Kleriker sind Sendboten und Diener der Götter. Sie nutzen göttliche Magie und fokussieren diese in reine positive oder negative Energie. Auch wenn der typische auf Abenteuer ausziehende Kleriker stets bereit ist, die Feinde seines Glaubens mit Zauber und Waffe zu zerschmettern, ziehen sich viele in abgelegene Bibliotheken zurück, wo sie die Götter mit den Werken der Gelehrten ehren. Andere sind Anhänger ketzerischer Glaubensrichtungen, welche den Angehörigen der Hauptkirche sehr unangenehm sind. Kleriker nutzen ihre göttlich gegebene Magie zum Heilen oder um Schaden zuzufügen. Manche haben sogar neue Wege gefunden, ihre Gegner zu zermalmen oder ihre Verbündeten zu stärken.


Dieser Abschnitt stellt alternative Effekte für das Fokussieren positiver und negativer Energie vor, gefolgt von vier neuen Archetypen für Kleriker.


Fokussierungsvarianten

Eine grundlegende Fähigkeit von Klerikern ist, dass sie ihre Macht in positive oder negative Energie fokussieren können – entweder um zu Heilen, um Schaden zuzufügen oder um Untote zu vertreiben oder zu befehligen. Angesichts der großen Vielzahl unterschiedlicher Gottheiten und ihrer Einflussbereiche liegt es jedoch auf der Hand, dass manche Gottheiten ihren sterblichen Dienern die Fähigkeit verleihen, Energie auf andere Weise zu fokussieren, so dass diese eher dem jeweiligen Einflussbereich der Gottheit entspricht. Bei den folgenden Kategorien handelt es sich um Beispiele für alternative Fähigkeiten zum Fokussieren von Energie auf der Grundlage des eigentlichen Wesens der Macht einer Gottheit. So könnte beispielsweise die von einem Anhänger einer Feuergottheit fokussierte negative Energie teilweise oder vollständig Feuerschaden verursachen.


Wenn du einen Kleriker als Charakter erschaffst, entscheide dich, ob er Energie auf die herkömmliche Weise fokussiert oder ob dies in einer der hier vorgestellten Varianten basierend auf einem Aspekt seiner Gottheit geschieht. Sobald die Wahl getroffen wurde, kann sie nicht wieder geändert werden.


Die Fokussierungsvarianten haben den selben Wirkungsbereich, die selben SG für Rettungswürfe, die gleiche Häufigkeit der täglichen Nutzung und unterliegen allen sonstigen Regeln von Energie fokussieren. Talente und Fähigkeiten, welche Energie Fokussieren modifizieren oder alternative Anwendungen ermöglichen (z.B. Untote befehligen und Untote vertreiben) funktionieren auch mit den Fokussierungsvarianten wie gewöhnlich.


Ein Fokussierungsvariante modifiziert entweder fokussierte positive Energie, wenn diese zum Heilen genutzt wird, oder fokussierte negative Energie, wenn diese zum Schädigen verwendet wird. Wenn positive Energie zum Heilen eingesetzt wird, erhalten betroffene Kreaturen nur die Hälfte der normal anfallenden Menge an Heilung, dafür aber zusätzlich noch einen vorteilhaften Effekt. Wenn negative Energie eingesetzt wird, um zu schädigen, erleiden betroffene Kreaturen nur den halben Schaden und einen zusätzlichen Malus oder schädlichen Effekt; ein erfolgreicher Rettungswurf hebt diesen zusätzlichen Malus oder Effekt auf, reduziert aber nicht den Schaden selbst. Kreaturen, die normalerweise die Effekte einer bestimmten Fokussierungsart ignorieren (so wie Untote nicht in den Genuss positiver Energie kommen, die zum Heilen eingesetzt wird), ignorieren auch einen variierenden Effekt dieser Übertragungsart.


Manche Fokussierungsvarianten fallen stärker aus, wenn sie bei bestimmten Arten von Kreaturen eingesetzt werden. Die Heilung oder der Schaden fällt bei diesen Arten von Kreaturen um 50% stärker aus statt der üblichen halben Heilung, bzw. des halben Schadens bei alternativen Fokussierungen. Beispielsweise heilt ein Kleriker der 7. Stufe normalerweise mit Positive Energie fokussieren 4W6 Schadenspunkte; nutzt er stattdessen die Fokussierungsvariante Natur, heilt er nur die Hälfte dieses Betrages (2W6), kann aber bei Tieren und Feenwesen zusätzliche +50% auf den nicht halbierten Betrag heilen (4W6 +50% = 6W6).

