Dunkles Firmament


Klassenfertigkeiten: Ein Mystiker mit dem Mysterium des Dunklen Firmaments fügt Einschüchtern, Heimlichkeit, Verkleiden und Wissen (Arkanes) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu.

Bonuszauber: Entropieschild (2.), Dämmerstaub** (4.), Zungen (6.), Schwarze Tentakel (8.), Schwachsinn (10.), Bindender Ruf (12.), Wahnsinn (14.), Schwerkraft umkehren (16.), Interplanetares Teleportieren* (18.).

Offenbarungen: Ein Mystiker mit dem Mysterium des Dunklen Firmaments kann unter den folgenden Offenbarungen wählen:

Bewohner der Dunkelheit (ZF): Einmal am Tag kannst du deinen Geist in die Leere des Raumes aussenden, um die Aufmerksamkeit eines entsetzlichen, außerweltlichen Wesens zu erlangen. Der Bewohner der Dunkelheit verhält sich in jeder Weise, als hättest du Tödliches Phantom gewirkt. Auf der 17. Stufe kann es von mehr als einer Kreatur wahrgenommen werden, als hättest du Unheimliches Schicksal gewirkt. Du musst mindestens die 11. Stufe erreicht haben, um diese Offenbarung zu wählen.

Blick durch den Schleier (ZF): Die Verbindung zu den fremdartigen Bewohnern des Dunklen Firmaments erlaubt dir, selbst in der stärksten Dunkelheit zu sehen. Du erhältst Dunkelsicht 18 m. Auf der 11. Stufe kannst du perfekt in jeder Art von Dunkelheit sehen, absolute Dunkelheit und die durch Tiefere Dunkelheit erzeugte Finsternis eingeschlossen.

Blick zum Firmament (ZF): Einmal am Tag kannst du zehn Minuten über die Geheimnisse des Dunklen Firmaments meditieren, um deinen Geist auf eine andere Ebene zu schicken und mit den merkwürdigen oder fremdartigen Wesen dort in Kontakt zu treten. Diese funktioniert wie der Zauber Kontakt zu anderen Ebenen. Du musst mindestens die 7. Stufe erreicht haben, um diese Offenbarung wählen zu können.

Gabe des Wahnsinns (ÜF): Du grei fst auf die unvorstellbare Leere zwischen den Sternen zurück und sorgst dafür, dass eine einzelne lebende Kreatur innerhalb von 9 m für eine Runde verwirrt ist. Bei einem erfolgreichen Willenswurf hat diese Fähigkeit keine Wirkung. Dies ist ein geistesbeeinflussender Zwang effekt. Auf der 7. Stufe hält die Verwirrung für eine Anzahl von Runden gleich deiner Stufe als Mystiker an. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikator +3 einsetzen.

Gedankenraub (ÜF): Du kannst mit einer Standard-Aktion brutal in den Verstand einer einzelnen intelligenten Kreatur innerhalb von 30 m eindringen. Das Ziel weiß sofort um die Quelle dieses schmerzhaften, geistigen Bohrens. Dem Ziel steht ein Willenswurf gegen den Effekt zu, bei Erfolg hat diese Fähigkeit keine Wirkung. Andernfalls wird das Ziel von Schmerzen geschüttelt und erleidet 1W4 Schadenspunkte für jede deiner Stufen als Mystiker. Nachdem du erfolgreich mit dieser Fähigkeit angegriffen hast, kannst du die gestohlenen Gedanken und Erinnerungen mit einer Vollen Aktion ordnen und dann einen einzelnen Wurf auf eine Wissensfertigkeit mit dem Fertigkeitsbonus deines Opfers machen. Die zufälligen, gestohlenen Gedanken bleiben dir für eine Anzahl von Runden gleich deinem CH-Modifikator im Gedächtnis. Behandle das erlangte Wissen, als hättest du Gedanken entdecken genutzt. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Du kannst diese Fähigkeit auf der 1. Stufe ein Mal am Tag einsetzen, ein weiteres Mal am Tag auf der 5. Stufe und dann ein weiteres Mal am Tag alle weiteren 5 Stufen.

