Inquisitor
Contents
- Inquisitionen
- Inquisition der Auslöschung
- Inquisition der Bekehrung
- Inquisition der Erleuchtung
- Inquisition der Folter
- Inquisition der Gefangenschaft
- Inquisition der Gerechtigkeit
- Inquisition der Inbrunst
- Inquisition der Ketzerei
- Inquisition der Ordnung
- Inquisition der Standhaftigkeit
- Inquisition der Taktik
- Inquisition der Tapferkeit
- Inquisition der Vergeltung
- Inquisition der Wahrheit
- Inquisition des Eifers
- Inquisition des Schicksals
- Inquisition des Zorns
- Exorzist (Archetyp)
- Infiltrator (Archetyp)
- Ketzer (Archetyp)
- Prediger (Archetyp)
- Sündenzehrer (Archetyp)
Nahezu jeder kann sich einen Inquisitor vorstellen. Er trägt eine Mischung aus Amtsinsignien und abgenutzter Abenteurerausrüstung und sein Wort wird oft als göttliches Gesetz betrachtet. Aber dies ist nur der dramatischste Aspekt des Inquisitors. Seine Welt ist voll von geheimen Wissen, ständiger Gefahr und der seltsamen Politik der Sterblichen und der Externaren. Der Weg eines Inquisitors hat viele Verzweigungen und Spezialisierungen, von denen jede über ihre eigenen Methoden verfügt, Feinde des Glaubens aufzuspüren und zu vernichten.
Ein Inquisitor besitzt eine Klassenfähigkeit, welche ihm Zugang zu einer der Domänen seiner Gottheit gibt – dies ist ein Weg, die Fähigkeiten eines Inquisitors auf die Interessen seiner Gottheit einzustimmen. Da ein Inquisitor jedoch nur die verliehenen Domänenkräfte und keine Domänenzauber erhält, sind manche Domänen eine schlechte Wahl, da sie mit Klassenfertigkeiten des Klerikers arbeiten, über welche Inquisitoren nicht verfügen. Zum Beispiel verstärkt die verliehene Kraft der 1. Stufe der Domäne der Sonne die Effekte der Fähigkeit Energie fokussieren; ein Inquisitor, welcher diese Domäne wählt, erhält keine Vorteile durch sie, bis er die 8. Stufe erreicht und die zweite verliehene Kraft erhält.
Um dieses Problem zu beseitigen, führt dieser Abschnitt Inquisitionen ein – neue, spezialisierte domänenartige Klassenmerkmale für Inquisitoren, welche Fähigkeiten passend zum Einflussbereich ihrer Gottheit verleihen. Im Anschluss an die Inquisitionen folgen neue Archetypen für Inquisitoren.
Inquisitionen
Ein Inquisitor wählt oft eine der Domänen, welche auch den Klerikern seines Glaubens zugängliche sind. Allerdings verfügt ein Inquisitor über Wissen, welches für Priester und andere Vertreter seiner Religion nicht einsehbar ist. Dieses göttliche Streben wird als Inquisitionen bezeichnet. Diese geben einem Inquisitor die notwendigen Werkzeug ein die Hand für den Kampf gegen die Feinde seines Glaubens. Ein Inquisitor kann eine Inquisition anstelle einer Domäne wählen.
Sollte eine durch eine Inquisition verliehene Kraft einen Rettungswurf verlangen, liegt der SG bei 10 + ½ Stufe als Inquisitors + WE-Modifikator des Inquisitors. Sofern nicht anders vermerkt, entspricht die Zauberstufe der verliehenen zauberähnlichen Kräfte der Klassenstufe des Inquisitors. Auch Kleriker und andere Klassen mit Zugriff auf Domänen können statt einer Domäne eine Inquisition wählen, so diese zur Gottheit des Charakters passt, allerdings verleihen Inquisitionen weder Domänenzauberplätze, noch Domänenzauber und sind daher die weitaus schwächere Wahl für diese Klassen. Diese anderen Klassen nutzen ihre passende Klassenstufe als effektive Stufe als Inquisitor hinsichtlich der verliehenen Inquisitionsfähigkeiten (Kleriker nutzen ihre Stufe als Kleriker als effektive Inquisitorenstufe usw.).
