Waldläufer sind die Herren der Grenzgebiete und ebenso standfeste wie anpassungsfähige Hüter ihrer erwählten Reviere. Wo Druiden in der Natur Trost suchen, belegen Waldläufer die verschwommene Grenze zwischen Zivilisation und Wildnis. Sie lernen von ihren bevorzugten Geländearten und härten sich selbst ab, bis sie in ihren Revieren an der Nahrungskette ganz oben stehen. Dabei ist es egal, ob sie Späher, Spurenleser, Kopfgeldjäger oder andere Leute sind, die am Rand der Gesellschaft leben.


Die meisten Leute halten Waldläufer für eine andere Art von Kriegern, doch tatsächlich verfügen sie zudem noch über viele bedeutsame Zauberfähigkeiten.


Der folgende Abschnitt stellt Jagdfallen vor, einfache, improvisierte Fallen, welche manchmal die magischen Fähigkeiten eines Waldläufers nutzen. Hinzu kommt mit dem Fallensteller ein neuer Archetyp, der ein Experte mit Fallen aller Art ist.


Jagdfallen

Waldläufer sind legendär aufgrund ihrer Fähigkeit, ihre Beute zu jagen und einzufangen. Manche Waldläufer können komplizierte Fallen aus Metallteilen, Pflanzenranken und vielleicht ein wenig spezialisierter Magie wirken. Charaktere können erlernen, solche Fallen zu stellen, indem sie das Talent Jagdfalle oder den Archetypen des Fallenstellers nehmen.


Eine Falle aufzustellen ist eine Volle Aktion, die einen Gelegenheitsangriff provoziert. Eine Falle füllt ein einzelnes Feld zu 1,50 m x 1,50 m und kann nicht in demselben Feld platziert werden, in dem bereits eine Falle steht oder eine magische Falle wie eine Glyphe der Abwehr gestellt wurde. Der Waldläufer benötigt nur einfache Materialien, wie Stoffstreifen, etwas Metall (z.B. einen Dolch, Eisendorn oder ein paar Nägel), etwa 0,30 m Seil oder Pflanzenranke, usw.


Der SG für Würfe auf Wahrnehmung, um solche Fallen zu bemerken, für Mechanismus auszuschalten, um sie zu entschärfen, und für Rettungswürfe, um ihnen auszuweichen, entspricht 10 + ½ Charakterstufe + WE-Bonus des Charakters. Alle Jagdfallen haben Auslöser: Ort und Rücksetzer: Keiner. Jagdfallen sind entweder außergewöhnlich (AU) oder übernatürlich (UE). Außergewöhnliche Fallen sind Art: Mechanisch, übernatürliche Fallen sind Art: Magisch. Einige der weiter unten aufgeführten Fallen können als außergewöhnliche oder magische (übernatürliche) Fallen gestellt werden. Eine außergewöhnliche Falle hat einen Abzug von -2 bei ihrem SG. Eine außergewöhnliche Falle hält sich einen Tag pro Stufe als Waldläufer oder bis sie ausgelöst wird ( je nachdem welche Bedingung zuerst eintritt). Eine magische Falle bleibt nur eine Stunde pro Stufe als Waldläufer bestehen oder bis sie ausgelöst wird ( je nachdem welche Bedingung zuerst eintritt). Der SG einer Falle sinkt mit jedem vollen Tag (oder jeder vollen Stunde bei magischen Fallen), nachdem sie aufgestellt wurde, um -1. Fallen, die mit einem Sternchen (*) markiert sind, fügen einer anderen Falle weitere Effekte hinzu oder modifizieren die Effekte einer anderen Falle; ein Waldläufer kann eine Falle dieser Art einer gewöhnlichen Jagdfalle hinzufügen (dies verbraucht eine zusätzliche Anwendung der Fähigkeit Falle.


Alarmfalle* (AU oder UE)



EFFEKTE


Effekt Wenn die Falle ausgelöst wird, erschafft sie einen kurzfristigen, gewaltigen Lärm, welcher der hörbaren Version von Alarm entspricht.


