Kampfmagi verhalten sich oft anders, als andere es von ihnen erwarten – viele von ihnen werden irrtümlich für Schurken und Säbelrassler gehalten, die ein wenig mit minderer Magie spielen. Diese Fehleinschätzung ist oft zum Schaden ihrer Gegner. Kleriker, Mystiker und Magier misstrauen diesen Zauberkundigen häufig, weil sie nur selten die Natur oder – noch wichtiger – die Quelle ihrer arkanen Kräfte verstehen. Dies gilt besonders bei den seltenen Kampfmagi, die sich mit Flüchen befassen oder fremdartige, intelligente Schwerter mit seltsamen Zielen und einem unersättlichen Durst nach Macht führen. Für Formelmagier und zauberwirkende Angehörige hierarchischer Organisationen können solche Kräfte nur auf die Umtriebe von Wesen jenseits der sterblichen Auffassungsgabe hindeuten. Mönche und Hexenmeister stehen Kampfmagi oft toleranter gegenüber, da sie wissen, dass Magie und Lebenskraft mächtiger sind als Zauberformeln und Glaube vorgeben; daher betrachten sie Kampfmagi als weitere Reisende auf dem Weg zur Macht und vielleicht sogar zu Weisheit.


Aufgrund der Flexibilität der Klasse des Kampfmagus stößt man nur selten auf zwei Kampfmagi, die ihre arkanen Künste in genau derselben Weise ausüben. Als Folge entstehen viele verschiedene Organisationen, Disziplinen und Taktiken.


Fluchweber (Archetyp)

Ein Fluchweber ist ein Kampfmagus, der herausgefunden hat, wie er mit seinem Arkanen Vorrat Hexereien nachahmen kann. Diese Kampfmagi können Freunde und Feinde verhexen, jene verf luchen, die sie mit der Waffe treffen, und ihre Zauberauswahl mit vielen Flüchen und schädigenden Zaubern vergrößern.

Hexenmagus (ÜF): Auf der 4. Stufe erlangt der Fluchweber Zugang zu einer kleinen Anzahl von Hexereien (siehe Expertenregeln). Der Fluchweber wählte eine Hexerei aus dem Klassenmerkmal Hexerei der Hexe. Er erhält die Vorteile oder Einsatzmöglichkeiten dieser Hexerei als wäre er eine Hexe mit einer Klassenstufe entsprechend seiner Stufe als Kampfmagus. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Zauberrückruf.

Arkana der Hexerei: Ein Fluchweber erlangt Zugang zu den Arkana des Kampfmagus oder kann anstelle eines Arkanums eine beliebige Hexerei auswählen. Auf der 12. Stufe kann ein Fluchweber eine Hexerei oder Mächtige Hexerei statt eines Arkanums auswählen. Auf der 18. Stufe kann er eine Hexerei, eine Mächtige Hexerei oder eine Hohe Hexerei statt eines Arkanums auswählen. Er kann keine Hexerei und kein Arkanum mehr als einmal auswählen.

Verfluchender Schlag (ZF): Ein Fluchweber, der Verfluchen, Mächtiger Fluch oder einen Zauber der Kategorie Fluch wirken kann, kann diese vorbereiteten Zauber mit seiner Fähigkeit Zauberschlag übermitteln, selbst wenn es keine Zauber sind, die einen Berührungsangriff enthalten.

Zauber: Ein Fluchweber fügt die folgenden Zauber seiner List an Kampfmagus zaubern hinzu: Verfluchen, Mächtiger Fluch und alle anderen Zauber des 6. oder niedrigeren Grades der Kategorie Fluch.

Arkana des Kampfmagus: Die folgenden Arkana des Kampfmagus sind für den Archetypen des Fluchwebers geeignet: Arkane Genauigkeit, Ausgedehnte Studien, Vertrauter und Schnelle Magie.


Schwarzklingenträger (Archetyp)

Eine ausgewählte Gruppe von Kampfmagi ist berufen, eine Schwarzklingezu tragen. Dabei handelt es sich um eine intelligente Waffe, deren Aufgabe meist unbekannt ist und möglicherweise auch nicht von Sterblichen erfasst werden kann. Diese Waffen werden zu wertvollen Werkzeugen und Verbündeten, da sowohl der Kampfmagus wie auch die Waffe in der Regel nach arkaner Macht hungern. Während die Schwarzklinge jedoch immer mehr erwacht und ihrer selbst bewusst wird, manifestieren sich auch ihre wahren Ziele und ihre Fähigkeit, ihren Träger mit ihrem stetig wachsenden Ego zu beeinflussen.


