Eide
Eide
Im Folgenden ist eine Auswahl von Eiden für den Paladinarchetypen des Eidgebundenen aufgeführt. Es gibt noch andere Eide, von denen viele auf spezielle Feinde oder Ereignisse innerhalb einer Kampagne ausgerichtet sind (z.B. die Vernichtung einer Assassinengilde oder die Zerstörung eines bösen Tempels).
Eid der Keuschheit
Ein keuscher Paladin beweist seine Reinheit durch seine Taten und seine Abstinenz von romantischen Aktivitäten. Viele glauben, dass dieser Eid nur den Geschlechtsverkehr beträfe, doch in Wirklichkeit geht es um die romantische Ansicht, dass eine einzelne Person wichtiger sein könnte, als alles Böse in der Welt – und genau dieses egoistische Verhalten sucht der Träger eines Eides der Keuschheit abzulegen. Hierdurch erlangt er reinigende Kräfte.
Reiner Geist (ÜF): Auf der 2. Stufe erhält der Eidgebundene einen heiligen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Bezauberungseffekte und Einbildungen. Zudem erhält er einen Bonus gleich seines CH-Modifikators auf Willenswürfe.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Göttliche Würde.
Reiner Körper (ÜF): Bei Erreichen der 8. Stufe besteht eine Chance von 50%, dass jeder Kritische Treffer oder Hinterhältige Angriff gegen den Eidgebundenen nur normalen Schaden macht, als trüge er eine Rüstung des Bollwerks.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Aura der Entschlossenheit.
Verhaltenskodex: Lass dich niemals auf eine romantische Beziehung oder eine sexuelle Handlung ein.
Eidzauber: 1. – Furcht bannen, 2. – Beichte**, 3. – Heldenmut, 4. – Bewegungsfreiheit.
Eid der Loyalität
Den meisten Paladinen bedeutet ihr Wort alles. Was sie sagen, wird auch getan. Wer diesen Eid leistet, stellt sich diesem Ideal jeden Tag aufs Neue. Das Wort des Eidgebundenen ist ein Versprechen, ein heiliges Band und zudem eine große Macht im Dienst der Ordnung und des Guten. Er geht daher mit seinem Wort sorgfältig um, damit er nichts verspricht, was er nicht auch einhalten kann.
Treueeid (ÜF): Ab der 1. Stufe kann der Eidgebundene einmal am Tag eine willige Kreatur innerhalb seiner Sichtlinie auswählen und im Rahmen einer Schnellen Aktion zum Ziel seines Treueeids machen. Wenn der Paladin sich benachbart zum Ziel des Treueeides befindet, verleiht er ihm einen heiligen Bonus auf Rettungswürfe und Rüstungsklasse gleich seinem CH-Bonus. Der Treueeid wirkt eine Minute lang, bis der Paladin ihn mit einer Freien Akt ion widerruf t oder bis er sich entlädt (siehe unten), abhängig davon, was zuerst eintritt.
Sollte das Ziel von einem Feind getroffen werden und der Paladin sich benachbart zum Ziel auf halten, kann er mit einer Augenblicklichen Aktion einen einzelnen Nahkampfangriff gegen diesen Feind machen, dies beendet den Treueeid. Auf der 4. Stufe und dann alle weiteren drei Stufen kann der Paladin seinen Treueeid ein weiteres Mal am Tag aussprechen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Böses niederstrecken.
Treuer Wächter (ÜF): Auf der 8. Stufe kann der Eidgebundene, sofern er sich benachbart zum Ziel seines Treueeides befindet und dieses im Nah- oder Fernkampf getroffen wird, den Schlag mit einer Augenblicklichen Aktion auf sich umlenken, so dass der Eidgebundene den Schaden erleidet statt des Zieles des Treueeids. Dies beendet den Treueeid.
Verhaltenskodex: Halte alle deine Versprechen. Gib nie ein Versprechen leichtfertig. Zieh niemals einen Eid zurück.
Eidzauber: 1. – Zorn**, 2. – Beistand, 3. – Hilfreiche Hand, 4. – Verständigung.
