Schwarzklingenträger (Archetyp)

Eine ausgewählte Gruppe von Kampfmagi ist berufen, eine Schwarzklingezu tragen. Dabei handelt es sich um eine intelligente Waffe, deren Aufgabe meist unbekannt ist und möglicherweise auch nicht von Sterblichen erfasst werden kann. Diese Waffen werden zu wertvollen Werkzeugen und Verbündeten, da sowohl der Kampfmagus wie auch die Waffe in der Regel nach arkaner Macht hungern. Während die Schwarzklinge jedoch immer mehr erwacht und ihrer selbst bewusst wird, manifestieren sich auch ihre wahren Ziele und ihre Fähigkeit, ihren Träger mit ihrem stetig wachsenden Ego zu beeinflussen.


Schwarzklingen

Eine Schwarzklinge ist eine intelligente Waffe, welche ein Kampfmagus des Archetyps des Schwarzklingenträgern erhält. Es gibt verschiedene Wege, auf denen ein Kampfmagus eine solche Waffe erlangen kann. Manche erscheinen einfach unter den Ausrüstungsteilen des Schwarzklingenträgers und ihre Herkunft bleibt vielleicht auf ewig ein Geheimnis. Andere werden von einem Kampfmagus während eines Abenteuers oder anderen Ereignisses gefunden. Zuweilen wird eine Schwarzklinge auch über Generationen weitergeben auf der Suche nach einem Kampfmagus, der ihr volles Potential nutzen kann. Eine Schwarzklinge ist stets eine einhändige Hiebwaffe, ein Rapier oder ein Stockdegen. Der Kampfmagus wählt die Art der Klinge, wenn er sie erhält. Ist die Art einmal festgelegt, kann sie nicht mehr geändert werden. Ebenso wie ein Kampfmagus in der Stufe aufsteigt, gewinnt auch seine Schwarzklinge an Macht.


Eine Schwarzklinge besitzt ein eigenständiges Bewusstsein, spiegelt aber einige Wesenszüge seines Trägers wieder. Sie hat stets dieselbe Gesinnung wie ihr Träger und verändert ihre Gesinnung, wenn er die seine ändert. Die Klinge arbeitet in der Regel auf die Ziele ihres Trägers hin, allerdings kann es zuweilen auch zu Streitigkeiten und Trotzreaktionen kommen. Jede Schwarzklinge hat eine Mission und auch wenn manchmal zwei oder mehr Schwarzklingen zusammenarbeiten könnten, ist jede Mission einzigartig (die Mission einer Schwarzklinge wird in der Regel vom SL festgelegt und dient den Bedürfnissen der Kampagne oder des Abenteuers; ebenso kann ein SL aber auch auf Tabelle: Besonderer Zweck Intelligenter Gegenstände den Zweck zufällig auswürfeln). Manche Schwarzklingen sind sehr offen hinsichtlich ihrer Missionen, doch die meisten machen daraus ein großes Geheimnis. Verschiedene Gelehrte spekulieren, dass eine unsichtbare Hand oder arkane Gründe diese Waffen bewegen.


Tabelle: Die Entwicklung einer Schwarzklinge
Stufe als KampfmagusVerbesserungsbonusINWE/CHEgoSpezielles
3.-4.+11175Schwarzklingenschlag, Telepathie, Unzerbrechlich, Wachsamkeit
5.-6.+21288Energieeinklang
7.-8.+213910-
9.-10.+3141012Klingenteleportation
11.-.12.+3151114-
13.-14.+4161216Vorrat übertragen
15.-16.+4171318-
17.-18.+5181422Zauberverteidigung
19.-20.+5191524Lebensräuber



Schwarzklinge (AF): Auf der 3. Stufe erhält der Schwarzklingenträger eine mächtige intelligente Waffe, welche als Schwarzklinge bezeichnet wird. Die Waffenart der Schwarzklinge bestimmt der Kampfmagus (siehe Kasten). Ein Kampfmagus mit diesem Klassenmerkmal kann das Geheimnis Vertrauter nicht wählen und auch über keine andere Klasse oder auf anderem Wege einen Vertrauten erlangen. Anstelle des normalen Arkanen Vorrats erhält der Schwarzklingenträger eine Arkane Reserve in Höhe von 1/3 seiner Kampfmagus stufe (Minimum 1) plus seines IN-Bonus. Dieses Klassenmerkmal verändert den Arkanen Vorrat des Kampfmagus und ersetzt das Arkanum, welches der Kampfmagus auf der 3. Stufe erhält.