Inquisition der Auslöschung
Verliehene Kräfte: Manche Inquisitoren glauben, dass es ohne den Glauben nur das absolute Nichts gäbe. Jedoch gibt es auch einige göttliche Diener, welche genug über die Finsternis jenseits des Glaubens wissen, um sie als Werkzeug nutzen zu können … und als Waffe …
Lebensanker (ÜF): Du erhältst eine Aura mit einem Radius von 3 m, welche sterbenden Kreaturen hilft, sich ans Leben zu klammern. Innerhalb dieser Aura addiert eine sterbende Kreatur (du selbst eingeschlossen) ihren WE-Bonus auf Stabilisierungswürfe (neben anderen Modifikatoren auf Stabilisierungswürfe).
Auslöschender Blick (ZF): Auf der 8. Stufe kannst du Schwachsinn als Blickangriff gegen eine Kreatur einsetzen (RW Willen, keine Wirkung). Der Effekt hält 1W4 Runden an. Du kannst diese Fähigkeit auf der 8. Stufe ein Mal täglich einsetzen und ein weiteres Mal am Tag für jeweils vier Stufen ab der 8. Stufe.
Inquisition der Bekehrung
Verliehene Kräfte: Du verfügst über eine mächtige Überredungskunst. Deine honigsüße, von der Macht göttlicher Argumente gestärkte Stimme zieht die Unentschlossenen und die Abgeneigten auf deine Seite.
Zauber der Weisheit (AF): Du kannst deinen Weisheits- statt deines Charismamodifikators bei Würfen auf Bluffen, Diplomatie und Einschüchtern nutzen.
Überzeugendes Wort (ZF): Auf der 8. Stufe kannst du einmal täglich ein Wort voll göttlich inspirierter Weisheit aussprechen, welches dafür sorgt, dass sich eine einzelne Kreatur auf deine Seite stellt. Das Ziel muss sich in deiner Sichtlinie befinden und dich hören können. Ihm steht ein Willenswurf zu, sollte dieser scheitern, steht es für eine Minute unter der Wirkung von Person beherrschen.
Inquisition der Erleuchtung
Verliehene Kräfte: Oft ist die größte Waffe eines Inquisitors das reine und nicht weichende Licht und Fehler werden oft durch Licht und Weisheit offenbart.
Erleuchtende Berührung (ZF): Du kannst deine Hand in göttlichem Licht erstrahlen lassen. Dies gestattet dir, mit einer Standard-Aktion eine Kreatur zu berühren und ihr einen Bonus gleich deiner halben Stufe als Inquisitor auf einen einzelnen Willenswurf oder einen Wurf auf Motiv erkennen, Wahrnehmung oder Wissen zu verleihen. Die Fähigkeit hält eine Stunde an oder bis die Kreatur den Bonus bei einem Wurf nutzt. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.
Erleuchtende Aura (ÜF): Auf der 4. Stufe kannst du eine Aura normalen Lichts mit einem Radius von 9 m erschaffen. Verbündete in dieser Aura erhalten einen Verständnisbonus von +2 bei Fertigkeitswürfen. Dies zählt als ein Lichteffekt des 2. Grades hinsichtlich des Bannens von Dunkelheiteffekten. Du kannst diese Aura täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Inquisitor einsetzen. Diese Runden müssen nicht zusammenhängend sein.
Inquisition der Folter
Verliehene Kräfte: Nur durch Schmerz und Leid können Wahrheit und Gerechtigkeit zutage treten. Und wenn dies nicht funktioniert, hast du zumindest göttliche Gerechtigkeit verübt.
Ausstrahlung des Folterknechts (AF): Du erhältst einen Bonus von +2 bei Würfen auf Einschüchtern zusätzlich zu deinem Bonus aus dem Klassenmerkmal Durchdringender Blick.
Berührung des Folterknechts (ZF): Du kannst Erschöpfende Berührung als zauberähnliche Fähigkeit einsetzen. Kreaturen, die gegen Schmerzeffekte immun sind, sind auch gegen diese Fähigkeit immun. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.
