Inquisitionen
Inquisitionen
Ein Inquisitor wählt oft eine der Domänen, welche auch den Klerikern seines Glaubens zugängliche sind. Allerdings verfügt ein Inquisitor über Wissen, welches für Priester und andere Vertreter seiner Religion nicht einsehbar ist. Dieses göttliche Streben wird als Inquisitionen bezeichnet. Diese geben einem Inquisitor die notwendigen Werkzeug ein die Hand für den Kampf gegen die Feinde seines Glaubens. Ein Inquisitor kann eine Inquisition anstelle einer Domäne wählen.
Sollte eine durch eine Inquisition verliehene Kraft einen Rettungswurf verlangen, liegt der SG bei 10 + ½ Stufe als Inquisitors + WE-Modifikator des Inquisitors. Sofern nicht anders vermerkt, entspricht die Zauberstufe der verliehenen zauberähnlichen Kräfte der Klassenstufe des Inquisitors. Auch Kleriker und andere Klassen mit Zugriff auf Domänen können statt einer Domäne eine Inquisition wählen, so diese zur Gottheit des Charakters passt, allerdings verleihen Inquisitionen weder Domänenzauberplätze, noch Domänenzauber und sind daher die weitaus schwächere Wahl für diese Klassen. Diese anderen Klassen nutzen ihre passende Klassenstufe als effektive Stufe als Inquisitor hinsichtlich der verliehenen Inquisitionsfähigkeiten (Kleriker nutzen ihre Stufe als Kleriker als effektive Inquisitorenstufe usw.).
Inquisition der Auslöschung
Verliehene Kräfte: Manche Inquisitoren glauben, dass es ohne den Glauben nur das absolute Nichts gäbe. Jedoch gibt es auch einige göttliche Diener, welche genug über die Finsternis jenseits des Glaubens wissen, um sie als Werkzeug nutzen zu können … und als Waffe …
Lebensanker (ÜF): Du erhältst eine Aura mit einem Radius von 3 m, welche sterbenden Kreaturen hilft, sich ans Leben zu klammern. Innerhalb dieser Aura addiert eine sterbende Kreatur (du selbst eingeschlossen) ihren WE-Bonus auf Stabilisierungswürfe (neben anderen Modifikatoren auf Stabilisierungswürfe).
Auslöschender Blick (ZF): Auf der 8. Stufe kannst du Schwachsinn als Blickangriff gegen eine Kreatur einsetzen (RW Willen, keine Wirkung). Der Effekt hält 1W4 Runden an. Du kannst diese Fähigkeit auf der 8. Stufe ein Mal täglich einsetzen und ein weiteres Mal am Tag für jeweils vier Stufen ab der 8. Stufe.
Inquisition der Bekehrung
Verliehene Kräfte: Du verfügst über eine mächtige Überredungskunst. Deine honigsüße, von der Macht göttlicher Argumente gestärkte Stimme zieht die Unentschlossenen und die Abgeneigten auf deine Seite.
Zauber der Weisheit (AF): Du kannst deinen Weisheits- statt deines Charismamodifikators bei Würfen auf Bluffen, Diplomatie und Einschüchtern nutzen.
Überzeugendes Wort (ZF): Auf der 8. Stufe kannst du einmal täglich ein Wort voll göttlich inspirierter Weisheit aussprechen, welches dafür sorgt, dass sich eine einzelne Kreatur auf deine Seite stellt. Das Ziel muss sich in deiner Sichtlinie befinden und dich hören können. Ihm steht ein Willenswurf zu, sollte dieser scheitern, steht es für eine Minute unter der Wirkung von Person beherrschen.
Inquisition der Erleuchtung
Verliehene Kräfte: Oft ist die größte Waffe eines Inquisitors das reine und nicht weichende Licht und Fehler werden oft durch Licht und Weisheit offenbart.
Erleuchtende Berührung (ZF): Du kannst deine Hand in göttlichem Licht erstrahlen lassen. Dies gestattet dir, mit einer Standard-Aktion eine Kreatur zu berühren und ihr einen Bonus gleich deiner halben Stufe als Inquisitor auf einen einzelnen Willenswurf oder einen Wurf auf Motiv erkennen, Wahrnehmung oder Wissen zu verleihen. Die Fähigkeit hält eine Stunde an oder bis die Kreatur den Bonus bei einem Wurf nutzt. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.