Soweit nicht anders vermerkt, sind die über Fokussierungsvarianten erhaltenen Boni, welche durch Positive Energie fokussieren entstehen, Heilige Boni, und jene, die durch Negative Energie fokussieren entstehen, Unheilige Boni. Falls eine alternative Fokussierungsvariante einen „Fokussierungsbonus“ auf Würfe oder Spielwerte verleiht, beträgt dieser Bonus +1; dieser Bonus steigt bei einem Kleriker der 5. Stufe auf +2 und dann um zusätzliche +1 für jeweils 5 weitere Stufen als Kleriker bis auf ein Maximum von +5. Ähnliches gilt für einen „Fokussierungsmalus“; dieser beginnt bei -1, steigt auf -2 bei einem Kleriker der 5. Stufe und dann um zusätzliche -1 für jeweils 5 weitere Stufen als Kleriker bis zu einem Maximum von -5.


Ein Charakter, welcher die Fähigkeit Energie fokussieren durch eine andere Klasse erlangt, kann die Regeln für Fokussierungsvarianten nutzen, sofern sein Klassenmerkmal mit dem Dienst an einer Gottheit verbunden ist. Ein Paladin könnte alternative Fokussierungsvarianten wählen, wenn er einer Gottheit dient, ebenso ein Mystiker mit dem Mysterium des Lebens (da er vielen Göttern dient), doch ein Magier, der sich auf Nekromantie spezialisiert hat, könnte es nicht.


Es folgt eine Aufzählung beispielhafter göttlicher Einflussbereiche und welche Fokussierungsvarianten jeweils verfügbar sind.

Albträume: Heilen – Kreaturen erhalten für eine Minute einen Fokussierungsbonus auf ihre Rettungswürfe gegen Bezauberung und Zwang. Verletzen – Kreaturen erleiden einen Fokussierungsmalus auf ihre Konzentrationswürfe und Rettungswürfe gegen Furcht und Phantome.

Ackerbau: Heilen – Kreaturen ignorieren für eine Minute Erschöpfung (aber nicht Ermüdung). Bei Pflanzen-kreaturen ist der Heilungseffekt verbessert (siehe oben). Verletzen – Der Schadenseffekt ist bei Pflanzenkreaturen verbessert. Kreaturen sind erschöpft, als würden sie verhungern.

Bier/Wein: Heilen – Kreat uren ignorieren bis zum Ende deines nächsten Zuges die Zustände Übelkeit und Kränkelnd sowie Attributsentzug und -schaden durch Gift. Dies holt keine Kreaturen ins Leben zurück, die durch Konstitutionsschaden getötet wurden. Verletzen – Kreaturen ist für eine Runde übel.

Dunkelheit: Heilen – Kreaturen erhalten bis zum Ende deines nächsten Zuges Dämmersicht. Auf deiner 5. Stufe als Kleriker erhalten sie ferner Dunkelsicht 9 m; die Reichweite steigt um +9 m für jeweils fünf weitere deiner Stufen als Kleriker. Verletzen – Der Beleuchtungsgrad sinkt für eine Minute um eine Stufe (wie beim Zauber Dunkelheit). Auf deiner 10. Stufe als Kleriker sinkt er um zwei Stufen, auf der 15. Stufe als Kleriker um drei Stufen – außerdem werden Bereiche schwachen Lichts oder Dunkelheit übernatürlich finster, so dass selbst Kreaturen mit Dunkelsicht nicht in ihnen sehen können.

Eigene Perfektion: Heilen – Kreaturen können bis zum Ende deines nächsten Zuges einen vorübergehenden Zustand ihrer Wahl ignorieren. Verletzen – Kreaturen erleiden für eine Minute einen Fokussierungsmalus auf ihre Versuche, andauernde Zustände zu bannen, zu entfernen oder zusätzliche Rettungswürfe zu machen (dies gilt nicht für den ersten Rettungswurf gegen einen solchen Zustand, wohl aber für Effekte, die erst während der Wirkungsdauer beginnen).

Erde: Heilen – Kreaturen erhalten SR 1/Adamant bis zum Ende deines nächsten Zuges. Diese SR steigt um +1 auf deiner 5. Stufe als Kleriker und dann um zusätzliche +1 für jeweils 5 weitere deiner Stufen als Kleriker. Dies erlaubt den Empfängern nicht, SR/Adamant mit ihren eigenen Angriffen zu überwinden. Verletzen – Alle Felder im Wirkungsbereich werden für eine Minute als schwieriges Gelände behandelt.

