Inhalt


Der Paktmagier[link1] ist eine umfangreiche und ungewöhnliche Klasse[link2]. Sein herausragendstes Klassenmerkmal ist das Eidolon[link3], ein anpassbares Monster, welches „stets als eine Art fantastische Kreatur erscheint“. – Welche Art von fantastischem Monster liegt beim Spieler. Glücklicherweise gibt es in der Mythologie und im Pathfinder Rollenspiel genug Beispiele für fantastische Kreaturen, denen ein Eidolon[link3] ähneln könnte – von Fischleuten bis Engeln und von Spinnenzentauren bis hin zu untoten Monstern.

Dieser Abschnitt stellt eine neue aquatische Eidolon-Grundform vor, so dass Spieler schneller Eidolons[link3] für Wassereinsätze erstellen können. Um den Eidolonbau zu erleichtern, präsentiert dieser Abschnitt zudem Eidolon[link3]-„Modelle“, dabei handelt es sich um vorgestaltete Kombinationen aus Grundformen und Listen von Evolutionen, damit ein Eidolon[link3] einer bestimmten Art von Kreatur ähnelt. Und abschließend folgen in diesem Abschnitt vier neue Archetypen für Paktmagier[link1].

Aquatische Grundform

Neben der zweibeinigen[link4], vierbeinigen[link4] und schlangenartigen Grundform[link4] steht eine vierte Grundform zu Verfügung: die aquatische Grundform. Diese Grundform folgt allen normalen Regeln für Grundformen und ist auch für die Evolution Reittier[link5] verfügbar.


Aquatisch


Startspielwerte: Größe Mittelgroß; Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 12 m; RK +4 natürliche Rüstung; Rettungswürfe Reflex (gut), Willen (schlecht), Zähigkeit (gut); Angriff Biss (1W6); Attributswerte ST 16, GE 12, KO 13, IN 7, WE 10, CH 11; Zusätzliche Evolutionen Biss[link6], Kiemen[link7], Schwimmen[link8] (2), Verbesserte Rüstung[link9].



Eidolonmodelle

Ein Eidolon[link3] kann nahezu allem ähneln, was sein Paktmagier[link1] sich wünscht. Eidolonmodelle sind vorgefertigte Beispiele aus Grundformen und Evolutionen, welche einen einfachen Leitfaden liefern, wie man ein Eidolon[link3] mit einem bestimmten Äußeren oder einem bestimmten Thema angepasst erschaffen kann. Ein Modell verändert weder die Art des Eidolons[link3], noch verleiht es ihm besondere Fähigkeiten, die anderen Eidola[link3] nicht offenstehen. Es ist im Grunde eine Abkürzung, damit ein Spieler oder ein SL rasch ein Eidolon[link3] mit einem bestimmten Aussehen erschaffen kann. Jedes Modell benennt die er forderliche Anzahl an Evolutionspunkten, um ein Eidolon[link3] dieses Modelles zu erschaffen. Meistens nimmt dies fast sämtliche verfügbaren Evolutionspunktein Anspruch, weshalb auch nur das Eidolon[link3] eines mächtigen Paktmagiers[link1] dem Endergebnis nahekommt. Bei einem niedrigstufigen Paktmagier[link1] könnten manche Merkmale des Eidolons[link3] rein kosmetischer Natur sein (z.B. die zusätzlichen Köpfe einer Hydra[link10]), bis er die nötigen Evolutionspunkte erhält, um sie weiter auszubauen.


Unter Grundform ist die für das jeweilige Modell empfohlene Grundform aufgeführt. Primäre Evolutionen stellen die Liste der Evolutionen dar, mit denen man bei dem Modell beginnen sollte. Sekundäre Evolutionen dagegen sind eine Aufzählung weiterer Evolutionen, um das Aussehen und die Fähigkeiten des angestrebten Modells zu vervollständigen. Evolutionen, die mit einem Sternchen (*) markiert sind, sind neue Evolutionen, die später in diesem Abschnitt aufgeführt werden.


Aboleth

Das Eidolon[link3] sieht aus wie eine aquatische Aberration[link11], z.B. ein Aboleth[link12].


25 Punkte: Grundform Aquatisch[link13]; Primäre Evolutionen Reichweite (Tentakel)[link14], Tentakel[link15] (2); Sekundäre Evolutionen Groß[link16], Grundlagenmagie[link17]* (Geisterhaftes Geräusch[link18]), Höhere Magie[link19]* (Einfaches Trugbi ld), Niedere Magie[link20]* (Stilles Trugbild[link21]), Riesig[link16], Tentakel[link15] (2), Ultimative Magie[link22]* (Mächtiges Trugbild[link23]).


Behir

Dieses Modell erschafft ein vielbeiniges, reptilisches Eidolon[link3], das wie ein Behir[link24] aussieht.


24 Punkte: Grundform Vierbeiner[link4]; Primäre Evolutionen Gliedmaßen (Beine)[link25], Klettern[link26]; Sekundäre Evolutionen Ergreifen (Biss)[link27], Immunität (Elektrizität)[link28], Gliedmaßen (Beine, 3)[link25], Groß[link16], Odemwaffe (Elektrizität)[link29], Verschlingen[link30].


Chimäre

Das Eidolon[link3] sieht aus wie eine Chimäre[link31] – ein Löwe mit Flügeln und zwei zusätzlichen Köpfen, dem eines Drachen[link32] und dem einer Ziege. Die Farbe des Drachenkopfes bestimmt die Odemwaffe des Chimären- Eidolons[link3].


19 Punkte: Grundform Vierbeiner[link13]; Primäre Evolutionen Klauen[link33], Kopf[link34]*; Sekundäre Evolutionen Biss[link35], Durchbohren[link36], Fliegen[link37], Geruchssinn[link38], Groß[link16], Kopf[link34]*, Odemwaffe[link29].


Dämon

Das Eidolon[link3] hat eine dämonische Erscheinung. Dämonen- Eidola[link3] haben keine empfohlene Grundform, da Dämonen nahezu jede Gestalt besitzen können. Ein Marilithdämonen-Eidolon würde die Grundform Schlangenartig[link4] besitzen, während ein Vrockdämonen-Eidolon die Grundform Zweibeiner[link4] hätte.


26 Punkte: GrundformJede Primäre Evolutionen Resistenz (Feuer, Kälte, Säure)[link39]; Sekundäre Evolutionen Biss[link35], Hieb[link40], Klauen[link33] oder Tentakel[link15]; Fliegen[link37]; Dimensionstür[link41]* oder Ultimative Magie[link22]* (Gasförmige Gestalt[link42] oder Stinkende Wolke[link43]); Grundlagenmagie[link17]* (Säurespritzer[link44]); Höhere Magie[link19]* (Dunkelheit[link45] oder Unsichtbares sehen[link46]); Immunität (Elektrizität)[link28]; Magische Angriffe[link47]; Niedere Magie[link20]* (Gutes entdecken[link48] oder Verschwinden[link49]); Schadenreduzierung (gut)[link50]; Zauberresistenz[link51].


Das Ding aus einer anderen Welt

Das Eidolon[link3] besitzt eine Gestalt, die nicht gedacht war, von sterblichen Augen erblickt zu werden. Es sieht aus wie ein Shoggothe[link52], ein Mi-go, eine Sternenbrut oder schlimmeres. Das Ding kann jede Grundform besitzen und über mehrere Mäuler, Augen, Klauen und Tentakel verfügen.


25 Punkte: Grundform Jede; Primäre Evolutionen Tentakel[link15] (3x); Sekundäre Evolutionen Biss[link35], Blindgespür[link53], Ergreifen (Biss oder Tentakel)[link27], Erschütterungssinn[link54], Groß[link16], Immunität (Kälte, Schall)[link28], Resistenz (Elektrizität, Feuer, Schall)[link39], Verschlingen[link30].


Drachen

Das Eidolon[link3] sieht aus wie ein mittelgroßer Drache. Ein kleines Drachen-Eidolon wäre ein Feendrache[link55] oder ein Pseudodrache[link56]. Große oder riesige Eidola[link3] können erschaffen werden, indem eine oder mehrere der unten genannten Evolutionen gegen die Evolution Groß[link16] ausgetauscht werden.


26 Punkte: Grundform Vierbeiner[link4]; Primäre Evolutionen Klauen[link33], Schwanz[link57], Schwanzschlag[link58]; Sekundäre Evolutionen Blindgespür[link53], Fliegen[link37], Flügelschlag[link59], Grundlagenmagie[link17]* ( jede), Immunität[link28], Magische Angriffe[link47], Niedere Magie[link20]* ( jede), Odemwaffe[link29], Unheimliche Ausstrahlung[link60], Zauberresistenz[link51].


Drinne

Dieses zentaurenartige Eidolon[link3] hat den Oberkörper eines Humanoiden und den Unterleib einer Riesenspinne. Der humanoide Oberkörper eines Drinnen-Eidolons ist kleiner als der Spinnenleib. Daher nutzt das Eidolon[link3] Waffen, die eine Größenkategorie kleiner sind als seine tatsächliche Größe (Für die meisten Drinnen-Eidola sind das mittelgroße Waffen).


