme leichten und kleinen Wurfpfeile funktionieren wie Blasrohrpfeile, werden aber zum Übermitteln von Giften genutzt, statt Schaden zu verursachen. Wenn du das Ziel mit einem dieser Wurfpfeile triffst, wird ihm das Gift injiziert, während der Wurfpfeil abbricht und zu Boden fällt, sodass die Wunde schwer zu entdecken ist. Schadensreduzierung, Härte oder ähnlicher Schutz verhindern, dass das Gift injiziert wird. Wer das Ziel untersucht, muss einen erfolgreichen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 20 ablegen, um die Stichwunde zu finden. Um den zu Boden gefallenen Nadelpfeil zu finden, ist ein Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 15 erforderlich.
Diese Munition kann mit Blasrohren und Handgelenkwerfern verwendet werden.


Schwerer Handgelenkwerfer


Preis 250 GM Gewicht 2 Pfd.


Beschreibung


Diese größere Version des Handgelenkwerfers verschießt einen Armbrustbolzen anstelle eines Nadelpfeils. Solltest du im Umgang mit Handarmbrüsten geübt sein, bist du auch im Umgang mit Schweren Handgelenkwerfern geübt.


Springmesser


Preis 70 GM Gewicht 1 Pfd.


Beschreibung


Diese 10 cm-Klinge ist über ein Gelenk mit einem Holzgriff verbunden. Dieser Griff verfügt über einen Schlitz im Zentrum, in welchen die Klinge eingeklappt werden kann. Wird ein Schalter umgelegt oder ein Knopf gepresst, sorgt eine Sprungfeder dafür, dass die Klinge herausschießt und einrastet. Die Klinge herausspringen lassen ist eine Freie Aktion, sie wieder einzurasten ist eine Bewegungsaktion. Um die Klinge freizusetzen, musst du den Griff in der Hand haben (das Ziehen eines Springmessers erfordert dieselbe Art von Aktion wie das Ziehen einer Waffe). Ein Springmesser lässt sich leicht verbergen; einem Beobachter muss ein Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 20 gelingen, um die im Holzgriff versteckte Klinge zu bemerken, ferner erhältst du einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit, um ein Springmesser an deinem Körper zu verbergen.