Fokussierungsvarianten

Eine grundlegende Fähigkeit von Klerikern ist, dass sie ihre Macht in positive oder negative Energie fokussieren können – entweder um zu Heilen, um Schaden zuzufügen oder um Untote zu vertreiben oder zu befehligen. Angesichts der großen Vielzahl unterschiedlicher Gottheiten und ihrer Einflussbereiche liegt es jedoch auf der Hand, dass manche Gottheiten ihren sterblichen Dienern die Fähigkeit verleihen, Energie auf andere Weise zu fokussieren, so dass diese eher dem jeweiligen Einflussbereich der Gottheit entspricht. Bei den folgenden Kategorien handelt es sich um Beispiele für alternative Fähigkeiten zum Fokussieren von Energie auf der Grundlage des eigentlichen Wesens der Macht einer Gottheit. So könnte beispielsweise die von einem Anhänger einer Feuergottheit fokussierte negative Energie teilweise oder vollständig Feuerschaden verursachen.


Wenn du einen Kleriker als Charakter erschaffst, entscheide dich, ob er Energie auf die herkömmliche Weise fokussiert oder ob dies in einer der hier vorgestellten Varianten basierend auf einem Aspekt seiner Gottheit geschieht. Sobald die Wahl getroffen wurde, kann sie nicht wieder geändert werden.


Die Fokussierungsvarianten haben den selben Wirkungsbereich, die selben SG für Rettungswürfe, die gleiche Häufigkeit der täglichen Nutzung und unterliegen allen sonstigen Regeln von Energie fokussieren. Talente und Fähigkeiten, welche Energie Fokussieren modifizieren oder alternative Anwendungen ermöglichen (z.B. Untote befehligen und Untote vertreiben) funktionieren auch mit den Fokussierungsvarianten wie gewöhnlich.


Ein Fokussierungsvariante modifiziert entweder fokussierte positive Energie, wenn diese zum Heilen genutzt wird, oder fokussierte negative Energie, wenn diese zum Schädigen verwendet wird. Wenn positive Energie zum Heilen eingesetzt wird, erhalten betroffene Kreaturen nur die Hälfte der normal anfallenden Menge an Heilung, dafür aber zusätzlich noch einen vorteilhaften Effekt. Wenn negative Energie eingesetzt wird, um zu schädigen, erleiden betroffene Kreaturen nur den halben Schaden und einen zusätzlichen Malus oder schädlichen Effekt; ein erfolgreicher Rettungswurf hebt diesen zusätzlichen Malus oder Effekt auf, reduziert aber nicht den Schaden selbst. Kreaturen, die normalerweise die Effekte einer bestimmten Fokussierungsart ignorieren (so wie Untote nicht in den Genuss positiver Energie kommen, die zum Heilen eingesetzt wird), ignorieren auch einen variierenden Effekt dieser Übertragungsart.


Manche Fokussierungsvarianten fallen stärker aus, wenn sie bei bestimmten Arten von Kreaturen eingesetzt werden. Die Heilung oder der Schaden fällt bei diesen Arten von Kreaturen um 50% stärker aus statt der üblichen halben Heilung, bzw. des halben Schadens bei alternativen Fokussierungen. Beispielsweise heilt ein Kleriker der 7. Stufe normalerweise mit Positive Energie fokussieren 4W6 Schadenspunkte; nutzt er stattdessen die Fokussierungsvariante Natur, heilt er nur die Hälfte dieses Betrages (2W6), kann aber bei Tieren und Feenwesen zusätzliche +50% auf den nicht halbierten Betrag heilen (4W6 +50% = 6W6).

Soweit nicht anders vermerkt, sind die über Fokussierungsvarianten erhaltenen Boni, welche durch Positive Energie fokussieren entstehen, Heilige Boni, und jene, die durch Negative Energie fokussieren entstehen, Unheilige Boni. Falls eine alternative Fokussierungsvariante einen „Fokussierungsbonus“ auf Würfe oder Spielwerte verleiht, beträgt dieser Bonus +1; dieser Bonus steigt bei einem Kleriker der 5. Stufe auf +2 und dann um zusätzliche +1 für jeweils 5 weitere Stufen als Kleriker bis auf ein Maximum von +5. Ähnliches gilt für einen „Fokussierungsmalus“; dieser beginnt bei -1, steigt auf -2 bei einem Kleriker der 5. Stufe und dann um zusätzliche -1 für jeweils 5 weitere Stufen als Kleriker bis zu einem Maximum von -5.


