Der Paktmagier ist eine umfangreiche und ungewöhnliche Klasse. Sein herausragendstes Klassenmerkmal ist das Eidolon, ein anpassbares Monster, welches „stets als eine Art fantastische Kreatur erscheint“. – Welche Art von fantastischem Monster liegt beim Spieler. Glücklicherweise gibt es in der Mythologie und im Pathfinder Rollenspiel genug Beispiele für fantastische Kreaturen, denen ein Eidolon ähneln könnte – von Fischleuten bis Engeln und von Spinnenzentauren bis hin zu untoten Monstern.


Dieser Abschnitt stellt eine neue aquatische Eidolon-Grundform vor, so dass Spieler schneller Eidolons für Wassereinsätze erstellen können. Um den Eidolonbau zu erleichtern, präsentiert dieser Abschnitt zudem Eidolon-„Modelle“, dabei handelt es sich um vorgestaltete Kombinationen aus Grundformen und Listen von Evolutionen, damit ein Eidolon einer bestimmten Art von Kreatur ähnelt. Und abschließend folgen in diesem Abschnitt vier neue Archetypen für Paktmagier.


Aquatische Grundform

Neben der zweibeinigen, vierbeinigen und schlangenartigen Grundform steht eine vierte Grundform zu Verfügung: die aquatische Grundform. Diese Grundform folgt allen normalen Regeln für Grundformen und ist auch für die Evolution Reittier verfügbar.


Aquatisch


Startspielwerte: Größe Mittelgroß; Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 12 m; RK +4 natürliche Rüstung; Rettungswürfe Reflex (gut), Willen (schlecht), Zähigkeit (gut); Angriff Biss (1W6); Attributswerte ST 16, GE 12, KO 13, IN 7, WE 10, CH 11; Zusätzliche Evolutionen Biss, Kiemen, Schwimmen (2), Verbesserte Rüstung.



Eidolonmodelle

Ein Eidolon kann nahezu allem ähneln, was sein Paktmagier sich wünscht. Eidolonmodelle sind vorgefertigte Beispiele aus Grundformen und Evolutionen, welche einen einfachen Leitfaden liefern, wie man ein Eidolon mit einem bestimmten Äußeren oder einem bestimmten Thema angepasst erschaffen kann. Ein Modell verändert weder die Art des Eidolons, noch verleiht es ihm besondere Fähigkeiten, die anderen Eidola nicht offenstehen. Es ist im Grunde eine Abkürzung, damit ein Spieler oder ein SL rasch ein Eidolon mit einem bestimmten Aussehen erschaffen kann. Jedes Modell benennt die er forderliche Anzahl an Evolutionspunkten, um ein Eidolon dieses Modelles zu erschaffen. Meistens nimmt dies fast sämtliche verfügbaren Evolutionspunktein Anspruch, weshalb auch nur das Eidolon eines mächtigen Paktmagiers dem Endergebnis nahekommt. Bei einem niedrigstufigen Paktmagier könnten manche Merkmale des Eidolons rein kosmetischer Natur sein (z.B. die zusätzlichen Köpfe einer Hydra), bis er die nötigen Evolutionspunkte erhält, um sie weiter auszubauen.


Unter Grundform ist die für das jeweilige Modell empfohlene Grundform aufgeführt. Primäre Evolutionen stellen die Liste der Evolutionen dar, mit denen man bei dem Modell beginnen sollte. Sekundäre Evolutionen dagegen sind eine Aufzählung weiterer Evolutionen, um das Aussehen und die Fähigkeiten des angestrebten Modells zu vervollständigen. Evolutionen, die mit einem Sternchen (*) markiert sind, sind neue Evolutionen, die später in diesem Abschnitt aufgeführt werden.


Aboleth

Das Eidolon sieht aus wie eine aquatische Aberration, z.B. ein Aboleth.


25 Punkte: Grundform Aquatisch; Primäre Evolutionen Reichweite (Tentakel), Tentakel (2); Sekundäre Evolutionen Groß, Grundlagenmagie* (Geisterhaftes Geräusch), Höhere Magie* (Einfaches Trugbi ld), Niedere Magie* (Stilles Trugbild), Riesig, Tentakel (2), Ultimative Magie* (Mächtiges Trugbild).


Behir

Dieses Modell erschafft ein vielbeiniges, reptilisches Eidolon, das wie ein Behir aussieht.


24 Punkte: Grundform Vierbeiner; Primäre Evolutionen Gliedmaßen (Beine), Klettern; Sekundäre Evolutionen Ergreifen (Biss), Immunität (Elektrizität), Gliedmaßen (Beine, 3), Groß, Odemwaffe (Elektrizität), Verschlingen.


Chimäre

Das Eidolon sieht aus wie eine Chimäre – ein Löwe mit Flügeln und zwei zusätzlichen Köpfen, dem eines Drachen und dem einer Ziege. Die Farbe des Drachenkopfes bestimmt die Odemwaffe des Chimären- Eidolons.


19 Punkte: Grundform Vierbeiner; Primäre Evolutionen Klauen, Kopf*; Sekundäre Evolutionen Biss, Durchbohren, Fliegen, Geruchssinn, Groß, Kopf*, Odemwaffe.


Dämon

Das Eidolon hat eine dämonische Erscheinung. Dämonen- Eidola haben keine empfohlene Grundform, da Dämonen nahezu jede Gestalt besitzen können. Ein Marilithdämonen-Eidolon würde die Grundform Schlangenartig besitzen, während ein Vrockdämonen-Eidolon die Grundform Zweibeiner hätte.


26 Punkte: GrundformJede Primäre Evolutionen Resistenz (Feuer, Kälte, Säure); Sekundäre Evolutionen Biss, Hieb, Klauen oder Tentakel; Fliegen; Dimensionstür* oder Ultimative Magie* (Gasförmige Gestalt oder Stinkende Wolke); Grundlagenmagie* (Säurespritzer); Höhere Magie* (Dunkelheit oder Unsichtbares sehen); Immunität (Elektrizität); Magische Angriffe; Niedere Magie* (Gutes entdecken oder Verschwinden); Schadenreduzierung (gut); Zauberresistenz.