25 Punkte: Grundform Vierbeiner[link4]; Primäre Evolutionen Klettern[link26], Gliedmaßen (Arme)[link25]; Sekundäre Evolutionen Gift[link61], Gliedmaßen (Beine, 2x)[link25], Groß[link16], Grundlagenmagie[link17]* (Magie entdecken[link62] oder Tanzende Lichter[link63]), Niedere Magie[link20]* (Gutes entdecken[link48] oder Rechtschaffenes entdecken[link64]), Spinnennetz[link65], Waffentraining[link66], Zauberresistenz[link51].


Elementargeist

Das Eidolon sieht aus wie ein Elementargeist, z.B. ein Dschann[link67], Dschinn[link68], Ifrit[link69], Marid[link70] oder Schaitan[link71]. Die Bewegungsart und -rate, Energieangriffe und Immunität des Eidolons[link3] hängen von der Art des erschaffenen Elementargeistes ab. Ein Dschinn[link68] besitzt Fliegen, Elektrizitätsangriffe und Immunität gegen Säure, ein Ifrit[link69] besitzt Fliegen, Feuerangriffe und Immunität gegen Feuer, ein Marid[link70] besitzt Schwimmen[link72], Kälteangriffe und Immunität gegen Kälte, während ein Schaitan[link71] Graben, Säureangriffe und Immunität gegen Elektrizität erhält.


21-23 Punkte: Grundform Zweibeiner[link4]; Primäre Evolutionen Grundlagenmagie[link17]* (Magie entdecken[link62]), Waffentraining[link66]; Sekundäre Evolutionen Energieangriffe[link73]; Fliegen[link37], Graben[link74] oder Schwimmen[link75]; Groß[link16]; Höhere Magie[link19]* (Säurepfeil[link76], Sengender Strahl[link77] oder Unsichtbarkeit[link78]); Immunität[link28]; Niedere Magie[link20]* (Brennende Hände[link79] oder Verhüllender Nebel[link80]); Ultimative Magie[link22]* (Gasförmige Gestalt[link42], Nahrung und Wasser erschaffen[link81] oder Wasser atmen[link82]).


Engel

Das Eidolon[link3] sieht aus wie ein himmlisches Wesen, z.B. wie ein Engel[link83], Archont[link84] oder Azata[link85]. Engel-Eidola erscheinen in der Regel als wunderschöne Humanoide mit großen, gefiederten Flügeln.


24 Punkte: Grundform Zweibeiner[link4]; Primäre Evolutionen Resistenz (Feuer oder Elektrizität)[link39], Waffentraining[link66]; Sekundäre Evolutionen Dimensionstür[link41]* oder Ultimative Magie[link22]* (Schwere Wunden heilen[link86], Tageslicht[link87] oder Zungen[link88]), Fliegen[link37], Grundlagenmagie* (Stabilisieren[link89]), Höhere Magie[link19]* (Mittelschwere Wunden heilen[link90] oder Unsichtbarkeit[link78]), Immunität (Kälte oder Säure)[link28], Niedere Magie[link20]* (Böses entdecken[link91]oder Leichte Wunden heilen[link92]), Schadensreduzierung (Böses)[link50], Zauberresistenz[link51].


Fee

Das Eidolon[link3] sieht aus wie eine Feenkreatur, z.B. eine Dryade[link93], Nymphe[link94], Pixie[link95] oder ein Satyr[link96]. Feen-Eidola erscheinen in der Regel als attraktive Humanoide und können Insekten- oder Schmetterlingsflügel haben. Ein aquatisches Feenwesen[link97] wie eine Nixe[link98] kann erschaffen werden, indem man die Evolutionen Kiemen und Schwimmen[link75] hinzufügt, was zu einem 24-Punkte-Modell führt.


22 Punkte: Grundform Zweibeiner[link4]; Primäre Evolutionen Grundlagenmagie[link17]* (Benommenheit[link99], Geisterhaftes Geräusch[link18], Magie entdecken[link62] oder Tanzende Lichter[link63]), Waffentraining[link66]; Sekundäre Evolutionen Dämmersicht[link100]*, Dimensionstür[link41]*, Fliegen[link37], Höhere Magie[link19]* (Mittelschwere Wunden heilen[link90] oder Unsichtbarkeit[link78]), Niedere Magie[link20]* (Verhüllender Nebel[link80] oder Verschwinden[link49]), Schadensreduzierung (Rechtschaffend)[link50], Zauberresistenz[link51].


Geflügelte Schlange

Das Eidolon sieht aus wie eine Schlange mit Flügeln, wie z. B. eine Couatl[link101] oder Lillend[link102].


23 Punkte (Couatl), 26 Punkte (Lillend): Grundform Schlangenartig[link4]; Primäre Evolutionen Ergreifen[link27], Grundlagenmagie[link17]* (jede); Sekundäre Evolutionen Couatl (Fliegen[link37], Gift[link61], Groß[link16], Höhere Magie[link19]* (Unsichtbarkeit[link78]), Magische Angriffe[link47], Niedere Magie[link20]* (Böses[link91]/Chaos[link103]/Gutes[link48]/Rechtschaffenes entdecken[link64]), Ultimative Magie[link22]* (Gasförmige Gestalt[link42]), Würgen[link104]); Lillend (Fliegen[link37], Geschult (Auftreten)[link105], Gliedmaßen (Arme)[link25], Groß[link16], Höhere Magie[link19]* (Dunkelheit[link45] oder Unsichtbarkeit[link78]), Immunität (Elektrizität)[link28], Magische Angriffe[link47], Niedere Magie[link20]* (Leichte Wunden heilen[link92]), Resistenz (Feuer, Kälte)[link39], Waffentraining (Kriegswaffen)[link66], Würgen[link104]).


Hai

Das sieht aus wie ein schlanker aquatischer Räuber wie z. B. ein Hai[link106] oder Orka[link107].


16 Punkte: Grundform Aquatisch[link13]; Primäre Evolutionen Ergreifen[link27] (Biss[link35]), Geruchssinn[link38]; Sekundäre Evolutionen Blindgespür[link53], Groß[link16], Scharfe Sinne[link108]*, Verbesserte Initiative[link109], Verschlingen[link30].


Hydra

Das Eidolon sieht aus wie eine vielköpfige Hydra[link10]. Dieses Modell erschafft eine fünf köpfige Hydra[link10]. Eine Cryohydra oder Pyrohydra kann erschaffen werden, indem die Evolutionen Odemwaffe[link29] und Immunität[link28] hinzugefügt werden, was ein 26-Punkte-Modell ergibt.


20 Punkte: Grundform Schlangenartig[link4]; Primäre Evolutionen Biss[link35], Kopf[link34]*; Sekundäre Evolutionen Biss[link35] (3x), Groß[link16], Kopf[link34]* (3x), Schnelle Heilung[link110].


Leibwächter

Das Eidolon sieht aus wie ein humanoider Krieger. Die natürliche Rüstung eines Leibwächter-Eidolons erscheint als metallener Plattenpanzer, ist aber in Wirklichkeit Teil seines Körpers. Leibwächter-Eidolons sind in der Regel mit einer Vielzahl gefährlicher Waffen geübt.


11 Punkte: Grundform Zweibeiner[link4]; Primäre Evolutionen Verbesserte natürliche Rüstung[link111], Waffentraining[link66]; Sekundäre Evolutionen Attributssteigerung (Stärke)[link112], Schnelle Heilung[link110], Waffentraining (Kriegswaffen)[link66].


Lindwurm

Das Eidolon erscheint als mittelgroßer Lindwurm[link113]. Große oder riesige Lindwürmer können erschaffen werden, indem eine oder mehrere Evolutionen gegen die Evolution Groß[link16] ausgetauscht werden. Dieses Modell kann ferner für flügellose Drachen[link32] wie z. B. einen chinesischen Drachen benutzt werden.


23 Punkte: Grundform Schlangenartig[link4]; Primäre Evolutionen Klauen[link33], Gliedmaßen (Beine)[link25]; Sekundäre Evolutionen Fliegen[link37], Fliegen (Magisch)[link37], Gift[link61], Immunität[link28], Odemwaffe[link29], Schnelle Heilung[link110], Zauberresistenz[link51].


Mammut

Das Eidolon[link3] ist ein große, mächtige Kreatur mit Stoßzähnen und einem zum Greifen geeigneten Rüssel (präsentiert über die Evolution Tentakel[link15]) wie z. B. ein Elefant[link114] oder ein Mastodon[link115].


14 Punkte (20 Punkte für Riesig): Grundform Vierbeiner[link4]; Primäre Evolutionen Durchbohren[link36], Tentakel[link15]; Sekundäre Evolutionen Ergreifen[link27] (Tentakel[link15]), Geruchssinn[link38], Groß[link16], Hieb[link40], Reittier[link116], Riesig[link117], Trampeln[link118].


Meervolk

Das Eidolon[link3] besitzt den Oberkörper eines Humanoiden und den Unterleib eines Fisches. Dieses Modell kann genutzt werden, um einen aquatischen Humanoiden wie einen Angehörigen des Meervolkes[link119] oder einen Sahuagin[link120] zu erschaffen.