Feuer: Heilen – Der Heilungseffekt ist bei Kreaturen der Unterkategorie Feuer verbessert (siehe oben). Verletzen – Der Schadenseffekt ist bei Kreaturen der Unterkategorie Kälte verbessert. Eine betroffene Kreatur, deren Rettungswurf misslingt, fängt Feuer.

Freiheit: Heilen – Kreat uren erhalten einen Fokussierungsbonus auf ihre Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst sowie auf ihre KMB-Würfe, um sich aus einem Ringkampf zu befreien und auf ihre Rettungswürfe gegen Lähmung, Verlangsamung oder Verstrickung. Verletzen – Kreaturen werden bis zum Ende deines nächsten Zuges verlangsamt (wie Verlangsamen).

Geheimnisse: Heilen – Kreaturen erhalten einen Fokussierungsbonus bei Würfen auf Motiv erkennen und ihre Zauberstufe, sowie den SG der Rettungswürfe gegen ihre Erkenntniszauber bis zum Ende deines nächsten Zuges. Verletzen – Kreaturen erleiden für eine Minute einen Fokussierungsmalus auf Rettungswürfe gegen Erkenntniszauber. Kreaturen, die Motiv erkennen gegen betroffene Kreaturen einsetzen, erhalten einen Fokussierungsbonus bei ihrem Wurf auf Motiv erkennen.

Gerechtigkeit/Gesetz: Heilen – Rechtschaffene Kreaturen erhalten bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Fokussierungsbonus auf ihre Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und Wahrnehmung sowie auf ihre Angriffs- und Rettungswürfe. Verletzen – Kreaturen unterliegen bis zum Ende deines nächsten Zuges den Auswirkungen einer Zone der Wahrheit.

Gift: Heilen – Kreaturen erhalten für eine Minute einen Fokussierungsbonus auf ihre Rettungswürfe gegen Gift. Verletzen – Kreaturen erleiden als Gifteffekt einen Punkt Stärke-, Geschicklichkeits- oder Konstitutionsschaden (deine Wahl).

Glück: Heilen – Kreaturen erhalten einen Fokussierungsbonus oder einen Glücksbonus (betroffene Kreaturen entscheiden individuell) auf einen Wurf (Angriffs-, KMB-, Rettungs- oder Fertigkeitswurf), der bis zum Ende deines nächsten Zuges erfolgen muss. Verletzen – Kreaturen erleiden bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Fokussierungsmalus auf alle Würfe mit dem W20.

Herrschaft: Heilen – Kreaturen erhalten bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Fokussierungsbonus auf ihre Fertigkeitswürfe für Diplomatie sowie auf den SG ihrer sprachabhängigen Effekte und Bezauberungseffekte. Verletzen – Kreaturen sind für eine Runde benommen.

Himmel/Luft/Wind: Heilen – Kreaturen erhalten bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Fokussierungsbonus auf ihre Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Fliegen sowie ihre Rettungswürfe gegen Windeffekte und Effekte der Kategorie Luft. Verletzen – Bis zum Ende deines nächsten Zuges bläst ein heftiger Wind um Kreaturen im Wirkungsbereich, wodurch sie einen Fokussierungsmalus auf Fernkampfangriffe erhalten; ferner wird ihre Bewegungsrate halbiert, wenn sie sich auf dich zubewegen wollen.

Jagd: Heilen – Kreaturen erhalten bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Fokussierungsbonus auf ihre Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst sowie ihre Angriffswürfe im Fernkampf. Verletzen – Kreaturen erleiden für eine Minute einen Malus von -5 auf ihre Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und verlieren für denselben Zeitraum vorübergehend alle Effekte oder besonderen Fähigkeiten, welche dafür sorgen, dass sie weniger oder keine Spuren hinterlassen.

Kampf/Zorn: Heilen – Kreaturen erhalten bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Fokussierungsbonus auf ihren Waffenschaden und Bestätigungswürfe für Kritische Treffer. Verletzen – Kreaturen erleiden bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Fokussierungsmalus auf ihren Waffenschaden und Bestätigungswürfe für Kritische Treffer.

Krankheit: Heilen – Kreaturen heilen eine Anzahl von Punkten an Attributsschaden bei einem Attribut deiner Wahl in Höhe deines Fokussierungsbonus. Verletzen – Kreaturen gelten bis zum Ende deines nächsten Zuges plus eine Anzahl von Runden in Höhe deines Fokussierungsmalus als Kränkelnd. Auf der 10. Stufe als Kleriker kannst du ferner eine der betroffenen Kreaturen zusätzlich zum Ziel von Ansteckung machen. Auf der 20. Stufe als Kleriker sind alle betroffenen Kreaturen zusätzlich das Ziel von Ansteckung.