Das Ding aus einer anderen Welt

Das Eidolon besitzt eine Gestalt, die nicht gedacht war, von sterblichen Augen erblickt zu werden. Es sieht aus wie ein Shoggothe, ein Mi-go, eine Sternenbrut oder schlimmeres. Das Ding kann jede Grundform besitzen und über mehrere Mäuler, Augen, Klauen und Tentakel verfügen.


25 Punkte: Grundform Jede; Primäre Evolutionen Tentakel (3x); Sekundäre Evolutionen Biss, Blindgespür, Ergreifen (Biss oder Tentakel), Erschütterungssinn, Groß, Immunität (Kälte, Schall), Resistenz (Elektrizität, Feuer, Schall), Verschlingen.


Drachen

Das Eidolon sieht aus wie ein mittelgroßer Drache. Ein kleines Drachen-Eidolon wäre ein Feendrache oder ein Pseudodrache. Große oder riesige Eidola können erschaffen werden, indem eine oder mehrere der unten genannten Evolutionen gegen die Evolution Groß ausgetauscht werden.


26 Punkte: Grundform Vierbeiner; Primäre Evolutionen Klauen, Schwanz, Schwanzschlag; Sekundäre Evolutionen Blindgespür, Fliegen, Flügelschlag, Grundlagenmagie* ( jede), Immunität, Magische Angriffe, Niedere Magie* ( jede), Odemwaffe, Unheimliche Ausstrahlung, Zauberresistenz.


Drinne

Dieses zentaurenartige Eidolon hat den Oberkörper eines Humanoiden und den Unterleib einer Riesenspinne. Der humanoide Oberkörper eines Drinnen-Eidolons ist kleiner als der Spinnenleib. Daher nutzt das Eidolon Waffen, die eine Größenkategorie kleiner sind als seine tatsächliche Größe (Für die meisten Drinnen-Eidola sind das mittelgroße Waffen).


25 Punkte: Grundform Vierbeiner; Primäre Evolutionen Klettern, Gliedmaßen (Arme); Sekundäre Evolutionen Gift, Gliedmaßen (Beine, 2x), Groß, Grundlagenmagie* (Magie entdecken oder Tanzende Lichter), Niedere Magie* (Gutes entdecken oder Rechtschaffenes entdecken), Spinnennetz, Waffentraining, Zauberresistenz.


Elementargeist

Das Eidolon sieht aus wie ein Elementargeist, z.B. ein Dschann, Dschinn, Ifrit, Marid oder Schaitan. Die Bewegungsart und -rate, Energieangriffe und Immunität des Eidolons hängen von der Art des erschaffenen Elementargeistes ab. Ein Dschinn besitzt Fliegen, Elektrizitätsangriffe und Immunität gegen Säure, ein Ifrit besitzt Fliegen, Feuerangriffe und Immunität gegen Feuer, ein Marid besitzt Schwimmen, Kälteangriffe und Immunität gegen Kälte, während ein Schaitan Graben, Säureangriffe und Immunität gegen Elektrizität erhält.


21-23 Punkte: Grundform Zweibeiner; Primäre Evolutionen Grundlagenmagie* (Magie entdecken), Waffentraining; Sekundäre Evolutionen Energieangriffe; Fliegen, Graben oder Schwimmen; Groß; Höhere Magie* (Säurepfeil, Sengender Strahl oder Unsichtbarkeit); Immunität; Niedere Magie* (Brennende Hände oder Verhüllender Nebel); Ultimative Magie* (Gasförmige Gestalt, Nahrung und Wasser erschaffen oder Wasser atmen).


Engel

Das Eidolon sieht aus wie ein himmlisches Wesen, z.B. wie ein Engel, Archont oder Azata. Engel-Eidola erscheinen in der Regel als wunderschöne Humanoide mit großen, gefiederten Flügeln.


24 Punkte: Grundform Zweibeiner; Primäre Evolutionen Resistenz (Feuer oder Elektrizität), Waffentraining; Sekundäre Evolutionen Dimensionstür* oder Ultimative Magie* (Schwere Wunden heilen, Tageslicht oder Zungen), Fliegen, Grundlagenmagie* (Stabilisieren), Höhere Magie* (Mittelschwere Wunden heilen oder Unsichtbarkeit), Immunität (Kälte oder Säure), Niedere Magie* (Böses entdeckenoder Leichte Wunden heilen), Schadensreduzierung (Böses), Zauberresistenz.


Fee

Das Eidolon sieht aus wie eine Feenkreatur, z.B. eine Dryade, Nymphe, Pixie oder ein Satyr. Feen-Eidola erscheinen in der Regel als attraktive Humanoide und können Insekten- oder Schmetterlingsflügel haben. Ein aquatisches Feenwesen wie eine Nixe kann erschaffen werden, indem man die Evolutionen Kiemen und Schwimmen hinzufügt, was zu einem 24-Punkte-Modell führt.


22 Punkte: Grundform Zweibeiner; Primäre Evolutionen Grundlagenmagie* (Benommenheit, Geisterhaftes Geräusch, Magie entdecken oder Tanzende Lichter), Waffentraining; Sekundäre Evolutionen Dämmersicht*, Dimensionstür*, Fliegen, Höhere Magie* (Mittelschwere Wunden heilen oder Unsichtbarkeit), Niedere Magie* (Verhüllender Nebel oder Verschwinden), Schadensreduzierung (Rechtschaffend), Zauberresistenz.


Geflügelte Schlange

Das Eidolon sieht aus wie eine Schlange mit Flügeln, wie z. B. eine Couatl oder Lillend.


23 Punkte (Couatl), 26 Punkte (Lillend): Grundform Schlangenartig; Primäre Evolutionen Ergreifen, Grundlagenmagie* (jede); Sekundäre Evolutionen Couatl (Fliegen, Gift, Groß, Höhere Magie* (Unsichtbarkeit), Magische Angriffe, Niedere Magie* (Böses/Chaos/Gutes/Rechtschaffenes entdecken), Ultimative Magie* (Gasförmige Gestalt), Würgen); Lillend (Fliegen, Geschult (Auftreten), Gliedmaßen (Arme), Groß, Höhere Magie* (Dunkelheit oder Unsichtbarkeit), Immunität (Elektrizität), Magische Angriffe, Niedere Magie* (Leichte Wunden heilen), Resistenz (Feuer, Kälte), Waffentraining (Kriegswaffen), Würgen).


