Magier
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Magier tauchen in der Geschichte der ganzen Welt auf und besitzen den Legenden nach über viele seltsame Kräfte. Dieser Abschnitt präsentiert Arkane Entdeckungen (magische Geheimnisse, die Magier erlernen können), mit dem Meister der Schriftrolle einen neuen Archetypen, sowie zwei neue Magierschulen, die Elementarschulen des Metalls und des Holzes. Talente und Zauber, die mit einem Sternchen (*) versehen sind, befinden sich in diesem Band, Talente und Zauber mit zwei Sternchen (**) sind in den Expertenregeln zu finden.
Arkane Entdeckungen
Magier verbringen den Großteil ihres Lebens mit der Suche nach tieferen Wahrheiten. Sie jagen nach Wissen, als wäre dieses das Leben selbst. Die Macht eines Magiers besteht nicht zwangsläufig aus den Zaubern, die er wirkt, diese sind jedoch die äußerlichen und sichtbarsten Manifestation dieser Macht. Die wahre Macht eines Magiers sind sein scharfer Verstand, seine Hingabe zu seinem Handwerk und seine Fähigkeit, die oberf lächlichen Wahrheiten der Realität fortzuschälen und die fundamentalen Gesetze der Existenz verstehen zu können. Ein Magier verbringt viel Zeit mit dem Erforsche von Zaubern und würde lieber eine unberührte Bibliothek statt eines Raumes voll Gold entdecken. Ein Magier muss kein zurückgezogener Bücherwurm sein, jedoch muss er über brennende Neugier für das Unbekannte verfügen. Arkane Entdeckungen sind das Resultat dieser Besessenheit für Magie. Ein Magier kann eine arkane Entdeckung statt eines Talentes oder Magierbonustalentes erlernen.
Arkaner Erschaffer: Du verfügst über ein außergewöhnliches Verständnis für die Theorie hinter der Erschaffung magischer Gegenstände. Wähle eine Art magischer Gegenstände (Tränke, Wundersame Gegenstände, usw.) aus. Du erschaffst Gegenstände dieser Art in ¾ der normalen Zeit und erhältst einen Bonus von +4 bei Würfen auf Zauberkunde und andere passende Würfe, um Gegenstände dieser Art herzustellen. Du kannst diese Entdeckung mehrfach wählen, ihre Effekte addieren sich aber nicht. Stattdessen musst du jedes Mal eine andere Art magischen Gegenstand wählen.
Golemkonstrukteur: Du hast die Kunst und das Handwerk der Herstellung einer Art von Golem erlernt (z.B. Steingolem oder Eisengolem). Wenn du einen Golem dieser Art erschaffst, wirst du behandelt, als hättest du die Talente Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Wundersamen Gegenstand herstellen und Konstrukt herstellen. Du musst alle anderen Anforderungen an die Konstruktion des Golems erfüllen. Du kannst diese Entdeckung mehrfach wählen, wobei jedes Mal eine andere Art von Golem betroffen ist. Du musst mindestens ein Magier der 9. Stufe sein, um diese Entdeckung wählen zu können.
Meister der Gestalt (ÜF): Deine Studien auf dem Gebiet der Verwandlung haben deine Kontrolle über gestaltwandelnde Zauber verstärkt. Wenn du einen Zauber der Unterschule des Gestaltwechsels wirkst, kannst du 1 Minute der Dauer des Effektes mit einer Standard-Aktion aufgeben, um eine andere vom Zauber gestattete Gestalt anzunehmen. Du musst mindestens ein Magier der 5. Stufe sein, um diese Entdeckung wählen zu können.
Schnelle Studien: Ein Magier benötigt normalerweise 1 Stunde, um alle seine Zauber für den Tag vorzubereiten, bzw. verhältnismäßig weniger, wenn er nur ein paar Zauber vorbereitet, wobei das Minimum bei 15 Minuten liegt. Dank mentaler Disziplin und trainiertem Gedächtnis kannst du alle deine Zauber in nur 15 Minuten vorbereiten und deine minimale Vorbereitungszeit liegt bei 1 Minute. Du musst mindestens ein Magier der 5. Stufe sein, um diese Entdeckung auswählen zu können.