18 Punkte: Grundform Aquatisch[link13]; Primäre Evolutionen Gliedmaßen (Arme)[link25], Schwanz[link57]; Sekundäre Evolutionen Blindgespür[link53], Immunität (Kälte)[link28], Keine Atmung[link121]*, Klauen[link33] oder Zangen[link122], Schwanzschlag[link58], Waffentraining[link66], Waffentraining (Kriegswaffen)[link66].


Nachtmahr

Das Eidolon ist ein feuriges Ross ähnlich einem Nachtmahr[link123] und möglicherweise als Reittier[link116] geeignet.


17 Punkte: Grundform Vierbeiner[link4]; Primäre Evolutionen Energieangriffe (Feuer)[link73], Hufe[link124]*; Sekundäre Evolutionen Fliegen (Magisch)[link37], Groß[link16], Niedere Magie[link20]* (Verhüllender Nebel[link80]), Reittier[link116], Resistenz (Feuer)[link39], Trampeln[link118].


Seeschlange

Dieses schlangenartige, aquatische Eidolon[link3] sieht aus wie eine Seeschlange[link125] oder ein aquatischer Wurm.


18 Punkte, (24 Punkte für Riesig): Grundform Schlangenartig[link4]; Primäre Evolutionen Kiemen[link126], Resistenz (Feuer)[link39], Schwimmen[link75]; Sekundäre Evolutionen Ergreifen[link27] (Biss[link35] und Schwanzschlag[link58]), Groß[link16], Immunität (Kälte)[link28], Verschlingen[link30], Würgen[link104].


Teufel

Das Eidolon[link3] hat eine teuflische Erscheinung. Teufels-Eidola könnten große Fledermausschwingen besitzen oder magisch fliegen.


26 Punkte: Grundform Zweibeiner[link4]; Primäre Evolutionen Grundlagenmagie[link17]* (Benommenheit[link99] oder Kältestrahl[link127]), Magische Angriffe[link47], Resistenz (Kälte oder Säure)[link39]; Sekundäre Evolutionen Dimensionstür[link41]* oder Ultimative Magie[link22]* (Blitz[link128], Feuerball[link129] oder Mächtiges Trugbild[link23]), Fliegen[link37], Höhere Magie[link19]* (Einfaches Trugbild[link130], Sengender Strahl[link77] oder Unsichtbarkeit[link78]), Im Dunkeln sehen[link131]*, Immunität (Feuer)[link28], Niedere Magie[link20]* (Brennende Hände[link79] oder Gutes entdecken[link48]), Schadensreduzierung (Gutes)[link50], Zauberresistenz[link51].


Ungeziefer

Das Eidolon[link3] sieht aus wie ein großes Insekt oder anderes Ungeziefer. Wenn man die Evolution Gliedmaßen (Beine)[link25] ein weiteres Mal wählt, erschafft man eine Riesenspinne[link132].


16 Punkte, 18 Punkte (Spinne), 22 oder 24 Punkte (Riesig): Grundform Vierbeiner[link4]; Primäre Evolutionen Gliedmaßen (Beine)[link25], Klettern[link26]; Sekundäre Evolutionen Erschütterungssinn[link54], Fliegen[link37], Gift[link61], Schwanz[link57], Spinnennetz[link65], Stachel[link133], Trampeln[link118]


Untoter

Das Eidolon wirkt wie eine untote Kreatur. Es kann ein Skelett[link134], ein Zombie[link135], eine Mumie[link136] oder sogar ein körperloser Geist[link137] oder ein Schatten[link138] sein. Ein Paktmagier[link1] mit einem untoten Eidolon[link3] muss die Evolution Untote Erscheinung[link139]* auf der 1. Stufe wählen.


19 Punkte: Grundform Jede; Primäre Evolutionen Unnatürliche Aura[link140]*, Untote Erscheinung[link139]*; Sekundäre Evolutionen Immunität (Kälte)[link28], Kein Atem[link141]*, Körperlose Gestalt[link142]*, Lebensgespür[link143]*, Resistenz gegen Fokussieren[link144]*.


Zentaur

Das Eidolon[link3] hat den Oberkörper eines Humanoiden und den Unterleib eines Vierbeiners[link4] (z. B. eines Pferdes[link145]). Der humanoide Oberkörper eines Zentauren-Eidolons ist kleiner als der vierbeinige Unterleib. Daher nutzt es Waffen, als wäre es eine Kategorie kleiner als seine aktuelle Größe (Für die meisten Zentauren-Eidola sind das mittelgroße Waffen). Das Zentaurenmodell kann auch genutzt werden, um eine Lamia[link146] (ein Zentauren-Eidolon mit dem Oberkörper einer Frau und dem Unterleib eines Löwen) zu erschaffen, indem man die Evolution Hufe[link124] durch Klauen[link33] ersetzt und zusätzliche Grundlagenmagie[link17]* (Hauch der Erschöpfung[link147]), Niedere Magie[link20]* (Bauchreden[link148]), Höhere Magie[link19]* (Monsterbenommenheit[link149]) und Ultimative Magie[link22]* (Mächtiges Trugbild[link23]) wählt. Die Lamia[link146] ist ein 23-Punkte-Modell.


13 Punkte: Grundform Vierbeiner[link4]; Primäre Evolutionen Gliedmaßen (Arme)[link25], Hufe[link124]*; Sekundäre Evolutionen Groß[link16], Trampeln[link118], Waffentraining[link66], Waffentraining (Kriegswaffen)[link66].


Evolutionen

Die folgenden neuen Evolutionen kann jedes Eidolon[link3] erhalten, welches die Voraussetzungen erfüllt. Zauber, die mit zwei Sternchen (**) markiert sind, befinden sich in den Expertenregeln[link150].


Evolutionen des 1. Grades

Die folgenden Evolutionen kosten 1 Punkt aus dem Evolutionsvorrat des Eidolons[link3]:

Dämmersicht (AF[link151]): Das Eidolon[link3] erhält Dämmersicht[link152]. Dadurch kann es bei schwachen Lichtverhältnissen doppelt so weit sehen wie ein Mensch[link153].

Grundlagenmagie (ZF[link154]): Das Eidolon[link3] erlernt einen Grundlagenzauber als zauberähnliche Fähigkeit[link154]. Wähle einen der folgenden Zauber: Aufblitzen[link155], Benommenheit[link99], Geisterhaftes Geräusch[link18], Kältestrahl[link127], Licht[link156], Magie entdecken[link62], Magierhand[link157], Säurespritzer[link44], Stabilisieren[link89] oder Tanzende Lichter[link63]. Dieser Zauber kann ein Mal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit[link154] gewirkt werden. Auf der 4. Stufe kann dieser Zauber drei Mal am Tag gewirkt werden, sofern 2 zusätzliche Evolutionspunkte ausgegeben werden. Die Zauberstufe[link158] entspricht den Trefferwürfeln des Eidolons[link3]. Der SG für Rettungswürfe[link159] ist 10 + CH-Modifikator[link160] des Eidolons[link3]. Das Eidolon[link3] muss einen Charismawert[link161] von mindestens 10 besitzen, um diese Evolution erhalten zu können. Diese Evolution kann mehrfach gewählt werden, wobei das Eidolon[link3] jedes Mal einen neuen Zauber erhält.

Hufe (AF[link151]): Das Eidolon[link3] hat ein Paar scharfer Hufe an den Enden seiner Gliedmaßen[link162], welche ihm zwei Hufangriffe verleihen. Dies sind sekundäre Angriffe. Die Hufe verursachen 1W4 Schadenspunkte (1W6 falls groß, 1W8 falls riesig). Das Eidolon[link3] muss die Evolution Gliedmaßen[link162] besitzen, um diese Evolution erhalten zu können. Diese Evolution kann nur auf die Evolution Gliedmaßen (Beine)[link162] angewendet werden.


Alternativ kann das Eidolon[link3] die Evolution Klauen[link163] seiner Grundform mit diesen Hufangriffen ersetzen (dies kostet immer noch 1 Evolutionspunkt). Diese Evolution kann mehrfach gewählt werden, allerdings muss der Eidolon[link3] über diese Anzahl der Evolution Gliedmaßen (Beine)[link162] verfügen.

Unnatürliche Aura (ÜF[link164]): Das Eidolon[link3] ist offenkundig kein natürliches Geschöpf. Normale Tiere[link165] nähern sich dem Eidolon[link3] nicht freiwillig, außer der Herr des Tieres[link165] schafft einen Wurf auf Mit Tieren umgehen[link166], Reiten[link167] oder Tierempathie[link168] gegen SG 25.


Evolutionen des 2. Grades

Die folgenden Evolutionen kosten jeweils 2 Punkte aus dem Evolutionsvorrat des Eidolons[link3]:

Kopf (AF[link151]): Dem Eidolon[link3] wächst ein zusätzlicher Kopf. Das Eidolon[link3] erhält durch den Kopf keine zusätzlichen natürlichen Angriffe, allerdings kann dieser Kopf mit Evolutionen versehen werden, die zusätzliche Angriffe hinzufügen (z.B. Biss[link6], Durchbohren[link169] oder Odemwaffe[link170]). Diese Evolution kann mehrfach gewählt werden.