Hai

Das sieht aus wie ein schlanker aquatischer Räuber wie z. B. ein Hai oder Orka.


16 Punkte: Grundform Aquatisch; Primäre Evolutionen Ergreifen (Biss), Geruchssinn; Sekundäre Evolutionen Blindgespür, Groß, Scharfe Sinne*, Verbesserte Initiative, Verschlingen.


Hydra

Das Eidolon sieht aus wie eine vielköpfige Hydra. Dieses Modell erschafft eine fünf köpfige Hydra. Eine Cryohydra oder Pyrohydra kann erschaffen werden, indem die Evolutionen Odemwaffe und Immunität hinzugefügt werden, was ein 26-Punkte-Modell ergibt.


20 Punkte: Grundform Schlangenartig; Primäre Evolutionen Biss, Kopf*; Sekundäre Evolutionen Biss (3x), Groß, Kopf* (3x), Schnelle Heilung.


Leibwächter

Das Eidolon sieht aus wie ein humanoider Krieger. Die natürliche Rüstung eines Leibwächter-Eidolons erscheint als metallener Plattenpanzer, ist aber in Wirklichkeit Teil seines Körpers. Leibwächter-Eidolons sind in der Regel mit einer Vielzahl gefährlicher Waffen geübt.


11 Punkte: Grundform Zweibeiner; Primäre Evolutionen Verbesserte natürliche Rüstung, Waffentraining; Sekundäre Evolutionen Attributssteigerung (Stärke), Schnelle Heilung, Waffentraining (Kriegswaffen).


Lindwurm

Das Eidolon erscheint als mittelgroßer Lindwurm. Große oder riesige Lindwürmer können erschaffen werden, indem eine oder mehrere Evolutionen gegen die Evolution Groß ausgetauscht werden. Dieses Modell kann ferner für flügellose Drachen wie z. B. einen chinesischen Drachen benutzt werden.


23 Punkte: Grundform Schlangenartig; Primäre Evolutionen Klauen, Gliedmaßen (Beine); Sekundäre Evolutionen Fliegen, Fliegen (Magisch), Gift, Immunität, Odemwaffe, Schnelle Heilung, Zauberresistenz.


Mammut

Das Eidolon ist ein große, mächtige Kreatur mit Stoßzähnen und einem zum Greifen geeigneten Rüssel (präsentiert über die Evolution Tentakel) wie z. B. ein Elefant oder ein Mastodon.


14 Punkte (20 Punkte für Riesig): Grundform Vierbeiner; Primäre Evolutionen Durchbohren, Tentakel; Sekundäre Evolutionen Ergreifen (Tentakel), Geruchssinn, Groß, Hieb, Reittier, Riesig, Trampeln.


Meervolk

Das Eidolon besitzt den Oberkörper eines Humanoiden und den Unterleib eines Fisches. Dieses Modell kann genutzt werden, um einen aquatischen Humanoiden wie einen Angehörigen des Meervolkes oder einen Sahuagin zu erschaffen.


18 Punkte: Grundform Aquatisch; Primäre Evolutionen Gliedmaßen (Arme), Schwanz; Sekundäre Evolutionen Blindgespür, Immunität (Kälte), Keine Atmung*, Klauen oder Zangen, Schwanzschlag, Waffentraining, Waffentraining (Kriegswaffen).


Nachtmahr

Das Eidolon ist ein feuriges Ross ähnlich einem Nachtmahr und möglicherweise als Reittier geeignet.


17 Punkte: Grundform Vierbeiner; Primäre Evolutionen Energieangriffe (Feuer), Hufe*; Sekundäre Evolutionen Fliegen (Magisch), Groß, Niedere Magie* (Verhüllender Nebel), Reittier, Resistenz (Feuer), Trampeln.


Seeschlange

Dieses schlangenartige, aquatische Eidolon sieht aus wie eine Seeschlange oder ein aquatischer Wurm.


18 Punkte, (24 Punkte für Riesig): Grundform Schlangenartig; Primäre Evolutionen Kiemen, Resistenz (Feuer), Schwimmen; Sekundäre Evolutionen Ergreifen (Biss und Schwanzschlag), Groß, Immunität (Kälte), Verschlingen, Würgen.


Teufel

Das Eidolon hat eine teuflische Erscheinung. Teufels-Eidola könnten große Fledermausschwingen besitzen oder magisch fliegen.


26 Punkte: Grundform Zweibeiner; Primäre Evolutionen Grundlagenmagie* (Benommenheit oder Kältestrahl), Magische Angriffe, Resistenz (Kälte oder Säure); Sekundäre Evolutionen Dimensionstür* oder Ultimative Magie* (Blitz, Feuerball oder Mächtiges Trugbild), Fliegen, Höhere Magie* (Einfaches Trugbild, Sengender Strahl oder Unsichtbarkeit), Im Dunkeln sehen*, Immunität (Feuer), Niedere Magie* (Brennende Hände oder Gutes entdecken), Schadensreduzierung (Gutes), Zauberresistenz.


Ungeziefer

Das Eidolon sieht aus wie ein großes Insekt oder anderes Ungeziefer. Wenn man die Evolution Gliedmaßen (Beine) ein weiteres Mal wählt, erschafft man eine Riesenspinne.


16 Punkte, 18 Punkte (Spinne), 22 oder 24 Punkte (Riesig): Grundform Vierbeiner; Primäre Evolutionen Gliedmaßen (Beine), Klettern; Sekundäre Evolutionen Erschütterungssinn, Fliegen, Gift, Schwanz, Spinnennetz, Stachel, Trampeln


Untoter

Das Eidolon wirkt wie eine untote Kreatur. Es kann ein Skelett, ein Zombie, eine Mumie oder sogar ein körperloser Geist oder ein Schatten sein. Ein Paktmagier mit einem untoten Eidolon muss die Evolution Untote Erscheinung* auf der 1. Stufe wählen.


19 Punkte: Grundform Jede; Primäre Evolutionen Unnatürliche Aura*, Untote Erscheinung*; Sekundäre Evolutionen Immunität (Kälte), Kein Atem*, Körperlose Gestalt*, Lebensgespür*, Resistenz gegen Fokussieren*.


