Evolutionen

Die folgenden neuen Evolutionen kann jedes Eidolon erhalten, welches die Voraussetzungen erfüllt. Zauber, die mit zwei Sternchen (**) markiert sind, befinden sich in den Expertenregeln.


Evolutionen des 1. Grades

Die folgenden Evolutionen kosten 1 Punkt aus dem Evolutionsvorrat des Eidolons:

Dämmersicht (AF): Das Eidolon erhält Dämmersicht. Dadurch kann es bei schwachen Lichtverhältnissen doppelt so weit sehen wie ein Mensch.

Grundlagenmagie (ZF): Das Eidolon erlernt einen Grundlagenzauber als zauberähnliche Fähigkeit. Wähle einen der folgenden Zauber: Aufblitzen, Benommenheit, Geisterhaftes Geräusch, Kältestrahl, Licht, Magie entdecken, Magierhand, Säurespritzer, Stabilisieren oder Tanzende Lichter. Dieser Zauber kann ein Mal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit gewirkt werden. Auf der 4. Stufe kann dieser Zauber drei Mal am Tag gewirkt werden, sofern 2 zusätzliche Evolutionspunkte ausgegeben werden. Die Zauberstufe entspricht den Trefferwürfeln des Eidolons. Der SG für Rettungswürfe ist 10 + CH-Modifikator des Eidolons. Das Eidolon muss einen Charismawert von mindestens 10 besitzen, um diese Evolution erhalten zu können. Diese Evolution kann mehrfach gewählt werden, wobei das Eidolon jedes Mal einen neuen Zauber erhält.

Hufe (AF): Das Eidolon hat ein Paar scharfer Hufe an den Enden seiner Gliedmaßen, welche ihm zwei Hufangriffe verleihen. Dies sind sekundäre Angriffe. Die Hufe verursachen 1W4 Schadenspunkte (1W6 falls groß, 1W8 falls riesig). Das Eidolon muss die Evolution Gliedmaßen besitzen, um diese Evolution erhalten zu können. Diese Evolution kann nur auf die Evolution Gliedmaßen (Beine) angewendet werden.


Alternativ kann das Eidolon die Evolution Klauen seiner Grundform mit diesen Hufangriffen ersetzen (dies kostet immer noch 1 Evolutionspunkt). Diese Evolution kann mehrfach gewählt werden, allerdings muss der Eidolon über diese Anzahl der Evolution Gliedmaßen (Beine) verfügen.

Unnatürliche Aura (ÜF): Das Eidolon ist offenkundig kein natürliches Geschöpf. Normale Tiere nähern sich dem Eidolon nicht freiwillig, außer der Herr des Tieres schafft einen Wurf auf Mit Tieren umgehen, Reiten oder Tierempathie gegen SG 25.


Evolutionen des 2. Grades

Die folgenden Evolutionen kosten jeweils 2 Punkte aus dem Evolutionsvorrat des Eidolons:

Kopf (AF): Dem Eidolon wächst ein zusätzlicher Kopf. Das Eidolon erhält durch den Kopf keine zusätzlichen natürlichen Angriffe, allerdings kann dieser Kopf mit Evolutionen versehen werden, die zusätzliche Angriffe hinzufügen (z.B. Biss, Durchbohren oder Odemwaffe). Diese Evolution kann mehrfach gewählt werden.

Niedere Magie (ZF): Das Eidolon erlernt einen niederen Zauber als zauberähnliche Fähigkeit. Wähle einen der folgenden Zauber: Bauchreden, Brennende Hände, Böses/Chaos/Gutes/Rechtschaffenes entdecken, Leichte Wunden heilen, Sprachen verstehen, Stilles Trugbild, Verhüllender Nebel oderVerschwinden**. Dieser Zauber kann ein Mal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit gewirkt werden. Auf der 7. Stufe kann dieser Zauber drei Mal am Tag gewirkt werden, indem 2 zusätzliche Evolutionspunkte ausgegeben werden. Die Zauberstufe entspricht den Trefferwürfeln des Eidolons -2. Der SG für Rettungswürfe gegen diesen Zauber ist 10 + ½ TW des Eidolons + CH-Modifikator des Eidolons. Das Eidolon muss mindestens einen Charismawert von 11 besitzen und über die Evolution Grundlagenmagie verfügen, um diese Evolution wählen zu können.


