Nicht alle Diener des Göttlichen wählen ihren eigenen Pfad. Manche müssen feststellen, dass sie von Mächten, die sie vielleicht selbst nicht verstehen, auserwählt wurden, ein Leben voller Macht und Verantwortung zu führen. Dies sind die Mystiker, Sendboten der Vorsehung, die nicht einzelnen Gottheiten, sondern vielen Quellen dienen. Sie verehren jene Schutzgötter, die ihre Ideale unterstützen und gewinnen von ihnen ihre Macht. Egal ob Gabe oder Fluch, diese merkwürdigen Kräfte und beängstigenden Mysterien der Mystiker machen sie zu Mächten, mit denen man auf Schlachtfeldern und in den Hallen der Mächtigen rechnen sollte.


Die Klasse des Mystikers wird in den Pathfinder Expertenregeln vorgestellt. Dieser Abschnitt stellt neue Mysterien und sechs neue Archetypen für Mystiker vor. Jeder Archetyp zählt eine Reihe empfohlener Mysterien auf, die besonders zum jeweiligen Archetyp passen; allerdings können auch Mystiker mit anderen Mysterien diese Archetypen wählen. Die Bonuszauber eines Archetypen ersetzen die normalen Bonuszauber aus dem gewählten Mysterium des Mystikers.


Mysterien

Es folgen neue Mysterien für Mystiker. Ein Mystiker muss ein Mysterium auf der ersten Stufe auswählen. Diese Wahl kann später nicht mehr geändert werden. Sofern nicht anders angegeben, entspricht der SG für Rettungswürfe gegen die durch das gewählte Mysterium erlangten Offenbarungen 10 + ½ Stufe als Mystiker + CH-Modifikator des Mystikers. Effekte, die Zauber nachahmen, nutzen die Klassenstufe des Mystikers als Zauberstufe. Zauber, die mit einem Sternchen (*) markiert sind, befinden sich im Zauberindex dieses Bandes, Zauber, die mit zwei Sternchen (**) versehen sind, in den Expertenregeln.


Ahnen


Klassenfertigkeiten: Ein Mystiker mit dem Mysterium der Ahnen fügt Sprachenkunde und alle Wissensfertigkeiten der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu.

Bonuszauber: Unsichtbarer Diener (2.), Waffe des Glaubens (4.), Heldenmut (6.), Verbündeter des Glaubens (8.), Telekinese (10.), Mächtiger Heldenmut (12.), Ätherischer Ausflug(14.), Vision(16.), Astralprojektion(18.).

Offenbarungen: Ein Mystiker mit dem Mysterium der Ahnen kann aus den folgenden Offenbarungen wählen:

Blut der Helden (ÜF): Mit einer Bewegungsaktion kannst du deine Ahnen anrufen, dir besonderen Mut im Kampf zu verleihen. Du erhältst einen Moralbonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, sowie auf Rettungswürfe gegen Furcht für eine Anzahl von Runden in Höhe deines CH-Bonus. Auf der 7. Stufe steigt dieser Bonus auf +2 und auf der 14. Stufe auf +3.Du kannst diese Fähigkeit ein Mal am Tag einsetzen und ein weiteres Mal am Tag auf der 5. Stufe sowie dann alle weiteren 5 Stufen.

Ehrwürdiger Rat (ÜF): Mit einer Bewegungsaktion kannst du deine Ahnen um Rat bitten. Dieser Rat gibt dir einen Bonus von +2 auf einen W20-Wurf. Der Effekt hält eine Runde an. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Bonus einsetzen.

Geist des Kriegers (ÜF): Du kannst den Geist eines großen Kriegers beschwören und ihm gestatten, von dir Besitz zu ergreifen. Hierdurch wirst du selbst zu einem mächtigen Krieger. Du erhältst einen Verbesserungsbonus von +4 auf Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution, sowie einen Natürlichen Rüstungsbonus von +4 auf deine RK. Dein Grundangriffsbonus entspricht deiner Stufe als Mystiker, solange du besessen bist (dies kann dir auch zusätzliche Angriffe verleihen), außerdem erhältst du das Talent Verbesserter Kritischer Treffer mit einer Waffe deiner Wahl. Du kannst die Fähigkeit täglich für eine Runde für jeweils zwei deiner Stufen als Mystiker einsetzen. Diese Dauer muss nicht fortlaufend sein, wird aber in Einheiten zu je einer Runde abgerechnet. Du musst mindestens die 11. Stufe erreicht haben, um diese Offenbarung wählen zu können.

Geisterschild (ÜF): Du kannst die Geister deiner Ahnen herbeirufen, um einen Schild um dich herum zu bilden, der Angriffe abhält und dir einen Rüstungsbonus von +4 verleiht. Auf der 7. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen steigt dieser Bonus um +2. Auf der 13. Stufe haben Pfeile, Strahlen und andere Fernkampfangriffe, die einen Angriffswurf gegen dich erfordern, durch den Schild eine Chance von 50%, dich zu verfehlen. Du kannst diesen Schild täglich für eine Stunde pro Stufe als Mystiker aufrechterhalten. Diese Dauer muss nicht fortlaufend sein, wird aber in Einheiten zu je einer Stunde abgerechnet.

Geistwandeln (ÜF): Du kannst unsichtbar und körperlos werden. In dieser Gestalt kannst du dich in jede beliebige Richtung bewegen und durch feste Materie gehen. Du kannst keine andere Aktion ausführen als dich zu bewegen, solange du dich in dieser Gestalt bef indest. Du kannst diese Gestalt für eine Anzahl von Runde gleich deiner Stufe als Mystiker aufrechterhalten, den Effekt aber auch vorzeitig mit einer Standard-Aktion beenden. Du kannst diese Fähigkeit auf 11. Stufe ein Mal am Tag und auf der 15. Stufe zwei Mal am Tag nutzen. Du musst mindestens die 11. Stufe erreicht haben, um diese Offenbarung auswählen zu können.

Phantomgriff (ÜF): Mit einer Standard-Aktion kannst du einen Berührungsangriff im Nahkampf ausführen, welcher bei einer lebenden Kreatur den Zustand: Erschüttert hervorruft. Dieser Zustand hält eine Anzahl von Runden in Höhe deiner halben Stufe als Mystiker an (Minimum eine Runde). Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen.

