Fluchweber (Archetyp)

Ein Fluchweber ist ein Kampfmagus, der herausgefunden hat, wie er mit seinem Arkanen Vorrat Hexereien nachahmen kann. Diese Kampfmagi können Freunde und Feinde verhexen, jene verf luchen, die sie mit der Waffe treffen, und ihre Zauberauswahl mit vielen Flüchen und schädigenden Zaubern vergrößern.

Hexenmagus (ÜF): Auf der 4. Stufe erlangt der Fluchweber Zugang zu einer kleinen Anzahl von Hexereien (siehe Expertenregeln). Der Fluchweber wählte eine Hexerei aus dem Klassenmerkmal Hexerei der Hexe. Er erhält die Vorteile oder Einsatzmöglichkeiten dieser Hexerei als wäre er eine Hexe mit einer Klassenstufe entsprechend seiner Stufe als Kampfmagus. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Zauberrückruf.

Arkana der Hexerei: Ein Fluchweber erlangt Zugang zu den Arkana des Kampfmagus oder kann anstelle eines Arkanums eine beliebige Hexerei auswählen. Auf der 12. Stufe kann ein Fluchweber eine Hexerei oder Mächtige Hexerei statt eines Arkanums auswählen. Auf der 18. Stufe kann er eine Hexerei, eine Mächtige Hexerei oder eine Hohe Hexerei statt eines Arkanums auswählen. Er kann keine Hexerei und kein Arkanum mehr als einmal auswählen.

Verfluchender Schlag (ZF): Ein Fluchweber, der Verfluchen, Mächtiger Fluch oder einen Zauber der Kategorie Fluch wirken kann, kann diese vorbereiteten Zauber mit seiner Fähigkeit Zauberschlag übermitteln, selbst wenn es keine Zauber sind, die einen Berührungsangriff enthalten.

Zauber: Ein Fluchweber fügt die folgenden Zauber seiner List an Kampfmagus zaubern hinzu: Verfluchen, Mächtiger Fluch und alle anderen Zauber des 6. oder niedrigeren Grades der Kategorie Fluch.

Arkana des Kampfmagus: Die folgenden Arkana des Kampfmagus sind für den Archetypen des Fluchwebers geeignet: Arkane Genauigkeit, Ausgedehnte Studien, Vertrauter und Schnelle Magie.