Zentaur

Das Eidolon hat den Oberkörper eines Humanoiden und den Unterleib eines Vierbeiners (z. B. eines Pferdes). Der humanoide Oberkörper eines Zentauren-Eidolons ist kleiner als der vierbeinige Unterleib. Daher nutzt es Waffen, als wäre es eine Kategorie kleiner als seine aktuelle Größe (Für die meisten Zentauren-Eidola sind das mittelgroße Waffen). Das Zentaurenmodell kann auch genutzt werden, um eine Lamia (ein Zentauren-Eidolon mit dem Oberkörper einer Frau und dem Unterleib eines Löwen) zu erschaffen, indem man die Evolution Hufe durch Klauen ersetzt und zusätzliche Grundlagenmagie* (Hauch der Erschöpfung), Niedere Magie* (Bauchreden), Höhere Magie* (Monsterbenommenheit) und Ultimative Magie* (Mächtiges Trugbild) wählt. Die Lamia ist ein 23-Punkte-Modell.


13 Punkte: Grundform Vierbeiner; Primäre Evolutionen Gliedmaßen (Arme), Hufe*; Sekundäre Evolutionen Groß, Trampeln, Waffentraining, Waffentraining (Kriegswaffen).


Evolutionen

Die folgenden neuen Evolutionen kann jedes Eidolon erhalten, welches die Voraussetzungen erfüllt. Zauber, die mit zwei Sternchen (**) markiert sind, befinden sich in den Expertenregeln.


Evolutionen des 1. Grades

Die folgenden Evolutionen kosten 1 Punkt aus dem Evolutionsvorrat des Eidolons:

Dämmersicht (AF): Das Eidolon erhält Dämmersicht. Dadurch kann es bei schwachen Lichtverhältnissen doppelt so weit sehen wie ein Mensch.

Grundlagenmagie (ZF): Das Eidolon erlernt einen Grundlagenzauber als zauberähnliche Fähigkeit. Wähle einen der folgenden Zauber: Aufblitzen, Benommenheit, Geisterhaftes Geräusch, Kältestrahl, Licht, Magie entdecken, Magierhand, Säurespritzer, Stabilisieren oder Tanzende Lichter. Dieser Zauber kann ein Mal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit gewirkt werden. Auf der 4. Stufe kann dieser Zauber drei Mal am Tag gewirkt werden, sofern 2 zusätzliche Evolutionspunkte ausgegeben werden. Die Zauberstufe entspricht den Trefferwürfeln des Eidolons. Der SG für Rettungswürfe ist 10 + CH-Modifikator des Eidolons. Das Eidolon muss einen Charismawert von mindestens 10 besitzen, um diese Evolution erhalten zu können. Diese Evolution kann mehrfach gewählt werden, wobei das Eidolon jedes Mal einen neuen Zauber erhält.

Hufe (AF): Das Eidolon hat ein Paar scharfer Hufe an den Enden seiner Gliedmaßen, welche ihm zwei Hufangriffe verleihen. Dies sind sekundäre Angriffe. Die Hufe verursachen 1W4 Schadenspunkte (1W6 falls groß, 1W8 falls riesig). Das Eidolon muss die Evolution Gliedmaßen besitzen, um diese Evolution erhalten zu können. Diese Evolution kann nur auf die Evolution Gliedmaßen (Beine) angewendet werden.


Alternativ kann das Eidolon die Evolution Klauen seiner Grundform mit diesen Hufangriffen ersetzen (dies kostet immer noch 1 Evolutionspunkt). Diese Evolution kann mehrfach gewählt werden, allerdings muss der Eidolon über diese Anzahl der Evolution Gliedmaßen (Beine) verfügen.

Unnatürliche Aura (ÜF): Das Eidolon ist offenkundig kein natürliches Geschöpf. Normale Tiere nähern sich dem Eidolon nicht freiwillig, außer der Herr des Tieres schafft einen Wurf auf Mit Tieren umgehen, Reiten oder Tierempathie gegen SG 25.


Evolutionen des 2. Grades

Die folgenden Evolutionen kosten jeweils 2 Punkte aus dem Evolutionsvorrat des Eidolons:

Kopf (AF): Dem Eidolon wächst ein zusätzlicher Kopf. Das Eidolon erhält durch den Kopf keine zusätzlichen natürlichen Angriffe, allerdings kann dieser Kopf mit Evolutionen versehen werden, die zusätzliche Angriffe hinzufügen (z.B. Biss, Durchbohren oder Odemwaffe). Diese Evolution kann mehrfach gewählt werden.

Niedere Magie (ZF): Das Eidolon erlernt einen niederen Zauber als zauberähnliche Fähigkeit. Wähle einen der folgenden Zauber: Bauchreden, Brennende Hände, Böses/Chaos/Gutes/Rechtschaffenes entdecken, Leichte Wunden heilen, Sprachen verstehen, Stilles Trugbild, Verhüllender Nebel oderVerschwinden**. Dieser Zauber kann ein Mal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit gewirkt werden. Auf der 7. Stufe kann dieser Zauber drei Mal am Tag gewirkt werden, indem 2 zusätzliche Evolutionspunkte ausgegeben werden. Die Zauberstufe entspricht den Trefferwürfeln des Eidolons -2. Der SG für Rettungswürfe gegen diesen Zauber ist 10 + ½ TW des Eidolons + CH-Modifikator des Eidolons. Das Eidolon muss mindestens einen Charismawert von 11 besitzen und über die Evolution Grundlagenmagie verfügen, um diese Evolution wählen zu können.


Der Paktmagier muss mindestens die 4. Stufe erreicht haben, ehe er diese Evolution wählen kann. Diese Evolution kann wiederholt gewählt werden, damit erlernt das Eidolon jedes Mal einen neuen Zauber von der obigen Liste.

Resistenz gegen Fokussieren (AF): Das Eidolon wird widerstandsfähiger gegen die Fähigkeit eines Klerikers oder Paladins Energie zu fokussieren. Das Eidolon erhält einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe, um den Effekten fokussierter Energie zu widerstehen. Hierzu gehören auch Effekte, welche sich fokussierter Energie bedienen, wie z.B. das Talent Untote befehligen. Auf der 7. Stufe kann dieser Bonus auf +4 angehoben werden, indem 2 zusätzliche Evolutionspunkte ausgegeben werden. Das Eidolon muss über die Evolution Untote Erscheinung* verfügen, um diese Evolution wählen zu können.

