Besondere Waffeneigenschaften

Im Folgenden werden neue besondere Waffeneigenschaften vorgestellt. Die Regeln zu magischen Waffen findest du im Grundregelwerk. Eine Waffe mit einer besonderen Eigenschaft muss zudem über einen Verbesserungsbonus von wenigstens +1 verfügen.


Tabelle: Besondere Waffeneigenschaften
Besondere Waffeneigenschaft Preis
FlexibelBonus +1
BefriedendBonus +2
Geistig befreiende Bonus +2
Geräuschdämpfend Bonus +2
UngesehenBonus +2
ZielsicherBonus +2
Schattenhaft Bonus +3


Befriedend: Eine Kreatur, welche durch eine Waffe der Befriedung Nichttödlichen Schaden erleidet, erhält für 1 Runde den Zustand Erschüttert, wann immer es einer anderen lebenden Kreatur Tödlichen Schaden zufügt. Die Wirkungsdauer ist bei mehreren Angriffen kumulativ, der Effekt kann der betroffenen Kreatur aber nicht den Zustand Verängstigt verleihen (selbst wenn sie von anderen Furchteffekten betroffen ist). Sollte der Nichttödliche Schaden der betroffenen Kreatur vollständig geheilt werden, verhindert dies, dass weitere Angriffe die Wirkungsdauer des Zustandes Erschüttert verlängern, beendet aber nicht die Wirkungsdauer des Zustandes Erschüttert, welcher aus bereits erfolgten Angriffen resultiert.
Aura Durchschnittliche Verzauberungsmagie; ZS 8; Herstellungsvoraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Gefühle besänftigen, Leichte Wunden heilen; Kosten Bonus +2



Flexibel: Diese besondere Eigenschaft kann nur einer Nahkampfwaffe verliehen werden. Eine Flexible Waffe kann sich biegen und strecken, wenn sie nach einem Ziel geschwungen wird. So kann sie auch durch schmale Spalten und leicht um schwierige Winkel herum geschwungen werden, während die Waffe selbst schwerer zu treffen ist. Wenn mit einer solchen Waffe eine Kreatur angegriffen wird, die über Deckung verfügt, wird der Deckungsbonus auf die RK des Zieles halbiert. Ferner addiert der Träger den Verbesserungsbonus der Waffe auf seine KMV gegen Kampfmanöver für Entwaffnen oder Gegenstand zerschmettern gegen die Waffe. Sollte der Träger sich durch einen schmalen Raum zwängen, so erleidet er nur den ½ üblichen Malus auf Angriffswürfe mit seiner Flexiblen Waffe.
Aura Durchschnittliche Verwandlungsmagie; ZS 11; Herstellungsvoraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Flüssige GestaltEXP; Kosten Bonus +1



Geistig befreiende: Diese besondere Eigenschaft kann nur einer Nahkampfwaffe verliehen werden. Eine Geistig befreiende Waffe verleiht ihrem Träger einen Kompetenzbonus in Höhe ihres Verbesserungsbonus auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen; dieser Bonus wird verdoppelt, wenn Motiv erkennen genutzt wird, um zu erkennen, ob jemand unter einer Verzauberung steht. Dieser erhöhte Bonus gilt auch für Fertigkeitswürfe für Zauberkunde, um einen Zauber der Kategorie Verzauberung zu identifizieren, während er gewirkt wird. Sollte mit der Waffe eine Kreatur angegriffen werden, die unter direkter mentaler Kontrolle steht (z.B. Besessenheit, Bezauberungs- oder Zwangseffekten wie Befehl und Person beherrschen), so verursacht die Waffe Nichttödlichen Schaden und verleiht dem Ziel einen neuen Rettungswurf gegen den Effekt mit einem Moralbonus auf dem Rettungswurf in Höhe des Verbesserungsbonus der Waffe. Sollte der Rettungswurf gelingen, so wird der Effekt für 10 Minuten unterdrückt. Sollte das Ziel von mehreren solchen Effekten betroffen sein, wählt der Träger der Waffe, gegen welchen Effekt das Ziel einen zweiten Rettungswurf ablegen kann. Sollte dieser zweite Rettungswurf des Zieles misslingen, so wird der Effekt nicht unterdrückt und das Ziel wird gegen diesen Effekt derselben Geistig befreienden Waffe für 24 Stunden immun.
Aura Starke Bannmagie; ZS 12; Herstellungsvoraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Verzauberung brechen, Mächtiges Magie bannen; Kosten Bonus +2



Geräuschdämpfend: Eine Waffe der Geräuschdämpfung verursacht keine Geräusche, wenn sie gezogen oder zum Angriff genutzt wird. Nachdem sie eine Kreatur getroffen hat, kann der Träger zudem diese Kreatur mit einer Aura umgeben, welche alle vom Ziel ausgehenden Geräusche bis zum Beginn des nächsten Zuges des Trägers dämpft. Der Träger kann immer noch hören und sprechen (dies umfasst auch das Aussprechen von Befehlsworten oder das Wirken von Zaubern mit verbalen Komponenten), ist aber viel schwerer zu hören. Der SG von Fertigkeitswürfen für Wahrnehmung zum Hören von Kampflärm steigt von -10 auf 10, solange alle Kampfbeteiligten eine Waffe der Geräuschdämpfung verwenden und die Ziele von dieser geräuschunterdrückenden Fähigkeit betroffen sind.
Sollte der Träger mit einer solchen Waffe einen Kritischen Treffer bestätigen, wird das Ziel zudem von einer mobilen Aura magischer Stille umschlossen (WIL, SG 13, keine Wirkung); diese Aura währt eine Anzahl von Runden in Höhe des Kritischen Schadensmultiplikators der Waffe. Der SG des Rettungswurfes steigt um 2 pro Punkt an Kritischem Schadensmultiplikator über x2. Diese Stille füllt die Angriffsfläche des Zieles aus, reicht aber nicht darüber hinaus.
Aura Durchschnittliche Illusionsmagie; ZS 8; Herstellungsvoraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Stille; Kosten Bonus +2