Seelensturm (ÜF): Du kannst die Geister deiner Ahnen beschwören, in einem geisterhaften Hagel anzugreifen. Der Zorn deiner Ahnen schafft echte Verletzungen bei Kreaturen im Zielbereich. Der Sturm hat eine Reichweite von 30 m und einen Explosionsradius von 6 m. Gegenstände und Kreaturen im Zielbereich erleiden 1W8 Schadenspunkte für jeweils 2 deiner Stufen als Mystiker. Untote Kreaturen erleiden 1W8 Schadenspunkte für jede deiner Stufen als Mystiker. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf halbiert den Schaden. Du musst mindestens die 7. Stufe erreicht haben, bevor du diese Offenbarung wählen kannst. Du kannst diese Fähigkeit ein Mal am Tag einsetzen, ein weiteres Mal auf der 11. Stufe und dann ein weiteres Mal für jeweils weitere vier Stufen.

Stimme des Grabes (ÜF): Du kannst täglich für eine Anzahl von Runden gleich deiner Stufe als Mystiker Mit Toten sprechen. Diese Runden müssen nicht fortlaufend sein. Auf der 5. Stufe und dann alle weiteren fünf Stufen erleidet die von dir befragte tote Kreatur einen kumulativen Malus von -2 auf den Willenswurf, um diesem Effekt zu widerstehen.

Waffe der Ahnen (ÜF): Du kannst eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe aus der Geschichte deiner Familie in deine Hand rufen, welche deiner gegenwärtigen Größe angemessen sein muss. Du giltst als mit dieser Waffe geübt. Auf der 3. Stufe wird die Waffe als Meisterarbeit betrachtet. Auf der 7., 15. und 19. Stufe erhält die Waffe einen kumulativen Verbesserungsbonus von +1. Auf der 11. Stufe erhält die Waffe die Eigenschaft Geisterhafte Berührung.Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Minuten in Höhe deiner Stufe als Mystiker einsetzen. Diese Dauer muss nicht fortlaufend sein, wird aber in Einheit zu je einer Minute berechnet. Die Waffe verschwindet eine Runde, nachdem du sie losgelassen hast.

Weisheit der Ahnen (ÜF): Einmal am Tag kannst du dich in Trance versetzen und mit den Geistern deiner Ahnen sprechen. Diese Trance dauert zehn Minuten, sie darf nicht unterbrochen werden und es ist dir in dieser Zeit nicht möglich, andere Aktionen zu unternehmen. Wenn du aus der Trance erwachst, hast du mystische Einsichten in die Zukunft erlangt. Auf der 1. Stufe funktioniert dies wie Vorahnung mit einer Wahrscheinlichkeit von 80%. Auf der 5. Stufe funktioniert es wie Weissagungmit einer Wahrscheinlichkeit von 90%. Auf der 8. Stufe entspricht das gewonnene Wissen Göttlichem Gespräch. Keiner dieser Zaubereffekte erfordert Materialkomponenten.

Letzte Offenbarung: Bei Erreichen der 20. Stufe wirst du eins mit den Geistern deiner Ahnen. Du erhältst einen Bonus gleich deines CH-Modifikators auf Willenswürfe, Blindgespür 18 m und einen Bonus von +4 auf deine Zauberstufe bei allen Erkenntniszaubern. Du kannst Astralprojektion als zauberähnliche Fähigkeit ein Mal am Tag ohne Materialkomponenten wirken.


Dunkles Firmament


Klassenfertigkeiten: Ein Mystiker mit dem Mysterium des Dunklen Firmaments fügt Einschüchtern, Heimlichkeit, Verkleiden und Wissen (Arkanes) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu.

Bonuszauber: Entropieschild (2.), Dämmerstaub** (4.), Zungen (6.), Schwarze Tentakel (8.), Schwachsinn (10.), Bindender Ruf (12.), Wahnsinn (14.), Schwerkraft umkehren (16.), Interplanetares Teleportieren* (18.).

Offenbarungen: Ein Mystiker mit dem Mysterium des Dunklen Firmaments kann unter den folgenden Offenbarungen wählen:

Bewohner der Dunkelheit (ZF): Einmal am Tag kannst du deinen Geist in die Leere des Raumes aussenden, um die Aufmerksamkeit eines entsetzlichen, außerweltlichen Wesens zu erlangen. Der Bewohner der Dunkelheit verhält sich in jeder Weise, als hättest du Tödliches Phantom gewirkt. Auf der 17. Stufe kann es von mehr als einer Kreatur wahrgenommen werden, als hättest du Unheimliches Schicksal gewirkt. Du musst mindestens die 11. Stufe erreicht haben, um diese Offenbarung zu wählen.

Blick durch den Schleier (ZF): Die Verbindung zu den fremdartigen Bewohnern des Dunklen Firmaments erlaubt dir, selbst in der stärksten Dunkelheit zu sehen. Du erhältst Dunkelsicht 18 m. Auf der 11. Stufe kannst du perfekt in jeder Art von Dunkelheit sehen, absolute Dunkelheit und die durch Tiefere Dunkelheit erzeugte Finsternis eingeschlossen.

Blick zum Firmament (ZF): Einmal am Tag kannst du zehn Minuten über die Geheimnisse des Dunklen Firmaments meditieren, um deinen Geist auf eine andere Ebene zu schicken und mit den merkwürdigen oder fremdartigen Wesen dort in Kontakt zu treten. Diese funktioniert wie der Zauber Kontakt zu anderen Ebenen. Du musst mindestens die 7. Stufe erreicht haben, um diese Offenbarung wählen zu können.

Gabe des Wahnsinns (ÜF): Du grei fst auf die unvorstellbare Leere zwischen den Sternen zurück und sorgst dafür, dass eine einzelne lebende Kreatur innerhalb von 9 m für eine Runde verwirrt ist. Bei einem erfolgreichen Willenswurf hat diese Fähigkeit keine Wirkung. Dies ist ein geistesbeeinflussender Zwang effekt. Auf der 7. Stufe hält die Verwirrung für eine Anzahl von Runden gleich deiner Stufe als Mystiker an. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikator +3 einsetzen.