Niedere Magie (ZF[link154]): Das Eidolon[link3] erlernt einen niederen Zauber als zauberähnliche Fähigkeit[link154]. Wähle einen der folgenden Zauber: Bauchreden[link148], Brennende Hände[link79], Böses[link91]/Chaos[link103]/Gutes[link48]/Rechtschaffenes entdecken[link64], Leichte Wunden heilen[link92], Sprachen verstehen[link171], Stilles Trugbild[link21], Verhüllender Nebel[link80] oderVerschwinden[link49]**. Dieser Zauber kann ein Mal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit[link154] gewirkt werden. Auf der 7. Stufe kann dieser Zauber drei Mal am Tag gewirkt werden, indem 2 zusätzliche Evolutionspunkte ausgegeben werden. Die Zauberstufe[link158] entspricht den Trefferwürfeln des Eidolons[link3] -2. Der SG für Rettungswürfe[link159] gegen diesen Zauber ist 10 + ½ TW des Eidolons[link3] + CH-Modifikator[link160] des Eidolons[link3]. Das Eidolon[link3] muss mindestens einen Charismawert[link161] von 11 besitzen und über die Evolution Grundlagenmagie[link17] verfügen, um diese Evolution wählen zu können.


Der Paktmagier[link1] muss mindestens die 4. Stufe erreicht haben, ehe er diese Evolution wählen kann. Diese Evolution kann wiederholt gewählt werden, damit erlernt das Eidolon[link3] jedes Mal einen neuen Zauber von der obigen Liste.

Resistenz gegen Fokussieren (AF[link151]): Das Eidolon[link3] wird widerstandsfähiger gegen die Fähigkeit eines Klerikers[link172] oder Paladins[link173] Energie zu fokussieren[link174]. Das Eidolon[link3] erhält einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe[link159], um den Effekten fokussierter Energie zu widerstehen. Hierzu gehören auch Effekte, welche sich fokussierter Energie bedienen, wie z.B. das Talent Untote befehligen[link175]. Auf der 7. Stufe kann dieser Bonus auf +4 angehoben werden, indem 2 zusätzliche Evolutionspunkte ausgegeben werden. Das Eidolon[link3] muss über die Evolution Untote Erscheinung* verfügen, um diese Evolution wählen zu können.

Scharfe Sinne (AF[link151]): Der Geruchssinn[link176] des Eidolons[link3] wird schärfer. Das Eidolon[link3] kann andere Kreaturen durch ihren Geruch unter Wasser in einem 54 m-Radius bemerken und Blut im Wasser auf 1,5 km Entfernung entdecken. Das Eidolon[link3] muss über die Evolutionen Geruchssinn[link177] und Kiemen[link7] verfügen, um diese Evolution zu wählen.

Untote Erscheinung (AF[link151]): Das Eidolon[link3] erscheint als eine untote[link178] Kreatur und ahmt auch einige der Fähigkeiten und Schwächen eines Untoten[link178] nach. Negative Energie heilt das Eidolon[link3], während es durch positive Energie (inklusive der Klerikerfähigkeit Energie fokussieren[link174]) verletzt wird. Zauber und Effekte, welche auf Untote[link178] wirken oder spezielle Effekte gegen Untote[link178] besitzen (wie Untote befehligen[link179], Untote festhalten[link180] und Gleißendes Licht[link181]) wirken auf das Eidolon[link3], als wäre es untot. Das Eidolon[link3] erhält einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe[link159] gegen Betäubung[link182], Ermüdung[link183], Erschöpfung[link184], Gift[link185], Krankheit[link186], Lähmung[link187] und Schlafeffekte. Auf der 7. Stufe kann dieser Bonus auf die Rettungswürfe auf + 4 angehoben werden, indem man 2 zusätzliche Punkte aus dem Evolutionsvorrat ausgibt. Auf der 12. Stufe kann dieser Schutz zu Immunität verbessert werden, indem man 2 weitere Punkte ausgibt (der Paktmagier[link1] muss zuerst die Verbesserung auf der 7. Stufe bezahlen, ehe die Verbesserung auf der 12. Stufe verfügbar wird).


Obwohl das Eidolon[link3] wie ein Untoter[link178] wirkt, ist es immer noch ein Externar[link188].


Evolutionen des 3. Grades

Die folgenden Evolutionen kosten 3 Punkte aus dem Evolutionsvorrat:

Höhere Magie (ZF[link154]): Das Eidolon[link3] erlernt, einen höheren Zauber als zauberähnliche Fähigkeit[link154] zu wirken. Wähle einen der folgenden Zauber: Dunkelheit[link45], Einfaches Trugbild[link130], Gleiten[link189]**, Mittelschwere Wunden heilen[link90], Monsterbenommenheit[link149], Säurepfeil[link76], Schweben[link190], Sengender Strahl[link77], Spinnenklettern[link191], Teilweise Genesung[link192], Unsichtbares sehen[link46] oder Unsichtbarkeit[link78] (nur selbst). Dieser Zauber kann ein Mal am Tag gewirkt werden. Auf der 10. Stufe kann dieser Zauber drei Mal am Tag gewirkt werden, indem man 2 zusätzliche Punkte aus dem Evolutionsvorrat ausgibt. Die Zauberstufe[link158] dieser Evolution ist gleich dem Trefferwürfel des Eidolons[link3] -2. Der SG für Rettungswürfe[link159] gegen diesen Zauber ist 10 + ½ Trefferwürfel des Eidolons[link3] + CH-Modifikator[link160] des Eidolons[link3]. Das Eidolon[link3] muss einen Charismawert[link161] von mindestens 12 haben und über die Evolution Niedere Magie[link20] verfügen, um diese Evolution erhalten zu können. Der Paktmagier[link1] muss mindestens die 7. Stufe erreicht haben, ehe er diese Evolution wählen kann. Diese Evolution kann mehrfach ausgewählt werden, das Eidolon[link3] erlernt jedes Mal einen neuen Zauber von der obigen Liste.

Im Dunkeln sehen (ÜF[link164]): Das Eidolon[link3] kann perfekt in jeder Art von Dunkelheit[link193] sehen, Tiefere Dunkelheit[link194] eingeschlossen. Der Paktmagier[link1] muss mindestens die 9. Stufe erreicht haben, ehe er diese Evolution wählen kann.


Evolutionen des 4. Grades

Die folgenden Evolutionen kosten 4 Punkte aus dem Evolutionsvorrat des Eidolons[link3]:

Dimensionstür (ZF[link154]): Das Eidolon[link3] erlernt, Dimensionstür[link195]als zauberähnliche Fähigkeit[link154] einmal am Tag zu wirken. Die Zauberstufe[link158] für diese Evolution ist gleich dem Trefferwürfel des Eidolons[link3]. Der SG des Rettungswurfes gegen diesen Zauber ist 10 + ½ TW des Eidolons[link3] + CH-Modifikator[link160] des Eidolons[link3]. Das Eidolon[link3] muss mindestens einen Charismawert[link161] von 14 besitzen, um diese Evolution zu erhalten. Der Paktmagier[link1] muss mindestens die 13. Stufe erreicht haben, ehe er diese Evolution wählen kann.

Kein Atem (AF[link151]): Das Eidolon[link3] muss nicht mehr atmen. Es wird immun gegen Effekte, welche Atmung erfordern, z.B. eingeatmete Gifte[link185]. Dies verleiht ihm keine Immunität gegen Wolken- oder Gasangriffe, welche keine Atmung erfordern. Der Paktmagier[link1] muss mindestens die 11. Stufe erreicht haben, ehe er diese Evolution wählen kann.

Körperlose Gestalt (ZF[link154]): Einmal am Tag kann das Eidolon[link3] für eine Runde pro Stufe seines Paktmagiers[link1] als Paktmagier[link1] körperlos[link196] werden. Während es diese Gestalt annimmt, besitzt es die Unterart Körperlos[link197] und die Eigenschaft Körperlos[link196]. Es nimmt durch magische körperliche Quellen nur halben Schaden und durch nichtmagische Waffen und Gegenstände gar keinen Schaden. Ebenso fügen seine Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten[link154] körperlichen Kreaturen nur halben Schaden zu. Zauber und andere Effekte, die keinen Schaden verursachen, funktionieren normal. Der Paktmagier[link1] muss mindestens die 15. Stufe erreicht haben, ehe er diese Evolution wählen kann.

Lebensgespür (ÜF[link164]): Das Eidolon[link3] kann lebende Kreatur innerhalb von 18 m mit Leichtigkeit wahrnehmen und ihren Aufenthaltsort bestimmen, als besäße es die Evolution Blindsicht[link198]. Das Eidolon[link3] muss die Evolution Untote Erscheinung[link139]* besitzen, um diese Evolution erhalten zu können. Der Paktmagier[link1] muss mindestens die 11. Stufe erreicht haben, ehe er diese Evolution wählen kann.