Schwarzklingen

Eine Schwarzklinge ist eine intelligente Waffe, welche ein Kampfmagus des Archetyps des Schwarzklingenträgern erhält. Es gibt verschiedene Wege, auf denen ein Kampfmagus eine solche Waffe erlangen kann. Manche erscheinen einfach unter den Ausrüstungsteilen des Schwarzklingenträgers und ihre Herkunft bleibt vielleicht auf ewig ein Geheimnis. Andere werden von einem Kampfmagus während eines Abenteuers oder anderen Ereignisses gefunden. Zuweilen wird eine Schwarzklinge auch über Generationen weitergeben auf der Suche nach einem Kampfmagus, der ihr volles Potential nutzen kann. Eine Schwarzklinge ist stets eine einhändige Hiebwaffe, ein Rapier oder ein Stockdegen. Der Kampfmagus wählt die Art der Klinge, wenn er sie erhält. Ist die Art einmal festgelegt, kann sie nicht mehr geändert werden. Ebenso wie ein Kampfmagus in der Stufe aufsteigt, gewinnt auch seine Schwarzklinge an Macht.


Eine Schwarzklinge besitzt ein eigenständiges Bewusstsein, spiegelt aber einige Wesenszüge seines Trägers wieder. Sie hat stets dieselbe Gesinnung wie ihr Träger und verändert ihre Gesinnung, wenn er die seine ändert. Die Klinge arbeitet in der Regel auf die Ziele ihres Trägers hin, allerdings kann es zuweilen auch zu Streitigkeiten und Trotzreaktionen kommen. Jede Schwarzklinge hat eine Mission und auch wenn manchmal zwei oder mehr Schwarzklingen zusammenarbeiten könnten, ist jede Mission einzigartig (die Mission einer Schwarzklinge wird in der Regel vom SL festgelegt und dient den Bedürfnissen der Kampagne oder des Abenteuers; ebenso kann ein SL aber auch auf Tabelle: Besonderer Zweck Intelligenter Gegenstände den Zweck zufällig auswürfeln). Manche Schwarzklingen sind sehr offen hinsichtlich ihrer Missionen, doch die meisten machen daraus ein großes Geheimnis. Verschiedene Gelehrte spekulieren, dass eine unsichtbare Hand oder arkane Gründe diese Waffen bewegen.


Tabelle: Die Entwicklung einer Schwarzklinge
Stufe als KampfmagusVerbesserungsbonusINWE/CHEgoSpezielles
3.-4.+11175Schwarzklingenschlag, Telepathie, Unzerbrechlich, Wachsamkeit
5.-6.+21288Energieeinklang
7.-8.+213910-
9.-10.+3141012Klingenteleportation
11.-.12.+3151114-
13.-14.+4161216Vorrat übertragen
15.-16.+4171318-
17.-18.+5181422Zauberverteidigung
19.-20.+5191524Lebensräuber



Schwarzklinge (AF): Auf der 3. Stufe erhält der Schwarzklingenträger eine mächtige intelligente Waffe, welche als Schwarzklinge bezeichnet wird. Die Waffenart der Schwarzklinge bestimmt der Kampfmagus (siehe Kasten). Ein Kampfmagus mit diesem Klassenmerkmal kann das Geheimnis Vertrauter nicht wählen und auch über keine andere Klasse oder auf anderem Wege einen Vertrauten erlangen. Anstelle des normalen Arkanen Vorrats erhält der Schwarzklingenträger eine Arkane Reserve in Höhe von 1/3 seiner Kampfmagus stufe (Minimum 1) plus seines IN-Bonus. Dieses Klassenmerkmal verändert den Arkanen Vorrat des Kampfmagus und ersetzt das Arkanum, welches der Kampfmagus auf der 3. Stufe erhält.

Arkana des Kampfmagus: Die folgenden Arkana des Kampfmagus sind für den Archetypen des Schwarzklingenträgers geeignet: Arkane Genauigkeit, Ausgedehnte Studien, Bannender Schlag, Reflexion.

Grundlagenwissen zu Schwarzklingen: Eine Schwarzklinge ist ähnlich einem Vertrauten an einen bestimmten Kampfmagus gebunden, jedoch ist es eher eine Partnerschaft als ein Meister-Diener-Verhältnis.

Intelligenz: Dies ist der Intelligenzwert der Schwarzklinge. Dieser beginnt mit 10 und steigt für jeweils 2 Stufen des Schwarzklingenträgers um +1 an (auf der 3. Stufe, der 5., usw.).