Gedankenraub (ÜF): Du kannst mit einer Standard-Aktion brutal in den Verstand einer einzelnen intelligenten Kreatur innerhalb von 30 m eindringen. Das Ziel weiß sofort um die Quelle dieses schmerzhaften, geistigen Bohrens. Dem Ziel steht ein Willenswurf gegen den Effekt zu, bei Erfolg hat diese Fähigkeit keine Wirkung. Andernfalls wird das Ziel von Schmerzen geschüttelt und erleidet 1W4 Schadenspunkte für jede deiner Stufen als Mystiker. Nachdem du erfolgreich mit dieser Fähigkeit angegriffen hast, kannst du die gestohlenen Gedanken und Erinnerungen mit einer Vollen Aktion ordnen und dann einen einzelnen Wurf auf eine Wissensfertigkeit mit dem Fertigkeitsbonus deines Opfers machen. Die zufälligen, gestohlenen Gedanken bleiben dir für eine Anzahl von Runden gleich deinem CH-Modifikator im Gedächtnis. Behandle das erlangte Wissen, als hättest du Gedanken entdecken genutzt. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Du kannst diese Fähigkeit auf der 1. Stufe ein Mal am Tag einsetzen, ein weiteres Mal am Tag auf der 5. Stufe und dann ein weiteres Mal am Tag alle weiteren 5 Stufen.

Hauch der Leere (ÜF): Mit einer Standard-Aktion kannst du einen Berührungsangriff im Nahkampf ausführen, der 1W6 Punkte Kälteschaden +1 Punkt für jeweils zwei deiner Stufen als Mystiker verursacht. Auf der 7. Stufe muss die berührte Kreatur zudem einen Rettungswurf bestehen oder ist für eine Anzahl von Runden gleich deiner halben Stufe als Mystiker erschöpft. Dies hat keine Auswirkungen auf bereits erschöpfte Kreaturen. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen.

Interstellare Leere (ÜF): Du rufst die eisigen Tiefen des Alls an, um deine Feinde mit furchtbarer Kälte zu erfüllen. Mit einer Standard-Aktion kannst du ein Ziel innerhalb von 9 m in Leere hüllen, so dass es 1W6 Punkte Kälteschaden für jede deiner Stufen als Mystiker erleidet. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf halbiert den Schaden. Auf der 10. Stufe ist die Kälte der Leere so extrem, dass eine Kreatur beim Scheitern ihres Rettungswurfes erschöpft ist. Auf der 15. Stufe ist eine Kreatur, deren Rettungswurf misslingt, entkräftet und ist zusätzlich für eine Runde betäubt. Du kannst diese Fähigkeit ein Mal am Tag einsetzen plus ein weiteres Mal am Tag auf der 10. Stufe.

Mantel der Dunkelheit (ÜF): Du kannst einen Mantel schattiger Dunkelheit beschwören, welcher dir einen Rüstungsbonus von +4 und einen Situationsbonus von +2 bei Würfen auf Heimlichkeit verleiht. Auf der 7. Stufe und dann alle weiteren vier Stufen steigen diese Boni um +2. Du kannst diesen Mantel täglich für eine Stunde pro Stufe als Mystiker nutzen. Die Anwendungsdauer muss nicht fortlaufend sein, wird aber in Einheiten zu jeweils eine Stunde abgerechnet.

Schwingen der Finsternis (ÜF): Mit einer Schnellen Aktion kannst du ein Paar durchscheinender, tintenschwarzer Flügel manifestieren, die dir eine Fluggeschwindigkeit von 18 m mit guter Manövrierfähigkeit verleihen. Du kannst diese Flügel täglich für eine Minute pro Stufe als Mystiker verwenden. Die Dauer muss nicht fortlaufend sein, wird aber in Abschnitten zu je einer Minute abgerechnet. Auf der 11. Stufe kannst du deine Flügel einmal am Tag nutzen, als würdest du Überlandflug wirken; wenn sie auf diese Weise eingesetzt werden, wirkt die Fähigkeit für bis zu einer Stunde pro Stufe als Mystiker und verbraucht deine Anwendung dieser Fähigkeit für diesen Tag. Du musst mindestens die 7. Stufe erreicht haben, um diese Offenbarung wählen zu können.

Viele Gestalten (ÜF): Mit einer Standard-Aktion kannst du die Gestalt eines kleinen oder mittelgroßen Humanoiden wie mit dem Zauber Gestalt verändernannehmen. Auf der 7. Stufe kannst du die Gestalt eines kleinen oder mittelgroßen Tieres annehmen wie mit Bestiengestalt I. Auf der 11. Stufe kannst du die Gestalt einer kleinen oder mittelgroßen magischen Bestie annehmen wie mit Bestiengestalt III. Auf der 15. Stufe kannst du eine Vielzahl von Gestalten annehmen wie mit Mächtige Verwandlung. Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Minuten in Höhe deiner Stufe als Mystiker einsetzen. Die Dauer muss nicht zusammenhängend sein, wird aber in Einheiten zu je einer Minute abgerechnet. Du musst mindestens die 3. Stufe erreicht haben, um diese Offenbarung wählen zu können.

Letzte Offenbarung: Mit Erreichen der 20. Stufe wirst du zu einer wahrhaft fremdartigen und unnatürlichen Kreatur. Du erhältst Schadensreduzierung 5/- und Immunität gegen Hinterhältige Angriffe, Kritischen Schaden und Säure. Einmal am Tag kannst du Gestaltwandel als zauberähnliche Fähigkeit ohne Materialkomponente wirken.


Holz


Klassenfertigkeiten: Ein Mystiker mit dem Mysterium des Holzes fügt Heimlichkeit, Klettern, Überlebenskunst und Wissen (Natur) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu.

Bonuszauber: Shillelagh (2.), Rindenhaut (4.), Niedere Erschaffung (nur Holzgegenstände) (6.), Dornenhaut** (8.), Hölzerner Weg (10.), Eisenholz (12.), Metall in Holz verwandeln (14.), Steckenwandlung (16.), Hölzerne Phalanx* (18.).

Offenbarungen: Ein Mystiker mit dem Mysterium des Holzes kann aus den folgenden Offenbarungen wählen:

Bund mit dem Holz (AF): Deine mystische Verbindung zum Holz ist derart ausgeprägt, dass deine Waffen eine Verlängerung deines Körpers werden. Du erhältst einen Kompetenzbonus von +1 auf Angriffswürfe, wenn du Waffen benutzt, die ganz oder größtenteils aus Holz bestehen (z.B. Bögen, Knüppel, Kampfstäbe oder Speere). Dieser Bonus steigt um +1 auf der 5. Stufe und dann alle weiteren fünf Stufen.

Holz biegen (ZF): Einmal am Tag kannst du mit einer Standard-Aktion Holz formen oder Holz krümmen wirken. Auf der 11. Stufe kannst du mit dieser Fähigkeit Holz zurücktreiben. Auf der 7. und der 11. Stufe kannst du diese Fähigkeit ein weiteres Mal am Tag anwenden.