Scharfe Sinne (AF): Der Geruchssinn des Eidolons wird schärfer. Das Eidolon kann andere Kreaturen durch ihren Geruch unter Wasser in einem 54 m-Radius bemerken und Blut im Wasser auf 1,5 km Entfernung entdecken. Das Eidolon muss über die Evolutionen Geruchssinn und Kiemen verfügen, um diese Evolution zu wählen.

Untote Erscheinung (AF): Das Eidolon erscheint als eine untote Kreatur und ahmt auch einige der Fähigkeiten und Schwächen eines Untoten nach. Negative Energie heilt das Eidolon, während es durch positive Energie (inklusive der Klerikerfähigkeit Energie fokussieren) verletzt wird. Zauber und Effekte, welche auf Untote wirken oder spezielle Effekte gegen Untote besitzen (wie Untote befehligen, Untote festhalten und Gleißendes Licht) wirken auf das Eidolon, als wäre es untot. Das Eidolon erhält einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Betäubung, Ermüdung, Erschöpfung, Gift, Krankheit, Lähmung und Schlafeffekte. Auf der 7. Stufe kann dieser Bonus auf die Rettungswürfe auf + 4 angehoben werden, indem man 2 zusätzliche Punkte aus dem Evolutionsvorrat ausgibt. Auf der 12. Stufe kann dieser Schutz zu Immunität verbessert werden, indem man 2 weitere Punkte ausgibt (der Paktmagier muss zuerst die Verbesserung auf der 7. Stufe bezahlen, ehe die Verbesserung auf der 12. Stufe verfügbar wird).


Obwohl das Eidolon wie ein Untoter wirkt, ist es immer noch ein Externar.


Evolutionen des 3. Grades

Die folgenden Evolutionen kosten 3 Punkte aus dem Evolutionsvorrat:

Höhere Magie (ZF): Das Eidolon erlernt, einen höheren Zauber als zauberähnliche Fähigkeit zu wirken. Wähle einen der folgenden Zauber: Dunkelheit, Einfaches Trugbild, Gleiten**, Mittelschwere Wunden heilen, Monsterbenommenheit, Säurepfeil, Schweben, Sengender Strahl, Spinnenklettern, Teilweise Genesung, Unsichtbares sehen oder Unsichtbarkeit (nur selbst). Dieser Zauber kann ein Mal am Tag gewirkt werden. Auf der 10. Stufe kann dieser Zauber drei Mal am Tag gewirkt werden, indem man 2 zusätzliche Punkte aus dem Evolutionsvorrat ausgibt. Die Zauberstufe dieser Evolution ist gleich dem Trefferwürfel des Eidolons -2. Der SG für Rettungswürfe gegen diesen Zauber ist 10 + ½ Trefferwürfel des Eidolons + CH-Modifikator des Eidolons. Das Eidolon muss einen Charismawert von mindestens 12 haben und über die Evolution Niedere Magie verfügen, um diese Evolution erhalten zu können. Der Paktmagier muss mindestens die 7. Stufe erreicht haben, ehe er diese Evolution wählen kann. Diese Evolution kann mehrfach ausgewählt werden, das Eidolon erlernt jedes Mal einen neuen Zauber von der obigen Liste.

Im Dunkeln sehen (ÜF): Das Eidolon kann perfekt in jeder Art von Dunkelheit sehen, Tiefere Dunkelheit eingeschlossen. Der Paktmagier muss mindestens die 9. Stufe erreicht haben, ehe er diese Evolution wählen kann.


Evolutionen des 4. Grades

Die folgenden Evolutionen kosten 4 Punkte aus dem Evolutionsvorrat des Eidolons:

Dimensionstür (ZF): Das Eidolon erlernt, Dimensionstürals zauberähnliche Fähigkeit einmal am Tag zu wirken. Die Zauberstufe für diese Evolution ist gleich dem Trefferwürfel des Eidolons. Der SG des Rettungswurfes gegen diesen Zauber ist 10 + ½ TW des Eidolons + CH-Modifikator des Eidolons. Das Eidolon muss mindestens einen Charismawert von 14 besitzen, um diese Evolution zu erhalten. Der Paktmagier muss mindestens die 13. Stufe erreicht haben, ehe er diese Evolution wählen kann.

Kein Atem (AF): Das Eidolon muss nicht mehr atmen. Es wird immun gegen Effekte, welche Atmung erfordern, z.B. eingeatmete Gifte. Dies verleiht ihm keine Immunität gegen Wolken- oder Gasangriffe, welche keine Atmung erfordern. Der Paktmagier muss mindestens die 11. Stufe erreicht haben, ehe er diese Evolution wählen kann.

Körperlose Gestalt (ZF): Einmal am Tag kann das Eidolon für eine Runde pro Stufe seines Paktmagiers als Paktmagier körperlos werden. Während es diese Gestalt annimmt, besitzt es die Unterart Körperlos und die Eigenschaft Körperlos. Es nimmt durch magische körperliche Quellen nur halben Schaden und durch nichtmagische Waffen und Gegenstände gar keinen Schaden. Ebenso fügen seine Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten körperlichen Kreaturen nur halben Schaden zu. Zauber und andere Effekte, die keinen Schaden verursachen, funktionieren normal. Der Paktmagier muss mindestens die 15. Stufe erreicht haben, ehe er diese Evolution wählen kann.

Lebensgespür (ÜF): Das Eidolon kann lebende Kreatur innerhalb von 18 m mit Leichtigkeit wahrnehmen und ihren Aufenthaltsort bestimmen, als besäße es die Evolution Blindsicht. Das Eidolon muss die Evolution Untote Erscheinung* besitzen, um diese Evolution erhalten zu können. Der Paktmagier muss mindestens die 11. Stufe erreicht haben, ehe er diese Evolution wählen kann.