Eid der Vergeltung
Obwohl alle Paladine den Prinzipien der Ordnung und des Guten folgen und diese verehren, müssen auch diese Ideale manchmal eine ruchlose, gefährliche Seite besitzen. Oft obliegt es einem Paladin, Gerechtigkeit in Gestalt der Rache für eine grässliche Versündigung gegen die Ordnung und das Gute walten zu lassen. Diese Eidgebundenen sind stets auf der Jagd nach jenen, die das Böse fördern. Sie sind die Instrumente, welche das endgültige und unanfechtbare Urteil des Himmels vollstrecken.
Zorn fokussieren (ÜF): Wenn ein Eidgebundener die 4. Stufe erreicht, kann er zwei Anwendungen von seiner Fähigkeit Handauflegen aufgeben, um einmal mehr am Tag Böses niederstrecken nutzen zu können. Diese Fähigkeit hat keinen Effekt wenn der Eidgebundene die Fähigkeit Böses niederstrecken nicht besitzt. Zorn fokussieren ersetzt Positive Energie fokussieren.
Mächtige Gerechtigkeit (ÜF): Ab der 11. Stufe kann ein Eidgebundener Paladin eine Anwendungs seiner Übernatürlichen Fähigkeit Böses niederstrecken aufgeben um allen Verbündeten im Umkreis von 3m die Fähigkeit Böses niederstrecken zu gewähren. Sie erhalten allerdings nur den Schadensbonus des Paladins, nicht dessen Angriffsbonus oder die Möglichkeit die Schadensreduzierung zu umgehen.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Aura der Gerechtigkeit.
Verhaltenskodex: Lasse dich niemals vom geringeren Bösen von der Verfolgung gerechtfertigter Vergeltung abbringen.
Eidzauber: 1. – Zorn**, 2. – Beichte**, 3. – Segen des Eifers**, 4. – Zorn der Ordnung.
Eid der Wohltätigkeit
Wohltätigkeit ist mehr als Geld einem Tempel oder einem Zweck zu spenden, es ist die reine Notwendigkeit, sich oder etwas zu opfern, um anderen zu helfen.
Wer diesen Eid leistet, schwört, jene zu schützen, die sich nicht selbst schützen können, und die Bedürftigen zu unterstützen. Diese Eidgebundenen sind freigiebig bis zum sprichwörtlichen letzten Hemd. Sie sind die standhaftesten Freunde und geben, ohne dass man sie bitten muss. Paladine, die den Eid der Wohltätigkeit leisten, übergeben meist ein Fünftel oder mehr der auf Abenteuer erlangten Reichtümer an ihre Tempel oder Gemeinden.
Wohltätige Hände (ÜF): Auf der 2. Stufe heilt ein Paladin, der diesen Eid geleistet hat, wenn er Hand auflegen nutzt, bei sich selbst 50% weniger, bei anderen aber 50% mehr Trefferpunkte. Wenn er Hand auflegen nutzt, um Untote zu verletzen, verursacht er den normalen Schaden. Diese Fähigkeit funktioniert ansonsten wie Hand auflegen und ersetzt diese.
Wohltätige Gnade (ÜF): Auf der 5. Stufe ist der Eidgebundene bei seinen Gnaden flexibler als andere Paladine. Zu Beginn jedes Tages kann der Eidgebundene seine Gnaden erneut aus der Liste der verfügbaren Gnaden wählen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Göttlicher Bund.
Verhaltenskodex: Biete stets deine Hilfe guten Kreaturen an, die ihrer bedürfen. Biete stets den Armen und Bedürftigen deine Hilfe an. (In Ansiedlungen erfolgt dies in der Regel, indem der Paladin wohltätigen religiösen Organisationen spendet, statt jedem Bettler auf der Straße ein paar Kupfermünzen zu geben.)
Eidzauber: 1. – Magischer Stein, 2. – Reparieren, 3. – Magisches Schutzgewand, 4. – Zauberkräfte verleihen.
Eid gegen Barbarei
Manche Paladine sind Streiter der Ordnung und schwören, gegen die Horden der Goblinoiden, Orks, feindlichen Barbaren und anderer Wilder zu kämpfen, welche die Zivilisation bedrohen. Ebenso schwören sie, jene zu bekämpfen, welche die Gesellschaft von innen heraus bedrohen, wie Diebes- und Assassinengilden. Wer diesen Eid leistet, geht davon aus, gegen viele Kreaturen gleichzeitig kämpfen zu müssen, so dass er besondere Fähigkeiten entwickelt, um gegen solche Massen zu bestehen.