Holzblick (ÜF): Mit einer Bewegungsaktion kannst du deine Wahrnehmung verändern, um 18 Meter weit durch Unterholz und Pflanzenwuchs blicken zu können, die normalerweise Tarnung verleihen würden (deine Sicht wird aber immer noch durch Dunkelheit und andere Hindernisse blockiert). Auf der 7. Stufe kannst du mit dieser Fähigkeit durch Holz und Pflanzenmaterial blicken, als würde es sich dabei um durchsichtiges Glas handeln, die Reichweite dieser Ausprägung der Fähigkeit beträgt 0,30 m x deine Stufe als Mystiker. Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Mystiker einsetzen, diese Runden müssen nicht zusammenhängend sein.

Holzrüstung (ÜF): Du kannst eine hölzer ne Rüstung um dich herum beschwören, die dir einen Rüstungsbonus von +4 verleiht. Auf der 7. Stufe und dann alle weiteren vier Stufen steigt dieser Bonus um +2. Auf der 13. Stufe verleiht dir diese Rüstung SR 5/Hiebschaden. Du kannst diese Rüstung täglich für eine Stunde pro Stufe als Mystiker nutzen. Diese Dauer muss nicht fortlaufend sein, wird aber in Einheit zu je einer Stunde abgerechnet. Die Rüstung verschwindet, wenn du sie ablegst.

Holzwaffe (ÜF): Du kannst für eine Minute pro Stufe als Mystiker eine hölzerne Waffe (Knüppel, Kampfstab, Langspeer, Kurzspeer oder Speer) erschaffen. Diese Waffe ist deiner Größe angepasst. Du giltst als geübt im Umgang mit dieser Waffe. Die Waffe verschwindet eine Runde, nachdem sie deine Hand verlassen hat. Ab der 3. Stufe gilt diese Waffe als Meisterarbeit. Auf der 7., 15. und 19. Stufe erhält die Waffe einen Verbesserungsbonus von jeweils +1. Auf der 11. Stufe erhält sie die Waffeneigenschaft Schärfe oder im Fall einer Wuchtwaffe eine entsprechende Eigenschaft, welche den Bedrohungsbereich für Kritische Treffer erhöht. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhes deines CH-Modifikators +3 einsetzen.

Mit Holz sprechen (ZF): Du kannst mit Holz sprechen und so erfahren, was es weiß. Du muss eine Minute in Meditation verbringen, während du mit dem Holz Kontakt ausnimmst. Am Ende dieser Zeit kannst du mit dem Holz sprechen. Dies funktioniert wie Erzählende Steine, allerdings mit Holz statt mit Stein. Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Minute pro Stufe als Mystiker anwenden. Diese Dauer muss nicht fortlaufend sein, wird aber in Einheiten zu je einer Minute abgerechnet. Du kannst mit natürlichem oder bearbeitetem Holz sprechen. Du musst mindestens die 11. Stufe erreicht haben, um diese Offenbarung wählen zu können.

Pflanzenform (ZF): Mit einer Standard-Aktion kannst du die Gestalt eines großen lebenden oder toten Baumes oder Gebüsches annehmen wie mit Baumgestalt. Auf der 9. Stufe kannst du die Gestalt einer kleinen oder mittelgroßen Pflanzenkreatur wie mit Pflanzengestalt I annehmen. Auf der 11. Stufe kannst du die Gestalt einer großen Pflanzenkreatur wie mit Pflanzengestalt II annehmen. Auf der 13. Stufe kannst du die Gestalt einer riesigen Pflanzenkreatur wie mit Pflanzengestalt III annehmen. Du kannst diese Fähigkeit ein Mal am Tag einsetzen, die Dauer ist eine Stunde pro Stufe als Mystiker. Du musst mindestens die 3. Stufe erreicht haben, um diese Offenbarung wählen zu können.

Splitterexplosion (ÜF): Mit einer Schnellen Aktion kannst du scharfe Holzsplitter aus deinem Körper hervorschießen lassen. Diese Splitter verursachen 1W6 Punkte Stichschaden für jeweils zwei deiner Stufen als Mystiker (Minimum 1W6) bei allen Kreaturen in einem Explosionsradius von 3 m. Ein Reflexwurf halbiert den Schaden. Ferner zählen die scharfen Splitter als Krähenfüße, die bis zu deinem nächsten Zug im Wirkungsgebiet ausliegen. Du kannst diese Fähigkeit ein Mal am Tag einsetzen plus jeweils ein weiteres Mal auf der 5. Stufe und dann alle weiteren fünf Stufen.

Unterholz durchqueren (AF): Du kannst dich durch alle Arten von Unterholz (wie Dornenbüsche, überwuchertes Gelände u.ä.) mit deiner normalen Bewegungsrate bewegen, ohne Schaden zu nehmen oder anderweitig eingeschränkt zu werden. Dornen, Gestrüpp und überwucherte Bereiche, die magisch verändert wurden, um Bewegungen einzuschränken, betreffen dich aber immer noch.

Verholzen (ÜF): Einmal am Tag kannst du eine Kreatur in Holz verwandeln. Mit einer Standard-Aktion kannst du deinen Blick auf eine einzelne Kreatur innerhalb von 9 m richten. Der Zielkreatur und ihrer mitgeführten Ausrüstung steht ein Zähigkeitswurf zu, um nicht in eine geistlose, leblose Holzstatue für eine Anzahl von Runden gleich deiner halben Stufe als Mystiker verwandelt zu werden. Diese Fähigkeit funktioniert ansonsten wie Fleisch zu Stein, verwandelt das Ziel aber in Holz statt in Stein. Dies kann durch jeden Effekt, der auch Fleisch zu Stein auf heben würde, umgekehrt werden. Auf der 15. Stufe kannst du diese Fähigkeit zwei Mal am Tag verwenden. Du musst mindestens die 11. Stufe erreicht haben, um diese Offenbarung wählen zu können.

Letzte Offenbarung: Bei Erreichen der 20. Stufe wirst du zu einer lebenden Kreatur aus Holz. Du wirst künftig behandelt, als würdest du der Kategorie Pflanze angehören statt deiner ursprünglichen Kreaturenart hinsichtlich Zaubern und magischen Effekten. Dein Holz wirkt wie poliertes Holz und du erhältst einen natürlichen Rüstungsbonus von +4 auf deines Rüstungsklasse, sowie Schadensreduzierung 10/- gegen Holzwaffen und die natürlichen Angriffe von hölzernen oder holzartigen Kreaturen. Du erhältst Immunität gegen Betäubung, Gift, Lähmung, Schlaf und Verwandlung. Du kannst beliebig oft mit jedem Baum oder Holzblock verschmelzen (wie Mit Stein verschmelzen, aber nur mit Holz und ohne zeitliche Begrenzung).