Arkana des Kampfmagus: Die folgenden Arkana des Kampfmagus sind für den Archetypen des Schwarzklingenträgers geeignet: Arkane Genauigkeit, Ausgedehnte Studien, Bannender Schlag, Reflexion.

Grundlagenwissen zu Schwarzklingen: Eine Schwarzklinge ist ähnlich einem Vertrauten an einen bestimmten Kampfmagus gebunden, jedoch ist es eher eine Partnerschaft als ein Meister-Diener-Verhältnis.

Intelligenz: Dies ist der Intelligenzwert der Schwarzklinge. Dieser beginnt mit 10 und steigt für jeweils 2 Stufen des Schwarzklingenträgers um +1 an (auf der 3. Stufe, der 5., usw.).

Weisheit und Charisma: Wenn der Schwarzklingenträger in der Stufe aufstiegt, verbessern sich auch Weisheit und Charisma der Schwarzklinge. Diese Werte beginnen bei 6 und steigen für jeweils 2 Stufen des Schwarzklingenträgers um +1 an.

Ego: Eine Schwarzklinge beginnt mit einem Ego von 5. Dieses Ego wächst an, je mächtiger die Klinge wird – siehe Tabelle: Die Entwicklung einer Schwarzklinge Wenn der Träger und die Schwarzklinge unterschiedliches wollen, kann eine Schwarzklinge wie jeder intelligente Gegenstand versuchen, die Kontrolle zu erlangen (siehe Gegenstände versus Charaktere). Aufgrund ihrer flexiblen und mächtigen Natur weicht die Entwicklung des Egos einer Schwarzklinge vom gewöhnlichen Ego ab.

Sprachen und Fertigkeiten: Eine Schwarzklinge beherrscht zu Beginn die Gemeinsprache. Wenn ihr Intelligenzwert steigt, beherrscht sie auch weitere Sprachen und arkanes Wissen. Wenn ihr Intelligenzwert auf 12 steigt, erhält sie eine Bonussprache nach Wahl des SL und einen Rang in Wissen (Arkanes). Fortan erhält sie mit jedem weiteren Intelligenzpunkt eine weitere Sprache und einen weiteren Rang in Wissen (Arkanes).

Sinne: Eine Schwarzklinge nimmt ihre Umgebung wahr, als könnte sie sehen und hören. Sie kann geblendet oder taub werden wie eine Kreatur. Sie nutzt die Rettungswürfe des Kampfmagus, selbst wenn dieser sie gerade nicht führt.

Arkaner Vorrat der Schwarzklinge: Eine Schwarzklinge verfügt über einen Arkanen Vorrat von 1 + ihrem IN-Bonus.

Fähigkeiten der Schwarzklinge: Eine Schwarzklinge verfügt über besondere Fähigkeiten oder verleiht diese ihrem Träger abhängig von der Stufe des Kampfmagus. Die Fähigkeiten addieren sich. Eine Schwarzklingeweigert sich normalerweise, ihre Fähigkeiten zu nutzen, wenn sie nicht von ihrem Schwarzklingenträgern geführt wird, und funktioniert dann wie eine entsprechende Waffe [Meisterarbeit].

Schwarzklingenschlag (ZF): Mit einer Freien Aktion kann der Kampfmagus einen Punkt des Arkanen Vorrates der Schwarzklinge aufwenden, um der Schwarzklinge für eine Minute einen Bonus von +1 auf Schadenswürfe zu verleihen. Für jeweils weitere vier Stufen nach der 1. Stufe steigt dieser Bonus um +1.