Ultimative Magie (ZF[link154]): Das Eidolon[link3] erlernt einen sehr mächtigen Zauber als zauberähnliche Fähigkeit[link154]. Wähle einen Zauber von der folgenden Liste: Arkaner Blick[link199], Blitz[link128], Feuerball[link129], Fliegen[link200], Gasförmige Gestalt[link42], Mächtiges Trugbild[link23], Nahrung und Wasser erschaffen[link81], Schwere Wunden heilen[link86], Stinkende Wolke[link43], Tageslicht[link87], Wasseratmen oderzungen. Dieser Zauber kann ein Mal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit[link154] gewirkt werden. Die Zauberstufe[link158] dieser Evolution ist gleich den Trefferwürfeln des Eidolons[link3] -2. Der SG des Rettungswurfes gegen diesen Zauber ist 10 + ½ TW des Eidolons[link3] + CH-Modifikator[link160] des Eidolons[link3]. Das Eidolon[link3] muss mindestens einen Charismawert[link161] von 13 haben und über die Evolution Höhere Magie[link19] verfügen, um diese Evolution erhalten zu können. Der Paktmagier[link1] muss mindestens die 11. Stufe erreicht haben, bevor er diese Evolution wählen kann. Diese Evolution kann mehrfach gewählt werden, das Eidolon[link3] erlernt jedes Mal einen neuen Zauber von der obigen Liste.


Brutmeister (Archetyp)

Die meisten Paktmagier[link1] gehen mit einem Eidolon[link3] einen lebenslangen Bund ein. Der Brutmeister allerdings erschafft eine Bindung zu vielen kleineren Eidola[link3], welche seine Brut bilden. Ein einzelnes Eidolon[link3] eines Brutmeisters ist kein ernstzunehmender Gegner für das Eidolon[link3] eines normalen Paktmagiers[link1], doch die Brut als Ganzes macht durch ihre Masse die Schwäche des einzelnen Eidolons[link3] wett.



Eidolonbrut: Auf der 2. Stufe zaubert ein Brutmeister statt eines Eidolons[link3] zwei kleine Eidola[link3] herbei, von denen jedes weniger mächtig ist als der einzelne Eidolon[link3] eines normalen Paktmagiers[link1]. Jedes Eidolon[link3] besitzt eine eigene Grundform, damit verbundene Grundspielwerte und zusätzliche Evolutionen. Unabhängig von der Anzahl der Eidola[link3] in der Brut besitzt jedes Eidolon[link3] denselben Grundangriffsbonus und dieselben Grundrettungswurf boni, während die übrigen Grundspielwerte zwischen den Eidola[link3] aufgeteilt werden inklusive der Trefferwürfel (Minimum 1), Fertigkeitspunkte, Talente, Rüstungsbonus, ST/GE-Bonus[link160], Evolutionsvorrat (siehe ferner unten) und der Höchstzahl natürlicher Angriffe. Individuelle Eidola[link3] in der Brut müssen ihre eigenen Evolutionen erhalten. Sobald ein Brutmeister die Formen und Fähigkeiten seiner Eidola[link3] festgelegt hat, können diese nicht mehr geändert werden, bis er in seiner Stufe aufsteigt.

Beispiel: Ein Brutmeister der 2. Stufe kann zwei Eidola[link3] herbeizaubern. Jedes Eidolon[link3] hat 1 TW, GAB +2, bei den guten Rettungswürfen[link159] +3 und dem schlechten RW +0. Der Brutmeister entscheidet sich, dem ersten Eidolon[link3] 4 Fertigkeitspunkte, 1 Talent, einen Rüstungsbonus von +1, einen Stärkebonus[link160] von +1, 2 Punkte des Evolutionsvorrats und einen Höchstwert von 2 Angriffen zukommen zu lassen. Die übrigen 4 Fertigkeitspunkte, den Rüstungsbonus von +1, den Geschicklichkeitsbonus[link160] von +1 und die übrigen 2 Punkte des Evolutionsvorrats erhält das zweite Eidolon[link3], es erhält aber keine Talente und kann nur einen natürlichen Angriff machen.


Der Brutmeister muss alle seine Eidola[link3] gleichzeitig fortschicken. Ebenso werden alle Eidola[link3] der Brut verbannt, wenn der Brutmeister bewusstlos[link201] wird, einschläft oder getötet[link202] wird. Jedes Eidolon[link3] der Brut wird einzeln auf seine Heimatebene zurückgeschickt, wenn seine Trefferpunkte auf einen negativen Wert reduziert werden, der höher ist als sein Konstitutionswert[link203]. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Eidolon[link3].


Die folgenden Merkmale sind Merkmale des Archetypen des Brutmeisters. Jene mit demselben Namen wie die Fähigkeit des normalen Paktmagiers[link1] haben leicht abweichende Regelungen, funktionieren aber ansonsten wie die gleichnamigen Paktmagierklassenmerkmale und ersetzen sie.

Brutverbindung (ÜF[link164]): Auf der 2. Stufe bildet ein Brutmeister ein enges Band zu seinen Eidola[link3] aus. Diese Fähigkeit funktioniert wie die Paktmagierfähigkeit Lebensband[link204], der Brutmeister kann aber stets immer nur ein Eidolon[link3] vor Schaden schützen, indem er Trefferpunkte opfert. Sollten mehrere Eidola[link3] der Brut ausreichend Schaden nehmen, um auf ihre Heimatebene zurückgeschickt zu werden, kann der Brutmeist nur Trefferpunkte opfern, um bei einem von ihnen Schaden zu verhindern. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lebensband[link204].

Sinnesband (ÜF[link164]): Der Brutmeister kann immer nur die Sinne eines Eidola[link3] seiner Brut gleichzeitig nutzen.

Verbündeten schützen (AF[link151]): Der Brutmeister oder ein Verbündeter kann die Boni dieser Fähigkeit nur einmal erhalten, egal wie viele Eidola[link3] der Brut sich in Reichweite auf halten.

Ruf des Schöpfers (ÜF[link164]): Der Brutmeister kann mit einer Anwendung dieser Fähigkeit immer nur ein Eidolon[link3] seiner Brut zu sich rufen.

Platztausch (ÜF[link164]): Der Brutmeister tauscht seinen Platz mit einem Eidolon[link3] seiner Brut bei jedem Einsatz dieser Fähigkeit.

Große Brut: Auf der 8. Stufe kann der Brutmeister 4 Evolutionspunkte aus dem Evolutionsvorrat für die Evolution Groß[link205] aufwenden. Im Gegensatz zu anderen Evolutionen gibt er diese 4 Punkte aus, ehe er den einzelnen Eidola[link3] ihre Evolutionen zuweist (ein Brutmeister der 8. Stufe mit 11 Evolutionspunkten hätte noch 7 Evolutionspunkte, die er unter seinen Eidola[link3] verteilen kann). Dies gestattet ihm, zwei mittelgroße Eidola[link3], vier kleine Eidola[link3] oder ein mittelgroßes und zwei kleine Eidola[link3] herbeizuzaubern. Auf der 13. Stufe kann ein Brutmeister, welcher die Evolution Groß[link205] für seine Brut erworben hat, zusätzliche 6 Evolutionspunkte aus dem Evolutionsvorrat für die Evolution Riesig[link206] aufwenden und die übrigen Punkte unter seinen Eidola[link3] verteilen. Dies ermöglicht ihm, zwei große Eidola[link3], vier mittelgroße Eidola[link3], acht kleine Eidola[link3] oder jede andere Kombination an Eidola[link3] herbeizuzaubern (zwei kleinere Eidola[link3] zählen als ein Eidolon[link3] der nächsten Größenkategorie).

Mächtiges Verbündeten schützen (ÜF[link164]): Der Brutmeister oder ein Verbündeter kann die Boni dieser Fähi gkeit nur einmal erhalten, egal wie viele Eidola[link3] der Brut sich in Reichweite auf halten.

Bund mit der Brut (ÜF[link164]): Auf der 14. Stufe verbindet sich die Lebensenergie des Brutmeisters mit seiner Brut. Dies funktioniert wie die Fähigkeit Lebensbund[link207], der Brutmeister kann aber immer nur auf ein Eidolon[link3] gleichzeitig Schaden übertragen. Sollte dieses Eidolon[link3] genug Schaden nehmen, um auf seine Heimatebene zurückgeschickt zu werden, verbleibt der überzählige Schaden beim Brutmeister und tötet[link202] ihn. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lebensbund[link207].

Verschmelzen (ÜF[link164]): Der Brutmeister kann immer nur mit einem Eidolon[link3] seiner Brut zugleich verschmelzen. Diese Fähigkeit funktioniert ansonsten wie das gewöhnliche Verschmelzen[link208] und ersetzt diese Fähigkeit.


Horden herbeigezauberter Monster

Die Archetypen des Brutmeisters und des Meisterbeschwörers können theoretisch fünf, zehn oder noch mehr herbeigezauberte Kreaturen gleichzeitig ins Spiel bringen. Dies ist eine beabsichtigte Eigenschaft dieser Archetypen und bedeutet, dass der Paktmagier[link1] möglicherweise zu einem starken Kandidaten für Soloabenteuer mit einem Spieler wird. Bei einem unerfahrenen oder nur wenig erfahrenen Spieler kann ein Kampf mit so vielen Kreaturen auf dem Feld allerdings sehr langwierig werden, so dass andere Spieler gezwungen werden, längere Zeit warten zu müssen, bis sie endlich wieder an der Reihe sind. Es wird daher stark empfohlen, dass SL diese Archetypen nur bei erfahrenen Spielern zulassen oder andernfalls einen Weg wählen, um den Zug des Paktmagiers[link1] zu beschleunigen (etwa indem andere Spieler einige der herbeigezauberten Monster kontrollieren).