Heilige Reichweite (ÜF): Auf der 2. Stufe kann ein Eidgebundener eine Anwendung seiner Fähigkeit Böses niederstrecken nutzen, um seine natürliche Reichweite um 1,50 m für eine Minute auszudehnen. Dies ist nicht mit dem Talent Ausfallschritt kumulativ. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Göttliche Würde.
Hordenbrecher (ÜF): Auf der 11. Stufe fügt der Paladin, wenn er einen bösen Humanoiden mit einem Gelegenheitsangriff trifft, diesem zusätzliche 1W6 Schadenspunkte zu. Wenn er Heilige Reichweite nutzt, kann der Paladin zusätzliche Gelegenheitsangriffe gleich seinem CH-Bonus ausführen. Dies addiert sich zu ähnlichen zusätzlichen Gelegenheitsangriffen aus Quellen wie das Talent Kampfreflexe.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Aura der Gerechtigkeit.
Verhaltenskodex: Folge stets dem Hilferuf einer von Wilden bedrohten Gemeinschaft. Sei der Erste, der vortritt, eine Ansiedlung zu verteidigen, und der letzte, der sich zurückzieht.
Eidzauber: 1. – Totenwache, 2. – Schutz vor Pfeilen, 3. – Hast, 4. – Göttliche Macht.
Eid gegen Drachen
Wenige Drachen betrachten die kleineren Völker der Welt als ihre Gleichgestellten – für die meisten sind Humanoide entweder Nahrung oder einfach nur lästig. Manche Paladine schwören, andere vor den Schandtaten der Drachenartigen zu beschützen. Manche nehmen auch Drachenblütige (wie Halb-Drachen oder sogar Drachenmeister der Drachenblutlinie) in ihre Eide auf und tun sich mit Inquisitoren zusammen, um jene aufzuspüren, deren Ahnenreihe die Befleckung drakonischer Magie trägt. Viele Paladine mit diesem Eid sind Draufgänger im Namen des Guten, welche ihre göttliche Kraft so einsetzen, dass sie sich ihren mächtigen Feinden entgegenstellen können.
Dem Odem entrinnen (ÜF): Auf der 4. Stufe erhält der Paladin die Fähigkeit Entrinnen, jedoch nur gegen den Odem von Kreaturen der Kategorie Drache. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Positive Energie fokussieren.
Göttlicher Bund (ZF): Dies funktioniert von den genannten Ausnahmen abgesehen, wie die gleichnamige Paladinfähigkeit Göttlicher Bund. Sollte der Paladin einen Bund mit seiner Waffe eingegangen sein, kann er diese Fähigkeit nicht nutzen, um seine Waffe mit den Eigenschaften Gnade, Strahlendes Licht oder Schutz zu versehen, er kann sie aber mit der Eigenschaft Verderben (Drachen) versehen.Sollte der Paladin einen Bund mit seinem Reittier eingegangen sein, erhält das Reittier die aurabasierenden Immunitäten des Paladins, allerdings schützen die Auren keine Verbündeten mehr. Dies ersetzt die gewöhnliche Fähigkeit Göttlicher Bund.
Drachentöterhieb (ÜF): Auf der 20. Stufe wird der Eidgebundene zu einem Überträger heiliger Macht. Seine SR steigt auf 10/Böses. Wenn er Böses niederstrecken nutzt und erfolgreich einen Drachen trifft, wird der Drache zu dem zum alleinigen Ziel von Heiliges Wort, wobei die Stufe als Paladin +10 als Zauberstufe fungiert. Nachdem der Verbannungseffekt und der Schaden durch den Angriff abgewickelt wurden, endet Böses niederstrecken augenblicklich. Wenn der Eidgebundene die Hand auflegt, um eine Kreatur zu heilen, heilt er die maximal mögliche Menge. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Heiliger Streiter.
Verhaltenskodex: Töte böse Drachen und andere gefährliche Drachen, auch wenn sie nicht böse sind. Verhindere, dass die Blutlinien anderer Kreaturen mit drakonischer Macht verunreinigt werden. Beschütze die Unschuldigen vor den Schandtaten der Drachen.
Eidzauber: 1. – Person vergrößern, 2. – Bärenstärke, 3. – Fliegen, 4. – Steinhaut.