Brandfalle* (AU oder UE)



EFFEKTE


Effekt Ein Waldläufer kann diese Falle nur einer Feuerfalle hinzufügen. Sollte der Reflexwurf der auslösenden Kreatur misslingen, fängt sie Feuer und nimmt während der nächsten 1W4 Runden zu Beginn ihrer Runde 1W6 Punkte Feuerschaden. Die brennende Kreatur kann einen neuen Rettungswurf mit einer Vollen Aktion versuchen. Wenn sie sich auf den Boden wirft und versucht, das Feuer durch hin- und her rollen zu löschen, erhält sie einen Bonus von +4 auf ihren Rettungswurf.


Explosionsfalle* (AU oder UE)



EFFEKTE


Effekt Ein Waldläufer kann diese Falle nur einer Feuerfalle hinzufügen. Die Falle explodiert in Flammen, welche alle der Falle benachbarten Felder ausfüllen und Feuerschaden entsprechend 1W6 + ½ Stufe als Waldläufer verursachen (RW Reflex, keine Wirkung). Sollte die Falle als außergewöhnliche Falle konstruiert werden, muss der Waldläufer beim Bau der Falle explosives Material wie z.B. Alchemistenfeuer verwenden.


Fangeisen (AU oder UE)



EFFEKTE


Effekt die Falle schließt sich um eine Gliedmaße oder ein anderes Körperteil der auslösenden Kreatur (RW Reflex, keine Wirkung). Die Kreatur kann sich nicht von der Falle fortbewegen, außer der Waldläufer hat diese mit einer Kette oder ähnlichem verbunden, als er die Falle aufgestellt hat. In diesem Fall kann sich die Kreatur nicht weiter vom Standort der Falle fortbewegen, als es die Länge der Kette o.ä. gestattet.


Die gefangene Kreatur kann mit einem Wurf auf Entfesselungskunst mit einer Vollen Aktion entkommen (SG gleich dem SG der Falle). Die Falle oder ihre Kette verfügt über Trefferpunkte gleich der ½ Stufe als Waldläufer. Sie kann auch im Rahmen einer Vollen Aktion mit einem Stärkewurf gegen SG 25 aufgebrochen werden. Die Falle kann maximal eine mittelgroße Kreatur festhalten, doch sollten zusätzliche tägliche Anwendungen der Fähigkeit Jagdfalle eingesetzt werden, so steigt die Kapazität der Falle pro Anwendung um eine Größenkategorie. Sollte sich ein hohes Gebäude oder anderes Objekt in der Nähe befinden, kann der Waldläufer die Falle auch so konstruieren, dass die Kreatur in die Luft gehoben wird.


Feuerfalle (AU oder UE)



EFFEKTE


Effekt Die Falle explodiert in einer Stichflamme, welche Feuerschaden entsprechend 1W6 + ½ Stufe als Waldläufer bei der auslösenden Kreatur verursacht (RW Reflex, keine Wirkung). Sollte die Falle als außergewöhnliche Falle konstruiert werden, muss der Waldläufer beim Bau der Falle explosives Material wie z.B. Alchemistenfeuer verwenden.


Frostfalle (UE)



EFFEKTE


Effekt Die Falle erschafft eine Eisexplosion, welche der auslösenden Kreatur Schaden zufügt und sie einhüllt. Die Kreatur nimmt 1W3 Punkte + ¼ Stufe als Waldläufer Kälteschaden und wird verstrickt und am Boden festgeklebt, ähnlich wie bei einem Verstrickungsbeutel. Ein erfolgreicher Reflexwurf halbiert den Schaden und hat zur Folge, dass die Kreatur nicht durch das Eis am Boden festklebt. Das Eis hat eine Dicke von 3 cm für jeweils 2 Stufen als Waldläufer (Minimum 1), Härte 0 und 3 TP für jeweils 3 cm Dicke. Es schmilzt in 2W4 Runden.


Giftfalle (AU oder UE)



EFFEKTE


Effekt Die Falle vergiftet die auslösende Kreatur. Sollte es sich um eine übernatürliche Falle handeln, verursacht das Gift 1W2 KO-Schaden pro Runde für 6 Runden. Sollte es eine außergewöhnliche Falle sein, muss der Waldläufer ihr eine Anwendung eines Giftes beifügen, welches bei Kontakt, Einatmen oder Verwundung wirkt; die Falle nutzt dann die Effekte und den SG des Giftes.