Kunst/Musik: Heilen – Kreaturen erhalten für eine Minute einen Fokussierungsbonus auf ihre Fertigkeitswürfe für Auftreten sowie Rettungswürfe gegen Illusionen, Schalleffekte und sprachabhängige Effekte. Verletzen – Kreaturen erleiden für eine Minute einen Fokussierungsmalus auf ihre Rettungswürfe gegen Illusionen, Schalleffekte und sprachabhängige Effekte.

Liebe/Lust/Schönheit: Heilen – Kreaturen erhalten für eine Minute einen Fokussierungsbonus auf ihre Rettungswürfe gegen Bezauberungseffekte und Fähigkeiten, die auf Faszinieren oder körperlicher Anziehungskraft beruhen (z.B. die Blendende Schönheit einer Nymphe und ihr Betäubender Blick). Verletzen – Kreaturen erleiden für eine Minute einen Fokussierungsmalus auf ihre Rettungswürfe gegen Bezauberungseffekte und faszinierende Effekte.

Magie: Heilen – Kreaturen erhalten bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Fokussierungsbonus auf ihre Konzentrationswürfe sowie ihre Zauberstufenwürfe. Verletzen – Alle Kreaturen müssen Konzentrationswürfe (SG = SG von Energie fokussieren + Grad des Zaubers) bestehen, um Zauber oder Zauberähnliche Fähigkeiten bis zum Ende deines nächsten Zuges einsetzen zu können.

Meer/Ozean/See: Heilen – Kreaturen erhalten für eine Minute einen Fokussierungsbonus auf ihre Fertigkeitswürfe für Klettern und Schwimmen sowie ihre Konstitutionswürfe, um den Atem anzuhalten. Kreaturen ignorieren für eine Minute Erschöpfung durch Durst und Schaden durch die Druckverhältnisse in tiefem Wasser. Verletzen – Der Schadenseffekt ist bei Kreaturen der Kategorien Aquatisch und Wasser verstärkt (siehe oben).

Monster: Heilen – Der Heilungseffekt ist für Aberrationen, Drachen, Magische Bestien und Monströse Humanoide verbessert (siehe oben). Verletzen – Kreaturen erleiden einen Fokussierungsmalus auf ihre Angriffs- und Schadenswürfe gegen gerufene und herbeigezauberte Kreaturen.

Mord: Heilen – Kreaturen, die vor dem Ende deines nächsten Zuges einen Kritischen Treffer erzielen, verursachen zugleich Blutungsschaden in Höhe deines Fokussierungsbonus. Verletzen – Kreaturen erleiden Blutungsschaden in Höhe deines Fokussierungsmalus.

Mut/Tapferkeit: Heilen – Von Furcht betroffene Kreaturen erhalten einen zweiten Rettungswurf mit einem Fokussierungsbonus auf den Wurf. Eine nicht von Furcht betroffene Kreatur erhält bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Fokussierungsbonus auf ihre Rüstungsklasse sowie auf ihren Angriffswurf, falls sie bis zu deinem nächsten Zug einen Sturmangriff macht. Verletzten – Dies funktioniert wie gewöhnliches Energie fokussieren (Schaden wird nicht halbiert).

Natur: Heilen – Der Heilungseffekt ist bei Feenwesen und Tieren verstärkt (siehe oben). Kreaturen erhalten für eine Minute einen Fokussierungsbonus auf ihre Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen sowie Tierempathie. Verletzen – Der Schadenseffekt ist bei Feenwesen und Tieren verstärkt.

Neid: Heilen – Kreaturen erhalten für eine Minute einen Fokussierungsbonus auf die KampfmanöverEntreißen und Entwaffnen sowie auf ihre Fertigkeitswürfe für Bluffen und Fingerfertigkeit. Verletzen – Kreaturen müssen in ihrem nächsten Zug das KampfmanöverEntreißen gegen eine benachbarten Feind versuchen. Dies ist ein Zwangeffekt.

Rache/Vergeltung: Heilung – Dies funktioniert wie gewöhnliches Energie fokussieren (die Heilung wird nicht halbiert). Verletzen – Kreaturen erleiden bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Fokussierungsmalus auf ihre Angriffswürfe.

Schicksal: Heilen – Kreaturen erhalten während ihrer nächsten vorbereiteten Aktion einen Fokussierungsbonus auf einen Wurf mit dem W20, sofern sie diese Aktion vor dem Ende deines nächsten Zuges ausführen. Verletzen – Kreaturen erleiden für eine Minute einen Fokussierungsmalus auf Attributs- und Fertigkeitswürfe.