Eidolonist (Archetyp)

Statt ein Eidolon[link3] herbeizuzaubern, welches ihm treu zur Seite steht, verschmilzt der Eidolonist die Essenz seines Eidolons[link3] mit seiner eigenen. Statt zweier Kreaturen ist der Eidolonist eine Verschmelzung des Paktmagiers[link1] und des Eidolons[link3] zu einem Wesen.



Eidolonverschmelzung: Ein Eidolonist zaubert die Essenz eines mächtigen Externaren[link188] herbei, um diese mit seinem eigenen Wesen zu verschmelzen. Der Eidolonist trägt sein Eidolon[link3] wie eine durchsichtige lebende Rüstung. Das Eidolon[link3] macht alle Bewegungen des Eidolonisten nach, während der Eidolonist nun alles mit den Sinnen des Eidolons[link3] wahrnimmt und auch mit der Stimme seines Eidolons[link3] spricht, als wären sie eine Kreatur. Während der Verschmelzung nutzt der Eidolonist die körperlichen Attribute des Eidolons[link3] (Stärke[link209], Geschicklichkeit[link210] und Konstitution[link211]), behält aber seine geistigen Attributswerte[link212] (Intelligenz[link213], Weisheit[link214] und Charisma[link161]). Der Eidolonist erhält die Trefferpunkte des Eidolons[link3] als temporäre Trefferpunkte. Wenn diese Trefferpunkte auf 0 fallen, wird das Eidolon[link3] getötet[link202] und auf seine Heimatebene zurückgeschickt. Der Eidolonist nutzt den Grundangriffsbonus des Eidolons[link3] und erhält die Boni des Eidolons[link3] auf Rüstung, natürliche Rüstung und seine Modifikatoren auf Attributswerte[link212]. Der Eidolonist erhält ferner Zugang zu den besonderen Fähigkeiten des Eidolons[link3] und seinen Evolutionen. Der Eidolonist kann immer noch nicht mehr natürliche Angriffe ausführen als das Eidolon[link3]. Das Eidolon[link3] besitzt keine eigenen Fertigkeiten oder Talente, muss mindestens dieselbe Größe besitzen wie der Eidolonist und muss Gliedmaßen besitzen, damit der Eidolonist Zauber mit somatischen Komponenten[link215] wirken kann. Die temporären Trefferpunkte des Eidolons[link3] können mit dem Zauber Eidolonregeneration[link216] wiederhergestellt werden.


Während der Verschmelzung verliert der Eidolonist die Vorteile seiner Rüstung. Außerdem zählt er zugleich als seine ursprüngliche Art und als Externar[link188] hinsichtlich von Effekten, welche die Kreaturenart[link217] betreffen, wobei stets der für ihn schlimmere Effekt greift. Zauber wie Fortschicken[link218] oder Verbannung[link219] wirken normal auf das Eidolon[link3], aber nicht auf den Eidolonisten. Weder der Eidolonist noch sein Eidolon[link3] können einzeln als Ziel ausgewählt werden, da sie zu einer Kreatur verschmolzen sind. Der Eidolonist und das Eidolon[link3] können keine unabhängigen Aktionen ausführen. Während der Eidolonist mit seinem Eidolon[link3] verschmolzen ist, kann er alle seine eigenen Fähigkeiten und Ausrüstungsgegenstände (bis auf seine Rüstung) benutzen. Ansonsten funktioniert diese Fähigkeit wie die Paktmagierfähigkeit Eidolon[link3] (der Eidolonist kann z.B. seine Fähigkeit Monster herbeizaubern[link220] nicht einsetzen, während das Eidolon[link3] präsent ist). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Eidolon[link221], Sinnesband[link222] und Lebensbund[link207].


Die folgenden Klassenfähigkeiten funktionieren bei einem Eidolonisten anders:

Verschmelzendes Band (ÜF[link164]): Beginnend auf der 1. Stufe bildet der Eidolonist mit seinem Eidolon[link3] einen engen Bund. Wenn die temporären Trefferpunkte seines Eidolons[link3] auf 0 reduziert werden würden, kann der Paktmagier mit einer Freien Aktion eine beliebige Anzahl seiner eigenen Trefferpunkte opfern. Jeder so geopferte Trefferpunkt verhindert 1 Schadenspunkt beim Eidolon[link3] (und verhindert so den Verlust der temporären Tref ferpunkte beim Eidolon[link3]) und verhindert, dass das Eidolon[link3] getötet[link202] und auf seine Heimatebene zurückgeschickt wird. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lebensband[link204].

Geschützte Verschmelzung (AF[link151]): Auf der 4. Stufe erhält der Eidolonist während seiner Verschmelzung mit seinem Eidolon[link3] einen Schildbonus von +2 auf seine Rüstungsklasse[link223] und einen Situationsbonus von +2 auf seine Rettungswürfe[link159]. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbündeten schützen[link224].

Sprung des Schöpfers (ZF[link154]): Auf der 6. Stufe kann der Eidolonist, wenn er mit seinem Eidolon[link3] verschmolzen ist, Dimensionstür[link195] als zauberähnliche Fähigkeit[link154] auf seiner Zauberstufe[link158] nutzen. Diese Fähigkeit betrifft nur die Verschmelzung aus Eidolonist und Eidolon[link3]. Der Eidolonist kann diese Fähigkeit auf der 6. Stufe einmal am Tag einsetzen und jeweils ein weiteres Mal am Tag für weitere sechs Stufen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Ruf des Schöpfers[link225] und Platztausch[link226].

Mächtige Geschützte Verschmelzung (AF[link151]): Auf der 12. Stufe erhält der Eidolonist während der Verschmelzung mit seinem Eidolon[link3] einen Schildbonus von +4 auf seine Rüstungsklasse[link223] und einen Situationsbonus von +4 auf seine Rettungswürfe[link159]. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Mächtiges Verbündeten schützen[link227].

Form teilen (ÜF[link164]): Auf der 16. Stufe können sich der Eidolonist und sein Eidolon[link3] mit einer Schnellen Aktion in zwei Kreaturen aufspalten: den Eidolonisten und das Eidolon[link3]. Beide verfügen über dieselben Evolutionen. Der Eidolonist tritt auf einem zum Eidolon[link3] benachbarten Feld hervor, so dies möglich ist. Alle Effekte und Zauber, welche gegenwärtig auf die Verschmelzung Eidolonist- Eidolon[link3] wirken, wirken auf den Eidolonisten und das Eidolon[link3]. Der Eidolonist kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runde in Höhe seiner Stufe als Paktmagier[link1] einsetzen. Er kann diesen Effekt jederzeit mit einer Vollen Aktion beenden. Für die Dauer des Effektes funktioniert das Eidolon[link3] wie ein der Stufe des Paktmagiers[link1] entsprechendes, normales Eidolon[link3]. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verschmelzen[link208].


Evolutionsmeister (Archetyp)

Die Evolutionen eines Eidolons[link3] zu verändern ist normalerweise ein langwieriger Vorgang. Während ein Paktmagier[link1] an Stufen gewinnt, verbesserte sich auch seine Kontrolle über die Fähigkeiten seines Eidolons[link3]. Ein Evolutionsmeister jedoch verfügt über größere Macht über die Form seines Eidolons[link3] und kann es und seine Fähigkeiten scheinbar ohne Verzögerung verbessern, damit es sich jeder Herausforderung und jeder Bedrohung stellen kann.



Eidolon mutieren (ÜF[link164]): Auf der 6. Stufe kann ein Evolutionsmeister die Evolutionen seines Eidolons[link3] verändern, als hätte er eine Stufe gewonnen. Hierzu muss er ein 24 stündiges arkanes Ritual durchführen, welche ununterbrochene Konzentration und Materialkomponenten[link215] im Wert von 200 GM x seiner Stufe als Paktmagier[link1] erfordert. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Ruf des Schöpfers[link225].

Grundform verändern (ÜF[link164]): Beginnend auf der 8. Stufe kann der Evolutionsmeister jedes Mal, wenn er eine Stufe erhält, die Grundform seines Eidolons[link3] in eine andere Grundform verändern. Sobald die Grundform gewählt ist, ist diese festgelegt, bis der Evolutionsmeister eine weitere Stufe als Paktmagier[link1] erlangt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Platztausch[link226].

Eidolon umwandeln (ZF[link154]): Auf der 12. Stufe kann der Evolutionsmeister Eidolon umwandeln[link228] einmal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit[link154] wirken, ohne Materialkomponenten[link215] zu benötigen. Diese Fähigkeit hat eine Zauberdauer von einer Minute und ersetzt Mächtiges Verbündeten schützen[link227].


Meisterbeschwörer (Archetyp)

Die meisten Paktmagier[link1] gehen einen Bund mit einem einzelnen, mächtigen Eidolon[link3] ein, doch manche Paktmagier[link1] wollen eher eine Vielzahl an Kreaturen kontrollieren. Diese Meisterbeschwörer opfern die Macht ihres Eidolons[link3] zugunsten der Möglichkeit, Unmengen an außerweltlichen Kreaturen zu ihrer Unterstützung herbeizuzaubern.