Eid gegen Scheusale
Ein Paladin, der einen Eid gegen Dämonen, Daimonen, Teufel und andere böse Externare leistet, hält ständig Ausschau nach bösartigen, infernalen Vorstößen in die Welt der Sterblichen. Diesen tritt er mit rascher Standhaftigkeit entgegen. Oft arbeitet er dabei mit Inquisitoren zusammen und sucht nach Zeichen für Manipulationen und Besitzergreifungen durch Externare.
Aura des Ankers (ÜF): Auf der 8. Stufe stört die Aura eines Paladins das extradimensionale Reisen Externarer. Die Aura reicht 6 m weit. Böse Externare, die Fähigkeiten wie Dimensionstür, Ebenenwechsel oder Teleportieren einsetzen, um den von der Aura betroffenen Bereich zu betreten oder zu verlassen, müssen einen Willenswurf gegen SG 10 + ½ Stufe als Paladin + CH-Modifikator des Paladins schaffen. Bei einem Fehlschlag funktioniert die Fähigkeit nicht, als unterläge der Externar den Effekten von Dimensionsanker. Diese Aura funktioniert nur, wenn der Paladin bei Bewusstsein ist, nicht aber, wenn er bewusstlos oder tot ist.
Alternativ kann der Paladin mit einer Augenblicklichen Aktion eine Anwendung seiner Fähigkeit Böses niederstrecken einsetzen, um Dimensionsanker auf einen bösen Externaren innerhalb von 9 m Entfernung zu wirken. Ein solcher zielgerichteter Dimensionsanker wirkt sogar fort, wenn der Paladin bewusstlos werden sollte oder stirbt.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Aura der Entschlossenheit.
Heiliges Gefäß (ÜF): Auf der 9. Stufe kann ein Paladin, der einen Göttlichen Bund mit seiner Waffe unterhält, seinen Göttlichen Bund nutzen, um seine Rüstung oder Schild mit Verbesserungsboni oder den folgenden Eigenschaften für Rüstungen oder Schilde zu versehen: Bollwerk, Schmettern, Zauberresistenz. Dies verbraucht einen Teil des Bonus gleich der Kosten der Eigenschaften nach den Tabelle: Besondere Eigenschaften von Rüstungen und Tabelle: Besondere Eigenschaft von Nahkampfwaffen. Der Paladin kann die Boni seiner Fähigkeit Göttlicher Bund zwischen seiner Waffe, seiner Rüstung und seinem Schild nach Belieben verteilen. Diese Fähigkeit hat keine Wirkung bei Paladinen, die einen Bund mit ihrem Reittier eingegangen sind. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die auf der 9. Stufe erlangte Gnade.
Verhaltenskodex: Lass keinen bösen Externaren am Leben, wenn es in deiner Macht steht, ihn zu zerstören. Verbanne Scheusale, die du nicht töten kannst. Treibe das Böse aus jenen, die von Scheusalen besessen sind.
Eidzauber: 1. – Energien widerstehen, 2. – Gedanken wahrnehmen, 3. – Unsichtbarkeit aufheben, 4. – Ebenenwechsel.
Eid gegen Untote
Ein Paladin, der diesen Eid leistet, schwört, jeden belebten Leichnam, der ihm begegnet, in den natürlichen Zustand zurückzuversetzen und dabei die untote Energie zu zerstören. Einige wenige Paladine, die diesen Eid schwören, wissen, dass nicht alle Untote böse sind, doch viele sind bereit, zusammen mit den bösen Untoten auch neutrale und gute auszulöschen.
Untote entdecken (ÜF): Diese Fähigkeit funktioniert wie Böses entdecken, nur dass sie Untote entdeckt statt Bösem. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Böses entdecken.
Hülle der Geisterhaften Berührung (ÜF): Auf der 3. Stufe wird die Rüstung des Paladins behandelt, als besäße sie die besondere Eigenschaft Geisterhafte Berührung. Dies wirkt sich nicht auf die Kosten oder Effekte anderer Eigenschaften der Rüstung aus. Auf der 9. Stufe gilt diese Fähigkeit auch für den Schild des Paladins. Die Fähigkeit ersetzt die Gnaden auf der 3. und 9. Stufe als Paladin.