Erleuchtende Aura (ÜF): Auf der 4. Stufe kannst du eine Aura normalen Lichts mit einem Radius von 9 m erschaffen. Verbündete in dieser Aura erhalten einen Verständnisbonus von +2 bei Fertigkeitswürfen. Dies zählt als ein Lichteffekt des 2. Grades hinsichtlich des Bannens von Dunkelheiteffekten. Du kannst diese Aura täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Inquisitor einsetzen. Diese Runden müssen nicht zusammenhängend sein.
Inquisition der Folter
Verliehene Kräfte: Nur durch Schmerz und Leid können Wahrheit und Gerechtigkeit zutage treten. Und wenn dies nicht funktioniert, hast du zumindest göttliche Gerechtigkeit verübt.
Ausstrahlung des Folterknechts (AF): Du erhältst einen Bonus von +2 bei Würfen auf Einschüchtern zusätzlich zu deinem Bonus aus dem Klassenmerkmal Durchdringender Blick.
Berührung des Folterknechts (ZF): Du kannst Erschöpfende Berührung als zauberähnliche Fähigkeit einsetzen. Kreaturen, die gegen Schmerzeffekte immun sind, sind auch gegen diese Fähigkeit immun. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.
Kritische Genauigkeit (AF): Auf der 8. Stufe kannst du eine Anwendung deiner Fähigkeit Berührung des Folterknechts aufwenden, um +4 zu deinem Bestätigungswurf eines Kritischen Treffers zu addieren. Dies addiert sich nicht zu dem Talent Kritischer-Treffer-Fokus.
Inquisition der Gefangenschaft
Verliehene Kräfte: Manchmal ist es besser, Feinde gefangen zu nehmen, statt sie zu töten, egal ob du sie für ihre Verbrechen st rafen oder aus ihnen Informat ionen heraus foltern willst.
Fesselnder Hieb (ÜF): Als Folge eines mächtigen Hiebes mit deiner Waffe winden sich geisterhafte Ketten kurzfristig um dein Ziel. Wenn du einen Kritischen Treffer im Nah- oder Fernkampf und bei einem Zauber, der einen Angriffswurf erfordert, bestätigst, kannst du dein Ziel für 1W4 Runden zudem verstricken (deine Wahl; RW ZÄH keine Wirkung). Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.
Göttliches Gefängnis: Auf der 8. Stufe kannst du einmal am Tag nach einem erfolgreichen Nahkampfangriff dein Ziel mit Monster festhalten (RW Willen, keine Wirkung) belegen.
Inquisition der Gerechtigkeit
Verliehene Kräfte: Manche müssen lernen, dass sich seinem Schicksal zu unterwerfen oft bedeutet, sich deiner Auslegung von Gerechtigkeit zu unterwerfen.
Macht der Gerechtigkeit (ÜF): Wenn du oder ein Verbündeter innerhalb von 3 m im Nah- oder Fernkampf ein Ziel mit einem Kritischen Treffer bedroht, kannst du mit einer Augenblicklichen Aktion +4 auf den Bestätigungswurf addieren. Dies addiert sich nicht zum Talent Kritischer-Treffer-Fokus. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Bonus einsetzen.
Ketten der Gerechtigkeit (ÜF): Auf der 6. Stufe kannst du einmal am Tag einen Gegner innerhalb von 18 m Entfernung zu dir mit geisterhaften Ketten binden (RW Willen, keine Wirkung). Wenn du durch einen Feind Schaden nimmst, erleidet das gefesselte Ziel diesen Schaden ebenfalls. Wenn das gefesselte Ziel durch dich oder einen deiner Verbündeten Schaden erleidet, erleidest du diesen Schaden ebenfalls. Du und das Ziel sind nicht körperlich miteinander verbunden und jeder von euch kann die Verbindung unterbrechen, indem er die Linie des Effektes unterbricht oder sich aus der Reichweite der Fähigkeit begibt. Du kannst die Ketten mit einer Standard-Aktion auf lösen.