Ultimative Magie (ZF): Das Eidolon erlernt einen sehr mächtigen Zauber als zauberähnliche Fähigkeit. Wähle einen Zauber von der folgenden Liste: Arkaner Blick, Blitz, Feuerball, Fliegen, Gasförmige Gestalt, Mächtiges Trugbild, Nahrung und Wasser erschaffen, Schwere Wunden heilen, Stinkende Wolke, Tageslicht, Wasseratmen oderzungen. Dieser Zauber kann ein Mal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit gewirkt werden. Die Zauberstufe dieser Evolution ist gleich den Trefferwürfeln des Eidolons -2. Der SG des Rettungswurfes gegen diesen Zauber ist 10 + ½ TW des Eidolons + CH-Modifikator des Eidolons. Das Eidolon muss mindestens einen Charismawert von 13 haben und über die Evolution Höhere Magie verfügen, um diese Evolution erhalten zu können. Der Paktmagier muss mindestens die 11. Stufe erreicht haben, bevor er diese Evolution wählen kann. Diese Evolution kann mehrfach gewählt werden, das Eidolon erlernt jedes Mal einen neuen Zauber von der obigen Liste.


Brutmeister (Archetyp)

Die meisten Paktmagier gehen mit einem Eidolon einen lebenslangen Bund ein. Der Brutmeister allerdings erschafft eine Bindung zu vielen kleineren Eidola, welche seine Brut bilden. Ein einzelnes Eidolon eines Brutmeisters ist kein ernstzunehmender Gegner für das Eidolon eines normalen Paktmagiers, doch die Brut als Ganzes macht durch ihre Masse die Schwäche des einzelnen Eidolons wett.



Eidolonbrut: Auf der 2. Stufe zaubert ein Brutmeister statt eines Eidolons zwei kleine Eidola herbei, von denen jedes weniger mächtig ist als der einzelne Eidolon eines normalen Paktmagiers. Jedes Eidolon besitzt eine eigene Grundform, damit verbundene Grundspielwerte und zusätzliche Evolutionen. Unabhängig von der Anzahl der Eidola in der Brut besitzt jedes Eidolon denselben Grundangriffsbonus und dieselben Grundrettungswurf boni, während die übrigen Grundspielwerte zwischen den Eidola aufgeteilt werden inklusive der Trefferwürfel (Minimum 1), Fertigkeitspunkte, Talente, Rüstungsbonus, ST/GE-Bonus, Evolutionsvorrat (siehe ferner unten) und der Höchstzahl natürlicher Angriffe. Individuelle Eidola in der Brut müssen ihre eigenen Evolutionen erhalten. Sobald ein Brutmeister die Formen und Fähigkeiten seiner Eidola festgelegt hat, können diese nicht mehr geändert werden, bis er in seiner Stufe aufsteigt.

Beispiel: Ein Brutmeister der 2. Stufe kann zwei Eidola herbeizaubern. Jedes Eidolon hat 1 TW, GAB +2, bei den guten Rettungswürfen +3 und dem schlechten RW +0. Der Brutmeister entscheidet sich, dem ersten Eidolon 4 Fertigkeitspunkte, 1 Talent, einen Rüstungsbonus von +1, einen Stärkebonus von +1, 2 Punkte des Evolutionsvorrats und einen Höchstwert von 2 Angriffen zukommen zu lassen. Die übrigen 4 Fertigkeitspunkte, den Rüstungsbonus von +1, den Geschicklichkeitsbonus von +1 und die übrigen 2 Punkte des Evolutionsvorrats erhält das zweite Eidolon, es erhält aber keine Talente und kann nur einen natürlichen Angriff machen.


Der Brutmeister muss alle seine Eidola gleichzeitig fortschicken. Ebenso werden alle Eidola der Brut verbannt, wenn der Brutmeister bewusstlos wird, einschläft oder getötet wird. Jedes Eidolon der Brut wird einzeln auf seine Heimatebene zurückgeschickt, wenn seine Trefferpunkte auf einen negativen Wert reduziert werden, der höher ist als sein Konstitutionswert. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Eidolon.


Die folgenden Merkmale sind Merkmale des Archetypen des Brutmeisters. Jene mit demselben Namen wie die Fähigkeit des normalen Paktmagiers haben leicht abweichende Regelungen, funktionieren aber ansonsten wie die gleichnamigen Paktmagierklassenmerkmale und ersetzen sie.

Brutverbindung (ÜF): Auf der 2. Stufe bildet ein Brutmeister ein enges Band zu seinen Eidola aus. Diese Fähigkeit funktioniert wie die Paktmagierfähigkeit Lebensband, der Brutmeister kann aber stets immer nur ein Eidolon vor Schaden schützen, indem er Trefferpunkte opfert. Sollten mehrere Eidola der Brut ausreichend Schaden nehmen, um auf ihre Heimatebene zurückgeschickt zu werden, kann der Brutmeist nur Trefferpunkte opfern, um bei einem von ihnen Schaden zu verhindern. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lebensband.

Sinnesband (ÜF): Der Brutmeister kann immer nur die Sinne eines Eidola seiner Brut gleichzeitig nutzen.

Verbündeten schützen (AF): Der Brutmeister oder ein Verbündeter kann die Boni dieser Fähigkeit nur einmal erhalten, egal wie viele Eidola der Brut sich in Reichweite auf halten.

Ruf des Schöpfers (ÜF): Der Brutmeister kann mit einer Anwendung dieser Fähigkeit immer nur ein Eidolon seiner Brut zu sich rufen.

Platztausch (ÜF): Der Brutmeister tauscht seinen Platz mit einem Eidolon seiner Brut bei jedem Einsatz dieser Fähigkeit.

Große Brut: Auf der 8. Stufe kann der Brutmeister 4 Evolutionspunkte aus dem Evolutionsvorrat für die Evolution Groß aufwenden. Im Gegensatz zu anderen Evolutionen gibt er diese 4 Punkte aus, ehe er den einzelnen Eidola ihre Evolutionen zuweist (ein Brutmeister der 8. Stufe mit 11 Evolutionspunkten hätte noch 7 Evolutionspunkte, die er unter seinen Eidola verteilen kann). Dies gestattet ihm, zwei mittelgroße Eidola, vier kleine Eidola oder ein mittelgroßes und zwei kleine Eidola herbeizuzaubern. Auf der 13. Stufe kann ein Brutmeister, welcher die Evolution Groß für seine Brut erworben hat, zusätzliche 6 Evolutionspunkte aus dem Evolutionsvorrat für die Evolution Riesig aufwenden und die übrigen Punkte unter seinen Eidola verteilen. Dies ermöglicht ihm, zwei große Eidola, vier mittelgroße Eidola, acht kleine Eidola oder jede andere Kombination an Eidola herbeizuzaubern (zwei kleinere Eidola zählen als ein Eidolon der nächsten Größenkategorie).