Schmerzen: Heilen – Kreaturen erhalten für eine Minute einen Fokussierungsbonus auf ihre Rettungswürfe gegen Schmerzeffekte. Verletzen – Kreaturen kränkeln bis zum Ende deines nächsten Zuges plus eine Anzahl von Runden in Höhe deines Fokussierungsmalus. Auf der 10. Stufe als Kleriker kannst du unter den betroffenen Kreaturen eine auswählen, der zusätzlich noch übel wird.

Schmiede: Heilen – Kreaturen in Metallrüstungen erhalten bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Fokussierungsbonus auf ihre Rüstungsklasse. Alternativ kannst du Schäden an Metallgegenständen und metallenen Konstrukten reparieren, als würde es sich um Kreaturen handeln, diese Heilung ist verbessert (siehe oben). Verletzen – Der Schadenseffekt ist gegen metallene Konstrukte und Metallgegenstände, die niemand am Körper oder in der Hand trägt, verbessert.

Schutz: Heilen – Kreaturen erhalten bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Fokussierungsbonus auf ihre Rüstungsklasse. Verletzen – Kreaturen erleiden bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Fokussierungsmalus auf ihre Rüstungsklasse.

Sklaverei/Tyrannei: Heilen – Kreaturen ignorieren für eine Minute Ermüdung und Erschöpfung. Verletzen – Kreaturen erleiden für eine Minute einen Fokussierungsmalus auf ihre Rettungswürfe gegen Betäubung, Schmerz und Zwang.

Sonne: Heilen – Der Beleuchtungsgrad im Wirkungsbereich steigt um eine Stufe. Kreaturen erhalten einen Fokussierungsbonus auf ihre Rettungswürfe gegen Blindheit und auf Licht basierende Effekte. Verletzen – Kreaturen sind für eine Minute geblendet, Kreaturen mit Blindheit durch Licht oder Lichtempfindlichkeit sind Blindstatt Geblendet.

Städte: Heilen – Kreaturen erhalten bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Fokussierungsbonus auf ihre Angriffe, wenn sie jemanden in die Zange nehmen, und auf ihre Rüstungsklasse, wenn sie selbst in die Zange genommen werden. Verletzen – Die von den Kreaturen belegten und an diese angrenzenden Felder gelten bis zu Beginn deines nächsten Zuges als schwieriges Gelände (diese Bereiche bewegen sich mit den Kreaturen und sind nicht an die Felder gebunden, die beim Fokussieren betroffen sind). Bis zum Ende deines nächsten Zuges erleiden Kreaturen einen Fokussierungsmalus auf ihre Fertigkeitswürfe für Akrobatik sowie das Kampfmanöver Überrennen, wenn sie sich durch diese Felder bewegen.

Stärke: Heilen – Kreaturen erhalten bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Fokussierungsbonus auf alle Angriffe und Fertigkeitswürfe, die auf Stärke basieren, sowie auf Stärkewürfe an sich. Verletzen – Kreaturen erleiden bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Fokussierungsmalus auf alle Würfe, die auf Stärke basieren, sowie auf alle Spielwerte, die auf Stärke basieren (beispielsweise die KMV).

Strategie: Heilen – Bis zum Beginn deines nächsten Zuges addieren Kreaturen, welche die Aktion Jemand anderem helfen nutzen, neben dem normalen Bonus deinen Fokussierungsbonus auf den Wurf der Kreatur, der sie helfen. Verletzen – Kreat uren können bis zum Ende deines nächsten Zuges keine Gelegenheitsangriffe machen.

Träume: Heilen – Von Schlafeffekten betroffenen Kreaturen steht ein zusätzlicher Rettungswurf zu, der Fokussierungsbonus wird auf diesen Wurf addiert. Freiwillig schlafende Kreaturen erhalten, bis sie erwachen, für bis zu 8 Stunden einen Fokussierungsbonus auf ihre Rettungswürfe sowie ihre Wahrnehmungswürfe. Verletzen – Kreaturen erleiden für 1 Minute einen Fokussierungsmalus auf ihre Wahrnehmungswürfe sowie auf ihre Rettungswürfe gegen Erschöpfung, Ermüdung und Schlafeffekte.

Tod: Heilen – Kreaturen erhalten für eine Minute einen Fokussierungsbonus auf ihre Stabilisierungswürfe, wenn sie im Sterben liegen. Verletzen – Kreaturen erleiden für eine Minute einen Fokussierungsmalus auf ihre Stabilisierungswürfe und ziehen den Malus außerdem von den Trefferpunkten ab, die sie durch Heilmagie, Schnelle Heilung oder Regeneration erhalten.