Ein Charakter, welcher die Fähigkeit Energie fokussieren durch eine andere Klasse erlangt, kann die Regeln für Fokussierungsvarianten nutzen, sofern sein Klassenmerkmal mit dem Dienst an einer Gottheit verbunden ist. Ein Paladin könnte alternative Fokussierungsvarianten wählen, wenn er einer Gottheit dient, ebenso ein Mystiker mit dem Mysterium des Lebens (da er vielen Göttern dient), doch ein Magier, der sich auf Nekromantie spezialisiert hat, könnte es nicht.


Es folgt eine Aufzählung beispielhafter göttlicher Einflussbereiche und welche Fokussierungsvarianten jeweils verfügbar sind.

Albträume: Heilen – Kreaturen erhalten für eine Minute einen Fokussierungsbonus auf ihre Rettungswürfe gegen Bezauberung und Zwang. Verletzen – Kreaturen erleiden einen Fokussierungsmalus auf ihre Konzentrationswürfe und Rettungswürfe gegen Furcht und Phantome.

Ackerbau: Heilen – Kreaturen ignorieren für eine Minute Erschöpfung (aber nicht Ermüdung). Bei Pflanzen-kreaturen ist der Heilungseffekt verbessert (siehe oben). Verletzen – Der Schadenseffekt ist bei Pflanzenkreaturen verbessert. Kreaturen sind erschöpft, als würden sie verhungern.

Bier/Wein: Heilen – Kreat uren ignorieren bis zum Ende deines nächsten Zuges die Zustände Übelkeit und Kränkelnd sowie Attributsentzug und -schaden durch Gift. Dies holt keine Kreaturen ins Leben zurück, die durch Konstitutionsschaden getötet wurden. Verletzen – Kreaturen ist für eine Runde übel.

Dunkelheit: Heilen – Kreaturen erhalten bis zum Ende deines nächsten Zuges Dämmersicht. Auf deiner 5. Stufe als Kleriker erhalten sie ferner Dunkelsicht 9 m; die Reichweite steigt um +9 m für jeweils fünf weitere deiner Stufen als Kleriker. Verletzen – Der Beleuchtungsgrad sinkt für eine Minute um eine Stufe (wie beim Zauber Dunkelheit). Auf deiner 10. Stufe als Kleriker sinkt er um zwei Stufen, auf der 15. Stufe als Kleriker um drei Stufen – außerdem werden Bereiche schwachen Lichts oder Dunkelheit übernatürlich finster, so dass selbst Kreaturen mit Dunkelsicht nicht in ihnen sehen können.

Eigene Perfektion: Heilen – Kreaturen können bis zum Ende deines nächsten Zuges einen vorübergehenden Zustand ihrer Wahl ignorieren. Verletzen – Kreaturen erleiden für eine Minute einen Fokussierungsmalus auf ihre Versuche, andauernde Zustände zu bannen, zu entfernen oder zusätzliche Rettungswürfe zu machen (dies gilt nicht für den ersten Rettungswurf gegen einen solchen Zustand, wohl aber für Effekte, die erst während der Wirkungsdauer beginnen).

Erde: Heilen – Kreaturen erhalten SR 1/Adamant bis zum Ende deines nächsten Zuges. Diese SR steigt um +1 auf deiner 5. Stufe als Kleriker und dann um zusätzliche +1 für jeweils 5 weitere deiner Stufen als Kleriker. Dies erlaubt den Empfängern nicht, SR/Adamant mit ihren eigenen Angriffen zu überwinden. Verletzen – Alle Felder im Wirkungsbereich werden für eine Minute als schwieriges Gelände behandelt.