Metalle


Klassenfertigkeiten: Ein Mystiker mit dem Geheimnis der Metalle fügt Bluffen, Einschüchtern, Mechanismus ausschalten und Schätzen der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu.

Bonuszauber: Bleiklingen** (2.), Metall erhitzen (4.), Scharfe Klinge (6.), Vielseitige Waffe (8.), Höhere Erschaffung (nur Metallgegenstände) (10.), Eisenwand (12.), Statue (Metall statt Eisenstatue) (14.), Metall oder Stein zurücktreiben (16.), Eiserner Körper(18.).

Offenbarungen: Ein Mystiker mit dem Mysterium der Metalle kann aus den folgenden Offenbarungen wählen:

Eisenhaut (ZF): Einmal am Tag verhärtet sich deine Haut und nimmt das Aussehen von Eisen an. Du erhältst SR 10/Adamant. Diese Fähigkeit funktioniert wie Steinhaut und nutzt deine Stufe als Mystiker als Zauberstufe, wirkt aber nur auf dich. Auf der 15. Stufe kannst du diese Fähigkeit zwei Mal am Tag benutzen. Du musst mindestens die 11. Stufe erreicht haben, um diese Offenbarung wählen zu können.

Eisenschal (ÜF): Mit einer Schnellen Aktion kannst du einen Schal, einen Ärmel, einen Umhang oder ein anderes deiner Kleidungsstücke in etwas Stahlhartes verwandeln, das sich bis zu 9 m weit ausstrecken kann. Du kannst dann damit im Nahkampf zuschlagen, als wäre es eine Waffe. Hinsichtlich dieser Fähigkeit giltst du als Geübt mit dieser Waffe. Du kannst die Waffe für Kampfmanöver nutzen. Mache einen Nahkampfangriffswurf gegen eine Kreatur innerhalb von 9 m (du kannst Waffenfinesse mit diesem Angriff kombinieren). Bei einem Treffer verursacht die Waffe 1W8 Punkte Hiebschaden +1 Punkt für jeweils zwei deiner Stufen als Mystiker. Nach dem Angriff verwandelt sich deine Kleidung zur normalen Länge und Härte zurück. Mit dieser Waffe bedrohst du keinen Bereich und kannst sie auch nicht für Gelegenheitsangriffe benutzen. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen.

Eisenwaffe (ÜF): Du kannst eine Nahkampfwaffe für eine Minute pro Stufe als Mystiker erschaffen. Dabei kann es sich um eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe handeln. Diese Waffe passt zu deiner Größe und besteht vollständig aus Metall (inklusive normalerweise nichtmetallischer Teile wie der Schaft eines Speeres), funktioniert aber wie eine normale Waffe ihrer Art. Du wirst als geübt im Umgang mit dieser Waffe behandelt. Die Waffe verschwindet eine Runde, nachdem du sie losgelassen hast. Ab der 3. Stufe besteht die Waffe aus Kaltem Eisen. Auf der 7., 15. und 19. Stufe erhält die Waffe jeweils einen Verbesserungsbonus von +1. Ab der 11. Stufe besteht die Waffe aus Adamant. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen.

Eiserne Konstitution (ÜF): Du erhältst einen Bonus von +1 auf deine Zähigkeitswürfe. Auf der 7. und der 14. Stufe steigt dieser Bonus um jeweils +1 an.

Eiserne Vision (ZF): Du kannst jedes Stück polierten Metalls von mindestens Dolchgröße nutzen, als würdest du es zur Ausspähung verwenden. Auf der 15. Stufe funktioniert dies wie Mächtige Ausspähung. Du kannst täglich für eine Anzahl von Runden gleich deiner Stufe als Mystiker Ausspähung betreiben. Diese Runden müssen nicht zusammenhängend sein. Du musst mindestens die 7. Stufe erreicht haben, um diese Offenbarung wählen zu können.

Geheimnis des Stahls (ÜF): Dein heiliger Bund mit Metall verleiht dir Verständnis für seine Form und Funktion. Einmal am Tag kannst du zehn Minuten lang über die Struktur eines unbearbeiteten Stücks Metall oder Erz meditieren, um einen Verständnisbonus von +5 bei deinem nächsten Wurf auf Handwerk zu erhalten, wenn du etwas aus diesem Metall herstellst.

Klingentanz (AF): Deine Grundbewegungsrate steigt um 3 m. Auf der 7. Stufe erhältst du einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe mit einer Metallwaffe in jeder Runde, in der du dich mindestens 3 m weit bewegst. Dieser Bonus steigt um +1 auf der 11. Stufe und dann alle weiteren vier Stufen. Auf der 11. Stufe kannst du mit einer Bewegungsaktion mit deiner Waffe einen Schild aus wirbelndem Stahl um dich herum erschaffen; dieser Schild ist eine Runde aktiv, solange haben nicht körperlose Nah- und Fernkampfangriffe eine Chance von 20%, dich zu verfehlen. Du musst eine Metallwaffe führen, um diese Fähigkeit einzusetzen.

Rostgriff (ZF): Einmal am Tag kannst zu mit einer Standard-Aktion einen Berührungsangriff im Nahkampf machen, der Eisen zum Rosten bringt wie der Zauber Rostgriff. Auf der 11. Stufe und dann alle weiteren vier Stufen kannst du diese Fähigkeit ein weiteres Mal am Tag einsetzen. Du musst mindestens die 7. Stufe erreicht haben, um diese Offenbarung wählen zu können.

Rüstungsmeisterschaft (AF): Du wirst beweglicher, wenn du eine Rüstung trägt. Wenn du eine Metallrüstung trägst, kannst du dich in mittelschwerer Rüstung mit deiner normalen Bewegungsrate fortbewegen. Dies macht dich nicht im Umgang mit Rüstungen vertraut. Auf der 5. Stufe senkst du deinen Rüstungsmalus in Metallrüstungen um 1 (bis zum einem Minimum von 0) und erhöhst den maximalen Geschicklichkeitsbonus, den deine Rüstung erlaubt, um 1. Auf der 10. Stufe und dann erneut auf der 15. Stufe steigen diese Boni jeweils um 1.