Tricks: Heilen – Kreaturen erhalten für eine Minute einen Fokussierungsbonus auf ihre Fertigkeitswürfe für Bluffen, Fingerfertigkeit, Heimlichkeit und Verkleiden. Verletzen – Kreaturen erhalten für eine Minute einen Fokussierungsmalus auf ihre Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und Wahrnehmung.

Untote: Heilen – Dies funktioniert wie gewöhnliches Energie fokussieren (die Höhe wird nicht halbiert). Verletzen – Der Heilungseffekt ist bei Untoten und jenen mit Verbundenheit mit Negativer Energie verbessert (siehe oben).

Verträge/Eide: Heilen – Kreaturen erhalten bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Fokussierungsbonus auf ihre Rettungswürfe gegen Zwangeffekte. Verletzen – Kreaturen erleiden bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Fokussierungsmalus auf ihre Rettungswürfe gegen Zwangeffekte.

Waffen: Heilen – Kreaturen erhalten bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Fokussierungsbonus auf ihre Angriffswürfe, wenn sie die bevorzugte Waffe deiner Gottheit führen. Verletzen – Kreaturen erleiden bis zum Ende deines Zuges einen Fokussierungsmalus auf ihre Angriffs- und Schadenswürfe, wenn sie hergestellte Waffen benutzen.

Wahnsinn: Heilen – Kreaturen erhalten bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Fokussierungsbonus auf ihre Rettungswürfe gegen Verwirrung, Wahnsinn, Wut und ähnliche Effekte. Verletzten – Kreaturen sind bis zum Ende deines nächsten Zuges Verwirrt.

Wetter: Heilen – Kreaturen erhalten einen Fokussierungsbonus auf ihre Rettungswürfe gegen Elektrizität, Schall und Windeffekte. Verletzen – Wenn du Energie fokussierst, kannst du die Hälfte des Energieschadens in Schaden durch Elektrizität oder Schall umwandeln.

Wissen: Heilen – Kreaturen erhalten bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Fokussierungsbonus auf ihre Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung und Wissen. Verletzen – Empfindungsfähige Kreaturen (IN 3+), deren Rettungswürfe misslingen, erleiden 1W2 Punkte IN-Schaden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleiden sie keinen Schaden.

Zerstörung: Heilen – Kreaturen erhalten bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Fokussierungsbonus auf ihre Angriffs- und Schadenswürfe gegen Gegenstände, den KMB beim Kampfmanöver Zerschmettern und auf ihre Stärkewürfe zum Zerbrechen von Gegenständen. Verletzen – Gegenstände, die niemand am Körper oder in der Hand trägt, erleiden vollen Schaden durch fokussierte Energie (nicht halben Schaden).


Herr der Untoten (Archetyp)

Der Herr der Untoten ist ein Kleriker, der Nekromantie nutzt, um Untote zu kontrollieren. Seine Gläubigen sind die wandelnden Toten und sein Chor die heulenden Geister der Verdammten. Diese unlebende Glaubensgemeinschaft ist die Manifestation seiner nicht endenden Liaison mit dem Tod. Ein Kleriker kann diesen Archetyp nur wählen, wenn seine Gottheit über die Domäne des Todes oder eine ähnliche Domäne verfügt, welche den Untod fördert. Ein Herr der Untoten besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Todesmagie: Ein Herr der Untoten muss die Domäne des Todes auswählen (und von dieser die Unterdomäne des Untodes, sofern die Expertenregeln der Kampagne Verwendung finden). Er erhält keine zweite Domäne. In jeder anderen Hinsicht funktioniert diese Fähigkeit wie das Klassenmerkmal Domänen des Klerikers und ersetzt dieses.

Untotengefährte (ÜF): Ein Herr der Untoten kann mit einem achtstündigen Ritual ein einzelnes Skelett oder einen Zombie beleben, dessen Trefferwürfel nicht seine Stufe als Kleriker übersteigen dürfen. Dieser untote Begleiter befolgt alle Befehle des Herrn der Untoten und muss nicht kontrolliert werden. Ein Herr der Untoten kann nicht mehr als einen untoten Begleiter gleichzeitig haben. Dieser zählt nicht gegen die Anzahl an Trefferwürfeln untoter Kreaturen, die auf andere Weise kontrolliert werden können. Ein Herr der Untoten kann diese Fähigkeit einsetzen, um eine Skelettvariante wie ein Blutskelett oder ein Feuerskelett zu erschaffen, allerdings dürfen die Trefferwürfel dieser Kreatur seine halbe Stufe als Kleriker nicht überschreiten. Er kann seinen Begleiter mit einer Standard-Aktion fortschicken, wodurch dieser zerstört wird.

