Besondere Waffen

Der folgende Abschnitt enthält Waffen mit ungewöhnlichen Kräften und magischen Fähigkeiten. Magische Waffen können über Fähigkeiten verfügen, welche aktiviert werden müssen, um zu funktionieren, oder welche passiv und ständig wirken.


Tabelle: Besondere Waffen
Mindere schwache besondere Waffen Preis
Ausspähwurfstern 646 GM
Herbeirufbarer Nadelpfeil (50) 206 GM
Mindere durchschnittliche besondere Waffen Preis
Ablenkender Handgelenkwerfer 10.550 GM
Kurtisanenzorn 10.305 GM
Schlangenzahn 10.302 GM
Höhere mächtige besondere Waffen Preis
Klinge des Geistigen Auges 36.302 GM
Lautlose Wächterarmbrust 38.335 GM

Ablenkender Handgelenkwerfer

Aura Durchschnittliche Illusionsmagie; ZS 6
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 10.550 GM; Gewicht 2 Pfd.;


BESCHREIBUNG


Der Träger dieses Schweren Handgelenkwerfers +1 kann als Schnelle Aktion zwei Mal am Tag mit der Waffe angreifen, ohne dass diese ein Geräusch macht; stattdessen erklingt das Geräusch einer abgefeuerten Armbrust innerhalb von 12 m Entfernung zum Schützen. Ferner werden für die folgenden 6 Runden alle auf dem Träger liegenden Auren, welche normalerweise mittels Erkenntnismagie wie z.B. Magie entdecken enthüllt werden können, an denselben Ort verschoben, an dem das Geräusch der auslösenden Armbrust erklingt.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Geisterhaftes Geräusch, Irreführung; Kosten 5.550 GM


Ausspähwurfstern

Aura Durchschnittliche Erkenntnis- und Illusionsmagie; ZS 9
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 646 GM; Gewicht 1/10 Pfd.;


BESCHREIBUNG


Aus diesem ovalen, augenförmigen Schuriken +1 ragen acht Spitzen. Einmal geworfen wird die Waffe für die Zielkreatur nicht mehr wahrnehmbar (außer mittels Wahrer Blick), solange sie den Werfer weder sieht noch mittels anderer Sinne bemerkt. Sofern die Waffe trifft und Schaden verursachen würde, verankert sie sich stattdessen im Ziel und funktioniert wie ein magischer Sensor, der in alle Richtungen 9 m weit sehen kann (nur normale Sicht). Der Sensor ist unsichtbar und besitzt keine wahrnehmbare magische Aura. Sollte der Angriff das Ziel verfehlen oder aufgrund von Schadensreduzierung keinen Schaden verursachen, bemerkt das Ziel den Angriff.
Wenn der Werfer die Augen schließt, kann er sehen, was der Sensor sieht, sofern dieser sich auf derselben Ebene befindet. Der Sensor bleibt 9 Minuten lang aktiv, danach löst sich der Wurfstern spurlos auf.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Magische Aura, Sensor platzieren*, Stille, Unsichtbarkeit; Kosten 326 GM


Herbeirufbarer Nadelpfeil

Aura Schwache Beschwörungsmagie; ZS 3
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 206 GM; Gewicht -;


BESCHREIBUNG


Dieser Nadelpfeil +1 ist darauf ausgelegt, mittels eines kleinen Handgelenkwerfers verschossen zu werden. Wie im Falle normaler Nadelpfeile verursacht er keinen Schaden, sondern injiziert dem Ziel eine Anwendung Gift, sofern es nicht über Härte, Schadensreduzierung oder dergleichen verfügt. Sobald der Pfeil abgeschossen wurde, kann der Schütze unabhängig vom Erfolg eine Schnelle Aktion aufwenden, um den Nadelpfeil an einen ihm genehmen Ort zurückzurufen, z.B. in seine Hand oder in eine Tasche, sodass er vom Ort des Angriffs verschwindet. Dies verhindert aber nicht, dass er beschädigt wird; wie im Falle anderer magischer Munition kann er daher nicht wiederverwendet werden.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Gegenstand apportierenABR VII; Kosten 106 GM


Klinge des geistigen Auges

Aura Durchschnittliche Verzauberungsmagie; ZS 10
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 36.302 GM; Gewicht 1 Pfd.;