Waffenbeherrschung (AF): Du erhältst Umgang mit allen Kriegswaffen und Schwerer Rüstung.

Letzte Offenbarung: Bei Erreichen der 20. Stufe wirst du ein Meister von Eisen und Stahl. Du erhältst die Vorteile der Talente Waffenfokus, Mächtiger Waffenfokus und Verbesserter Kritischer Treffer mit einer Metallwaffe, in deren Umgang du geübt bist. Deine Rüstung ist für dich wie eine zweite Haut, während du Rüstung trägst, mit deren Umgang du geübt bist, steigt der maximale GE-Bonus der Rüstung um +5 und unterliegst du keinen Rüstungsmali. Ferner hat jedes Metall, welches du mit deiner Magie erschaffst (z.B. Eisenmauer), Härte +10.


Zeit


Klassenfertigkeiten: Ein Mystiker mit dem Mysterium der Zeit fügt Fliegen, Magischen Gegenstand benutzen, Wahrnehmung und Wissen (Arkanes) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu.

Bonuszauber: Gedächtnislücke** (2.), Sanfte Ruhe (4.), Sand der Zeit* (6.), Dreigestalt** (8.), Dauerhaftigkeit (10.), Notfall (12.), Auflösen (14.), Temporäre Stasis (16.), Zeitstopp(18.).

Offenbarungen: Ein Mystiker des Mysteriums der Zeit kann aus den folgenden Offenbarungen wählen:

Alternder Hauch (ÜF): Durch deine Berührung altern lebende Kreaturen und Gegenstände. Mit einem Berührungsangriff im Nahkampf kannst du bei einer lebenden Kreatur einen Punkt Stärkeschaden für jeweils zwei deiner Stufen als Mystiker verursachen. Gegenständen und Konstrukten fügst du 1W6 Schadenspunkte pro Stufe als Mystiker zu. Sollte dieser Angriff gegen einen Gegenstand im Besitz einer anderen Kreature gehen, dann behandle ihn als Kampfmanöver: Zerschmettern. Du kannst diese Fähigkeit ein Mal am Tag einsetzen plus ein weiteres Mal für jeweils fünf Stufen als Mystiker.

Aus der Zeit tilgen (ÜF): Mit einem Berührungsangriff im Nahkampf kannst du vorübergehend eine Kreatur aus dem Strom der Zeit tilgen. Der Zielkreatur steht ein Zähigkeitswurf zu, um nicht für eine Anzahl von Runden gleich deiner halben Stufe als Mystiker komplett zu verschwinden (Minimum eine Runde). Weder Magie noch andere Erkenntniszauber können die Kreatur während dieser Zeit entdecken, da sie außerhalb von Raum und Zeit existiert – effektiv hört sie für die Dauer dieser Fähigkeit auf zu existieren. Am Ende der Wirkungsdauer erscheint die Kreatur ohne weitere Beeinträchtigungen wieder an der Stelle, die sie zuletzt belegt hatte (oder dem nächsten möglichen Platz, sollte der Ausgangsort nun belegt sein). Du kannst diese Fähigkeit ein Mal am Tag nutzen plus ein weiteres Mal am Tag ab der 11. Stufe.

Plötzliche Vorahnung (ÜF): Einmal am Tag kannst du in deine unmittelbare Zukunft blicken. Für die Runde, welche dem Einsatz dieser Fähigkeit folgt, erhältst du einen Verständnisbonus auf einen einzelnen Angriffs-, Rettungs- oder Fertigkeitswurf oder auf deine Rüstungsklasse bis zum Beginn deines nächsten Zuges. Auf der 5. Stufe und dann alle weiteren vier Stufen kannst du diese Fähigkeit ein weiteres Mal am Tag einsetzen.

Temporäre Schnelligkeit (ÜF): Wenn du deine Initiative auswürfelst, kannst du zwei Mal würfeln und das Ergebnis auswählen. Auf der 7. Stufe kannst du stets in der Überraschungsrunde handeln, solltest du allerdings einen Hinterhalt nicht wahrnehmen, handelst du als letzter, unabhängig vom Ergebnis deines Initiativewurfes. Auf der 11. Stufe kannst du drei Mal für deine Initiative würfeln und darunter das Ergebnis auswählen.

Temporärer Blick (ÜF): Du kannst durch die Nebel der Zeit blicken, um die Dinge so zu sehen, wie sie wirklich sind, als würdest du Wahrer Blick wirken. Auf der 15. Stufe funktioniert dies wie Moment der Eingebungund auf der 18. Stufe wie Sechster Sinn. Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Minuten in Höhe deiner Stufe als Mystiker einsetzen, diese Minuten müssen nicht fortlaufend sein. Du musst mindestens die 11. Stufe erreicht haben, um diese Offenbarung wählen zu können.

Temporäres Flackern (ÜF): Mit einer Standard-Aktion kannst du aus dem Zeitstrom hinaus- und wieder hineinf lackern. Dies verleiht dir Tarnung wie der Zauber Verschwimmen. Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Minute pro Stufe als Mystiker einsetzen. Die Dauer muss nicht fortlaufend sein, wird aber in Einheiten zu je einer Minute berechnet. Du musst mindestens die 3. Stufe erreicht haben, um diese Offenbarung wählen zu können.

Wiederholung (ÜF): Einmal am Tag kannst du mit einer Augenblicklichen Aktion jeden Wurf mit einem W20, den du gerade gemacht hast, wiederholen, nachdem das Würfelergebnis feststeht, aber bevor der Spielleiter mitgeteilt hat, ob es ein Erfolg oder ein Fehlschlag ist. Du musst das Ergebnis dieses Wurfes nehmen, selbst wenn es schlechter sein sollte als das ursprüngliche Ergebnis. Auf der 11. Stufe und dann alle weiteren vier Stufen kannst du diese Fähigkeit ein weiteres Mal am Tag einsetzen. Du musst mindestens die 7. Stufe erreicht haben, ehe du diese Offenbarung wählen kannst.

Wissen der Vergangenheit (ÜF): Du kannst die Zeit durchsuchen, um dich an einen Fetzen vergessenen Wissens oder eine Information zu erinnern. Du kannst einen Wurf auf eine Wissensfertigkeit, den du innerhalb der letzten Minute gemacht hast, wiederholen; du erhältst einen Verständnisbonus gleich deines CH-Modifikators auf den Wurf. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators einsetzen.