Bonustalente: Alle Herren der Untoten erhalten das Talent Untote befehligen als Bonustalent. Auf der 10. Stufe kann ein Herr der Untoten zudem eines der folgenden Talente als Bonustalent auswählen: Fokussiertes Niederstrecken, Meister der Untoten*, Schnelles Energie fokussieren, Skelettbeschwörer*, Verbessertes Fokussieren, Zusätzliches Fokussieren.

Untote heilen (ÜF): Auf der 8. Stufe heilen die Zauber des Herrn der Untoten, seine Zauberähnlichen Fähigkeiten und seine Übernatürlichen Fähigkeiten, welche zum Heilen von Untoten genutzt werden, zusätzliche 50% Schaden. Auf der 16. Stufe heilen diese Effekte automatisch den höchstmöglichen Schaden + die zusätzlichen 50%. Dies addiert sich nicht mit Fähigkeiten wie Zaubereffekt maximieren oder Zauber verstärken auf.


* Dieses Talent ist in diesem Band zu finden.


Klosterbruder (Archetyp)

Klosterbrüder (und Ordensschwestern) leben in der Regel in Tempeln und haben nur selten Kontakt mit der Außenwelt. Sie vergraben sich hinter Büchern und sind Gelehrte ihres Glaubens, die den magischen und kriegerischen Aspekten weniger Beachtung widmen. Ein Klosterbruder besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Klosterbruder ist im Umgang mit Leichter Rüstung und den folgenden Waffen geübt: Kampfstab, Knüppel, Leichter Streitkolben, Streitkolben und Schleuder. Sie sind nicht geübt im Umgang mit Schilden.

Klassenfertigkeiten: Beruf (WE), Diplomatie (CH), Handwerk (IN), Heilkunde (WE), Motiv erkennen (WE), Schätzen (IN), Sprachenkunde (IN), Wissen (alle) (IN), Zauberkunde (IN).

Fertigkeitsränge pro Stufe: 4 + IN-Modifikator.

Vermindertes Zaubern: Ein Klosterbruder wählt nur eine der Domänen seiner Gottheit aus. Außerdem hat er einen täglichen Zauberplatz pro Zaubergrad weniger – der Zauberplatz, den er durch seine Domäne erhält ist hiervon aber nicht betroffen (bspw. besitzt ein Klosterbruder der 4. Stufe nur drei Stoßgebete, zwei Zauber des 1. Grades, einen Domänenzauber des 1. Grades, einen Zauber des 2. Grades und einen Domänenzauber des 2. Grades). Sollte dies die Anzahl seiner täglichen Zauber eines Grades auf 0 reduzieren, erhält er nur die Bonuszauber, welche er aufgrund hoher Weisheit erhalten würde, sowie seinen Domänenzauber für diesen Grad.

Umfangreiches Wissen: Auf der 1. Stufe erhält ein Klosterbruder einen Bonus auf seine Fertigkeitswürfe für Wissen in Höhe seiner halben Klassenstufe als Kleriker (Minimum +1). Er kann Fertigkeitswürfe auf Wissen ungeübt ausführen.

Belesen (AF): Auf der 2. Stufe erhält ein Klosterbruder, wenn es um gewöhnliche oder magische Glyphen, Runen, Symbole, Schriftrollen oder andere Schriften geht, einen Bonus von +2 auf seine Fertigkeitswürfe, seine Zauberstufe sowie seine Rettungswürfe.

Mündliche Anweisung (AF): Auf der 3. Stufe kann ein Klosterbruder die Aktion Jemand anderem helfen nutzen, um einen Verbündeten innerhalb von 9 m bei einem Attributs- oder Fertigkeitswurf zu unterstützen. Der Verbündete muss die Anweisungen des Klerikers hören und verstehen können. Für jeweils 3 weitere Stufen als Kleriker ab der 3. Stufe kann der Klosterbruder einem weiteren Verbündeten eine Anweisung erteilen. Sollten seine Verbündeten nicht alle mit derselben Aufgabe beschäftigt sein, ist der Einsatz dieser Fähigkeit eine Volle Aktion und keine Standard-Aktion.

Schriftrolle anfertigen (ÜF): Auf der 4. Stufe erhält der Klosterbruder Schriftrolle anfertigen als Bonustalent.