Stäbe wie Stecken: Deine Forschungen haben dir eine neue Kraft verliehen, wenn du mit Zauberstäben arbeitest. Wie bei einem Zauberstecken kannst du deinen eigenen Intelligenzwert und passende Talente nutzen, um den SG für Rettungswürfe gegen Zauber, die du mit Zauberstäben wirkst, zu bestimmen. Sollte deine Zauberstufe höher sein als die Zauberstufe des Zauberstabes, kannst du deine ZS nutzen. Du musst mindestens ein Magier der 11. Stufe sein und das Talent Zauberstecken herstellen besitzen, um diese Entdeckung wählen zu können.
Tiersprache (ÜF): Du erhältst die Fähigkeit, mit Tieren zu sprechen und ihre Antworten zu verstehen, als würdest du Mit Tieren sprechen wirken. Allerdings musst du jedes Mal im Vorfeld entscheiden, ob du mit Amphibien, Fischen, Reptilien, Säugetieren oder Fischen sprechen willst. Du kannst dann nur mit Tieren dieser Art sprechen und sie verstehen. Du kannst dich soweit verständlich machen, wie deine Stimme trägt. Diese Entdeckung wirkt sich nicht auf die Einstellung eines Tieres dir gegenüber aus. Wenn du die 12. Stufe erreichst, kannst du zudem mit Ungeziefer kommunizieren. Du musst mindestens ein Magier der 5. Stufe sein, um diese Entdeckung wählen zu können.
Unsterblichkeit (AF): Du entdeckst ein Mittel gegen Alterung. Ab sofort erleidest du keine Abzüge auf deine körperlichen Attribute aufgrund von Alterung mehr. Solltest du bereits unter solchen Abzügen leiden, werden sie jetzt aufgehoben. Du musst mindestens ein Magier der 20. Stufe sein, um diese Entdeckung wählen zu können.
Verbotene Forschungen: Durch anstrengende Studien konntest du die geistigen Barrieren durchbrechen, die es dir erschwert haben, die Zauber einer deiner verbotenen Schulen vorzubereiten. Wähle eine deiner verbotenen Schulen; vorbereitete Zauber dieser Schule erfordern nur noch einen Zauberspruchplatz statt zwei. Außerdem unterliegst du nicht mehr dem Malus von -4 auf Zauberkunde, wenn du Gegenstände dieser Schule herstellst. Du musst mindestens ein Magier der 9. Stufe sein, um diese Entdeckung wählen zu können.
Wahrer Name (ZF): Deine Forschungen hinsichtlich uralter Bücher und deine Befragungen gebundener Geister haben dich zu einem der bestgehütetsten Geheimnisse des Multiversums geführt: dem Wahren Namen eines Externaren, den Namen, der die komplette Essenz der Kreatur definiert und demjenigen, der ihn ausspricht, Kontrolle über das Wesen gibt. Dieser Externar kann maximal 12 TW besitzen. Einmal am Tag kannst du seinen gewöhnlichen Namen aussprechen und der Externar reist du dir, als hättest du auf ihn Bindender Ruf gewirkt. Er muss dir nach besten Kräften gehorchen, ohne eine Bezahlung zu verlangen oder um seine Dienste zu feilschen. Seine Furcht, dass du seinen wahren Namen der Welt verraten könntest, reicht aus, um selbst den renitentesten Externaren gehorchen zu lassen. Sollte die Kreatur sich innerhalb von 30 m befinden, kannst du sie bestrafen, indem du mit einer Bewegungsaktion ihren Namen absichtlich falsch betonst, wodurch ihre Essenz durchgeschüttelt wird und der Externar für 1 Runde die Zustände kränkelnd und wankend erhält, selbst wenn er normalerweise dagegen immun sein wäre. Du kannst einen Wahren Namen nicht in einem von Stille betroffenem Gebiet benutzen, die Kreatur muss