Arkane Entdeckungen

Magier verbringen den Großteil ihres Lebens mit der Suche nach tieferen Wahrheiten. Sie jagen nach Wissen, als wäre dieses das Leben selbst. Die Macht eines Magiers besteht nicht zwangsläufig aus den Zaubern, die er wirkt, diese sind jedoch die äußerlichen und sichtbarsten Manifestation dieser Macht. Die wahre Macht eines Magiers sind sein scharfer Verstand, seine Hingabe zu seinem Handwerk und seine Fähigkeit, die oberf lächlichen Wahrheiten der Realität fortzuschälen und die fundamentalen Gesetze der Existenz verstehen zu können. Ein Magier verbringt viel Zeit mit dem Erforsche von Zaubern und würde lieber eine unberührte Bibliothek statt eines Raumes voll Gold entdecken. Ein Magier muss kein zurückgezogener Bücherwurm sein, jedoch muss er über brennende Neugier für das Unbekannte verfügen. Arkane Entdeckungen sind das Resultat dieser Besessenheit für Magie. Ein Magier kann eine arkane Entdeckung statt eines Talentes oder Magierbonustalentes erlernen.

Arkaner Erschaffer: Du verfügst über ein außergewöhnliches Verständnis für die Theorie hinter der Erschaffung magischer Gegenstände. Wähle eine Art magischer Gegenstände (Tränke, Wundersame Gegenstände, usw.) aus. Du erschaffst Gegenstände dieser Art in ¾ der normalen Zeit und erhältst einen Bonus von +4 bei Würfen auf Zauberkunde und andere passende Würfe, um Gegenstände dieser Art herzustellen. Du kannst diese Entdeckung mehrfach wählen, ihre Effekte addieren sich aber nicht. Stattdessen musst du jedes Mal eine andere Art magischen Gegenstand wählen.

Golemkonstrukteur: Du hast die Kunst und das Handwerk der Herstellung einer Art von Golem erlernt (z.B. Steingolem oder Eisengolem). Wenn du einen Golem dieser Art erschaffst, wirst du behandelt, als hättest du die Talente Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Wundersamen Gegenstand herstellen und Konstrukt herstellen. Du musst alle anderen Anforderungen an die Konstruktion des Golems erfüllen. Du kannst diese Entdeckung mehrfach wählen, wobei jedes Mal eine andere Art von Golem betroffen ist. Du musst mindestens ein Magier der 9. Stufe sein, um diese Entdeckung wählen zu können.

Meister der Gestalt (ÜF): Deine Studien auf dem Gebiet der Verwandlung haben deine Kontrolle über gestaltwandelnde Zauber verstärkt. Wenn du einen Zauber der Unterschule des Gestaltwechsels wirkst, kannst du 1 Minute der Dauer des Effektes mit einer Standard-Aktion aufgeben, um eine andere vom Zauber gestattete Gestalt anzunehmen. Du musst mindestens ein Magier der 5. Stufe sein, um diese Entdeckung wählen zu können.

Schnelle Studien: Ein Magier benötigt normalerweise 1 Stunde, um alle seine Zauber für den Tag vorzubereiten, bzw. verhältnismäßig weniger, wenn er nur ein paar Zauber vorbereitet, wobei das Minimum bei 15 Minuten liegt. Dank mentaler Disziplin und trainiertem Gedächtnis kannst du alle deine Zauber in nur 15 Minuten vorbereiten und deine minimale Vorbereitungszeit liegt bei 1 Minute. Du musst mindestens ein Magier der 5. Stufe sein, um diese Entdeckung auswählen zu können.

Stäbe wie Stecken: Deine Forschungen haben dir eine neue Kraft verliehen, wenn du mit Zauberstäben arbeitest. Wie bei einem Zauberstecken kannst du deinen eigenen Intelligenzwert und passende Talente nutzen, um den SG für Rettungswürfe gegen Zauber, die du mit Zauberstäben wirkst, zu bestimmen. Sollte deine Zauberstufe höher sein als die Zauberstufe des Zauberstabes, kannst du deine ZS nutzen. Du musst mindestens ein Magier der 11. Stufe sein und das Talent Zauberstecken herstellen besitzen, um diese Entdeckung wählen zu können.

Tiersprache (ÜF): Du erhältst die Fähigkeit, mit Tieren zu sprechen und ihre Antworten zu verstehen, als würdest du Mit Tieren sprechen wirken. Allerdings musst du jedes Mal im Vorfeld entscheiden, ob du mit Amphibien, Fischen, Reptilien, Säugetieren oder Fischen sprechen willst. Du kannst dann nur mit Tieren dieser Art sprechen und sie verstehen. Du kannst dich soweit verständlich machen, wie deine Stimme trägt. Diese Entdeckung wirkt sich nicht auf die Einstellung eines Tieres dir gegenüber aus. Wenn du die 12. Stufe erreichst, kannst du zudem mit Ungeziefer kommunizieren. Du musst mindestens ein Magier der 5. Stufe sein, um diese Entdeckung wählen zu können.

Unsterblichkeit (AF): Du entdeckst ein Mittel gegen Alterung. Ab sofort erleidest du keine Abzüge auf deine körperlichen Attribute aufgrund von Alterung mehr. Solltest du bereits unter solchen Abzügen leiden, werden sie jetzt aufgehoben. Du musst mindestens ein Magier der 20. Stufe sein, um diese Entdeckung wählen zu können.