Inquisition der Inbrunst
Verliehene Kräfte: Nur ein leidenschaftlicher, gerechter Wille wie der deine kann sicherstellen, dass Gerechtigkeit geschieht.
Feuer des Glaubens (ZF): Du kannst mit einem Berührungsangriff im Fernkampf eine Kugel heiligem oder unheiligem Feuers ausspucken, welche ein Ziel innerhalb von 9 m verbrennt. Das Ziel erleidet 1W6 + deine halbe Stufe als Inquisitor (Minimum +1) Punkte Feuerschaden. Falls du von guter Gesinnung bist, verletzten deine Flammen nur nichtgute Ziele. Solltest du böse sein, verletzen sie nur nichtböse Ziele. Solltest du weder gut noch böse sein, wenn du diese Fähigkeit erhältst, muss du festlegen, ob deine Flammen nur nichtgute oder nur nichtböse Ziele verletzen sollen; diese Wahl kann später nicht mehr geändert werden (solltest sich deine Gesinnung ändern, passen sich aber auch die Effekte der Flammen entsprechend an). Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.
Inbrünstige Handlung (AF): Auf der 8. Stufe kann du einmal am Tag mit einer Schnellen Aktion einen einzelnen Nahkampfangriff mit deinem höchsten Angriffsbonus machen, deine Bewegungsrate voll ausnutzen oder einen vorbereiteten Inquisitorenzauber wirken, dessen Grad niedriger sein muss als der dir höchstmögliche Zauber, als würdest du einen Schnellen Zauber wirken.
Inquisition der Ketzerei
Verliehene Kräfte: Es ist oft schwer, die Ketzer von den Gläubigen zu unterscheiden. Du nutzt Falschheit, Heimlichkeit und die Argumente, der sich auch die Ketzer bedienen, um sie aufzuspüren und der Gerechtigkeit zuzuführen.
Gerechte Infiltration (AF): Du kannst bei Würfen auf Bluffen und Einschüchtern deinen WE-Modifikator statt deines CH-Modifikators nutzen.
Gesegnete Infiltration (AF): Auf der 4. Stufe kannst bei Würfen auf Bluffen, Diplomatie und Heimlichkeit zwei Würfe machen und das dir günstigere Ergebnis nehmen. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Bonus einsetzen.
Kirchenbann (ZF): Auf der 8. Stufe kannst du einmal am Tag über eine einzelne Kreatur innerhalb von 18 m einen Kirchenbann aussprechen (RW Willen, keine Wirkung). Dieses wirkt wie Verfluchen für eine Minute und gibt dem Ziel einen Malus von -4 bei Angriffs-, Rettungs-, Fähigkeits- und Fertigkeitswürfen.
Inquisition der Ordnung
Verliehene Kräfte: Die meisten Inquisitoren bekämpfen wahnsinnige Aberrationen und dämonische Kreaturen ebenso wie das Chaos der Ketzerei. Sie nutzen die Befehle und den Schutzmantel der Ordnung, um ihnen bei ihrem Kampf zu helfen.
Schutzmantel gegen Chaos (ZF): Du kannst Schutz vor Chaos auf dich selbst oder eine andere Kreatur als zauberähnliche Fähigkeit wirken. Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Minuten in Höhe deiner Stufe als Inquisitor (Minimum 1) nutzen. Die Dauer muss nicht fortlaufend sein, wird aber in Einheit zu je einer Minute berechnet.
Gebieterischer Befehl (ZF): Auf der 8. Stufe kannst du Mächtiger Befehl nutzen, damit aber nur ein einzelnes Ziel treffen. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Bonus +3 einsetzen.
Inquisition der Standhaftigkeit
Verliehene Kräfte: Deine Gottheit hat dich aufgrund deiner Standhaftigkeit auserwählt. Du hast geschworen, den Feinden des Glaubens wenn nötig bis ans Ende der Welt zu folgen. Zu erhältst das Bonustalent Dranbleiben.
Unnachgiebiger Schritt (AF): Mit einer Schnellen Aktion kannst du deine Bewegungsrate um +3 m erhöhen. Dies gilt als Verzauberungsbonus und betrifft auch deine Sprungreichweite. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Bonus +3 benutzen (Minimum 1).