Schattenhaft: Diese besondere Eigenschaft kann nur einer Nahkampfwaffe mit einem Griff verliehen werden. Eine Waffe der Schattenhaftigkeit reflektiert kein Licht und ist stets in Schatten gehüllt. Hinsichtlich Angriffen oder Effekten gegen die Waffe (z.B. Kampfmanöver für EntreißenEXP, Entwaffnen oder Gegenstand zerschmettern oder Zauber wie Auflösung oder Rostgriff) besitzt die Waffe Tarnung. Der Träger erhält Dunkelsicht 9 m, während er den Griff oder Knauf der Waffe festhält, selbst wenn diese nicht gezogen ist.
Auf Befehlswort hin strahlt eine gezogene und in der Hand des Trägers befindliche Waffe der Schattenhaftigkeit Dunkelheit in einem 6 m-Radius aus, sodass sich die Lichtverhältnisse im Wirkungsbereich um einen Schritt verschlechtern (helles Licht zu normalem Licht, normales Licht zu Dämmerlicht, Dämmerlicht zu Dunkelheit). Aufgrund der durch die Waffe verliehene Dunkelsicht wird die Sicht des Trägers durch diese Dunkelheit nicht beeinträchtigt. Diese Dunkelheit wird als Zaubereffekt des 2. Grades behandelt hinsichtlich seiner Effekte auf magische Lichtquellen. Diese Dunkelheit unterdrückt Lichtzauber, kann aber nicht genutzt werden, um sie zu bannen oder als Gegenzauber zu kontern. Die Dunkelheit endet, sollte die Waffe fallen gelassen, entwaffnet, fortgesteckt oder anderweitig weggesteckt werden.
Aura Durchschnittliche Hervorrufungsmagie; ZS 9; Herstellungsvoraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Dunkelheit, Dunkelsicht; Kosten Bonus +3



Ungesehen: Diese besondere Eigenschaft kann nur einer Nahkampfwaffe verliehen werden. Wird das Befehlswort gesprochen, wird die Waffe samt Scheide, Hülle oder ähnlichem unsichtbar. Eine sorgfältige Suche enthüllt dennoch die Präsenz der Waffe, reine Betrachtung nicht. Im unsichtbaren Zustand verleiht die Waffe dem Träger einen Malus von -1 auf Angriffswürfe, außer er verfügt über das Talent Blind kämpfen oder kann unsichtbare Gegenstände sehen. Dem Ziel eines Angriffes mit einer unsichtbaren Ungesehenen Waffe wird beim ersten Angriff der GE-Bonus auf die RK verwehrt, außer es verfügt über das Talent Blind kämpfen, kann unsichtbare Gegenstände sehen oder weiß, dass der Träger eine Ungesehene Waffe führt. Eine Ungesehene Waffe besitzt Völlige Tarnung gegenüber Angriffen und Effekten, die sie entwaffnen sollen (z.B. Kampfmanöver für EntreißenEXP, Entwaffnen oder Gegenstand zerschmettern oder Zauber wie Auflösung oder Rostgriff).
Aura Durchschnittliche Illusionsmagie; ZS 7; Herstellungsvoraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Mächtige Unsichtbarkeit; Kosten Bonus +2



Zielsicher: Diese besondere Fähigkeit kann nur einer Nahkampfwaffe verliehen werden. Eine Zielsichere Waffe durchdringt durch Illusionen verliehene Tarnung. Dies gestattet dem Träger, die Chance, das Ziel zu verfehlen, zu ignorieren, welche Illusionen wie Standort vortäuschen, Unsichtbarkeit und Verschwimmen erzeugen. Angriffe mit einer solchen Waffe gegen eine Kreatur, die von Spiegelbildern oder ähnlichen Effekten der Kategorie Einbildung betroffen ist, erfolgen stets gegen das richtige Ziel. Diese Fähigkeit erlaubt dem Träger, die Fehlschlagchance zu ignorieren, gibt ihm aber keine besonderen Kräfte, das Ziel wahrzunehmen – greift er z.B. eine unsichtbare Kreatur an, so muss der Träger vielleicht zunächst den Standort des Zieles erraten.
Neben diesen anderen Fähigkeiten funktioniert eine Zielsichere Waffe wie eine Bannende WaffeARK gegen Schattenbeschwörung und magische Effekte der Kategorie Einbildung; sollte der Träger einen solchen Effekt angreifen, versucht die Waffe automatisch, den gespeicherten Magie bannen-Effekt gegen die Illusionsmagie einzusetzen. Misslingt dieser Versuch, bemerkt der Träger den Versuch gar nicht; außer er zweifelt die Illusionsmagie an oder deren Wirkungsdauer endet, so versucht die Waffe weiterhin, Magie bannen gegen die Illusionsmagie zu nutzen. Sollte der Träger annehmen, dass der Effekt verbraucht wurde und keine Illusionsmagie bannen konnte, kann er Magie bannen auf die Waffe wirken und so eine weitere Ladung einspeichern.
Aura Durchschnittliche Bannmagie; ZS 11; Herstellungsvoraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Mächtiges Magie bannen, Zielsicherer Schlag; Kosten Bonus +2