Zauberklinge (Archetyp)

Eine Zauberklinge kann eine geisterhafte Klinge aus Energie manifestieren, welche als Sekundärwaffe verwendet werden kann.

Energieathame (ZF): Auf der 2. Stufe kann eine Zauberklinge einen vorbereiteten Kampfmagus zauber des 1. oder höheren Grades opfern, um einen Energiedolch in ihrer Sekundärhand zu erschaffen. Die Athame besteht für eine Minute oder weniger, wenn sie vorher entlassen wird. Ihr Verbesserungsbonus auf Angriffs- und Schadenswürfe entspricht dem Grad des geopferten Zaubers (Maximum + 5). Sie gilt als von der Zauberklinge geführte Waffe hinsichtlich der Eigenschaften ihres Arkanen Vorrates (sie kann den Vorrat nutzen, um ihrer körperlichen Waffe und der Athame Fähigkeiten zu verleihen, ohne dass zusätzliche Kosten entstehen). Die Athame verhält sich wie ein Dolch, allerdings gilt die Hand, welche die Athame hält, immer noch als frei hinsichtlich Zauberei und des Übermittelns von Berührungsangriffen. Der Kampfmagus kann die Athame nutzen, als würde er mit zwei Waffen kämpfen, oder die Hand verwenden, um im Rahmen seiner Kampfzauberei Zauber zu wirken; ihm ist allerdings nicht beides in derselben Runde möglich. Angriffe mit der Athame sind Energieangriffe und verursachen Energieschaden. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Zauberschlag.

Arkana der Zauberklinge: Eine Zauberklinge erhält Zugang zu den folgenden Arkana, sie kann keines davon mehrfach wählen:

Athame-Vorrat (ÜF): Statt einen vorbereiteten Zauber zu opfern, kann die Zauberklinge Punkte ihres Arkanen Vorrates zur Formung ihrer Energieathame nutzen. Eine auf diese Weise erschaffene Athame hat einen Verbesserungsbonus gleich den Punkten des Arkanen Vorrates die hierfür aufgewandt wurde.

Zauberklingenparade (ÜF): Wenn ein Feind die Zauberklinge im Nahkampf angreift, kann diese ihre Athame auf lösen, um einen Ablenkungsbonus auf ihre RK bis zum Ende ihres nächsten Zuges zu erhalten. Die Höhe des Bonus entspricht dem Grad des Zaubers, der geopfert worden war, um die Athame zu erschaffen (Maximum +5).

Athame schleudern (ÜF): Mit einer Standard-Aktion kann die Zauberklinge ihre Athame bis zu 18 m weit als Fernkampfangriff schleudern (keine Mali aufgrund Entfernung). Falls die Athame ihr Ziel verfehlt, kehrt sie unmittelbar vor Beginn des nächsten Zuges der Zauberklinge in ihre Hand zurück. Sollte sie jedoch treffen, verursacht sie Schaden und erlischt; die Zauberklinge kann bis zu zwei Punkte ihres Arkanen Vorrates aufwenden, um den Schaden der geworfenen Athame um +1W6 pro Punkt zu erhöhen.

Arkana des Kampfmagus: Die folgenden Arkana sind für den Archetypen der Zauberklinge geeignet: Kritischer Schlag, Eiliger Angriff, Vorratsschlag und Zauberabwehr.