Innere Stärke (ÜF): Auf der 6. Stufe kannst du dich selbst einmal am Tag mit einer Schnellen Aktion heilen. Du heilst 1W6 Trefferpunkt für je zwei Stufen als Inquisitor. Wenn du diese Fähigkeit nutzt, kannst du dich fer ner von einem der folgenden Zustände befreien: Blind, Erschüttert, Geblendet, Kränkelnd, Taub, Übelkeit, Verängstigt, Verwirrt oder Wankend.
Inquisition der Taktik
Verliehene Kräfte: Der kalte, taktische Verstand trägt häufig den Sieg davon. Ein korrektes, sorgfältig bedachtes Opfer kann deine Verbündeten dazu inspirieren, deinen Zielen zu folgen.
Anordnung des Inquisitors (ÜF): Zu Beginn deines Zuges kannst du dich in einen Zustand nachdenklichen Ruhe begeben und auf sämtliche Handlungen für diese Runde verzichten (Standard-, Bewegungs-, Schnelle, Augenblickliche und Freie Aktionen, darunter auf Gelegenheitsangriffe). Ein Verbündeter deiner Wahl innerhalb von 9 m erhält für eine Runde die Vorteile des Zaubers Hast. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen (Minimum 1).
Initiative stärken (AF): Auf der 8. Stufe addieren du und alle Verbündeten innerhalb von 9 m deinen WE-Bonus auf ihre Initiativewürfe.
Inquisition der Tapferkeit
Verliehene Kräfte: Es braucht Mut, sich den Feinden des Glaubens entgegenzustellen.
Hauch der Entschlossenheit (ZF): Du kannst Furcht bannen auf ein einzelnes Ziel wirken. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.
Furchtlos (ÜF): Auf der 8. Stufe wirst du Immun gegen Furcht.
Inquisition der Vergeltung
Verliehene Kräfte: Rache ist nackte, hüllenlose Gerechtigkeit. Du schwörst, derart ungebundene Gerechtigkeit auszuüben.
Göttliche Vergeltung (ZF): Mit einer Standard-Aktion kannst du auf eine Kreatur innerhalb von 9 m deuten, um aufzuzeigen, dass sie das Ziel göttlichen Zornes ist. Der Kreatur geschieht ein zur Umgebung passendes Missgeschick oder ein Unfall, so könnte ihr ein abbrechender Ast auf den Kopf fallen, Steine könnten von der Decke auf sie herabfallen oder ihr könnte ein ähnliches nichtmagisches Unglück zustoßen. Dieses Missgeschick verursacht 1W6 Schadenspunkt + 1 Punkt für jeweils zwei deiner Stufen als Inquisitor (RW Reflex, halbiert). Der SL entscheidet, ob es sich um Hieb-, Stich- oder Wuchtschaden handelt. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.
Letzte Vergeltung (ÜF): Auf der 8. Stufe kannst du einmal am Tag einen Nahkampfangriff gegen einen Gegner in deiner Reichweite machen, wenn dich ein Angriff unter null Trefferpunkte reduzieren würde. Sobald du deinen Angriff ausgeführt hast, erleidest du die normalen Folgen des Angriffes, welcher die Fähigkeit provoziert hat. Effekte, welche dich töten oder dich nicht auf negative Trefferpunkte reduzieren, lösen diese Fähigkeit nicht aus (z.B. Attributsschaden oder -entzug, negative Stufen oder Auflösung).
Inquisition der Wahrheit
Verliehene Kräfte: Um die Wahrheit zu finden, muss man andere zur Ehrlichkeit anhalten – und diesentweder freundlich oder mit Gewalt.
Der Wahre Pfad der Gerechtigkeit (ZF): Mit einer Standard-Aktion kannst du eine Kreatur berühren und ihr einen Einsichtsbonus in Höhe deiner halben Stufe als Inquisitor (Minimum +1) auf einen Angriffs-, Fertigkeits-, Attributs- oder Rettungswurf bis zu deinem nächsten Zug verleihen. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.