Weisheit und Charisma: Wenn der Schwarzklingenträger in der Stufe aufstiegt, verbessern sich auch Weisheit und Charisma der Schwarzklinge. Diese Werte beginnen bei 6 und steigen für jeweils 2 Stufen des Schwarzklingenträgers um +1 an.

Ego: Eine Schwarzklinge beginnt mit einem Ego von 5. Dieses Ego wächst an, je mächtiger die Klinge wird – siehe Tabelle: Die Entwicklung einer Schwarzklinge Wenn der Träger und die Schwarzklinge unterschiedliches wollen, kann eine Schwarzklinge wie jeder intelligente Gegenstand versuchen, die Kontrolle zu erlangen (siehe Gegenstände versus Charaktere). Aufgrund ihrer flexiblen und mächtigen Natur weicht die Entwicklung des Egos einer Schwarzklinge vom gewöhnlichen Ego ab.

Sprachen und Fertigkeiten: Eine Schwarzklinge beherrscht zu Beginn die Gemeinsprache. Wenn ihr Intelligenzwert steigt, beherrscht sie auch weitere Sprachen und arkanes Wissen. Wenn ihr Intelligenzwert auf 12 steigt, erhält sie eine Bonussprache nach Wahl des SL und einen Rang in Wissen (Arkanes). Fortan erhält sie mit jedem weiteren Intelligenzpunkt eine weitere Sprache und einen weiteren Rang in Wissen (Arkanes).

Sinne: Eine Schwarzklinge nimmt ihre Umgebung wahr, als könnte sie sehen und hören. Sie kann geblendet oder taub werden wie eine Kreatur. Sie nutzt die Rettungswürfe des Kampfmagus, selbst wenn dieser sie gerade nicht führt.

Arkaner Vorrat der Schwarzklinge: Eine Schwarzklinge verfügt über einen Arkanen Vorrat von 1 + ihrem IN-Bonus.

Fähigkeiten der Schwarzklinge: Eine Schwarzklinge verfügt über besondere Fähigkeiten oder verleiht diese ihrem Träger abhängig von der Stufe des Kampfmagus. Die Fähigkeiten addieren sich. Eine Schwarzklingeweigert sich normalerweise, ihre Fähigkeiten zu nutzen, wenn sie nicht von ihrem Schwarzklingenträgern geführt wird, und funktioniert dann wie eine entsprechende Waffe [Meisterarbeit].

Schwarzklingenschlag (ZF): Mit einer Freien Aktion kann der Kampfmagus einen Punkt des Arkanen Vorrates der Schwarzklinge aufwenden, um der Schwarzklinge für eine Minute einen Bonus von +1 auf Schadenswürfe zu verleihen. Für jeweils weitere vier Stufen nach der 1. Stufe steigt dieser Bonus um +1.

Telepathie (ÜF): Während ein Schwarzklingenträger seine Schwarzklinge führt oder bei sich trägt, kann er mit ihr in einer der Sprachen kommunizieren, die beide beherrschen.

Unzerbrechlich (AF): Solange eine Schwarzklinge wenigsten einen Punkt in ihrem Arkanen Vorrat hat, ist sie immun gegen den Zustand Zerbrochen. Sollte sie zerbrochen werden, ist eine Schwarzklinge bewusstlos und machtlos, bis sie repariert wird. Sollte sie zerstört werden, kann die Schwarzklinge eine Woche später in einem speziellen, 24stündigen Ritual neugeschmiedet werden, welches 200 GM x Klassenstufe der Kampfmagus kostet.

Wachsamkeit (AF): Wenn ein Kampfmagus seine Schwarzklingeträgt, erhält er das Talent Wachsamkeit.

Energieeinklang (ÜF): Auf der 5. Stufe kann ein Schwarzklingenträger mit einer Freien Aktion einen Punkt des Arkanen Vorrates seiner Schwarzklinge nutzen, damit diese statt des Waffenschadens Elektrizitäts-, Feuer- oder Kälteschaden verursacht. Er kann alternativ zwei Punkte des Arkanen Vorrates der Schwarzklinge nutzen, damit sie statt des Waffenschadens Schall- oder Energieschaden verursacht. Dieser Effekt hält bis zum Beginn des nächsten Zuges des Kampfmagus an.

Klingenteleportation (ÜF): Ein Schwarzklingenträger der 9. Stufe oder höher kann mit einer Standard-Aktion einen Punkt des Arkanen Vorrates seiner Schwarzklinge ausgeben und sie über eine Entfernung von bis zu 1,5 km in seine Hand rufen. Die Schwarzklinge teleportiert sich augenblicklich zu ihm.