Zeitsprung (ÜF): Mit einer Bewegungs-Aktion kannst du dich täglich bis zu 3 m pro Stufe als Mystiker teleportieren. Die zurückgelegte Stecke muss sich durch 1,50 m glatt teilen lassen. Diese Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Du musst eine Sichtlinie zu deinem Ziel haben, um diese Fähigkeit nutzen zu können. Du kannst andere, willige Kreaturen mitnehmen, allerdings verbraucht jede mitgenommene Kreatur ihren eigenen Teil an möglicher Entfernung. Du musst mindestens die 7. Stufe erreicht haben, um diese Offenbarung wählen zu können.

Zeitvarianz (ÜF): Mit einer Standard-Aktion kannst du die Zeit beschleunigen oder verlangsamen, als würdest du Hast oder Verlangsamen wirken. Du kannst diese Fähigkeit einmal am Tag einsetzen und eine weiteres Mal jeweils auf der 12. und der 17. Stufe. Du musst mindestens die 7. Stufe erreicht haben, ehe du diese Offenbarung wählen kannst.

Letzte Offenbarung: Mit Erreichen der 20. Stufe wirst du ein wahrer Meister der Zeit und hörst auf zu altern. Du kannst nicht mehr auf magischem Wege altern und erleidest keine Abzüge auf deine Attribute mehr aufgrund von Alterung. Attributsboni aufgrund von Alterung fallen immer noch an und alle bereits angefallenen Abzüge bestehen weiter. Du kannst nicht aufgrund hohen Alters sterben, kannst aber immer noch getötet werden oder durch einen Unfall, Gift, Krankheit oder andere, von außen einwirkende Effekte sterben. Zusätzlich kannst du einmal am Tag Zeitstopp als zauberähnliche Fähigkeit wirken.


Besessener (Archetyp)

Manche Mystiker sind von Geistern, Dämonen oder ähnlichen Wesen besessen. Ein besessener Mystiker erlangt seine Kräfte nicht von Gottheiten, sondern von den außerweltlichen Mächten, die durch ihn handeln.

Empfohlene Mysterien: Jedes.

Mystikerfluch: Ein Besessener muss den Fluch Heimgesucht oder Zungen auf der 1. Stufe wählen.

Bonuszauber: Bauchreden (1.), Spinnenklettern (4.), Kreischen** (6.), Schlafwandeln** (8.), Telekinese (10.), Gegenstand beleben (12.), Göttliches Gefäß** (16.). Diese Zauber ersetzen die Bonuszauber des Mystikers aus seinem Mysterium.

Offenbarungen: Ein Besessener muss die folgende Offenbarung auf der 1. Stufe wählen:

Zweifacher Geist (ÜF): Du erhältst einen Bonus von +2 auf Willenswürfe gegen Verzauberungszauber und -effekte. Auf der 7. Stufe kannst du einen misslungenen Willenswurf einmal am Tag mit einer Augenblicklichen Aktion wiederholen. Du musst das Ergebnis des zweiten Wurfes nehmen, selbst wenn dieses schlechter sein sollte.


Erleuchteter Philosoph (Archetyp)

Der Erleuchtete Philosoph sucht nach Erleuchtung durch Mitgefühl, Maßhaltung und Demut. Indem er den Lehren seiner Philosophie folgt, erlangt er Erleuchtung und wird eins mit dem Universum.

Gesinnung: Jede Rechtschaffene.

Empfohlene Mysterien: Ahnen, Feuer, Himmel, Holz, Metall, Natur, Stein, Wellen, Wissen, Zeit.

Klassenfertigkeiten: Ein Erleuchteter Philosoph fügt Sprachenkunde und alle Wissensfertigkeiten der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu. Diese ersetzen die zusätzlichen Klassenfertigkeiten seines Mysteriums.

Bonuszauber: Weisheit der Eule (4.), Auf Wasser gehen (6.), Lügen erkennen (8.), Wahrer Blick (10.), Windwandeln (12.), Ätherischer Ausflug (14.), Moment der Eingebung (16.), Astralprojektion (18.). Diese Bonuszauber ersetzen die Bonuszauber des Mystikers aus seinem Mysterium.

Offenbarungen: Ein Erleuchteter Philosoph muss auf der 7. Stufe die folgende Offenbarung wählen:

Geistesschärfe (AF): Wie die Offenbarung des Mysteriums des Wissens.

Letzte Offenbarung: Bei Erreichen der 20. Stufe erlangst du wahre Erleuchtung und wirst eins mit dem Universum. Du erhältst einen Bonus auf alle Rettungswürfe gleich deinem CH-Modifikator. Du wirst immun gegen Ermüdung, Erschöpfung, Übelkeit, Verwirrung und Effekte, die dich kränkeln lassen. Du kannst bei allen Würfen auf Wissensfertigkeiten 20 nehmen. Solltest du sterben, wirst du 3 Tage später als lebendes Beispiel der Lehren deiner Philosophie wiedergeboren (wie durch Wiedergeburt). Dies ersetzt die Letzte Offenbarung des Mysteriums des Mystikers.


Mystiker der Ebenen (Archetyp)

Ein Mystiker der Ebenen hat eine Affinität zu einer der Äußeren Ebenen. Er ist auf mehreren Ebenen des Großen Jenseits zuhause und kann irgendwann selbst ein Externarer werden.

Empfohlene Mysterien: Dunkles Firmament, Flammen, Himmel, Steine, Wellen, Wind.

Bonuszauber: Elementen trotzen (2.), Elementare Zungen** (4.), Zungen (6.), Planare Anpassung** (8.), Ebenenwechsel (10.), Massen-Planare Anpassung** (12.), Schattenreise (14.), Ätherform (16.), Tor (18.). Diese Bonuszauber ersetzen die Bonuszauber des Mystikers aus seinem Mysterium.

Offenbarungen: Auf der 1. Stufe musst du eine Äußere Ebene wählen, zu der du eine Verbindung besitzt. Diese Wahl kann später nicht mehr geändert werden. Ein Mystiker der Ebenen muss auf der 3. Stufe die folgende Offenbarung wählen:

Planare Resistenz (ÜF): Auf der 3. Stufe erhältst du Energieresistenz 10 gegen eine Art von Energie, die mit deiner ausgewählten Ebene assoziiert wird. Auf der 11. Stufe steigt deine Energieresistenz auf 20.