Feuer: Heilen – Der Heilungseffekt ist bei Kreaturen der Unterkategorie Feuer verbessert (siehe oben). Verletzen – Der Schadenseffekt ist bei Kreaturen der Unterkategorie Kälte verbessert. Eine betroffene Kreatur, deren Rettungswurf misslingt, fängt Feuer.

Freiheit: Heilen – Kreat uren erhalten einen Fokussierungsbonus auf ihre Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst sowie auf ihre KMB-Würfe, um sich aus einem Ringkampf zu befreien und auf ihre Rettungswürfe gegen Lähmung, Verlangsamung oder Verstrickung. Verletzen – Kreaturen werden bis zum Ende deines nächsten Zuges verlangsamt (wie Verlangsamen).

Geheimnisse: Heilen – Kreaturen erhalten einen Fokussierungsbonus bei Würfen auf Motiv erkennen und ihre Zauberstufe, sowie den SG der Rettungswürfe gegen ihre Erkenntniszauber bis zum Ende deines nächsten Zuges. Verletzen – Kreaturen erleiden für eine Minute einen Fokussierungsmalus auf Rettungswürfe gegen Erkenntniszauber. Kreaturen, die Motiv erkennen gegen betroffene Kreaturen einsetzen, erhalten einen Fokussierungsbonus bei ihrem Wurf auf Motiv erkennen.

Gerechtigkeit/Gesetz: Heilen – Rechtschaffene Kreaturen erhalten bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Fokussierungsbonus auf ihre Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und Wahrnehmung sowie auf ihre Angriffs- und Rettungswürfe. Verletzen – Kreaturen unterliegen bis zum Ende deines nächsten Zuges den Auswirkungen einer Zone der Wahrheit.

Gift: Heilen – Kreaturen erhalten für eine Minute einen Fokussierungsbonus auf ihre Rettungswürfe gegen Gift. Verletzen – Kreaturen erleiden als Gifteffekt einen Punkt Stärke-, Geschicklichkeits- oder Konstitutionsschaden (deine Wahl).

Glück: Heilen – Kreaturen erhalten einen Fokussierungsbonus oder einen Glücksbonus (betroffene Kreaturen entscheiden individuell) auf einen Wurf (Angriffs-, KMB-, Rettungs- oder Fertigkeitswurf), der bis zum Ende deines nächsten Zuges erfolgen muss. Verletzen – Kreaturen erleiden bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Fokussierungsmalus auf alle Würfe mit dem W20.

Herrschaft: Heilen – Kreaturen erhalten bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Fokussierungsbonus auf ihre Fertigkeitswürfe für Diplomatie sowie auf den SG ihrer sprachabhängigen Effekte und Bezauberungseffekte. Verletzen – Kreaturen sind für eine Runde benommen.

Himmel/Luft/Wind: Heilen – Kreaturen erhalten bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Fokussierungsbonus auf ihre Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Fliegen sowie ihre Rettungswürfe gegen Windeffekte und Effekte der Kategorie Luft. Verletzen – Bis zum Ende deines nächsten Zuges bläst ein heftiger Wind um Kreaturen im Wirkungsbereich, wodurch sie einen Fokussierungsmalus auf Fernkampfangriffe erhalten; ferner wird ihre Bewegungsrate halbiert, wenn sie sich auf dich zubewegen wollen.

Jagd: Heilen – Kreaturen erhalten bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Fokussierungsbonus auf ihre Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst sowie ihre Angriffswürfe im Fernkampf. Verletzen – Kreaturen erleiden für eine Minute einen Malus von -5 auf ihre Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und verlieren für denselben Zeitraum vorübergehend alle Effekte oder besonderen Fähigkeiten, welche dafür sorgen, dass sie weniger oder keine Spuren hinterlassen.

Kampf/Zorn: Heilen – Kreaturen erhalten bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Fokussierungsbonus auf ihren Waffenschaden und Bestätigungswürfe für Kritische Treffer. Verletzen – Kreaturen erleiden bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Fokussierungsmalus auf ihren Waffenschaden und Bestätigungswürfe für Kritische Treffer.

