Alchemistische Werkzeuge

Alchemistische Werkzeuge können sich in vielen Abenteuersituationen als sehr nützlich erweisen, seien es Kämpfe, Gewölbeerforschungen oder das Herstellen anderer alchemistischer Gegenstände. Alle diese Werkzeuge können mittels Handwerk (Alchemie) hergestellt werden; der jeweilige SG ist in Tabelle: Alchemistische Werkzeuge aufgeführt.
Die Ausbauregeln VIII: Intrigen führen zwei neue Fähigkeiten für alchemistische Gegenstände ein: Alchemistische Inspiration und Alchemistische Zehrung.



Alchemistische Inspiration: Gegenstände, welche Alchemistische Inspiration verleihen, funktionieren ähnlich wie das Ermittlerklassenmerkmal InspirationABR VI. Solche alchemistischen Gegenstände verleihen in der Regel eine Anzahl an Anwendung von Alchemistische Inspiration, welche im Laufe der Wirkungsdauer dieser Gegenstände genutzt werden können. Als Freie Aktion kannst du eine Anwendung von Alchemistische Inspiration aufwenden, um 1W6 (als alchemistischen Bonus) auf das Ergebnis eines Wurfes der Art zu addieren, welche der jeweilige Gegenstand vorgibt. Dies kannst du sogar tun, wenn du 10 oder 20 auf den Wurf nimmst. Du musst die Entscheidung treffen, nachdem der Wurf erfolgt ist, aber ehe das Ergebnis (Erfolg oder Fehlschlag) feststeht. Du kannst pro Wurf nur ein Mal von Alchemistischer Inspiration Gebrauch machen. Solltest du über das Klassenmerkmal Inspiration verfügen, erhältst du einen zusätzlichen Bonus von +1, wenn du Inspiration bei der passenden Art von Wurf nutzt, egal ob diese Inspiration deinem Klassenmerkmal oder Alchemistischer Inspiration entstammt. Du kannst allerdings stets nur von einem Gegenstand gleichzeitig profitieren, der Alchemistische Inspiration verleiht. Solltest du einen zweiten während der Wirkungsdauer zu dir nehmen, so entfaltet dieser keine Wirkung, selbst wenn du bereits alle Alchemistischen Inspirationen verbraucht haben solltest, die dir der erste Gegenstand verliehen hat.



Alchemistische Zehrung: Manche Alchemistischen Gegenstände erlauben dir, Alchemistische Zehrung aufzunehmen. Hierzu erleidest du freiwillig 1 Punkt Nichttödlichen Schadens pro Charakterstufe bei Einnahme des Gegenstandes, um den aufgeführten Vorteil zu erlangen. Dieser Schaden kann nur geheilt werden, indem du eine ganze Nacht ruhst; dies befreit dich von aller Alchemistischen Zehrung und damit verbundenem Nichttödlichen Schaden. Aus Zehrung resultierender Nichttödlicher Schaden kann nicht reduziert oder umgelenkt werden, solltest du außer Stande sein, Nichttödlichen Schaden aufzunehmen, erhältst du keinen Vorteil durch alchemistische Gegenstände, die Alchemistische Zehrung verursachen. Du kannst nur ein Mal pro Runde Alchemistische Zehrung auf dich nehmen; du kannst in derselben Runde nicht Alchemistische Zehrung und ZehrungABR VII auf dich nehmen. Ein Kinetiker kann seinen Internen Speicher nutzen, um Alchemistische Zehrung zu vermeiden. Solltest du Alchemistische Zehrung auf dich nehmen, kannst du von keinen Fähigkeiten profitieren, die es dir gestatten, die aus Nichttödlichen Schaden resultierenden Effekte zu ignorieren oder zu verändern. Du kannst allerdings stets nur von einem Gegenstand gleichzeitig profitieren, der Alchemistische Zehrung verleiht. Solltest du einen weiteren zu dir nehmen, dann hat der zweite Gegenstand keinen Effekt.


Tabelle: Alchemistische Werkzeuge

Gegenstand Kosten Gewicht Handwerk-SG
Alchemistische Färbeausrüstung160 GM6 Pfd.20
Alterssalbe80 GM-15
Blitzkugeln35 GM1/2 Pfd.15
Draufgängers Freund120 GM-15
Flinkfingertonikum250 GM-20
Freundschaftsgelatine190 GM-15
Genauigkeitspastille330 GM-25
Ifritschnur50 GM-10
Ifritzünder25 GM-10
Intuitionsserum190 GM-15
Kehlenöl120 GM-15
Lügensaft190 GM-15
Nachtpirschertonikum200 GM-20
Rednerkautschuk410 GM-25
Wildschweingrollen190 GM-15


