Besondere Rüstungen und Schilde

Der folgende Abschnitt enthält Rüstungen und Schilde mit ungewöhnlichen Kräften und magischen Fähigkeiten. Magische Rüstungen und Schilde können über Eigenschaften verfügen, welche aktiviert werden müssen, und/oder über Eigenschaften, welche passiv und ständig funktionieren.


Tabelle: Besondere Schilde und Rüstungen

Minderer durchschnittlicher SchildPreis
Schlossknackerschild7.159 GM
Höhere Mächtige RüstungPreis
Seherfluch31.160 GM

Schlossknackerschild

Aura Durchschnittliche Verwandlungsmagie; ZS 11
Ausrüstungsplatz Schild; Preis 4.000 GM; Gewicht 6 Pfd;


BESCHREIBUNG


Der Träger dieses Leichten Stahlschildes +2 kann ein Befehlswort aussprechen, sodass der Schild eine Reihe von Dietrichen und sehr kleinen Werkzeugen ausfährt und damit beginnt, ein Schloss zu knacken oder eine entdeckte Falle zu entschärfen.


Der Schild legt einen Fertigkeitswurf für Mechanismus ausschalten mit einem Fertigkeitsgesamtbonus von +10 ab. Der Schild wird behandelt, als verwende er Diebeswerkzeuge und kann keine zusätzlichen Boni auf den Wurf durch Zauber, Jemand anderem helfen oder andere Fähigkeiten erhalten. Der Schild führt die Arbeit für seinen Träger durch, sodass dieser andere Handlungen unternehmen kann; der Träger muss mit dem Ziel des Versuches für Mechanismus ausschalten für die normale Anzahl von Runden Kontakt halten, kann sich aber um dieses herum bewegen, solange er den Kontakt nicht abbricht. Der Träger unterliegt allen Effekten, die aus einem erfolgreichem oder misslungenem Wurf resultieren. Während der Träger mit seinem Schild ein Schloss knackt oder einen Mechanismus ausschaltet, verliert er seinen Schildbonus auf die RK und der Bonus zählt nicht gegen Ergebnisse des Wurfes für Mechanismus ausschalten, welche die RK zum Ziel haben (z.B. ein Angriff durch eine Falle, die ausgelöst wird, wenn der Wurf des Schildes um 5 oder mehr misslingt).


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Gegenstände beleben; Kosten 3.659 GM


Seherfluch

Aura Starke Illusionsmagie; ZS 13
Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 31.160 GM; Gewicht 15 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Lederrüstung +4 unterscheidet sich optisch nur durch ihre hochwertige Verarbeitung von anderen Rüstungen. Sollte eine lebende Kreatur die Rüstung tragen, kann sie ein Mal pro Woche ein Befehlswort aussprechen und 1 Minute in Konzentration aufbringen, um die Rüstung eine Kreatur imitieren zu lassen, mit welcher der Träger vertraut ist. Die imitierte Kreatur darf maximal eine Größenkategorie größer oder kleiner sein als der Träger. Das Imitieren der Kreatur hat keinen visuellen Effekt auf die Rüstung, verwirrt aber magische Erkenntniseffekte.
Zauber wie Ausspähung, mit denen die nachgeahmte Kreatur beobachtet werden sollen, beobachten stattdessen den Träger, welcher für den Ausspähenden als die nachgeahmte Kreatur erscheint; der nachgeahmten Kreatur steht immer noch ein eventuell anfallender Rettungswurf zu, wie auch ihre Zauberresistenz überwunden werden müsste, doch gelingt der Zauber, so lenkt die Rüstung jeden Ausspähensensor auf den Träger um. Magische Methoden zum Feststellen des Aufenthaltsortes der nachgeahmten Kreaturen landen stets dem aktuellen Aufenthaltsort des Trägers; dieser Effekt kann nur von Zauber des 8. Grades oder höher wie Aufspüren und Mächtige Ausspähende Augen überwunden werden. Zauber wie Lügen entdecken oder Zone der Wahrheit reagieren, als wäre der Träger die nachgeahmte Kreatur und nicht er selbst, wenn es um seine Identität geht. Die Rüstung würde z.B. nicht die Frage nach dem Namen der Mutter des Trägers beeinflussen.
Die Nachahmung wirkt, bis der Träger eine andere Kreatur zum Nachahmen wählt oder sich 1 Minute lang auf die Beendigung des Effektes konzentriert. Wird die Rüstung abgelegt, bleibt die Nachahmung erhalten, ist aber inaktiv, bis sie wieder angelegt wird (egal von wem).


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Irreführung, Projiziertes Ebenbild; Kosten 15.660 GM