dich aber nicht hören, um durch diese Fähigkeit verletzt zu werden. Es ist in deinem eigenen Interesse, diese Kreatur nur selten zu rufen und sie manchmal auch zu belohnen, um ihren Zorn zu besänftigen. Solltest du es wiederholt unterlassen, der Kreatur eine ihrer Art und ihrem Ethos angemessene Belohnung anzubieten, könnte sie damit beginnen, sich Wege zu überlegen, wie sie das Band zu dir durchtrennen kann – entweder durch einen Unfall, der deine Erinnerung an ihren Namen auslöscht, indem sie dich mit Gefahren plagt, bis du schwörst ihren Namen nie wieder zu benutzen, um sie zu rufen, oder indem sie aktiv nach deinem Tod durch eigene Hand oder die eines ihrer Untertanen strebt. Sollte es sich um eine rechtschaffene Kreatur handeln, gegen deren Ethos du verstößt, könnten sogar ihre Vorgesetzten dich vernichten statt zu gestatten, dass du ihren Diener weiter befleckst. Schlimmer noch, sie könnten für Situationen sorgen, in denen du diesen Externaren herbeizaubern musst und so Einfallstore für himmlische oder infernale Einflüsse öffnest, die es ihnen ermöglichen, auf der Materiellen Ebene Fuß zu fassen. Du kannst diese Entdeckung wiederholt wählen, jedes Mal entdeckst du den Wahren Namen eines anderen Externaren. Du musst mindestens ein Magier der 11. Stufe sein, um diese Entdeckung wählen zu können. Solltest du diese Entdeckung auf der 15. oder höheren Stufe wählen, kann die Kreatur bis zu 18 TW haben und der Ruf funktioniert wie Mächtiger Bindender Ruf statt Bindender Ruf.
Zauberplatz teilen: Einmal am Tag kannst du beim Vorbereiten deiner Zauber einen deiner Zauberplätze behandeln, als enthielte er zwei Zauberplätze für Zauber, die zwei Grade niedriger sind. Zum Beispiel kann ein Magier der 9. Stufe einen Zauberplatz des 5. Grades in zwei Plätze des 3. Grades teilen und in diesen Plätzen Blitz und Feuerball vorbereiten. Die beiden Zauberplätze niedrigeren Grades werden wie reguläre Plätze dieses Grades behandelt (der im Beispiel geteilte Zauberplatz des 5. Grades, welcher u.a. für einen Feuerball genutzt wird, hätte einen SG als wäre er ein normaler Zauberplatz des 3. Grades). Ein geteilter Zauberplatz des 2. Grades erlaubt dir, zwei zusätzliche Zaubertricks vorzubereiten (welche du wieder und wieder wirken kannst wie gewöhnliche Zaubertricks). Diese Entdeckung hat keine Auswirkungen auf Zauberplätze des 1. Grades und des Grades 0 (Zaubertrick). Du kannst diese Entdeckung mehrfach wählen, jedes weitere Mal gestattet dir, einen weiteren Zauberplatz zu teilen, wenn du deine Zauber vorbereitest. Du kannst keinen Zauberplatz teilen, der durch die Teilung eines Zauberplatzes entstanden ist. Du musst mindestens ein Magier der 5. Stufe sein, um diese Entdeckung wählen zu können.
Elementarmagieschulen
Manche Philosophen behaupten, dass der Glaube, dass die Realität aus vier Elementen – Erde, Feuer, Luft und Wasser – bestünde, falsch ist. Diese Gelehrten bestehen darauf, dass es nicht vier, sondern fünf Elemente gäbe: Erde, Feuer, Metall, Wasser und Holz. Magier, die dieser Annahme folgen, haben die Fähigkeit entwickelt, auf die elementaren Quellen des Metalls und des Holzes zurückzugreifen. Diese Magier erhalten magische Kräfte, über die normalerweise nur andere Arten von Zauberkundigen verfügen.