Telepathie (ÜF): Während ein Schwarzklingenträger seine Schwarzklinge führt oder bei sich trägt, kann er mit ihr in einer der Sprachen kommunizieren, die beide beherrschen.

Unzerbrechlich (AF): Solange eine Schwarzklinge wenigsten einen Punkt in ihrem Arkanen Vorrat hat, ist sie immun gegen den Zustand Zerbrochen. Sollte sie zerbrochen werden, ist eine Schwarzklinge bewusstlos und machtlos, bis sie repariert wird. Sollte sie zerstört werden, kann die Schwarzklinge eine Woche später in einem speziellen, 24stündigen Ritual neugeschmiedet werden, welches 200 GM x Klassenstufe der Kampfmagus kostet.

Wachsamkeit (AF): Wenn ein Kampfmagus seine Schwarzklingeträgt, erhält er das Talent Wachsamkeit.

Energieeinklang (ÜF): Auf der 5. Stufe kann ein Schwarzklingenträger mit einer Freien Aktion einen Punkt des Arkanen Vorrates seiner Schwarzklinge nutzen, damit diese statt des Waffenschadens Elektrizitäts-, Feuer- oder Kälteschaden verursacht. Er kann alternativ zwei Punkte des Arkanen Vorrates der Schwarzklinge nutzen, damit sie statt des Waffenschadens Schall- oder Energieschaden verursacht. Dieser Effekt hält bis zum Beginn des nächsten Zuges des Kampfmagus an.

Klingenteleportation (ÜF): Ein Schwarzklingenträger der 9. Stufe oder höher kann mit einer Standard-Aktion einen Punkt des Arkanen Vorrates seiner Schwarzklinge ausgeben und sie über eine Entfernung von bis zu 1,5 km in seine Hand rufen. Die Schwarzklinge teleportiert sich augenblicklich zu ihm.

Vorrat übertragen (ÜF): Auf der 13. Stufe kann ein Schwarzklingenträger einmal am Tag versuchen, Punkte aus dem Arkanen Vorrat seiner Schwarzklingein seinen eigenen Arkanen Vorrat zu übertragen. Dies erfordert eine Volle Aktion und einen Willenswurf des Kampfmagus gegen einen SG gleich dem Ego der Schwarzklinge. Bei Erfolg erhält der Kampfmagus einen Punkt seines Arkanen Vorrats für jeweils zwei Punkte, die er seiner Schwarzklinge entzieht, zurück. Sollte er scheitern, ist der Schwarzklingenträger erschöpft, kann es aber erneut versuchen. Sollte er bereits erschöpft sein, wird er stattdessen entkräftet. Er kann diese Fähigkeit nicht nutzen, wenn er entkräftet ist.

Zauberverteidigung (ZF): Ein Schwarzklingenträger der 17. Stufe oder höher kann mit einer Freien Aktion einen Punkt des Arkanen Vorrates seiner Waffe einsetzen, um eine ZR gleich dem Ego seiner Schwarzklingebis zum Beginn seines nächsten Zuges erhalten.

Lebensräuber: Auf der 19. Stufe kann der Kampfmagus jedes Mal, wenn er eine lebende Kreatur mit seiner Schwarzklinge tötet, einen der folgenden Effekte auswählen: die Schwarzklinge gewinnt zwei Punkte ihres Arkanen Vorrates zurück; die Schwarzklinge gewinnt einen Punkt ihres Arkanen Vorrates zurück und der Kampfmagus gewinnt ebenfalls einen Punkt seines eigenen Arkanen Vorrates zurück; der Kampfmagus erhält vorübergehend Trefferpunkte gleich dem Ego seiner Schwarzklinge (diese Punkte bleiben eine Minute oder bis sie wieder verloren werden, je nachdem was zuerst geschieht). Die getötete Kreatur musst mindestens halb so viele Trefferwürfel besessen haben, wie der Schwarzklingenträger Stufen als Kampfmagus besitzt, damit diese Fähigkeit zum Tragen kommt.