Verbotene Forschungen: Durch anstrengende Studien konntest du die geistigen Barrieren durchbrechen, die es dir erschwert haben, die Zauber einer deiner verbotenen Schulen vorzubereiten. Wähle eine deiner verbotenen Schulen; vorbereitete Zauber dieser Schule erfordern nur noch einen Zauberspruchplatz statt zwei. Außerdem unterliegst du nicht mehr dem Malus von -4 auf Zauberkunde, wenn du Gegenstände dieser Schule herstellst. Du musst mindestens ein Magier der 9. Stufe sein, um diese Entdeckung wählen zu können.

Wahrer Name (ZF): Deine Forschungen hinsichtlich uralter Bücher und deine Befragungen gebundener Geister haben dich zu einem der bestgehütetsten Geheimnisse des Multiversums geführt: dem Wahren Namen eines Externaren, den Namen, der die komplette Essenz der Kreatur definiert und demjenigen, der ihn ausspricht, Kontrolle über das Wesen gibt. Dieser Externar kann maximal 12 TW besitzen. Einmal am Tag kannst du seinen gewöhnlichen Namen aussprechen und der Externar reist du dir, als hättest du auf ihn Bindender Ruf gewirkt. Er muss dir nach besten Kräften gehorchen, ohne eine Bezahlung zu verlangen oder um seine Dienste zu feilschen. Seine Furcht, dass du seinen wahren Namen der Welt verraten könntest, reicht aus, um selbst den renitentesten Externaren gehorchen zu lassen. Sollte die Kreatur sich innerhalb von 30 m befinden, kannst du sie bestrafen, indem du mit einer Bewegungsaktion ihren Namen absichtlich falsch betonst, wodurch ihre Essenz durchgeschüttelt wird und der Externar für 1 Runde die Zustände kränkelnd und wankend erhält, selbst wenn er normalerweise dagegen immun sein wäre. Du kannst einen Wahren Namen nicht in einem von Stille betroffenem Gebiet benutzen, die Kreatur muss dich aber nicht hören, um durch diese Fähigkeit verletzt zu werden. Es ist in deinem eigenen Interesse, diese Kreatur nur selten zu rufen und sie manchmal auch zu belohnen, um ihren Zorn zu besänftigen. Solltest du es wiederholt unterlassen, der Kreatur eine ihrer Art und ihrem Ethos angemessene Belohnung anzubieten, könnte sie damit beginnen, sich Wege zu überlegen, wie sie das Band zu dir durchtrennen kann – entweder durch einen Unfall, der deine Erinnerung an ihren Namen auslöscht, indem sie dich mit Gefahren plagt, bis du schwörst ihren Namen nie wieder zu benutzen, um sie zu rufen, oder indem sie aktiv nach deinem Tod durch eigene Hand oder die eines ihrer Untertanen strebt. Sollte es sich um eine rechtschaffene Kreatur handeln, gegen deren Ethos du verstößt, könnten sogar ihre Vorgesetzten dich vernichten statt zu gestatten, dass du ihren Diener weiter befleckst. Schlimmer noch, sie könnten für Situationen sorgen, in denen du diesen Externaren herbeizaubern musst und so Einfallstore für himmlische oder infernale Einflüsse öffnest, die es ihnen ermöglichen, auf der Materiellen Ebene Fuß zu fassen. Du kannst diese Entdeckung wiederholt wählen, jedes Mal entdeckst du den Wahren Namen eines anderen Externaren. Du musst mindestens ein Magier der 11. Stufe sein, um diese Entdeckung wählen zu können. Solltest du diese Entdeckung auf der 15. oder höheren Stufe wählen, kann die Kreatur bis zu 18 TW haben und der Ruf funktioniert wie Mächtiger Bindender Ruf statt Bindender Ruf.

Zauberplatz teilen: Einmal am Tag kannst du beim Vorbereiten deiner Zauber einen deiner Zauberplätze behandeln, als enthielte er zwei Zauberplätze für Zauber, die zwei Grade niedriger sind. Zum Beispiel kann ein Magier der 9. Stufe einen Zauberplatz des 5. Grades in zwei Plätze des 3. Grades teilen und in diesen Plätzen Blitz und Feuerball vorbereiten. Die beiden Zauberplätze niedrigeren Grades werden wie reguläre Plätze dieses Grades behandelt (der im Beispiel geteilte Zauberplatz des 5. Grades, welcher u.a. für einen Feuerball genutzt wird, hätte einen SG als wäre er ein normaler Zauberplatz des 3. Grades). Ein geteilter Zauberplatz des 2. Grades erlaubt dir, zwei zusätzliche Zaubertricks vorzubereiten (welche du wieder und wieder wirken kannst wie gewöhnliche Zaubertricks). Diese Entdeckung hat keine Auswirkungen auf Zauberplätze des 1. Grades und des Grades 0 (Zaubertrick). Du kannst diese Entdeckung mehrfach wählen, jedes weitere Mal gestattet dir, einen weiteren Zauberplatz zu teilen, wenn du deine Zauber vorbereitest. Du kannst keinen Zauberplatz teilen, der durch die Teilung eines Zauberplatzes entstanden ist. Du musst mindestens ein Magier der 5. Stufe sein, um diese Entdeckung wählen zu können.