Elementarmagieschule des Holzes
Holz steht für Flexibilität, Wärme, Wind, Freigiebigkeit, Zusammenarbeit und Idealismus. Anwender dieser elementaren Magie ähneln in ihrem Charakter und der Nutzung ihrer Magie oft Druiden.
Holzmagie: Auf der 1. Stufe fügst du die folgenden Zauber deiner Magierzauberliste auf den genannten Graden hinzu: 2. – Verstricken, 3. – Baumgestalt, 4. – Pflanzenwachstum, 5. – Pflanzen befehligen, 6. – Pflanzentor, 7. – Wächtereiche, 8. – Metall in Holz verwandeln, 9. – Pflanzen kontrollieren.
Flexible Verbesserung (ÜF): Ein Meister des Elementes des Holzes ist imstande, sich wie der Bambus unter Druck zu verbiegen und dann wieder in die aufrechte Lage zurückzuspringen. Du erhältst einen Verbesserungsbonus von +1 auf deine Geschicklichkeit, deine Konstitution oder deine Weisheit. Dieser Bonus steigt um +1 für jeweils fünf deiner Stufen als Magier (Maximum +5 auf der 20. Stufe). Du kannst diesen Bonus auf ein anderes der genannten Attribute legen, wenn du deine Zauber vorbereitest.
Auf der 20. Stufe wirkt dieser Bonus auf zwei der Attribute nach deiner Wahl.
Splitterspeer (ÜF): Mit einer Standard-Aktion kannst du einen hölzernen Kurzspeer passend zu deiner Größenkategorie erschaffen, welche sich selbst gegen ein Ziel innerhalb von 30 m schleudert (Entfernungsmali werden angewendet). Dies geschieht als Fernkampfangriff, bei dem dein IN-Modifikator statt deines ST- oder GE-Modifikators als Bonus auf den Angriffswurf zum Tragen kommt. Der Speer verursacht seiner Größe entsprechend normalen Schaden plus deinen IN-Modifikator. Danach zerbricht er in zahllose Splitter, so dass das Ziel 1 Punkt Blutungsschaden pro Runde während seines Zuges erleidet. Auf der 6. Stufe und dann alle weiteren 6 Stufen erhält der Speer einen Verbesserungsbonus von +1 und der Blutungsschaden steigt um +1. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines IN-Modifikators +3 einsetzen.
Gemeinsame Verteidigung (ÜF): Auf der 8. Stufe kannst du diese Fähigkeit nutzen, wenn ein Zauber oder Effekt auf dich und einen oder mehr Verbündete innerhalb von 9 m wirkt. Diese Verbündeten können deinen Rettungswurf statt ihres eigenen nutzen. Jeder Verbündete muss diese Entscheidung individuell treffen, bevor Würfe gemacht werden. Der Einsatz dieser Fähigkeit ist eine Augenblickliche Aktion.
Du kannst diese Fähigkeit 1 Mal am Tag auf der 8. Stufe nutzen und 1 weiteres Mal am Tag für dann jeweils 4 weitere Stufen als Magier.
Zauber des Elementarmagiers des Holzes: 0 – Licht; 1. – Person bezaubern, Seil beleben, Windstärke anpassen**; 2. – Katzenhafte Anmut, Schutz vor Pfeilen, Spinnennetz, Verstricken, Windgeflüster; 3. – Baumgestalt, Windumhang**, Windwall, Zungen; 4. – Monster bezaubern, Niedere Erschaffung, Pflanzenwachstum, Scheingelände, Scirocco**, Windstrom; 5. – Herstellen, Pflanzen befehligen, Spiegelung, Telepathisches Band, Verständigung, Windschild*; 6. – Massen-Katzenhafte Anmut, Pflanzentor, Geistesband in der Schlacht*; 7. – Wächtereiche, Wetterkontrolle, Schneidender Wind*; 8. – Fröhliche Gelassenheit, Massen-Monster bezaubern, Metall zu Holz verwandeln; 9. – Pflanzenkontrolle, Winde der Vergeltung**, Zuflucht.