Krankheit: Heilen – Kreaturen heilen eine Anzahl von Punkten an Attributsschaden bei einem Attribut deiner Wahl in Höhe deines Fokussierungsbonus. Verletzen – Kreaturen gelten bis zum Ende deines nächsten Zuges plus eine Anzahl von Runden in Höhe deines Fokussierungsmalus als Kränkelnd. Auf der 10. Stufe als Kleriker kannst du ferner eine der betroffenen Kreaturen zusätzlich zum Ziel von Ansteckung machen. Auf der 20. Stufe als Kleriker sind alle betroffenen Kreaturen zusätzlich das Ziel von Ansteckung.

Kunst/Musik: Heilen – Kreaturen erhalten für eine Minute einen Fokussierungsbonus auf ihre Fertigkeitswürfe für Auftreten sowie Rettungswürfe gegen Illusionen, Schalleffekte und sprachabhängige Effekte. Verletzen – Kreaturen erleiden für eine Minute einen Fokussierungsmalus auf ihre Rettungswürfe gegen Illusionen, Schalleffekte und sprachabhängige Effekte.

Liebe/Lust/Schönheit: Heilen – Kreaturen erhalten für eine Minute einen Fokussierungsbonus auf ihre Rettungswürfe gegen Bezauberungseffekte und Fähigkeiten, die auf Faszinieren oder körperlicher Anziehungskraft beruhen (z.B. die Blendende Schönheit einer Nymphe und ihr Betäubender Blick). Verletzen – Kreaturen erleiden für eine Minute einen Fokussierungsmalus auf ihre Rettungswürfe gegen Bezauberungseffekte und faszinierende Effekte.

Magie: Heilen – Kreaturen erhalten bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Fokussierungsbonus auf ihre Konzentrationswürfe sowie ihre Zauberstufenwürfe. Verletzen – Alle Kreaturen müssen Konzentrationswürfe (SG = SG von Energie fokussieren + Grad des Zaubers) bestehen, um Zauber oder Zauberähnliche Fähigkeiten bis zum Ende deines nächsten Zuges einsetzen zu können.

Meer/Ozean/See: Heilen – Kreaturen erhalten für eine Minute einen Fokussierungsbonus auf ihre Fertigkeitswürfe für Klettern und Schwimmen sowie ihre Konstitutionswürfe, um den Atem anzuhalten. Kreaturen ignorieren für eine Minute Erschöpfung durch Durst und Schaden durch die Druckverhältnisse in tiefem Wasser. Verletzen – Der Schadenseffekt ist bei Kreaturen der Kategorien Aquatisch und Wasser verstärkt (siehe oben).

Monster: Heilen – Der Heilungseffekt ist für Aberrationen, Drachen, Magische Bestien und Monströse Humanoide verbessert (siehe oben). Verletzen – Kreaturen erleiden einen Fokussierungsmalus auf ihre Angriffs- und Schadenswürfe gegen gerufene und herbeigezauberte Kreaturen.

Mord: Heilen – Kreaturen, die vor dem Ende deines nächsten Zuges einen Kritischen Treffer erzielen, verursachen zugleich Blutungsschaden in Höhe deines Fokussierungsbonus. Verletzen – Kreaturen erleiden Blutungsschaden in Höhe deines Fokussierungsmalus.

Mut/Tapferkeit: Heilen – Von Furcht betroffene Kreaturen erhalten einen zweiten Rettungswurf mit einem Fokussierungsbonus auf den Wurf. Eine nicht von Furcht betroffene Kreatur erhält bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Fokussierungsbonus auf ihre Rüstungsklasse sowie auf ihren Angriffswurf, falls sie bis zu deinem nächsten Zug einen Sturmangriff macht. Verletzten – Dies funktioniert wie gewöhnliches Energie fokussieren (Schaden wird nicht halbiert).

Natur: Heilen – Der Heilungseffekt ist bei Feenwesen und Tieren verstärkt (siehe oben). Kreaturen erhalten für eine Minute einen Fokussierungsbonus auf ihre Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen sowie Tierempathie. Verletzen – Der Schadenseffekt ist bei Feenwesen und Tieren verstärkt.