BESCHREIBUNG


Der Knauf dieses verzierten Dolches +2 ist mit dem Bild eines Menschen graviert, welcher sich den Kopf hält. Erleidet eine Kreatur durch die Klinge Schaden, so müht sich ihr Verstand, die Anwesenheit des Trägers zu ignorieren – der Träger erhält Tarnung (20%, von Angriffen verfehlt zu werden) gegenüber der geschädigten Kreatur für 1 Runde. Mehrere Angriffe erhöhen weder die Chance noch die Wirkungsdauer des Effektes. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.
Sollte der Träger einen Coup de Grace oder Hinterhältigen Angriff gegen einen Gegner ausführen, kann er drei Mal am Tag sofort eine Information aus dem Verstand des Zieles erhalten (WIL, SG 16, keine Wirkung). Im Anschluss an den Rettungswurf kann das Ziel sodann einen Fertigkeitswurf für Bluffen gegen SG 21 ablegen; misslingt dieser, erhält der Träger die gewünschte Information. Gelingt der Wurf für Bluffen, erhält der Träger keine Information; gelingt er um 5 oder mehr, kann das Ziel dem Träger eine Antwort liefert, die es selbst auswählt und vom Träger als wahr erachtet wird. Folgeversuche, dieselbe Information von derselben Kreatur zu erlangen, erbringen dasselbe Ergebnis. Sollte der Träger nicht spezifizieren, welche Information er sucht, bestimmt der SL, was der Träger erfährt.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, SondeABR VII; Kosten 18.302 GM


Kurtisanenzorn

Aura Schwache Beschwörungs- und Illusionsmagie; ZS 5
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 10.305 GM; Gewicht -;


BESCHREIBUNG


Dieser KriegsfächerARK +1 ist ebenso elegant wie hochgefährlich; er unterliegt einem schwachen Effekt der Kategorie Fehlgefühl, der ihn einem ungefährlichen Fächer ähneln lässt, wie man ihn bei Hofe oder zu gesellschaftlichen Anlässen verwendet. Dies führt aber nicht soweit, dass er die besondere Eigenschaft Unscheinbarkeit erhält. Die obere Kante des Fächers ist mit Dutzenden spitzen Stacheln geschmückt, die normalerweise von der Illusion verborgen sind. Der Träger kann diese Klingen bis zu drei Mal am Tag als Standard-Aktion hervorschießen lassen, sodass sie allen Kreaturen in einem 4,50 m-Radius 3W4 Punkte Stichschaden zufügen (REF, SG 14, halbiert).
Wie bei allen Kriegsfächern können auch diese Spitzen vergiftet werden. Aufgetragenes Verwundungsgift betrifft alle Kreaturen, welche durch den Klingenhagel Schaden erleiden, allerdings wird der SG des Rettungswurfes gegen das Gift aufgrund der geringen Dosis um 2 reduziert.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, SilberpfeileABR VI, Waffe tarnenABR VI; Kosten 5.305 GM


Lautlose Wächterarmbrust

Aura Durchschnittliche Beschwörungsmagie; ZS 9
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 38.335 GM; Gewicht 2 Pfd.;


BESCHREIBUNG


Diese widerstandsfähige UnerschöpflicheARK Leichte Armbrust +2 ist bei Assassinen und Vigilanten sehr beliebt, kann man sie doch leicht verbergen und sie benötigt keine Munition. Sie wird aus Holz hergestellt, welches über einem alchemistisch behandelten Feuer geschwärzt wurde. Wird sie zusammen mit Heimlichkeit verwendet, reduziert sie den Malus für Schüsse aus dem Hinterhalt um 5.
Der Träger kann drei Mal am Tag jeweils zwei unsichtbare magische Bolzen abfeuern, welche keinen Schaden verursachen. Diese Bolzen müssen auf eine feste Oberfläche abgefeuert werden, in der sie sich verankern. Solange zwischen beiden Bolzen eine nicht versperrte Linie von maximal 54 m Länge besteht, erzeugen sie zwischen sich eine 2,5 cm breite Linie. Der Träger wird mental alarmiert, wenn eine sichtbare Kreatur der Größenkategorie Sehr klein oder größer diese Linie passiert. Kreaturen, welche unsichtbare Gegenstände sehen können, können die Linie sehen; wenn sie sie erkennen, können sie sich unter ihr hindurch ducken oder darüber hinwegspringen und so einer Entdeckung entgehen.
Die Bolzen bestehen 6 Stunden lang, ehe sie sich auflösen.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Alarm, Niedere Erschaffung, Stille; Kosten 19.335 GM


Schlangenzahn

Aura Durchschnittliche Beschwörungsmagie; ZS 9
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 10.302 GM; Gewicht 1 Pfd.;


BESCHREIBUNG


Der Messinggriff dieses gebogenen Dolches +1 ähnelt einer Schlange, die sich um einen Knochen windet. Wenn ein neuer Benutzer den Dolch erstmals aus der Scheide zieht, stößt die Waffe ein langes, bedrohliches Zischen aus. Sollte der Träger die Spitze des Dolches in eine Phiole mit Verwundungsgift tunken, so absorbiert der Dolch das Gift und lagert es in einem extradimensionalem Raum. Das eingelagerte Gift behält all seine Spielwerte. Der Dolch fasst maximal 5 Anwendungen Gift.
Der Träger kann als Schnelle Aktion den Namen eines der eingelagerten Gifte flüstern und es so aus dem extradimensionalen Raum auf die Dolchklinge freisetzen. Der Träger kann sich dabei nicht versehentlich selbst vergiften; er vergiftet sich aber selbst, sollte er bei einem Angriffswurf mit der vergifteten Waffe eine Natürliche 1 erzielen.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Geheime Truhe; Kosten 5.302 GM