Elementarmagieschule des Metalls
Metall steht für Standfestigkeit, Ausdauer, Unbeweglichkeit, Stärke, Unbeugsamkeit, Entschlossenheit und Elektrizität. In seiner reinsten Form wird es durch Gold und Silber repräsentiert, allerdings ist auch mindere Magie, die mit Eisen und Stahl in Verbindung steht, Teil der Schule des Metalls.
Metallmagie: Auf der 1. Stufe fügst du die folgenden Zauber deiner Magierzauberliste auf den aufgeführten Graden hinzu: 3. – Metall abkühlen, Metall erhitzen, 5. – Rostgriff, 9. – Metall oder Stein zurücktreiben.
Metall zerreißen (ÜF): Wenn du einen Zauber wirkst, der Trefferpunktschaden verursacht, fügst du Kreaturen aus Metall und jenen, die mittelschwere oder schwere Metallrüstungen tragen, zusätzlichen Schaden zu. Betroffene Kreaturen nehmen zusätzlichen Schaden gleich deiner ½ Stufe als Magier. Dieser Bonusschaden wird nicht durch das Talent Zauber verstärken oder ähnliche Effekte verstärkt. Dieser Bonus wird nur einmal pro Zauber addiert und nicht pro Geschoss oder Strahl, er kann auch nicht auf mehrere Geschosse oder Strahlen aufgeteilt werden. Die Schadensart entspricht der des Zaubers.
Auf der 20. Stufe kannst du zweimal würfeln, um die Zauberresistenz einer Kreatur zu durchdringen, die aus Metall besteht oder mittelschwere oder schwere Metallrüstung trägt, und das bessere Ergebnis nehmen.
Eisenhaut (ÜF): Du erhältst einen Rüstungsbonus auf deine Rüstungsklasse von +2 für 10 Minuten. Dieser Bonus steigt für jeweils 5 deiner Zauberstufen um +1 (Maximum +6 auf der 20. Stufe). Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines IN-Bonus +3 benutzen.
Splitterexplosion (ÜF): Auf der 8. Stufe kannst du mit einer Schnellen Aktion scharf kantige Metallsplitter aus deinem Körper explosionsartig herausschießen lassen. Diese Splitter verursachen bei allen Kreaturen in einem Explosionsradius von 3 m 1W6 Punkte Stichschaden für jeweils zwei deiner Stufen als Magier. Ein Reflexwurf halbiert den Schaden. Ferner lassen die verformten Metallstücke den betroffenen Bereich zu Schwierigem Gelände werden bis zum Beginn deines nächsten Zuges, zu dem sie verschwinden. Du kannst diese Fähigkeit 1 Mal am Tag benutzen plus 1 weiteres Mal am Tag auf der 13. und 18. Stufe. Auf der10. Stufe umgehen die Splitter Schadensreduzierung, als handle es sich um eine magische Waffe.
Zauber des Elementarmagiers des Metalls: 0 – Ausbessern; 1. – Durchschlagende Geschosse**, Magische Waffe, Schockgriff; 2. – Glitzerstaub, Reparieren, Zerschmettern, Defensive Entladung*, Seide zu Stahl*; 3. – Blitz, Mächtige Magische Waffe, Metall abkühlen, Metall erhitzen, Scharfe Klinge, Vielseitige Waffe**; 4. – Brüllen, Steinhaut, Fehlfunktion*; 5. – Höhere Erschaffung, Rostgriff, Schnelle Selbstreparatur*; 6. – Auflösung, Eisenmauer, Kugelblitz; 7. – Statue, Blitzableiter*, Konstrukt kontrollieren*; 8. – Blitzgewitter**, Eisenkörper, Mächtiges Brüllen, Konstrukt herbeizaubern*; 9. – Metall oder Stein zurücktreiben, Meteoritenschwarm, Blitzsprung*.