Mächtiges Verbündeten schützen (ÜF): Der Brutmeister oder ein Verbündeter kann die Boni dieser Fähi gkeit nur einmal erhalten, egal wie viele Eidola der Brut sich in Reichweite auf halten.

Bund mit der Brut (ÜF): Auf der 14. Stufe verbindet sich die Lebensenergie des Brutmeisters mit seiner Brut. Dies funktioniert wie die Fähigkeit Lebensbund, der Brutmeister kann aber immer nur auf ein Eidolon gleichzeitig Schaden übertragen. Sollte dieses Eidolon genug Schaden nehmen, um auf seine Heimatebene zurückgeschickt zu werden, verbleibt der überzählige Schaden beim Brutmeister und tötet ihn. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lebensbund.

Verschmelzen (ÜF): Der Brutmeister kann immer nur mit einem Eidolon seiner Brut zugleich verschmelzen. Diese Fähigkeit funktioniert ansonsten wie das gewöhnliche Verschmelzen und ersetzt diese Fähigkeit.


Horden herbeigezauberter Monster

Die Archetypen des Brutmeisters und des Meisterbeschwörers können theoretisch fünf, zehn oder noch mehr herbeigezauberte Kreaturen gleichzeitig ins Spiel bringen. Dies ist eine beabsichtigte Eigenschaft dieser Archetypen und bedeutet, dass der Paktmagier möglicherweise zu einem starken Kandidaten für Soloabenteuer mit einem Spieler wird. Bei einem unerfahrenen oder nur wenig erfahrenen Spieler kann ein Kampf mit so vielen Kreaturen auf dem Feld allerdings sehr langwierig werden, so dass andere Spieler gezwungen werden, längere Zeit warten zu müssen, bis sie endlich wieder an der Reihe sind. Es wird daher stark empfohlen, dass SL diese Archetypen nur bei erfahrenen Spielern zulassen oder andernfalls einen Weg wählen, um den Zug des Paktmagiers zu beschleunigen (etwa indem andere Spieler einige der herbeigezauberten Monster kontrollieren).


Eidolonist (Archetyp)

Statt ein Eidolon herbeizuzaubern, welches ihm treu zur Seite steht, verschmilzt der Eidolonist die Essenz seines Eidolons mit seiner eigenen. Statt zweier Kreaturen ist der Eidolonist eine Verschmelzung des Paktmagiers und des Eidolons zu einem Wesen.



Eidolonverschmelzung: Ein Eidolonist zaubert die Essenz eines mächtigen Externaren herbei, um diese mit seinem eigenen Wesen zu verschmelzen. Der Eidolonist trägt sein Eidolon wie eine durchsichtige lebende Rüstung. Das Eidolon macht alle Bewegungen des Eidolonisten nach, während der Eidolonist nun alles mit den Sinnen des Eidolons wahrnimmt und auch mit der Stimme seines Eidolons spricht, als wären sie eine Kreatur. Während der Verschmelzung nutzt der Eidolonist die körperlichen Attribute des Eidolons (Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution), behält aber seine geistigen Attributswerte (Intelligenz, Weisheit und Charisma). Der Eidolonist erhält die Trefferpunkte des Eidolons als temporäre Trefferpunkte. Wenn diese Trefferpunkte auf 0 fallen, wird das Eidolon getötet und auf seine Heimatebene zurückgeschickt. Der Eidolonist nutzt den Grundangriffsbonus des Eidolons und erhält die Boni des Eidolons auf Rüstung, natürliche Rüstung und seine Modifikatoren auf Attributswerte. Der Eidolonist erhält ferner Zugang zu den besonderen Fähigkeiten des Eidolons und seinen Evolutionen. Der Eidolonist kann immer noch nicht mehr natürliche Angriffe ausführen als das Eidolon. Das Eidolon besitzt keine eigenen Fertigkeiten oder Talente, muss mindestens dieselbe Größe besitzen wie der Eidolonist und muss Gliedmaßen besitzen, damit der Eidolonist Zauber mit somatischen Komponenten wirken kann. Die temporären Trefferpunkte des Eidolons können mit dem Zauber Eidolonregeneration wiederhergestellt werden.


Während der Verschmelzung verliert der Eidolonist die Vorteile seiner Rüstung. Außerdem zählt er zugleich als seine ursprüngliche Art und als Externar hinsichtlich von Effekten, welche die Kreaturenart betreffen, wobei stets der für ihn schlimmere Effekt greift. Zauber wie Fortschicken oder Verbannung wirken normal auf das Eidolon, aber nicht auf den Eidolonisten. Weder der Eidolonist noch sein Eidolon können einzeln als Ziel ausgewählt werden, da sie zu einer Kreatur verschmolzen sind. Der Eidolonist und das Eidolon können keine unabhängigen Aktionen ausführen. Während der Eidolonist mit seinem Eidolon verschmolzen ist, kann er alle seine eigenen Fähigkeiten und Ausrüstungsgegenstände (bis auf seine Rüstung) benutzen. Ansonsten funktioniert diese Fähigkeit wie die Paktmagierfähigkeit Eidolon (der Eidolonist kann z.B. seine Fähigkeit Monster herbeizaubern nicht einsetzen, während das Eidolon präsent ist). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Eidolon, Sinnesband und Lebensbund.


Die folgenden Klassenfähigkeiten funktionieren bei einem Eidolonisten anders:

Verschmelzendes Band (ÜF): Beginnend auf der 1. Stufe bildet der Eidolonist mit seinem Eidolon einen engen Bund. Wenn die temporären Trefferpunkte seines Eidolons auf 0 reduziert werden würden, kann der Paktmagier mit einer Freien Aktion eine beliebige Anzahl seiner eigenen Trefferpunkte opfern. Jeder so geopferte Trefferpunkt verhindert 1 Schadenspunkt beim Eidolon (und verhindert so den Verlust der temporären Tref ferpunkte beim Eidolon) und verhindert, dass das Eidolon getötet und auf seine Heimatebene zurückgeschickt wird. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lebensband.