Aura des Lebens (ÜF): Auf der 8. Stufe erhält der Paladin einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Angriffe, die negative Stufen verleihen, und auf Rettungswürfe, um negative Stufen zu überwinden. Alle Verbündeten innerhalb von 3 m erhalten einen Moralbonus von +2 auf diese Rettungswürfe. Diese Fähigkeit funktioniert nur, wenn der Paladin bei Bewusstsein ist, nicht aber, wenn er bewusstlos oder tot ist. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Aura der Entschlossenheit.
Überlegenes Fokussieren (ÜF): Auf der 11. Stufe kann ein Paladin positive Energie fokussieren, um Untote zu verletzen, indem er eine einzelne Anwendung seiner Fähigkeit Handauflegen einsetzt statt zwei Anwendungen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Aura der Gerechtigkeit.
Verhaltenskodex: Zerstöre alle Untoten. Lege die armen Seelen, die gegen ihren Willen zurückgeholt wurden, zur Ewigen Ruhe. Verhindere, dass Frischverstorbene sich als Untote erheben und segne oder verbrenne die Leiche, wenn nötig.
Eidzauber: 1. – Leiche segnen*, 2. – Dunkelsicht, 3. – Gleißendes Licht, 4. – Untote festsetzen.
Eid gegen Verderbtheit
Die merkwürdigen, fremden Wesen, die aus den Tiefen der Erde oder den fremdartigen Orten jenseits der Sterne auftauchen, sind listiger als die sich in alles einmischenden Teufel und zerstörerischer als amoklaufende Horden. Wenn ein Paladin diesen Eid leistet, wird er zu einem Jäger der Aberrationen und beschützt die gewöhnlichen Leute vor diesen bizarren Bedrohungen. Oft gehen solche Paladine im Geheimen vor, da sie keine Panik hinsichtlich ihrer Mission verbreiten wollen. In Städten verfügen sie häufig über unterirdische Stützpunkte, von denen aus sie in Kanalisationen und Passagen zu merkwürdigen Kammer gelangen, in denen Aberrationen hausen.
Aura der Reinheit (ÜF): Auf der der 3. Stufe erhältst du einen heiligen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Zauber und Effekte von Aberrationen. Verbündete innerhalb von 3 m erhalten einen heiligen Bonus von +1 auf diese Rettungswürfe. Diese Fähigkeit funktioniert nur, wenn der Paladin bei Bewusstsein ist, nicht aber, wenn er bewusstlos oder tot ist. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Aura des Mutes.
Reinigende Flamme (ZF): Auf der 11. Stufe kannst du zwei Anwendungen deiner Fähigkeit Böses niederstrecken aufwenden, um deine Waffe für eine Minute in eine reinigende blaue Flamme zu hüllen. Die Flamme verbreitet Licht wie eine Fackel. Aberrationen innerhalb von 6 m Entfernung zur Flamme erleiden einen Malus von -4 auf Angriffswürfe gegen dich und deine Verbündeten. Verbündete innerhalb von 6 m Entfernung zur Flamme erhalten einen heiligen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber und Effekte von Aberrationen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Aura der Gerechtigkeit.
Zur Hölle jagen (ÜF): Auf der 20. Stufe wird ein Paladin zu einem Leiter für die Macht seines Gottes. Seine SR steigt auf SR 10/Böses. Wenn er Böses niederstrecken nutzt und erfolgreich eine Aberration angreift, muss die Kreatur einen Willenswurf gegen SG 10 + ½ Stufe als Paladin + CH-Modifikator des Paladins schaffen oder sie wird verbannt. Diese Fähigkeit tötet die Kreatur nicht, sondern schickt sie an einen fernen Ort, z.B. in unterirdische Tiefen oder die Tiefen des Alls, falls es eine im Weltall heimische Kreatur ist. Die Kreatur kann aus eigener Kraft für die nächsten 100 Jahre nicht zurückkehren. Wenn der Paladin positive Energie fokussiert oder einer Kreatur die Hand auflegt, heilt er den höchstmöglichen Betrag. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Heiliger Streiter.
Verhaltenskodex: Jage Aberrationen und gestatte nicht, dass sie sich frei bewegen oder anderen Schaden zufügen. Zerstöre sie, wenn es dir möglich ist, und verbanne sie, wenn nicht.
Eidzauber: 1. – Zielsicherer Schlag, 2. – Gesteigerte Aufmerksamkeit*, 3. – Hauch des Schwachsinns, 4. – Immunität gegen Zauber.