Meister der Schriftrolle (Archetyp)
Für manche Magier ist eine Schriftrolle nicht nur eine niedergeschriebene Version eines Zaubers, sondern eine physikalische Waffe, die im Kampf wie ein Schwert oder ein Schild genutzt werden sollte. Diese merkwürdigen Magier ziehen mit Schriftrollen bewaffnet in den Kampf, oft in jeder Hand eine, und praktizieren Kampftechniken, welche denen von Mönchen ähneln.
Schriftrollenklinge (ÜF): Ein Meister der Schriftrolle kann jede Schriftrolle aus Papier, Pergament oder Stoffstreifen verwenden wie eine Nahkampfwaffe. In den Händen des Magiers funktioniert die Schriftrolle wie ein Kurzschwert mit einem Verbesserungsbonus in Höhe des ½ Grades des Magierzaubers mit dem höchsten Grad auf der Schriftrolle; eine Schriftrolle, die nur einen Zaubertrick oder einen Zauber des 1. Grades enthält, gilt als Kurzschwert [Meisterarbeit]. Der Meister der Schriftrolle ist geübt im Umgang mit dieser Waffe. Talente und Fähigkeiten, die Kurzschwerter betreffen (wie z.B. Waffenfokus [Kurzschwert]) finden Anwendung. Ein Meister der Schriftrolle kann nicht zwei Schriftrollenklingen gleichzeitig führen. Diese Fähigkeit zu aktivieren erfordert eine Freie Aktion. Eine Schriftrollenklinge besitzt ihre Fähigkeiten nur in den Händen des Meisters der Schriftrolle. Die Schriftrollenklinge hat Härte 0 und Trefferpunkte gleich dem Grad des Magierzaubers mit dem höchsten Grad auf der Schriftrolle. Jeder erfolgreiche Treffer mit der Schriftrollenklinge senkt ihre Trefferpunkte um 1; dieser Schaden kann nicht repariert werden, wirkt sich aber erst auf die enthaltenen Zauber aus, wenn die Trefferpunkte der Schriftrolle auf 0 fallen – in diesem Fall wird die Schriftrolle zerstört. Falls eine Schriftrolle einen Zauber enthält, der durch ein metamagisches Talent modifiziert wird, nutzt diese Fähigkeit den ursprünglichen Grad des Zaubers (eine Schriftrolle mit einem Verstärkten Feuerball zählt daher als Zauber des 3. Grades).
Auf der 3. Stufe kann der Meister der Schriftrolle, wenn er eine Magierschriftrolle mit einem Zauber des 4. oder höheren Grades als Schriftrollenklinge nutzt, wählen, den Verbesserungsbonus um 1 zu senken (Minimum Verbesserungsbonus von +1), und der Waffe so Reichweite zu verleihen. Zum Beispiel könnte er eine Schriftrolle mit Monster bezaubern (Magierzauber des 4. Grades) entweder als Kurzschwert +2 verwenden oder als Kurzschwert +1 mit Reichweite.
Auf der 5. Stufe kann der Meister der Schriftrolle, wenn er eine Magierschriftrolle mit einem Zauber des 4. oder höheren Grades als Schriftrollenklinge nutzt, wählen, den Verbesserungsbonus zu senken (Minimum Verbesserungsbonus von +1), und der Waffe eine der folgenden Eigenschaften zu verleihen: Blitz, Blitzinferno, Eis, Eisinferno, Ki-Fokus, Schärfe, Schnelligkeit, Schutz. Jede dieser Eigenschaften verbraucht einen Teil des Verbesserungsbonus gleich ihrer Kosten (siehe Tabelle: Besondere Eigenschaft von Nahkampfwaffen). Der Meister der Schriftrolle muss den oder die unter den Voraussetzungen aufgeführten Zauber kennen, um die fragliche Waffeneigenschaft verleihen zu können (z.B. muss er Hastkennen, um seiner Schriftrollenklinge Schnelligkeit zu geben. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Arkane Verbindung.