Vorrat übertragen (ÜF): Auf der 13. Stufe kann ein Schwarzklingenträger einmal am Tag versuchen, Punkte aus dem Arkanen Vorrat seiner Schwarzklingein seinen eigenen Arkanen Vorrat zu übertragen. Dies erfordert eine Volle Aktion und einen Willenswurf des Kampfmagus gegen einen SG gleich dem Ego der Schwarzklinge. Bei Erfolg erhält der Kampfmagus einen Punkt seines Arkanen Vorrats für jeweils zwei Punkte, die er seiner Schwarzklinge entzieht, zurück. Sollte er scheitern, ist der Schwarzklingenträger erschöpft, kann es aber erneut versuchen. Sollte er bereits erschöpft sein, wird er stattdessen entkräftet. Er kann diese Fähigkeit nicht nutzen, wenn er entkräftet ist.

Zauberverteidigung (ZF): Ein Schwarzklingenträger der 17. Stufe oder höher kann mit einer Freien Aktion einen Punkt des Arkanen Vorrates seiner Waffe einsetzen, um eine ZR gleich dem Ego seiner Schwarzklingebis zum Beginn seines nächsten Zuges erhalten.

Lebensräuber: Auf der 19. Stufe kann der Kampfmagus jedes Mal, wenn er eine lebende Kreatur mit seiner Schwarzklinge tötet, einen der folgenden Effekte auswählen: die Schwarzklinge gewinnt zwei Punkte ihres Arkanen Vorrates zurück; die Schwarzklinge gewinnt einen Punkt ihres Arkanen Vorrates zurück und der Kampfmagus gewinnt ebenfalls einen Punkt seines eigenen Arkanen Vorrates zurück; der Kampfmagus erhält vorübergehend Trefferpunkte gleich dem Ego seiner Schwarzklinge (diese Punkte bleiben eine Minute oder bis sie wieder verloren werden, je nachdem was zuerst geschieht). Die getötete Kreatur musst mindestens halb so viele Trefferwürfel besessen haben, wie der Schwarzklingenträger Stufen als Kampfmagus besitzt, damit diese Fähigkeit zum Tragen kommt.


Stabmagus (Archetyp)

Die meisten Kampfmagi nutzen einhändige Waffen bevorzugt im Nahkampf, doch eine Gruppe bedient sich stattdessen Kampfstäben. Diese leicht gerüsteten Kampfmagi nutzen Stäbe zur Verteidigung und um ihre Zauber auf ihre Feinde weiterzugeben. Sie sind begabt im einhändigen und beidhändigen Umgang mit diesen Waffen und lernen schließlich auch, arkane Stecken zu benutzen. Mit ihren Stäben sind sie im Kampf ebensolche Meister wie ihre schwertschwingenden Artverwandten.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Stabmagus ist nur im Umgang mit einfachen Waffen geübt. Er kann Kampfmagus zauber wirken, während er leichte Rüstung trägt, ohne die übliche arkane Patzerchance zu riskieren. Wie andere arkane Zauberkundige riskiert er einen arkanen Patzer, wenn er mittelschwere oder schwere Rüstung und/oder einen Schild benutzt, falls der fragliche Zauber Gestik als Komponente voraussetzt. Ein Stabmagus, der Stufen in mehreren Klassen besitzt, riskiert den üblichen arkanen Patzer, wenn er die arkanen Zauber seiner anderen Klassen einsetzt, während er eine Rüstung trägt.


Dieses Klassenmerkmal ersetzt Umgang mit Waffen und Rüstungen99 des /Ausbauregeln-Magie/Kampfmagus Kampfmagus.

Kampfstabmeisterschaft (AF): Auf der 1. Stufe erhält der Stabmagus das Bonustalent Kampfstabmeisterschaft (siehe Kapitel Talente), selbst wenn er nicht die Voraussetzungen erfüllen sollte. Er kann dieses Talent nur nutzen, wenn er keine Rüstung oder Leichte Rüstung trägt.

Kampfstabverteidigung (AF): Auf der 7. Stufe erhält der Stabmagus, während er einen Kampfstab führt, einen Schildbonus auf seine Rüstungsklasse gleich dem Verbesserungsbonus seines Kampfstabes (eingeschlossen der Verbesserungsboni, welche der Kampfstab über den Arkanen Vorrat eventuell erhalten hat). Auf der 13. Stufe steigt dieser Bonus um +3 an. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Umgang mit Mittelschwerer Rüstung und Umgang mit Schwerer Rüstung.