Alchemistische Färbeausrüstung: Diese Ausrüstung umfasst verschiedene cremige Flüssigkeiten in Glasbehältern, mit denen du vorübergehend deine Haut- oder Haarfarbe ändern kannst, um als Angehöriger eines beliebigen humanoiden Volkes durchzugehen. Dies umfasst auch exotische und ungewöhnliche Farbtöne wie gnomische Haarfarben. Sollte diese Ausrüstung als Teil eines Fertigkeitswurfes für Verkleiden genutzt werden, reduziert sie den Zeitaufwand zum Erschaffen der Verkleidung um 1W6 Minuten (Minimum Volle Aktion) und halbiert den Malus, wenn du dich als Angehöriger eines anderen Volkes verkleiden willst, sofern derartiges Umfärben nötig ist. Eine Anwendung der Ausrüstung betrifft entweder die Haut- oder die Haarfarbe, solltest du beide ändern wollen, musst du zwei Anwendungen nutzen.
Das Auftragen erfordert jeweils 1 Minute; aufgetragene Farben sind wasserfest und können nicht abgerieben oder weggebrannt werden. Eine Anwendung verblasst nach 1W4+1 Tage, sofern sie nicht vorher mittels Magie entfernt wird. Das Auftragen einer neuen Anwendung bedeckt und ersetzt sofort eine vorherige Anwendung. Eine Alchemistische Färbeausrüstung reicht für 10 Anwendungen.


Alterssalbe: Diese weiße, wachsartige Salbe last dich älter oder jünger aussehen und nützt den Eitlen und denen, die eine Verkleidung benötigen. Mischst du sie im Verhältnis 1:1 mit Siegelwachs, so entsteht eine graue Paste, welche die Haut entfärbte und entspannt; dies reduziert den Malus auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden, um älter auszusehen, um 2. Mischst du sie dagegen mit Seife, entsteht eine rosige Paste, welche die Haut aufhellt und spannt; dies reduziert den Malus auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden, um jünger auszusehen, um 2. Die Wirkung einer Anwendung währt 1W4+1 Tage lang. Der Preis ist für eine Anwendung und umfasst auch die nötige Menge an Siegelwachs und Seife.


Blitzkugeln: Diese alchemistischen Glasperlen funktionieren wie Knallkugeln, sie sind aber zudem mit einem alchemistischen Gas gefüllt, welches bei Luftkontakt explodiert. Diese Explosion ist lauter als bei normalen Knallkugeln und zudem von einem kleinen Blitz begleitet (Wahrnehmung-SG 0). Kreaturen innerhalb von 1,50 m Entfernung zu einer zerbrechenden Blitzkugel müssen einen Zähigkeitswurf gegen SG 11 ablegen; bei Misslingen erhalten sie für 1 Runde den Zustand Blind.


Draufgängers Freund: Wenn du dieses Gebräu trinkst, kannst du Zehrung Alchemistische Zehrung aufnehmen, um 1 Punkt Elan oder Schneid zu erhalten.
Der Effekt des Trankes währt 1 Stunde lang, sollte während dieser Zeit der Punkt nicht genutzt werden, geht er verloren. Der Trunk hat keinen Effekt, solltest du nicht die Fähigkeit besitzen, Elan oder Schneid zu nutzen.


Flinkfingertonikum: Wenn du diese bittere rostfarbene Mixtur zu dir nimmst, erlangst du 1W4 Anwendungen an Alchemistischer Inspiration, welche du allerdings nur bei Fertigkeitswürfen für Fingerfertigkeit und Mechanismus ausschalten nutzen kannst. Dieser Vorteil währt 1 Stunde lang; während dieser Zeit musst du allerdings alle Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Entfesselungskunst zwei Mal ablegen und das schlechtere Ergebnis behalten.


Freundschaftsgelatine: Wenn du diese dünne Scheibe glänzender Gelatine isst, erhältst du 1W4 Anwendungen an Inspiration, welche du nur bei Fertigkeitswürfen für Diplomatie nutzen kannst. Dieser Vorteil währt 1 Stunde lang; während dieser Zeit musst du bei allen Fertigkeitswürfen für Einschüchtern zwei Mal würfeln und das schlechtere Ergebnis behalten.


Genauigkeitspastille: Die Wirkung dieser graugrünen Pille währt 5 Minuten lang ab Verzehr. In dieser Zeit kannst du im Rahmen eines Vollen Angriffes Alchemistische Zehrung aufnehmen, um den zweiten Angriff mit deinem vollen GAB auszuführen anstelle Angriffsbonus für deinen zweiten Angriff. Weitere Angriff im Rahmen eines Vollen Angriffes sind nicht betroffen, solltest du ohnehin nur einen Angriff ausführen können, erlangst du auf diese Weise keinen zweiten Angriff.