Schwächeres Eidolon: Die effektive Klassenstufe des Meisterbeschwörers als Paktmagier[link1] wird halbiert (Minimum 1), um die Fähigkeiten, die Trefferwürfel, den Evolutionsvorrat und andere Eigenschaften des Eidolons[link3] zu bestimmen. Das Eidolon[link3] funktioniert ansonsten unverändert. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Eidolon[link221].

Beschwörungsmeisterschaft (ZF[link154]): Beginnend auf der 1. Stufe kann ein Meisterbeschwörer Monster herbeizaubern I[link229] als zauberähnliche Fähigkeit[link154] täglich in Höhe seines CH-Modifikators[link160] +5 einsetzen. Der Meisterbeschwörer kann diese Fähigkeit einsetzen, während sein Eidolon[link3] herbeigezaubert ist. Nur ein Monster herbeizaubern kann wirksam sein, während das Eidolon[link3] herbeigezaubert ist. Sollte das Eidolon[link3] des Meisterbeschwörers nicht herbeigezaubert sein, wird die Anzahl der Kreaturen, die mit dieser Fähigkeit gleichzeitig herbeigezaubert werden kann, nur durch die tägliche Anzahl an Anwendungen eingeschränkt. Diese Fähigkeit funktioniert ansonsten wie die Paktmagierfähigkeit Monster herbeizaubern I[link220]. Abgesehen von diesen Beschränkungen gibt es keine Obergrenze, wie viele Monster herbeizaubern[link229]- oder Tor[link230]-Zauber der Meisterbeschwörer zu einem Zeitpunkt aktiv haben kann. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die normalen Paktmagierfähigkeiten Monster herbeizaubern I[link220] und Verbündeten schützen[link224].

Verstärkte Herbeizauberung Auf der 2. Stufe erhält ein Meisterbeschwörer Verstärkte Herbeizauberung[link231] als Bonustalent. Er muss die Voraussetzungen des Talentes nicht erfüllen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Sinnesband[link222].




Open Game License

Product Identity

The following items are hereby identified as Product Identity as defined in the Open Game License 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artworks, and trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content are not included in this declaration.)

Open Content

Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game Content, as defined in the Open Game License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission.

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

The following text is the property of Wizards of the Coast Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved.


1. Definitions (a) "Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b) "Derivative Material" means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; © "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) "Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement.


2. The License This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License.


3. Offer and Acceptance By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License.


4. Grant and Consideration In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.


5. Representation of Authority to Contribute If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.


6. Notice of License Copyright You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.


7. Use of Product Identity You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.


8. Identification If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content.


9. Updating the License Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.


10. Copy of this License You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You distribute.


11. Use of Contributor Credits You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so.


12. Inability to Comply If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.


13. Termination This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.


14. Reformation If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.


15. COPYRIGHT NOTICE

Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.


System Reference Document Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.


Pathfinder Roleplaying Game Reference Document © 2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Paizo Publishing, LLC.


Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 2 © 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Rob McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor, and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 3 © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, James Jacobs, Michael Kenway, Rob McCreary, Patrick Renie, Chris Sims, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, and Russ Taylor, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game GameMastery Guide © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Cam Banks, Wolfgang Buar, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hite, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary, Hal Maclean, Colin McComb, Jason Nelson, David Noonan, Richard Pett, Rich Redman, Sean K reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scorr, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa Stevens, James L. Sutter, Russ Taylor, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff.


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player''s Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Race Guide © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Jim Groves, Tim Hitchcock, Hal MacLean, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Owen K.C. Stephens, Todd Stewart, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game NPC Codex © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Alex Greenshields, Rob McCreary, Mark Moreland, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Magic © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign © 2013, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Ryan Costello, Adam Daigle, Matt Goetz, Tim Hitchcock, James Jacobs, Ryan Macklin, Colin McComb, Jason Nelson, Richard Pett, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, Russ Taylor, and Stephen Townshend.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Combat © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Brian J. Cortijo, Jim Groves, Tim Hitchcock, Richard A. Hunt, Colin McComb, Jason Nelson, Tom Phillips, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Equipment © 2012 Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Brian J. Cortijo, Ryan Costello, Mike Ferguson, Matt Goetz, Jim Groves, Tracy Hurley, Matt James, Jonathan H. Keith, Michael Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson, Tork Shaw, Owen KC Stephens, and Russ Taylor.


Anger of Angels © 2003, Sean K Reynolds.


Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, Robert J. Schwalb.


The Book of Hallowed Might © 2002, Monte J. Cook.


Monte Cook''s Arcana Unearthed. © 2003, Monte J. Cook.


Path of the Magi © 2002 Citizen Games/Troll Lord Games; Authors: Mike McArtor, W. Jason Peck, Jeff Quick, and Sean K Reynolds.


Skreyn''s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.


The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.


Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.


Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!


The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.


Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games,Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.


Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Caryatid Column from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Cave Fisher from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Crypt Thing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Crystal Ooze from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Daemon Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Derghodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Dark Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Rik Shepard.


Dark Stalker from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Death Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley.


Decapus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Demodand Shaggy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Slimy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Tarry from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demon Nabasu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dire Corby from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jeff Wyndham.


Disenchanter from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Dragon Faerie from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Brian Jaeger and Gary Gygax.


Dragon Horse from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dracolisk from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Flail Snail from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tilbrook.


Flumph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian McDowell and Douglas Naismith.


Froghemoth from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Foo Creature from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.


Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Slug from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Wood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Wizards of the Coast.


Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Gryph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Peter Brown.


Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.


Huecuva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Underworld Oracle.


Ice Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Iron Cobra from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Philip Masters.


Jackalwere from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Jubilex from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kamadan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Nick Louth.


Kech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kelpie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Korred from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Leprechaun from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Magma ooze from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Marid from the Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Mihstu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Mite from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone and Mark Barnes.


Mongrelman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nabasu Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Necrophidius from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Simon Tillbrook.


Nereid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Pech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Phycomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Poltergeist from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lewis Pulsipher.


Quickling from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Quickwood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Rot Grub from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Russet Mold from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Sandman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Scarecrow from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Shadow Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Neville White.


Skulk from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Slime Mold from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Slithering Tracker from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Soul Eater from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by David Cook.


Spriggan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Roger Moore and Gary Gygax.


Tenebrous Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Tentamort from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Mike Roberts.


Tick Giant & Dragon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Troll Ice from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Russell Cole.


Troll Rock from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Vegepygmy from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wolf-In-Sheep''s-Clothing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wood Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.


Yellow Musk Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Zombie Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.

Häufig gestellte Fragen zur OGL

Siehe Deutsches PRD und Nutzungsrechte[link232]



Links
[link1] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier

[link2] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen

[link3] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier/Eidolon

[link4] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier/Eidolon/Grundformen

[link5] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier/Eidolon#Reittier

[link6] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier/Eidolon#Biss

[link7] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier/Eidolon#Kiemen

[link8] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier/Eidolon#Schwimmen

[link9] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier/Eidolon#Verbesserte-natürliche-Rüstung

[link10] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Hydra

[link11] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/Aberration

[link12] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Aboleth

[link13] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnMagie/Zauberkundige/Paktmagier/AquatischeGrundform

[link14] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier/Eidolon/Evolutionen#Reichweite

[link15] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier/Eidolon/Evolutionen#Tentakel

[link16] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier/Eidolon/Evolutionen#Groß

[link17] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnMagie/Zauberkundige/Paktmagier/Evolutionen#Grundlagenmagie

[link18] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/GeisterhaftesGeraeusch

[link19] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnMagie/Zauberkundige/Paktmagier/Evolutionen#Höhere-Magie

[link20] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnMagie/Zauberkundige/Paktmagier/Evolutionen#Niedere-Magie

[link21] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/StillesTrugbild

[link22] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnMagie/Zauberkundige/Paktmagier/Evolutionen#Ultimative-Magie

[link23] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/MaechtigesTrugbild

[link24] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Behir

[link25] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier/Eidolon/Evolutionen#Gliedmaßen

[link26] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier/Eidolon/Evolutionen#Klettern

[link27] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier/Eidolon/Evolutionen#Ergreifen

[link28] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier/Eidolon/Evolutionen#Immunität

[link29] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier/Eidolon/Evolutionen#Odemwaffe

[link30] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier/Eidolon/Evolutionen#Verschlingen

[link31] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Chimaere

[link32] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Drachen

[link33] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier/Eidolon/Evolutionen#Klauen

[link34] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnMagie/Zauberkundige/Paktmagier/Evolutionen#Kopf

[link35] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier/Eidolon/Evolutionen#Biss

[link36] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier/Eidolon/Evolutionen#Durchbohren

[link37] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier/Eidolon/Evolutionen#Fliegen

[link38] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier/Eidolon/Evolutionen#Geruchssinn

[link39] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier/Eidolon/Evolutionen#Resistenz

[link40] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier/Eidolon/Evolutionen#Hieb