Waffenstecken (ÜF): Auf der 10. Stufe behandelt ein Stabmagus jeden magischen Stecken, den er führt, als einen magischen Kampfstab mit einem Verbesserungsbonus auf Angriff und Schaden gleich der Zauberstufe des Steckens geteilt durch 4 (Minimum +1). Der Stecken muss mindestens über eine Ladung verfügen, damit der Stabmagus diese Fähigkeit nutzen kann. Ein Stabmagus kann eine Ladung eines Steckens wieder auf laden, indem er Punkte seines Arkanen Vorrats in Höhe des Grads des Zaubers mit dem höchsten Grad im Stecken aufwendet, solange mindestens einer der Zauber im Stecken sich auf seiner Zauberliste befindet. Der Stabmagus kann am Tag nur einen Stecken aufladen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Kämpferausbildung.

Arkana des Kampfmagus: Die folgenden Arkana des Kampfmagus sind für den Archetypen des Stabmagus geeignet: Kritischer Schlag, Bannender Schlag, Meisterliche Manöver und Zauberabwehr.


Zauberklinge (Archetyp)

Eine Zauberklinge kann eine geisterhafte Klinge aus Energie manifestieren, welche als Sekundärwaffe verwendet werden kann.

Energieathame (ZF): Auf der 2. Stufe kann eine Zauberklinge einen vorbereiteten Kampfmagus zauber des 1. oder höheren Grades opfern, um einen Energiedolch in ihrer Sekundärhand zu erschaffen. Die Athame besteht für eine Minute oder weniger, wenn sie vorher entlassen wird. Ihr Verbesserungsbonus auf Angriffs- und Schadenswürfe entspricht dem Grad des geopferten Zaubers (Maximum + 5). Sie gilt als von der Zauberklinge geführte Waffe hinsichtlich der Eigenschaften ihres Arkanen Vorrates (sie kann den Vorrat nutzen, um ihrer körperlichen Waffe und der Athame Fähigkeiten zu verleihen, ohne dass zusätzliche Kosten entstehen). Die Athame verhält sich wie ein Dolch, allerdings gilt die Hand, welche die Athame hält, immer noch als frei hinsichtlich Zauberei und des Übermittelns von Berührungsangriffen. Der Kampfmagus kann die Athame nutzen, als würde er mit zwei Waffen kämpfen, oder die Hand verwenden, um im Rahmen seiner Kampfzauberei Zauber zu wirken; ihm ist allerdings nicht beides in derselben Runde möglich. Angriffe mit der Athame sind Energieangriffe und verursachen Energieschaden. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Zauberschlag.

Arkana der Zauberklinge: Eine Zauberklinge erhält Zugang zu den folgenden Arkana, sie kann keines davon mehrfach wählen:

Athame-Vorrat (ÜF): Statt einen vorbereiteten Zauber zu opfern, kann die Zauberklinge Punkte ihres Arkanen Vorrates zur Formung ihrer Energieathame nutzen. Eine auf diese Weise erschaffene Athame hat einen Verbesserungsbonus gleich den Punkten des Arkanen Vorrates die hierfür aufgewandt wurde.

Zauberklingenparade (ÜF): Wenn ein Feind die Zauberklinge im Nahkampf angreift, kann diese ihre Athame auf lösen, um einen Ablenkungsbonus auf ihre RK bis zum Ende ihres nächsten Zuges zu erhalten. Die Höhe des Bonus entspricht dem Grad des Zaubers, der geopfert worden war, um die Athame zu erschaffen (Maximum +5).

Athame schleudern (ÜF): Mit einer Standard-Aktion kann die Zauberklinge ihre Athame bis zu 18 m weit als Fernkampfangriff schleudern (keine Mali aufgrund Entfernung). Falls die Athame ihr Ziel verfehlt, kehrt sie unmittelbar vor Beginn des nächsten Zuges der Zauberklinge in ihre Hand zurück. Sollte sie jedoch treffen, verursacht sie Schaden und erlischt; die Zauberklinge kann bis zu zwei Punkte ihres Arkanen Vorrates aufwenden, um den Schaden der geworfenen Athame um +1W6 pro Punkt zu erhöhen.

Arkana des Kampfmagus: Die folgenden Arkana sind für den Archetypen der Zauberklinge geeignet: Kritischer Schlag, Eiliger Angriff, Vorratsschlag und Zauberabwehr.