Metalle


Klassenfertigkeiten: Ein Mystiker mit dem Geheimnis der Metalle fügt Bluffen, Einschüchtern, Mechanismus ausschalten und Schätzen der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu.

Bonuszauber: Bleiklingen** (2.), Metall erhitzen (4.), Scharfe Klinge (6.), Vielseitige Waffe (8.), Höhere Erschaffung (nur Metallgegenstände) (10.), Eisenwand (12.), Statue (Metall statt Eisenstatue) (14.), Metall oder Stein zurücktreiben (16.), Eiserner Körper(18.).

Offenbarungen: Ein Mystiker mit dem Mysterium der Metalle kann aus den folgenden Offenbarungen wählen:

Eisenhaut (ZF): Einmal am Tag verhärtet sich deine Haut und nimmt das Aussehen von Eisen an. Du erhältst SR 10/Adamant. Diese Fähigkeit funktioniert wie Steinhaut und nutzt deine Stufe als Mystiker als Zauberstufe, wirkt aber nur auf dich. Auf der 15. Stufe kannst du diese Fähigkeit zwei Mal am Tag benutzen. Du musst mindestens die 11. Stufe erreicht haben, um diese Offenbarung wählen zu können.

Eisenschal (ÜF): Mit einer Schnellen Aktion kannst du einen Schal, einen Ärmel, einen Umhang oder ein anderes deiner Kleidungsstücke in etwas Stahlhartes verwandeln, das sich bis zu 9 m weit ausstrecken kann. Du kannst dann damit im Nahkampf zuschlagen, als wäre es eine Waffe. Hinsichtlich dieser Fähigkeit giltst du als Geübt mit dieser Waffe. Du kannst die Waffe für Kampfmanöver nutzen. Mache einen Nahkampfangriffswurf gegen eine Kreatur innerhalb von 9 m (du kannst Waffenfinesse mit diesem Angriff kombinieren). Bei einem Treffer verursacht die Waffe 1W8 Punkte Hiebschaden +1 Punkt für jeweils zwei deiner Stufen als Mystiker. Nach dem Angriff verwandelt sich deine Kleidung zur normalen Länge und Härte zurück. Mit dieser Waffe bedrohst du keinen Bereich und kannst sie auch nicht für Gelegenheitsangriffe benutzen. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen.

Eisenwaffe (ÜF): Du kannst eine Nahkampfwaffe für eine Minute pro Stufe als Mystiker erschaffen. Dabei kann es sich um eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe handeln. Diese Waffe passt zu deiner Größe und besteht vollständig aus Metall (inklusive normalerweise nichtmetallischer Teile wie der Schaft eines Speeres), funktioniert aber wie eine normale Waffe ihrer Art. Du wirst als geübt im Umgang mit dieser Waffe behandelt. Die Waffe verschwindet eine Runde, nachdem du sie losgelassen hast. Ab der 3. Stufe besteht die Waffe aus Kaltem Eisen. Auf der 7., 15. und 19. Stufe erhält die Waffe jeweils einen Verbesserungsbonus von +1. Ab der 11. Stufe besteht die Waffe aus Adamant. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen.

Eiserne Konstitution (ÜF): Du erhältst einen Bonus von +1 auf deine Zähigkeitswürfe. Auf der 7. und der 14. Stufe steigt dieser Bonus um jeweils +1 an.

Eiserne Vision (ZF): Du kannst jedes Stück polierten Metalls von mindestens Dolchgröße nutzen, als würdest du es zur Ausspähung verwenden. Auf der 15. Stufe funktioniert dies wie Mächtige Ausspähung. Du kannst täglich für eine Anzahl von Runden gleich deiner Stufe als Mystiker Ausspähung betreiben. Diese Runden müssen nicht zusammenhängend sein. Du musst mindestens die 7. Stufe erreicht haben, um diese Offenbarung wählen zu können.

Geheimnis des Stahls (ÜF): Dein heiliger Bund mit Metall verleiht dir Verständnis für seine Form und Funktion. Einmal am Tag kannst du zehn Minuten lang über die Struktur eines unbearbeiteten Stücks Metall oder Erz meditieren, um einen Verständnisbonus von +5 bei deinem nächsten Wurf auf Handwerk zu erhalten, wenn du etwas aus diesem Metall herstellst.

Klingentanz (AF): Deine Grundbewegungsrate steigt um 3 m. Auf der 7. Stufe erhältst du einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe mit einer Metallwaffe in jeder Runde, in der du dich mindestens 3 m weit bewegst. Dieser Bonus steigt um +1 auf der 11. Stufe und dann alle weiteren vier Stufen. Auf der 11. Stufe kannst du mit einer Bewegungsaktion mit deiner Waffe einen Schild aus wirbelndem Stahl um dich herum erschaffen; dieser Schild ist eine Runde aktiv, solange haben nicht körperlose Nah- und Fernkampfangriffe eine Chance von 20%, dich zu verfehlen. Du musst eine Metallwaffe führen, um diese Fähigkeit einzusetzen.

Rostgriff (ZF): Einmal am Tag kannst zu mit einer Standard-Aktion einen Berührungsangriff im Nahkampf machen, der Eisen zum Rosten bringt wie der Zauber Rostgriff. Auf der 11. Stufe und dann alle weiteren vier Stufen kannst du diese Fähigkeit ein weiteres Mal am Tag einsetzen. Du musst mindestens die 7. Stufe erreicht haben, um diese Offenbarung wählen zu können.

Rüstungsmeisterschaft (AF): Du wirst beweglicher, wenn du eine Rüstung trägt. Wenn du eine Metallrüstung trägst, kannst du dich in mittelschwerer Rüstung mit deiner normalen Bewegungsrate fortbewegen. Dies macht dich nicht im Umgang mit Rüstungen vertraut. Auf der 5. Stufe senkst du deinen Rüstungsmalus in Metallrüstungen um 1 (bis zum einem Minimum von 0) und erhöhst den maximalen Geschicklichkeitsbonus, den deine Rüstung erlaubt, um 1. Auf der 10. Stufe und dann erneut auf der 15. Stufe steigen diese Boni jeweils um 1.

Waffenbeherrschung (AF): Du erhältst Umgang mit allen Kriegswaffen und Schwerer Rüstung.

Letzte Offenbarung: Bei Erreichen der 20. Stufe wirst du ein Meister von Eisen und Stahl. Du erhältst die Vorteile der Talente Waffenfokus, Mächtiger Waffenfokus und Verbesserter Kritischer Treffer mit einer Metallwaffe, in deren Umgang du geübt bist. Deine Rüstung ist für dich wie eine zweite Haut, während du Rüstung trägst, mit deren Umgang du geübt bist, steigt der maximale GE-Bonus der Rüstung um +5 und unterliegst du keinen Rüstungsmali. Ferner hat jedes Metall, welches du mit deiner Magie erschaffst (z.B. Eisenmauer), Härte +10.