Ifritschnur: Dieser Stoff wurde von zwergischen Alchemisten bei der Arbeit mit Adamantstaub entdeckt. Es handelt sich um einen zähflüssigen Faden von etwa 45 cm Länge und blaugrauer Farbe. Die Schnur kann auch in größerer Länge erworben werden, indem der Preis entsprechend multipliziert wird. Sie ist flexibel und klebrig und kann zu fast jedem Muster geformt oder um einen Gegenstand oder anderes gewickelt werden. Sie bleibt an Ort und Stelle, bis sie aktiviert wird. Sobald sie mit einem Ifritauslöser aktiviert wird, heizt sie sich schnell auf und wird nach 1 Runde zu einer glühendheißen Flammenschnur. In der ersten Runde verursacht die Schnur bei einem Gegentand 3W6 Punkte Feuerschaden (dieser Schaden wird bei einem Gegenstand nicht halbiert und ignoriert alle Härte unter Härte 10). Die Schnur brennt noch zwei weitere Runden lang, in der zweiten Runde verursacht sie 2W6 Punkte Feuerschaden und in der dritten Runde 1W6.


Ifritzünder: Ein Ifritauslöser aktiviert Ifritschnüre – er ist etwa 15 cm lang und besteht aus einer nachgiebigen rotbraunen, alchemistischen Komponente. Er wird beim Aktivieren einer Ifritschnur nicht verbraucht und kann wiederverwendet werden. Es ist möglich, Ifritschnüre auf individuelle Auslöser einzustimmen, allerdings verdoppelt dies den Preis des Auslösers und der Schnur.


Intuitionsserum: Wenn du diese klare, sprudelnde Flüssigkeit trinkst, erlangst du 1W4 Anwendungen an Alchemistischer Inspiration, welche du nur bei Fertigkeitswürfen für Motiv erkennen verwenden kannst. Dieser Vorteil währt 1 Stunde lang; während dieser Zeit musst du aber bei allen Fertigkeitswürfen für Bluffen zwei Mal würfeln und das schlechtere Ergebnis behalten.


Kehlenöl: Wenn du dieses Gebräu trinkst, kannst du Alchemistische Zehrung aufnehmen, um 4 zusätzliche Runden an täglichem Bardenauftritt oder Berserkerlied zu erhalten. Die Effekte des Trunks währen 1 Stunde lang, sollten die zusätzlichen Runden nicht während dieser Zeit genutzt werden, gehen sie danach verloren. Der Trank hat keine Wirkung, wenn du nicht über die Klassenmerkmale Bardenauftritt oder Berserkerlied verfügst.


Lügensaft: Wird diese wolkige, rosa Flüssigkeit getrunken, verleiht sie dir 1W4 Anwendungen an Alchemistischer Inspiration, welche du nur für Fertigkeitswürfe für Bluffen zum Lügen oder Übermitteln geheimer Nachrichten nutzen kannst. Ferner kannst du zwei Anwendungen Alchemistischer Inspiration aufwenden, um Inspiration für einen Rettungswurf gegen Magie zu erhalten, die Wahrheit entdeckt oder erzwingt (z.B. Lügen entdecken oder Zone der Wahrheit). Die Vorteile des Saftes währen 1 Stunde lang; während dieser Zeit musst du aber auch bei allen Fertigkeitswürfen für Motiv erkennen zwei Mal würfeln und das schlechtere Ergebnis behalten.


Nachtpirschertonikum: Wenn du diese metallisch schmeckende Flüssigkeit trinkst, währen die Effekte 1 Stunde lang. Während dieser Zeit kannst du Alchemistische Zehrung aufnehmen, um für 1 Runde den Schaden deines Verborgenen Schlagen um 1W4 oder 1W8 (passend nach Lage) oder deinen Hinterhältigen Schaden um 1W6 Punkte zu erhöhen. Solltest du weder über die Fähigkeit Hinterhältiger Angriff noch über Verborgenen Schlag verfügen, hat dieses Tonikum keinen Effekt.


Rednerkautschuk: Wenn du auf dieser gummiartigen Substanz kaust, erlangst du 1W4 Anwendungen an Alchemistischer Inspiration, welche du allerdings nur bei charismabasierenden Fertigkeitswürfen nutzen kannst. Dieser Vorteil währt 1 Stunde lang; während dieser Zeit musst du allerdings alle weisheitsbasierenden Fertigkeitswürfe zwei Mal ablegen und das schlechtere Ergebnis behalten.


Wildschweingrollen: Wird dieses bittere, rostrote Gebräu geschluckt, verleiht es dir 1W4 Anwendungen an Alchemistischer Inspiration, welche aber nur bei Fertigkeitswürfen für Einschüchtern genutzt werden können. Dieser Vorteil währt 1 Stunde lang; während dieser Zeit musst du alle Fertigkeitswürfe für Diplomatie zwei Mal ablegen und das schlechtere Ergebnis behalten.