Der Paktmagier muss mindestens die 4. Stufe erreicht haben, ehe er diese Evolution wählen kann. Diese Evolution kann wiederholt gewählt werden, damit erlernt das Eidolon jedes Mal einen neuen Zauber von der obigen Liste.

Resistenz gegen Fokussieren (AF): Das Eidolon wird widerstandsfähiger gegen die Fähigkeit eines Klerikers oder Paladins Energie zu fokussieren. Das Eidolon erhält einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe, um den Effekten fokussierter Energie zu widerstehen. Hierzu gehören auch Effekte, welche sich fokussierter Energie bedienen, wie z.B. das Talent Untote befehligen. Auf der 7. Stufe kann dieser Bonus auf +4 angehoben werden, indem 2 zusätzliche Evolutionspunkte ausgegeben werden. Das Eidolon muss über die Evolution Untote Erscheinung* verfügen, um diese Evolution wählen zu können.

Scharfe Sinne (AF): Der Geruchssinn des Eidolons wird schärfer. Das Eidolon kann andere Kreaturen durch ihren Geruch unter Wasser in einem 54 m-Radius bemerken und Blut im Wasser auf 1,5 km Entfernung entdecken. Das Eidolon muss über die Evolutionen Geruchssinn und Kiemen verfügen, um diese Evolution zu wählen.

Untote Erscheinung (AF): Das Eidolon erscheint als eine untote Kreatur und ahmt auch einige der Fähigkeiten und Schwächen eines Untoten nach. Negative Energie heilt das Eidolon, während es durch positive Energie (inklusive der Klerikerfähigkeit Energie fokussieren) verletzt wird. Zauber und Effekte, welche auf Untote wirken oder spezielle Effekte gegen Untote besitzen (wie Untote befehligen, Untote festhalten und Gleißendes Licht) wirken auf das Eidolon, als wäre es untot. Das Eidolon erhält einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Betäubung, Ermüdung, Erschöpfung, Gift, Krankheit, Lähmung und Schlafeffekte. Auf der 7. Stufe kann dieser Bonus auf die Rettungswürfe auf + 4 angehoben werden, indem man 2 zusätzliche Punkte aus dem Evolutionsvorrat ausgibt. Auf der 12. Stufe kann dieser Schutz zu Immunität verbessert werden, indem man 2 weitere Punkte ausgibt (der Paktmagier muss zuerst die Verbesserung auf der 7. Stufe bezahlen, ehe die Verbesserung auf der 12. Stufe verfügbar wird).


Obwohl das Eidolon wie ein Untoter wirkt, ist es immer noch ein Externar.


Evolutionen des 3. Grades

Die folgenden Evolutionen kosten 3 Punkte aus dem Evolutionsvorrat:

Höhere Magie (ZF): Das Eidolon erlernt, einen höheren Zauber als zauberähnliche Fähigkeit zu wirken. Wähle einen der folgenden Zauber: Dunkelheit, Einfaches Trugbild, Gleiten**, Mittelschwere Wunden heilen, Monsterbenommenheit, Säurepfeil, Schweben, Sengender Strahl, Spinnenklettern, Teilweise Genesung, Unsichtbares sehen oder Unsichtbarkeit (nur selbst). Dieser Zauber kann ein Mal am Tag gewirkt werden. Auf der 10. Stufe kann dieser Zauber drei Mal am Tag gewirkt werden, indem man 2 zusätzliche Punkte aus dem Evolutionsvorrat ausgibt. Die Zauberstufe dieser Evolution ist gleich dem Trefferwürfel des Eidolons -2. Der SG für Rettungswürfe gegen diesen Zauber ist 10 + ½ Trefferwürfel des Eidolons + CH-Modifikator des Eidolons. Das Eidolon muss einen Charismawert von mindestens 12 haben und über die Evolution Niedere Magie verfügen, um diese Evolution erhalten zu können. Der Paktmagier muss mindestens die 7. Stufe erreicht haben, ehe er diese Evolution wählen kann. Diese Evolution kann mehrfach ausgewählt werden, das Eidolon erlernt jedes Mal einen neuen Zauber von der obigen Liste.