Geschützte Verschmelzung (AF): Auf der 4. Stufe erhält der Eidolonist während seiner Verschmelzung mit seinem Eidolon einen Schildbonus von +2 auf seine Rüstungsklasse und einen Situationsbonus von +2 auf seine Rettungswürfe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbündeten schützen.

Sprung des Schöpfers (ZF): Auf der 6. Stufe kann der Eidolonist, wenn er mit seinem Eidolon verschmolzen ist, Dimensionstür als zauberähnliche Fähigkeit auf seiner Zauberstufe nutzen. Diese Fähigkeit betrifft nur die Verschmelzung aus Eidolonist und Eidolon. Der Eidolonist kann diese Fähigkeit auf der 6. Stufe einmal am Tag einsetzen und jeweils ein weiteres Mal am Tag für weitere sechs Stufen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Ruf des Schöpfers und Platztausch.

Mächtige Geschützte Verschmelzung (AF): Auf der 12. Stufe erhält der Eidolonist während der Verschmelzung mit seinem Eidolon einen Schildbonus von +4 auf seine Rüstungsklasse und einen Situationsbonus von +4 auf seine Rettungswürfe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Mächtiges Verbündeten schützen.

Form teilen (ÜF): Auf der 16. Stufe können sich der Eidolonist und sein Eidolon mit einer Schnellen Aktion in zwei Kreaturen aufspalten: den Eidolonisten und das Eidolon. Beide verfügen über dieselben Evolutionen. Der Eidolonist tritt auf einem zum Eidolon benachbarten Feld hervor, so dies möglich ist. Alle Effekte und Zauber, welche gegenwärtig auf die Verschmelzung Eidolonist- Eidolon wirken, wirken auf den Eidolonisten und das Eidolon. Der Eidolonist kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runde in Höhe seiner Stufe als Paktmagier einsetzen. Er kann diesen Effekt jederzeit mit einer Vollen Aktion beenden. Für die Dauer des Effektes funktioniert das Eidolon wie ein der Stufe des Paktmagiers entsprechendes, normales Eidolon. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verschmelzen.


Evolutionsmeister (Archetyp)

Die Evolutionen eines Eidolons zu verändern ist normalerweise ein langwieriger Vorgang. Während ein Paktmagier an Stufen gewinnt, verbesserte sich auch seine Kontrolle über die Fähigkeiten seines Eidolons. Ein Evolutionsmeister jedoch verfügt über größere Macht über die Form seines Eidolons und kann es und seine Fähigkeiten scheinbar ohne Verzögerung verbessern, damit es sich jeder Herausforderung und jeder Bedrohung stellen kann.



Eidolon mutieren (ÜF): Auf der 6. Stufe kann ein Evolutionsmeister die Evolutionen seines Eidolons verändern, als hätte er eine Stufe gewonnen. Hierzu muss er ein 24 stündiges arkanes Ritual durchführen, welche ununterbrochene Konzentration und Materialkomponenten im Wert von 200 GM x seiner Stufe als Paktmagier erfordert. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Ruf des Schöpfers.

Grundform verändern (ÜF): Beginnend auf der 8. Stufe kann der Evolutionsmeister jedes Mal, wenn er eine Stufe erhält, die Grundform seines Eidolons in eine andere Grundform verändern. Sobald die Grundform gewählt ist, ist diese festgelegt, bis der Evolutionsmeister eine weitere Stufe als Paktmagier erlangt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Platztausch.

Eidolon umwandeln (ZF): Auf der 12. Stufe kann der Evolutionsmeister Eidolon umwandeln einmal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit wirken, ohne Materialkomponenten zu benötigen. Diese Fähigkeit hat eine Zauberdauer von einer Minute und ersetzt Mächtiges Verbündeten schützen.


Meisterbeschwörer (Archetyp)

Die meisten Paktmagier gehen einen Bund mit einem einzelnen, mächtigen Eidolon ein, doch manche Paktmagier wollen eher eine Vielzahl an Kreaturen kontrollieren. Diese Meisterbeschwörer opfern die Macht ihres Eidolons zugunsten der Möglichkeit, Unmengen an außerweltlichen Kreaturen zu ihrer Unterstützung herbeizuzaubern.



Schwächeres Eidolon: Die effektive Klassenstufe des Meisterbeschwörers als Paktmagier wird halbiert (Minimum 1), um die Fähigkeiten, die Trefferwürfel, den Evolutionsvorrat und andere Eigenschaften des Eidolons zu bestimmen. Das Eidolon funktioniert ansonsten unverändert. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Eidolon.

Beschwörungsmeisterschaft (ZF): Beginnend auf der 1. Stufe kann ein Meisterbeschwörer Monster herbeizaubern I als zauberähnliche Fähigkeit täglich in Höhe seines CH-Modifikators +5 einsetzen. Der Meisterbeschwörer kann diese Fähigkeit einsetzen, während sein Eidolon herbeigezaubert ist. Nur ein Monster herbeizaubern kann wirksam sein, während das Eidolon herbeigezaubert ist. Sollte das Eidolon des Meisterbeschwörers nicht herbeigezaubert sein, wird die Anzahl der Kreaturen, die mit dieser Fähigkeit gleichzeitig herbeigezaubert werden kann, nur durch die tägliche Anzahl an Anwendungen eingeschränkt. Diese Fähigkeit funktioniert ansonsten wie die Paktmagierfähigkeit Monster herbeizaubern I. Abgesehen von diesen Beschränkungen gibt es keine Obergrenze, wie viele Monster herbeizaubern- oder Tor-Zauber der Meisterbeschwörer zu einem Zeitpunkt aktiv haben kann. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die normalen Paktmagierfähigkeiten Monster herbeizaubern I und Verbündeten schützen.

Verstärkte Herbeizauberung Auf der 2. Stufe erhält ein Meisterbeschwörer Verstärkte Herbeizauberung als Bonustalent. Er muss die Voraussetzungen des Talentes nicht erfüllen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Sinnesband.