Letzte Offenbarung: Auf der 20. Stufe wirst du zu einem Externaren. Wähle eine äußere Ebene (z.B. der Himmel oder der Abyss). Du erhältst die körperlichen Eigenschaften eines Einheimischen deiner gewählten äußeren Ebene. Solltest du z.B. den Himmel auswählen, erhältst du engelhafte Merkmale wie einen Heiligenschein und metallische Haut. Diese Veränderungen wirken sich nicht auf die Trefferwürfel, Trefferpunkte, Rettungswürfe, Fertigkeitspunkte, Klassenfertigkeiten oder Talente aus. Du bist fortan ein „Externar (Extraplanar)“, außer du hältst dich auf deiner ausgewählten Ebene auf, wo du ein „Externar (Einheimischer)“ bist. Zudem erhältst du Immunität gegen deine ausgewählte Energieart undSchadensreduzierung 10/Magie. Im Gegensatz zu anderen Externaren kannst du immer noch von den Toten zurückgeholt werden, als wärst du ein Angehöriger deines früheren Volkes.


Dies ersetzt die Letzte Offenbarung des Mysteriums des Mystikers.


Sterndeuter (Archetyp)

Einige Mystiker suchen eine Antwort in den Mustern der Sterne am Nachthimmel, den Spuren der Kometen und den ewigen Bahnen der Planeten.

Empfohlene Mysterien Dunkles Firmament, Himmel, Natur, Wissen, Zeit.

Klassenfertigkeiten: Ein Sterndeuter fügt Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen (Natur) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu. Dies ersetzt die zusätzlichen Klassenfertigkeiten seines Mysteriums.

Bonuszauber: Feenfeuer (2.), Glitzerstaub (4.), Leitstern** (6.), Wanderndes Sternenfunkeln** (8.), Meteoritenschwarm(18.). Diese Bonuszauber ersetzen die Bonuszauber des Mysteriums auf den angegebenen Stufen.

Offenbarungen: Ein Sterndeuter muss die folgenden Offenbarungen auf den genannten Stufen wählen:

Macht der Sterne (ÜF): Wie die gleichnamige Offenbarung des Mysteriums des Firmaments. Du musst diese Offenbarung auf der 1. Stufe wählen.

Sternenkarte (AF): Wie die gleichnamige Offenbarung des Mysteriums des Firmaments. Du musst diese Offenbarung auf der 7. Stufe wählen.


Weissager (Archetyp)

Obwohl alle Mystiker über irgendeine Art der Erkenntniszaubermagie verfügen, ist der Weissager ein wahrer Prophet, der die Dinge so sieht, wie sie wirklich sind oder sein werden.

Empfohlene Mysterien: Natur, Wissen, Zeit.

Bonuszauber: Gedanken entdecken (4.), Hellhören/Hellsehen (6.), Ausspähung (8.), Wahrer Blick (10.), Sagenkunde (12.), Mächtige Ausspähung(14.), Vision(16.), Sechster Sinn(18.). Diese Bonuszauber ersetzen die Bonuszauber eines Mystikers aus seinem Mysterium.

Offenbarungen: Ein Weissager muss die folgenden Offenbarungen auf den aufgeführten Stufen wählen:

Natürliche Erkenntniszauber (AF): Wie die Offenbarung des Mysteriums der Natur. Du musst diese Offenbarung auf der 1. Stufe wählen.

Gabe der Prophezeiung (ÜF): Einmal am Tag kannst du dich in Trance versetzen, um einen Blick in die Zukunft zu werfen. Diese Trance dauert eine Minute an und darf nicht unterbrochen werden, es ist dir in dieser Zeit nicht erlaubt, andere Aktionen zu unternehmen. Auf der 3. Stufe erhältst du die Vorteile von Vorahnung mit einer Genauigkeit von 90%. Auf der 9. Stufe entspricht das erlangte Wissen einem Göttlichen Gespräch. Keiner dieser Effekte benötigt Materialkomponenten. Du musst diese Offenbarung auf der 3. Stufe wählen.


Zweifach-Verfluchter (Archetyp)

Alle Mystiker sind irgendwie verflucht, doch manche von ihnen tragen eine noch schwerere Bürde. Sie sind zweifach von übernatürlichen oder körperlichen Einschränkungen betroffen, können dafür aber das Schicksal manipulieren und mächtige Erkenntnisse über ihre Mysterien erlangen.

Empfohlene Mysterien: Jedes.

Mystikerfluch: Ein Zweifach-Verfluchter muss auf der 1. Stufe zwei Flüche wählen. Einer dieser Flüche (nach Wahl des Mystikers) verändert sich niemals im Rahmen des Stufenaufstiegs des Mystikers – so würde ein Mystiker mit dem Fluch Getrübte Sicht niemals Dunkelsicht 18 m, Blindgespür oder Blindsicht erlangen. Der andere Fluch bringt die üblichen Vorteile.

Klassenfertigkeiten Ein Zweifach-Verfluchter erhält keine zusätzlichen Klassenfertigkeiten durch sein Mysterium.

Bonuszauber: Schlechtes Omen** (2.), Bürde des Mystikers** (4.), Verfluchen (6.). Diese Bonuszauber ersetzen die entsprechenden Bonuszauber des Mysteriums auf den genannten Stufen.

Offenbarungen: Ein Zweifach-Verfluchter erhält eine neue Offenbarung auf der 5. und der 13. Stufe zusätzlich zu den gewöhnlichen Offenbarungen, die er auf der 3., 7. usw. Stufe erhält. Ferner kann der Zweifach-Verfluchte aus den folgenden Offenbarungen auswählen:

Unglück (AF): Auf der 1. Stufe kannst du mit einer Augenblicklichen Aktion eine Kreatur innerhalb von 9 m zwingen, einen gerade erfolgten Wurf mit einem W20 zu wiederholen, ehe das Ergebnis feststeht. Die Kreatur muss das Ergebnis des zweiten Wurfes nehmen, selbst wenn dieses schlechter sein sollte als der erste Wurf. Sobald eine Kreatur dieses Unglück erlitten hat, kann sie für ein Tag nicht erneut zum Ziel dieser Offenbarung werden.

Glück (AF): Auf der 5. Stufe kannst du mit einer Augenblicklichen Aktion einen gerade erfolgten Wurf mit einem W20 wiederholen, ehe das Ergebnis feststeht. Du musst das Ergebnis des zweiten Wurfes nehmen, selbst wenn dieses schlechter sein sollte als der erste Wurf. Du kannst diese Fähigkeit ein Mal am Tag auf der 5. Stufe und dann ein weiteres Mal am Tag alle 6 Stufen als Mystiker nach der 5. Stufe benutzen.