Berührung der Ehrlichkeit (ÜF): Auf der 8. Stufe wird jede Kreatur, mit der du in einen Ringkampf verstrickt bist oder die du im Haltegriff hast, von Zone der Wahrheit betroffen (RW Willen, keine Wirkung). Außerhalb des Kampfes kannst du diese Fähigkeit einsetzen, indem du ein Ziel mit beiden Händen berührst. Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Inquisitor einsetzen. Diese Runden müssen nicht zusammenhängend sein. Der Effekt endet, sobald du das Ziel nicht mehr im Ringkampf verstrickt hältst, es nicht mehr im Haltegriff hast oder nicht mehr berührst.
Inquisition des Eifers
Verliehene Kräfte: Ein Inquisitor muss beständig voll Eifer der Sache seiner Gottheit dienen, um sein Werk vollstrecken zu können.
Heilender Eifer (ZF): Einmal am Tag, wenn du auf 0 oder weniger Trefferpunkte reduziert wirst, heilst du eine Anzahl von Trefferpunkten in Höhe deiner Stufe als Inquisitor zzgl. deines WE-Modifikators.
Geißel des Feindes (AF): Auf der 8. Stufe wählst du eine Religion, welche ein Rivale oder ein Feind deiner Religion ist. Angehörige dieser Religion werden von dir als Erzfeinde (wie das Klassenmerkmal des Waldläufers) behandelt; du erhältst einen Bonus von +2 auf die entsprechenden Würfe. Auf der 13. Stufe steigen diese Boni auf +4 und auf der 18. Stufe auf +6. Diese Boni addieren sich nicht zu anderen Boni aus der Fähigkeit Erzfeind (du nutzt den höchsten zutreffenden Bonus).
Inquisition des Schicksals
Verliehene Kräfte: Das Schicksal ist ein mächtiges Werkzeug für jene, die im Namen ihrer Gottheit Recht sprechen. Du kannst die Fäden des Schicksals lesen und dich von ihnen bei deinem Tun leiten lassen.
Vorahnung (ZF): Du kannst einmal täglich Vorahnung als zauberähnliche Fähigkeit einsetzen.
Handlanger des Schicksals (ÜF): Auf der 8. Stufe erhältst du bei Nutzung deiner Fähigkeit Vorahnung zusätzliche einen Vorteil, der bis zum Ende deines nächsten Kampfes anhält: Sollte das Ergebnis „Wohl“ sein, heilen alle heilenden Effekte bei dir zusätzliche +1W10 Trefferpunkte. Ist das Ergebnis „Wehe“, verursachst du im Nahkampf zusätzliche +1W6 Schadenspunkte. War es „Nichts“ erhältst du einen Verständnisbonus von +2 auf deine Rüstungsklasse.
Inquisition des Zorns
Verliehene Kräfte: Von deiner Gottheit verliehene Heilige (oder Unheilige) Wut lässt dich kämpfen, bis der Kampf mit einem blutigen Sieg endet.
Hasserfüllte Antwort (AF): Einmal pro Tag kannst du mit einer Augenblicklichen Aktion, nachdem du mit einem Angriff im Nahkampf getroffen wurdest, einen Nahkampfangriff gegen die Kreatur machen, welche dich getroffen hat. Dieser Angriff erfolgt mit deinem höchsten Angriffsbonus, selbst wenn du in dieser Runde schon angegriffen haben solltest.
Göttlicher Zorn (AF): Auf der 6. Stufe erhältst du die Fähigkeit, wie ein Barbar in Kampfrausch zu verfallen. Deine effektive Barbarenstufe entspricht deiner Stufe als Inquisitor -3. Solltest du Stufen als Barbar besitzen, addieren diese sich, um den Effekt deines Kampfrausches zu bestimmen. Du erhältst über diese verliehene Kraft keine Kampfrauschkräfte, solltest du allerdings durch eine andere Klasse über Kampfrauschkräfte verfügen, kannst du sie in Verbindung mit dieser Fähigkeit nutzen. Du kannst für eine Anzahl von Runden in Höhe deines WE-Bonus +1 Runde für jede Stufe als Inquisitor über der 4. Stufe täglich in einen Kampfrausch verfallen.