[link41] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnMagie/Zauberkundige/Paktmagier/Evolutionen#Dimensionstür

[link42] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/GasfoermigeGestalt

[link43] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/StinkendeWolke

[link44] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Saeurespritzer

[link45] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Dunkelheit

[link46] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Unsichtbaressehen

[link47] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier/Eidolon/Evolutionen#Magische-Angriffe

[link48] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Gutesentdecken

[link49] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Zauber/Verschwinden

[link50] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier/Eidolon/Evolutionen#Schadensreduzierung

[link51] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier/Eidolon/Evolutionen#Zauberresistenz

[link52] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Shoggothe

[link53] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier/Eidolon/Evolutionen#Blindgespür

[link54] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier/Eidolon/Evolutionen#Erschütterungssinn

[link55] http://prd.5footstep.de/MonsterhandbuchIII/Feendrache

[link56] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/PseudoDrache

[link57] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier/Eidolon/Evolutionen#Schwanz

[link58] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier/Eidolon/Evolutionen#Schwanzschlag

[link59] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier/Eidolon/Evolutionen#Flügelschlag

[link60] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier/Eidolon/Evolutionen#Unheimliche-Ausstrahlung

[link61] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier/Eidolon/Evolutionen#Gift

[link62] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Magieentdecken

[link63] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/TanzendeLichter

[link64] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Rechtschaffenesentdecken

[link65] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier/Eidolon/Evolutionen#Spinnennetz

[link66] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier/Eidolon/Evolutionen#Waffentraining

[link67] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Dschann

[link68] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Dschinn

[link69] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Ifrit

[link70] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Marid

[link71] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Schaitan

[link72] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Schwimmen

[link73] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier/Eidolon/Evolutionen#Energieangriffe

[link74] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier/Eidolon/Evolutionen#Graben

[link75] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier/Eidolon/Evolutionen#Schwimmen

[link76] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Saeurepfeil

[link77] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SengenderStrahl

[link78] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Unsichtbarkeit

[link79] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/BrennendeHaende

[link80] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/VerhuellenderNebel

[link81] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/NahrungundWassererschaffen

[link82] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Wasseratmen

[link83] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Engel

[link84] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Archon

[link85] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Azata

[link86] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SchwereWundenheilen

[link87] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Tageslicht

[link88] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Zungen

[link89] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Stabilisieren

[link90] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/MittelschwereWundenheilen

[link91] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Boesesentdecken

[link92] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/LeichteWundenheilen

[link93] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Dryade

[link94] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Nymphe

[link95] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Pixie

[link96] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Satyr

[link97] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/Feenwesen

[link98] http://prd.5footstep.de/MonsterhandbuchIII/Nixe

[link99] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Benommenheit

[link100] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnMagie/Zauberkundige/Paktmagier/Evolutionen#Dämmersicht

[link101] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Couatl

[link102] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Lillend

[link103] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Chaotischesentdecken

[link104] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier/Eidolon/Evolutionen#Würgen

[link105] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier/Eidolon/Evolutionen#Geschult

[link106] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Hai

[link107] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Schwertwal

[link108] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnMagie/Zauberkundige/Paktmagier/Evolutionen#Scharfe-Sinne

[link109] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier/Eidolon/Evolutionen#Verbesserte-Initiative

[link110] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier/Eidolon/Evolutionen#Schnelle-Heilung

[link111] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier/Eidolon/Evolutionen#Verbesserte-natürliche-Rüstung

[link112] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier/Eidolon/Evolutionen#Attributssteigerung

[link113] http://prd.5footstep.de/MonsterhandbuchIII/Lindwurm

[link114] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Elefant

[link115] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Mastodon

[link116] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier/Eidolon/Evolutionen#Reittier

[link117] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier/Eidolon/Evolutionen#Riesig

[link118] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier/Eidolon/Evolutionen#Trampeln

[link119] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Meervolk

[link120] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Sahuagin

[link121] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnMagie/Zauberkundige/Paktmagier/Evolutionen#Keine-Atmung

[link122] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier/Eidolon/Evolutionen#Zangen

[link123] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Nachtmahr

[link124] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnMagie/Zauberkundige/Paktmagier/Evolutionen#Hufe

[link125] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Seeschlange

[link126] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier/Eidolon/Evolutionen#Kiemen

[link127] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Kaeltestrahl

[link128] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Blitz

[link129] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Feuerball

[link130] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/EinfachesTrugbild

[link131] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnMagie/Zauberkundige/Paktmagier/Evolutionen#Im-Dunkeln-sehen

[link132] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Riesenspinne

[link133] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier/Eidolon/Evolutionen#Stachel

[link134] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Skelett

[link135] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Zombie

[link136] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Mumie

[link137] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Geist

[link138] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Schatten

[link139] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnMagie/Zauberkundige/Paktmagier/Evolutionen#Untote-Erscheinung

[link140] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnMagie/Zauberkundige/Paktmagier/Evolutionen#Unnatürliche-Aura

[link141] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnMagie/Zauberkundige/Paktmagier/Evolutionen#Kein-Atem

[link142] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnMagie/Zauberkundige/Paktmagier/Evolutionen#Körperlose-Gestalt

[link143] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnMagie/Zauberkundige/Paktmagier/Evolutionen#Lebensgespür

[link144] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnMagie/Zauberkundige/Paktmagier/Evolutionen#REsistenz-gegen-Fokussieren

[link145] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Pferd

[link146] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Lamia

[link147] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/ErschoepfendeBeruehrung

[link148] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Bauchreden

[link149] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Monsterbenommenheit

[link150] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln

[link151] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten#Außergewöhnliche-Fähigkeiten

[link152] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Daemmersicht

[link153] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Voelker/Menschen

[link154] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten#Zauberähnliche-Fähigkeiten

[link155] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Aufblitzen

[link156] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Licht

[link157] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Magierhand

[link158] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberwirken/Zauberstufe

[link159] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/DieGrundregelndesKampfes/Rettungswuerfe

[link160] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/AufGehts/Attributswerte#Tabelle-Attributsmodifikatoren-und-zusätzliche-Zauber-pro-Tag

[link161] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/AufGehts/Attributswerte#Charisma

[link162] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier/Eidolon#Gliedmaßen

[link163] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier/Eidolon#Klauen

[link164] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten#Übernatürliche-Fähigkeiten

[link165] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/Tier

[link166] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/MitTierenumgehen

[link167] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Reiten

[link168] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Druide#Tierempathie

[link169] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier/Eidolon#Durchbohren

[link170] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier/Eidolon#Odemwaffe

[link171] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Sprachenverstehen

[link172] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Kleriker

[link173] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Paladin

[link174] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Kleriker#Energie-fokussieren

[link175] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Untotebefehligen

[link176] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Geruchssinn

[link177] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier/Eidolon#Geruchssinn

[link178] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/Untote

[link179] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Untotebefehligen

[link180] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Untotefestsetzen

[link181] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/GleissendesLicht

[link182] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Betaeubt

[link183] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Entkraeftet

[link184] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Erschoepft

[link185] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Gebrechen/Gifte

[link186] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Gebrechen/Krankheiten

[link187] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Laehmung

[link188] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/Externar

[link189] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Zauber/Gleiten

[link190] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Schweben

[link191] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Spinnenklettern

[link192] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Genesung

[link193] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung/Umwelt/Dunkelheit

[link194] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/TiefereDunkelheit

[link195] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Dimensionstuer

[link196] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Koerperlos

[link197] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/DieUnterartenderKreaturen/Koerperlos

[link198] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier/Eidolon#Blindsicht

[link199] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/ArkanerBlick

[link200] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Fliegen

[link201] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Bewusstlos

[link202] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Tot

[link203] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/AufGehts/Attributswerte#Konstitutions

[link204] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier#Lebensband

[link205] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier/Eidolon#Groß

[link206] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier/Eidolon#Riesig

[link207] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier#Lebensbund

[link208] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier#Verschmelzen

[link209] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/AufGehts/Attributswerte#Stärke

[link210] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/AufGehts/Attributswerte#Geschicklichkeit

[link211] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/AufGehts/Attributswerte#Konstitution

[link212] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/AufGehts/Attributswerte

[link213] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/AufGehts/Attributswerte#Intelligenz

[link214] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/AufGehts/Attributswerte#Weisheit

[link215] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/Komponenten

[link216] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Zauber/Eidolonregeneration

[link217] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten

[link218] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Fortschicken

[link219] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Verbannung

[link220] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier#Monster-herbeizaubern

[link221] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier#Eidolon

[link222] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier#Sinnesband

[link223] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/DieGrundregelndesKampfes#Rüstungsklasse

[link224] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier#Verbündeten-schützen

[link225] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier#Ruf-des-Schöpfers

[link226] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier#Platztausch

[link227] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Paktmagier#Mächtiges-Verbündeten-schützen

[link228] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Zauber/Eidolonumwandeln

[link229] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Monsterherbeizaubern

[link230] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Tor

[link231] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/VerstaerkteHerbeizauberung

[link232] http://prd.5footstep.de/FAQ/DeutschesPRDundNutzungsrechte