Neid: Heilen – Kreaturen erhalten für eine Minute einen Fokussierungsbonus auf die KampfmanöverEntreißen und Entwaffnen sowie auf ihre Fertigkeitswürfe für Bluffen und Fingerfertigkeit. Verletzen – Kreaturen müssen in ihrem nächsten Zug das KampfmanöverEntreißen gegen eine benachbarten Feind versuchen. Dies ist ein Zwangeffekt.

Rache/Vergeltung: Heilung – Dies funktioniert wie gewöhnliches Energie fokussieren (die Heilung wird nicht halbiert). Verletzen – Kreaturen erleiden bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Fokussierungsmalus auf ihre Angriffswürfe.

Schicksal: Heilen – Kreaturen erhalten während ihrer nächsten vorbereiteten Aktion einen Fokussierungsbonus auf einen Wurf mit dem W20, sofern sie diese Aktion vor dem Ende deines nächsten Zuges ausführen. Verletzen – Kreaturen erleiden für eine Minute einen Fokussierungsmalus auf Attributs- und Fertigkeitswürfe.

Schmerzen: Heilen – Kreaturen erhalten für eine Minute einen Fokussierungsbonus auf ihre Rettungswürfe gegen Schmerzeffekte. Verletzen – Kreaturen kränkeln bis zum Ende deines nächsten Zuges plus eine Anzahl von Runden in Höhe deines Fokussierungsmalus. Auf der 10. Stufe als Kleriker kannst du unter den betroffenen Kreaturen eine auswählen, der zusätzlich noch übel wird.

Schmiede: Heilen – Kreaturen in Metallrüstungen erhalten bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Fokussierungsbonus auf ihre Rüstungsklasse. Alternativ kannst du Schäden an Metallgegenständen und metallenen Konstrukten reparieren, als würde es sich um Kreaturen handeln, diese Heilung ist verbessert (siehe oben). Verletzen – Der Schadenseffekt ist gegen metallene Konstrukte und Metallgegenstände, die niemand am Körper oder in der Hand trägt, verbessert.

Schutz: Heilen – Kreaturen erhalten bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Fokussierungsbonus auf ihre Rüstungsklasse. Verletzen – Kreaturen erleiden bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Fokussierungsmalus auf ihre Rüstungsklasse.

Sklaverei/Tyrannei: Heilen – Kreaturen ignorieren für eine Minute Ermüdung und Erschöpfung. Verletzen – Kreaturen erleiden für eine Minute einen Fokussierungsmalus auf ihre Rettungswürfe gegen Betäubung, Schmerz und Zwang.

Sonne: Heilen – Der Beleuchtungsgrad im Wirkungsbereich steigt um eine Stufe. Kreaturen erhalten einen Fokussierungsbonus auf ihre Rettungswürfe gegen Blindheit und auf Licht basierende Effekte. Verletzen – Kreaturen sind für eine Minute geblendet, Kreaturen mit Blindheit durch Licht oder Lichtempfindlichkeit sind Blindstatt Geblendet.

Städte: Heilen – Kreaturen erhalten bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Fokussierungsbonus auf ihre Angriffe, wenn sie jemanden in die Zange nehmen, und auf ihre Rüstungsklasse, wenn sie selbst in die Zange genommen werden. Verletzen – Die von den Kreaturen belegten und an diese angrenzenden Felder gelten bis zu Beginn deines nächsten Zuges als schwieriges Gelände (diese Bereiche bewegen sich mit den Kreaturen und sind nicht an die Felder gebunden, die beim Fokussieren betroffen sind). Bis zum Ende deines nächsten Zuges erleiden Kreaturen einen Fokussierungsmalus auf ihre Fertigkeitswürfe für Akrobatik sowie das Kampfmanöver Überrennen, wenn sie sich durch diese Felder bewegen.

Stärke: Heilen – Kreaturen erhalten bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Fokussierungsbonus auf alle Angriffe und Fertigkeitswürfe, die auf Stärke basieren, sowie auf Stärkewürfe an sich. Verletzen – Kreaturen erleiden bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Fokussierungsmalus auf alle Würfe, die auf Stärke basieren, sowie auf alle Spielwerte, die auf Stärke basieren (beispielsweise die KMV).