Schriftrollenschild (ÜF): Ein Meister der Schriftrolle kann jede Schriftrolle aus Papier, Pergament oder Stoffstreifen verwenden wie einen leichten Schild. In den Händen des Magiers verleiht ihm die Schriftrolle einen Schildbonus von +1 mit einen Verbesserungsbonus in Höhe des ½ Grades des Magierzaubers mit dem höchsten Grad auf der Schriftrolle; eine Schriftrolle, die nur einen Zaubertrick oder einen Zauber des 1. Grades enthält, gilt als Leichter Schild [Meisterarbeit]. Die Schildschriftrolle hat keine Rüstungsbehinderung, Arkane Patzerchance oder maximalen GE-Bonus. Der Meister der Schriftrolle ist geübt im Umgang mit diesem Schild. Ein Meister der Schriftrolle kann eine Schriftrollenklinge in einer Hand und einen Schriftrollenschild in der anderen führen. Diese Fähigkeit zu aktivieren erfordert eine Freie Aktion. Ein Schriftrollenschild besitzt seine Eigenschaften nur in den Händen des Meisters der Schriftrolle. Der Schriftrollenschild hat Härte 0 und Trefferpunkte gleich dem Grad des Magierzaubers mit dem höchsten Grad auf der Schriftrolle. Jeder erfolgreiche Angriff auf den Magier senkt die Trefferpunkte des Schildes um 1; dieser Schaden kann nicht repariert werden, wirkt sich aber erst auf die enthaltenen Zauber aus, wenn die Trefferpunkte der Schriftrolle auf 0 fallen – in diesem Fall wird die Schriftrolle zerstört.
Auf der 5. Stufe kann der Meister der Schriftrolle, wenn er eine Magierschriftrolle mit einem Zauber des 3. oder höheren Grades als Schriftrollenschild nutzt, wählen, den Verbesserungsbonus zu senken (Minimum Verbesserungsbonus von +1), und dem Schi ld eine der folgenden Eigenschaften zu verleihen: Geisterhafte Berührung, Leichtes Bollwerk, Mittelschweres Bollwerk. Jede dieser Eigenschaften verbraucht einen Teil des Verbesserungsbonus gleich ihrer Kosten (siehe Tabelle: Besondere Eigenschaften von Rüstungen). Der Meister der Schriftrolle muss den oder die unter den Voraussetzungen aufgeführten Zauber kennen, um die fragliche Schildeigenschaft verleihen zu können (z.B. muss er Begrenzter Wunsch kennen, um seinem Schriftrollenschild die Eigenschaft Bollwerk zu verleihen). Falls eine Schriftrolle einen Zauber enthält, der durch ein metamagisches Talent modifiziert wird, nutzt diese Fähigkeit den ursprünglichen Grad des Zaubers (eine Schriftrolle: Verstärkter Feuerball zählt daher als Zauber des 3. Grades).
Verbessertes Zaubern von Schriftrollen (ÜF): Auf der 10. Stufe kann der Meister der Schriftrolle einen Magierzauber von einer Schriftrolle wirken und den SG des Zaubers mit seinem eigenen Intelligenzwert und relevanten Talenten bestimmen. Ebenso kann er seine eigene Zauberstufe nutzen, falls diese höher ist als die ZS der Schriftrolle (wie bei einem Zauberkundigen, der einen Stecken nutzt). Der Meister der Schriftrolle muss imstande sein, die Schriftrolle zu lesen und zu verstehen, um diese Fähigkeit nutzen zu können, falls sie verschlüsselt ist, muss er sie zuerst entschlüsseln. Dieses Klassenmerkmal ersetzt das Magierbonustalent, welches ein Magier auf der 10. Stufe erhält.