Im Dunkeln sehen (ÜF): Das Eidolon kann perfekt in jeder Art von Dunkelheit sehen, Tiefere Dunkelheit eingeschlossen. Der Paktmagier muss mindestens die 9. Stufe erreicht haben, ehe er diese Evolution wählen kann.


Evolutionen des 4. Grades

Die folgenden Evolutionen kosten 4 Punkte aus dem Evolutionsvorrat des Eidolons:

Dimensionstür (ZF): Das Eidolon erlernt, Dimensionstürals zauberähnliche Fähigkeit einmal am Tag zu wirken. Die Zauberstufe für diese Evolution ist gleich dem Trefferwürfel des Eidolons. Der SG des Rettungswurfes gegen diesen Zauber ist 10 + ½ TW des Eidolons + CH-Modifikator des Eidolons. Das Eidolon muss mindestens einen Charismawert von 14 besitzen, um diese Evolution zu erhalten. Der Paktmagier muss mindestens die 13. Stufe erreicht haben, ehe er diese Evolution wählen kann.

Kein Atem (AF): Das Eidolon muss nicht mehr atmen. Es wird immun gegen Effekte, welche Atmung erfordern, z.B. eingeatmete Gifte. Dies verleiht ihm keine Immunität gegen Wolken- oder Gasangriffe, welche keine Atmung erfordern. Der Paktmagier muss mindestens die 11. Stufe erreicht haben, ehe er diese Evolution wählen kann.

Körperlose Gestalt (ZF): Einmal am Tag kann das Eidolon für eine Runde pro Stufe seines Paktmagiers als Paktmagier körperlos werden. Während es diese Gestalt annimmt, besitzt es die Unterart Körperlos und die Eigenschaft Körperlos. Es nimmt durch magische körperliche Quellen nur halben Schaden und durch nichtmagische Waffen und Gegenstände gar keinen Schaden. Ebenso fügen seine Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten körperlichen Kreaturen nur halben Schaden zu. Zauber und andere Effekte, die keinen Schaden verursachen, funktionieren normal. Der Paktmagier muss mindestens die 15. Stufe erreicht haben, ehe er diese Evolution wählen kann.

Lebensgespür (ÜF): Das Eidolon kann lebende Kreatur innerhalb von 18 m mit Leichtigkeit wahrnehmen und ihren Aufenthaltsort bestimmen, als besäße es die Evolution Blindsicht. Das Eidolon muss die Evolution Untote Erscheinung* besitzen, um diese Evolution erhalten zu können. Der Paktmagier muss mindestens die 11. Stufe erreicht haben, ehe er diese Evolution wählen kann.

Ultimative Magie (ZF): Das Eidolon erlernt einen sehr mächtigen Zauber als zauberähnliche Fähigkeit. Wähle einen Zauber von der folgenden Liste: Arkaner Blick, Blitz, Feuerball, Fliegen, Gasförmige Gestalt, Mächtiges Trugbild, Nahrung und Wasser erschaffen, Schwere Wunden heilen, Stinkende Wolke, Tageslicht, Wasseratmen oderzungen. Dieser Zauber kann ein Mal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit gewirkt werden. Die Zauberstufe dieser Evolution ist gleich den Trefferwürfeln des Eidolons -2. Der SG des Rettungswurfes gegen diesen Zauber ist 10 + ½ TW des Eidolons + CH-Modifikator des Eidolons. Das Eidolon muss mindestens einen Charismawert von 13 haben und über die Evolution Höhere Magie verfügen, um diese Evolution erhalten zu können. Der Paktmagier muss mindestens die 11. Stufe erreicht haben, bevor er diese Evolution wählen kann. Diese Evolution kann mehrfach gewählt werden, das Eidolon erlernt jedes Mal einen neuen Zauber von der obigen Liste.