Strategie: Heilen – Bis zum Beginn deines nächsten Zuges addieren Kreaturen, welche die Aktion Jemand anderem helfen nutzen, neben dem normalen Bonus deinen Fokussierungsbonus auf den Wurf der Kreatur, der sie helfen. Verletzen – Kreat uren können bis zum Ende deines nächsten Zuges keine Gelegenheitsangriffe machen.

Träume: Heilen – Von Schlafeffekten betroffenen Kreaturen steht ein zusätzlicher Rettungswurf zu, der Fokussierungsbonus wird auf diesen Wurf addiert. Freiwillig schlafende Kreaturen erhalten, bis sie erwachen, für bis zu 8 Stunden einen Fokussierungsbonus auf ihre Rettungswürfe sowie ihre Wahrnehmungswürfe. Verletzen – Kreaturen erleiden für 1 Minute einen Fokussierungsmalus auf ihre Wahrnehmungswürfe sowie auf ihre Rettungswürfe gegen Erschöpfung, Ermüdung und Schlafeffekte.

Tod: Heilen – Kreaturen erhalten für eine Minute einen Fokussierungsbonus auf ihre Stabilisierungswürfe, wenn sie im Sterben liegen. Verletzen – Kreaturen erleiden für eine Minute einen Fokussierungsmalus auf ihre Stabilisierungswürfe und ziehen den Malus außerdem von den Trefferpunkten ab, die sie durch Heilmagie, Schnelle Heilung oder Regeneration erhalten.

Tricks: Heilen – Kreaturen erhalten für eine Minute einen Fokussierungsbonus auf ihre Fertigkeitswürfe für Bluffen, Fingerfertigkeit, Heimlichkeit und Verkleiden. Verletzen – Kreaturen erhalten für eine Minute einen Fokussierungsmalus auf ihre Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und Wahrnehmung.

Untote: Heilen – Dies funktioniert wie gewöhnliches Energie fokussieren (die Höhe wird nicht halbiert). Verletzen – Der Heilungseffekt ist bei Untoten und jenen mit Verbundenheit mit Negativer Energie verbessert (siehe oben).

Verträge/Eide: Heilen – Kreaturen erhalten bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Fokussierungsbonus auf ihre Rettungswürfe gegen Zwangeffekte. Verletzen – Kreaturen erleiden bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Fokussierungsmalus auf ihre Rettungswürfe gegen Zwangeffekte.

Waffen: Heilen – Kreaturen erhalten bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Fokussierungsbonus auf ihre Angriffswürfe, wenn sie die bevorzugte Waffe deiner Gottheit führen. Verletzen – Kreaturen erleiden bis zum Ende deines Zuges einen Fokussierungsmalus auf ihre Angriffs- und Schadenswürfe, wenn sie hergestellte Waffen benutzen.

Wahnsinn: Heilen – Kreaturen erhalten bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Fokussierungsbonus auf ihre Rettungswürfe gegen Verwirrung, Wahnsinn, Wut und ähnliche Effekte. Verletzten – Kreaturen sind bis zum Ende deines nächsten Zuges Verwirrt.

Wetter: Heilen – Kreaturen erhalten einen Fokussierungsbonus auf ihre Rettungswürfe gegen Elektrizität, Schall und Windeffekte. Verletzen – Wenn du Energie fokussierst, kannst du die Hälfte des Energieschadens in Schaden durch Elektrizität oder Schall umwandeln.

Wissen: Heilen – Kreaturen erhalten bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Fokussierungsbonus auf ihre Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung und Wissen. Verletzen – Empfindungsfähige Kreaturen (IN 3+), deren Rettungswürfe misslingen, erleiden 1W2 Punkte IN-Schaden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleiden sie keinen Schaden.

Zerstörung: Heilen – Kreaturen erhalten bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Fokussierungsbonus auf ihre Angriffs- und Schadenswürfe gegen Gegenstände, den KMB beim Kampfmanöver Zerschmettern und auf ihre Stärkewürfe zum Zerbrechen von Gegenständen. Verletzen – Gegenstände, die niemand am Körper oder in der Hand trägt, erleiden vollen Schaden durch fokussierte Energie (nicht halben Schaden).