Separatist (Archetyp)

Der Separatist ist ein radikaler Kleriker, der mit den orthodoxen Lehren seiner Gottheit unzufrieden ist und seinen eigenen Weg beschreitet. Obwohl die meisten Anhänger seines Glaubens ihn einen Separatisten oder Ketzer nennen, erhält er dennoch weiterhin von seiner Gottheit Zauber. Charismatische Separatisten könnten eine große Gefolgschaft ähnlich denkender Gläubiger gewinnen und schließlich eine Splittersekte ihrer Gottheit gründen. Ebenso gut könnten sie jedoch der Grund eines hei li gen Krieges werden, bei dem die verschiedenen Ableger der Religion um den wahren Glauben kämpfen.


Ein Kleriker muss einer Gottheit dienen, um den Archetypen des Separatisten wählen zu können. Ein Separatist besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Separatist ist nicht im Umgang mit der bevorzugten Waffe seiner Gottheit geübt (es ist ihnen aber nicht verboten, den Umgang zu erlernen oder sie zu benutzen).

Verbotene Riten: Ein Separatist wählt eine der Domänen seiner Gottheit und eine zweite Domäne, die nicht zu den Domänen seiner Gottheit gehört. Diese zweite Domäne kann keine Gesinnungsdomäne sein, die nicht zur Gesinnung des Klerikers oder seiner Gottheit passt. Ein rechtschaffen guter Separatist einer neutral guten Gottheit könnte z.B. nicht die Domäne des Chaos oder die Domäne des Bösen wählen, wohl aber die Domäne der Ordnung, obwohl seine Gottheit nicht rechtschaffen ist.


Die Kräfte der zweiten Domäne funktionieren hinsichtlich der Effekte, des SG und der täglichen Anwendungen, als wären die Stufe des Klerikers, seine Weisheit und sein Charisma um jeweils 2 niedriger (Minimum 1). Dies bedeutet auch, dass der Separatist die höherstufige Domänenkraft erst 2 Stufen später als normal erhält. Sollte die zweite Domäne ihm zusätzliche Klassenfertigkeiten verleihen, erhält er sie normal. In jeder anderen Hinsicht funktioniert diese Fähigkeit wie das Klassenmerkmal Domänen des Klerikers und ersetzt dieses.


Theologe (Archetyp)

Ein Theologe ist ein Experte für einen bestimmten Bereich seiner Religion. Er ist derart auf dieses Gebiet fokussiert, dass er den Rest des Dogmas seiner Gottheit ignoriert und sich ganz auf diesen einen Aspekt konzentriert und ihn in all seinen Taten zu verkörpern versucht. Theologen neigen dazu, fanatischer zu sein als andere Kleriker; viele Kreuzzüge wurden deshalb von Theologen begonnen. Ein Theologe besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Domänenfokus: Ein Theologe wählt nur eine Domäne seiner Gottheit statt der üblichen zwei. Alle stufenabhängigen Effekte der Domänenkräfte dieser Domäne funktionieren, als besäße der Theologe zwei Stufen mehr. Hierdurch erlangt er jedoch keine Domänenkräfte früher als sonst üblich.


Ein Theologe kann Domänenzauber in seinen gewöhnlichen Zauberplätzen vorbereiten. Er kann seine Fähigkeit Spontanes Zaubern nicht bei seinen Domänenzaubern einsetzen, selbst wenn er diese in Nichtdomänenzauberplätzen vorbereitet hat. In jeder anderen Hinsicht funktioniert diese Fähigkeit wie das Klassenmerkmal Domänen des Klerikers und ersetzt dieses.

Domänengeheimnis (AF): Auf der 5. Stufe wählt der Theologe einen Domänenzauber. Dieser Zauber wird dauerhaft mit einem der folgenden metamagischen Talenten modifiziert: Abprallender Zauber*, Ektoplasmischer Zauber*, Gestenlos zaubern, Lautlos zaubern, Verschärfter Zauber*, Zauber ausdehnen, Zauberreichweite erhöhen, Zauberstörender Zauber*, Zielgerichteter Zauber*. Dieses metamagische Talent erhöht den Grad des Zaubers nicht. Wenn diese Modifikation einmal gewählt wurde, kann sie nicht mehr verändert werden. Der Theologe benötigt nicht das entsprechende metamagische Talent, um es mit dieser Fähigkeit auf einen Zauber anzuwenden. Alle 5 Stufen nach der 5. Stufe kann der Theologe einen weiteren Domänenzauber auswählen, der auf diese Weise modifiziert werden soll. Es kann jedoch nicht derselbe Zauber mehrfach modifiziert werden.


Ein Sternchen (*) bedeutet, dass das jeweilige metamagische Talent in den Expertenregelnzu zu finden ist.