Hauch der Leere (ÜF): Mit einer Standard-Aktion kannst du einen Berührungsangriff im Nahkampf ausführen, der 1W6 Punkte Kälteschaden +1 Punkt für jeweils zwei deiner Stufen als Mystiker verursacht. Auf der 7. Stufe muss die berührte Kreatur zudem einen Rettungswurf bestehen oder ist für eine Anzahl von Runden gleich deiner halben Stufe als Mystiker erschöpft. Dies hat keine Auswirkungen auf bereits erschöpfte Kreaturen. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen.

Interstellare Leere (ÜF): Du rufst die eisigen Tiefen des Alls an, um deine Feinde mit furchtbarer Kälte zu erfüllen. Mit einer Standard-Aktion kannst du ein Ziel innerhalb von 9 m in Leere hüllen, so dass es 1W6 Punkte Kälteschaden für jede deiner Stufen als Mystiker erleidet. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf halbiert den Schaden. Auf der 10. Stufe ist die Kälte der Leere so extrem, dass eine Kreatur beim Scheitern ihres Rettungswurfes erschöpft ist. Auf der 15. Stufe ist eine Kreatur, deren Rettungswurf misslingt, entkräftet und ist zusätzlich für eine Runde betäubt. Du kannst diese Fähigkeit ein Mal am Tag einsetzen plus ein weiteres Mal am Tag auf der 10. Stufe.

Mantel der Dunkelheit (ÜF): Du kannst einen Mantel schattiger Dunkelheit beschwören, welcher dir einen Rüstungsbonus von +4 und einen Situationsbonus von +2 bei Würfen auf Heimlichkeit verleiht. Auf der 7. Stufe und dann alle weiteren vier Stufen steigen diese Boni um +2. Du kannst diesen Mantel täglich für eine Stunde pro Stufe als Mystiker nutzen. Die Anwendungsdauer muss nicht fortlaufend sein, wird aber in Einheiten zu jeweils eine Stunde abgerechnet.

Schwingen der Finsternis (ÜF): Mit einer Schnellen Aktion kannst du ein Paar durchscheinender, tintenschwarzer Flügel manifestieren, die dir eine Fluggeschwindigkeit von 18 m mit guter Manövrierfähigkeit verleihen. Du kannst diese Flügel täglich für eine Minute pro Stufe als Mystiker verwenden. Die Dauer muss nicht fortlaufend sein, wird aber in Abschnitten zu je einer Minute abgerechnet. Auf der 11. Stufe kannst du deine Flügel einmal am Tag nutzen, als würdest du Überlandflug wirken; wenn sie auf diese Weise eingesetzt werden, wirkt die Fähigkeit für bis zu einer Stunde pro Stufe als Mystiker und verbraucht deine Anwendung dieser Fähigkeit für diesen Tag. Du musst mindestens die 7. Stufe erreicht haben, um diese Offenbarung wählen zu können.

Viele Gestalten (ÜF): Mit einer Standard-Aktion kannst du die Gestalt eines kleinen oder mittelgroßen Humanoiden wie mit dem Zauber Gestalt verändernannehmen. Auf der 7. Stufe kannst du die Gestalt eines kleinen oder mittelgroßen Tieres annehmen wie mit Bestiengestalt I. Auf der 11. Stufe kannst du die Gestalt einer kleinen oder mittelgroßen magischen Bestie annehmen wie mit Bestiengestalt III. Auf der 15. Stufe kannst du eine Vielzahl von Gestalten annehmen wie mit Mächtige Verwandlung. Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Minuten in Höhe deiner Stufe als Mystiker einsetzen. Die Dauer muss nicht zusammenhängend sein, wird aber in Einheiten zu je einer Minute abgerechnet. Du musst mindestens die 3. Stufe erreicht haben, um diese Offenbarung wählen zu können.

Letzte Offenbarung: Mit Erreichen der 20. Stufe wirst du zu einer wahrhaft fremdartigen und unnatürlichen Kreatur. Du erhältst Schadensreduzierung 5/- und Immunität gegen Hinterhältige Angriffe, Kritischen Schaden und Säure. Einmal am Tag kannst du Gestaltwandel als zauberähnliche Fähigkeit ohne Materialkomponente wirken.