Markierungsfalle* (AU oder UE)



EFFEKTE


Effekt Sollte der auslösenden Kreatur ihr Rettungswurf gegen die Falle nicht gelingen, wird sie mit Farb- und/oder Duftstoffen nach Wahl des Waldläufers markiert. Eine Duftstoffmarkierung senkt für Spurenlesen mittels Geruchssinn den SG um 4. Die Markierung kann durch kräftiges Schrubben abgewaschen werden, verblasst von selbst aber auch im Laufe mehrerer Tage.


Schneesturmfalle (UE)



EFFEKTE


Effekt Die explodierende Falle erschafft eine Schneeexplosion mit einem Radius von 6 m und den Effekten von Schneesturm. Der wirbelnde Schnee hält 1 Runde an, während der Boden für 1 Runde pro Stufe als Waldläufer vereist bleibt.


Schwarmfalle (AU oder UE)



EFFEKTE


Effekt Die Falle entlässt einen Fledermaus-, Ratten- oder Spinnenschwarm, der alle Kreaturen im Bereich der Falle angreift. Der Schwarm bleibt nicht länger als eine Runde pro Stufe als Waldläufer in der Nähe der Falle, ehe er sich auflöst. Sollte es sich um eine außergewöhnliche Falle handeln, muss der Waldläufer die Kreaturen des Schwarmes bereitstellen (dies geschieht meist in einer kleinen Schachtel, einem Käfig oder einer Kiste); diese Kreaturen können verhungern, ehe die Falle ausgelöst wird (eine außergewöhnliche Falle besteht für einen Tag pro Stufe).


Fallensteller (Archetyp)

Ein Fallensteller ist ein Waldläufer, der sich ausschließlich auf den Bau von Fallen konzentriert, statt gewöhnliche Magie zu erlernen. Ein Fallensteller verfügt über die folgenden Klassenmerkmale:



Klassenfertigkeiten: Ein Fallensteller fügt Mechanismus ausschalten der Liste seiner Waldläuferklassenfertigkeiten hinzu.

Fallen finden: Ein Fallensteller addiert seine halbe Stufe als Waldläufer (Minimum +1) bei allen Würfen auf Wahrnehmung zum Finden von Fallen und allen Würfen auf Mechanismus ausschalten hinzu. Ein Fallensteller kann Mechanismus ausschalten nutzen, um magische Fallen auszuschalten.

Falle: Auf der 5. Stufe erlernt ein Fallensteller, ein Fangeisen und eine weitere Jagdfalle seiner Wahl zu bauen. Auf der 7. Stufe und dann auf jeder weiteren ungeraden Klassenstufe erlernt er eine weitere Falle. Der Fallensteller kann täglich eine Anzahl von Jagdfallen in Höhe seiner ½ Stufe als Waldläufer + WE-Modifikator bauen. Sobald eine Falle erlernt wurde, kann das Wissen nicht wieder vergessen und durch eine andere Art Falle ersetzt werden. Der Fallensteller kann jede Falle nur einmal erlernen. Dies ersetzt das Klassenmerkmal Zauber des Waldläufers.


Fallensteller erhalten keine Zauber und können auch keine Zauber wirken, sie haben keine Zauberstufe und können keine zauberauslösenden Gegenstände und keine zauberwirkenden Gegenstände benutzen.

Falle verschießen: Auf der 10. Stufe kann ein Fallensteller eine magische Jagdfalle an einem Pfeil, Armbrustbolzen oder einer Wurfwaffe befestigen, so dass er die Falle aus der Entfernung aufstellen oder im Rahmen eines direkten Angriffes benutzen kann. Die Falle an dem Geschoß zu befestigen ist Teil der Vollen Aktion, mit der die Falle gebaut wird. Das mit einer Falle versehene Geschoß wird auf normale Weise abgefeuert oder geworfen. Sollte es auf ein Feld abgefeuert werden, wird die Falle behandelt, als hätte der Waldläufer die Falle in diesem Feld aufgestellt, jedoch ist der SG um 5 niedriger als normal. Sollte es auf eine Kreatur abgeschossen werden, erleidet das Ziel Schaden durch die Fernkampfwaffe und wird behandelt, als hätte es die Falle ausgelöst (mögliche Rettungswürfe stehen dem Ziel zu). Der Angriff hat eine maximale Reichweite von 18 m, Modifikatoren wegen Überschreitung der Grundreichweite werden auf den Angriffswurf angewendet. Die Dauer, wie lange die Falle wirksam bleibt, beginnt mit Erschaffung des mit einer Falle versehenen Geschosses, nicht mit der Benutzung.