Kritische Genauigkeit (AF): Auf der 8. Stufe kannst du eine Anwendung deiner Fähigkeit Berührung des Folterknechts aufwenden, um +4 zu deinem Bestätigungswurf eines Kritischen Treffers zu addieren. Dies addiert sich nicht zu dem Talent Kritischer-Treffer-Fokus.
Inquisition der Gefangenschaft
Verliehene Kräfte: Manchmal ist es besser, Feinde gefangen zu nehmen, statt sie zu töten, egal ob du sie für ihre Verbrechen st rafen oder aus ihnen Informat ionen heraus foltern willst.
Fesselnder Hieb (ÜF): Als Folge eines mächtigen Hiebes mit deiner Waffe winden sich geisterhafte Ketten kurzfristig um dein Ziel. Wenn du einen Kritischen Treffer im Nah- oder Fernkampf und bei einem Zauber, der einen Angriffswurf erfordert, bestätigst, kannst du dein Ziel für 1W4 Runden zudem verstricken (deine Wahl; RW ZÄH keine Wirkung). Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.
Göttliches Gefängnis: Auf der 8. Stufe kannst du einmal am Tag nach einem erfolgreichen Nahkampfangriff dein Ziel mit Monster festhalten (RW Willen, keine Wirkung) belegen.
Inquisition der Gerechtigkeit
Verliehene Kräfte: Manche müssen lernen, dass sich seinem Schicksal zu unterwerfen oft bedeutet, sich deiner Auslegung von Gerechtigkeit zu unterwerfen.
Macht der Gerechtigkeit (ÜF): Wenn du oder ein Verbündeter innerhalb von 3 m im Nah- oder Fernkampf ein Ziel mit einem Kritischen Treffer bedroht, kannst du mit einer Augenblicklichen Aktion +4 auf den Bestätigungswurf addieren. Dies addiert sich nicht zum Talent Kritischer-Treffer-Fokus. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Bonus einsetzen.
Ketten der Gerechtigkeit (ÜF): Auf der 6. Stufe kannst du einmal am Tag einen Gegner innerhalb von 18 m Entfernung zu dir mit geisterhaften Ketten binden (RW Willen, keine Wirkung). Wenn du durch einen Feind Schaden nimmst, erleidet das gefesselte Ziel diesen Schaden ebenfalls. Wenn das gefesselte Ziel durch dich oder einen deiner Verbündeten Schaden erleidet, erleidest du diesen Schaden ebenfalls. Du und das Ziel sind nicht körperlich miteinander verbunden und jeder von euch kann die Verbindung unterbrechen, indem er die Linie des Effektes unterbricht oder sich aus der Reichweite der Fähigkeit begibt. Du kannst die Ketten mit einer Standard-Aktion auf lösen.
Inquisition der Inbrunst
Verliehene Kräfte: Nur ein leidenschaftlicher, gerechter Wille wie der deine kann sicherstellen, dass Gerechtigkeit geschieht.
Feuer des Glaubens (ZF): Du kannst mit einem Berührungsangriff im Fernkampf eine Kugel heiligem oder unheiligem Feuers ausspucken, welche ein Ziel innerhalb von 9 m verbrennt. Das Ziel erleidet 1W6 + deine halbe Stufe als Inquisitor (Minimum +1) Punkte Feuerschaden. Falls du von guter Gesinnung bist, verletzten deine Flammen nur nichtgute Ziele. Solltest du böse sein, verletzen sie nur nichtböse Ziele. Solltest du weder gut noch böse sein, wenn du diese Fähigkeit erhältst, muss du festlegen, ob deine Flammen nur nichtgute oder nur nichtböse Ziele verletzen sollen; diese Wahl kann später nicht mehr geändert werden (solltest sich deine Gesinnung ändern, passen sich aber auch die Effekte der Flammen entsprechend an). Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.
Inbrünstige Handlung (AF): Auf der 8. Stufe kann du einmal am Tag mit einer Schnellen Aktion einen einzelnen Nahkampfangriff mit deinem höchsten Angriffsbonus machen, deine Bewegungsrate voll ausnutzen oder einen vorbereiteten Inquisitorenzauber wirken, dessen Grad niedriger sein muss als der dir höchstmögliche Zauber, als würdest du einen Schnellen Zauber wirken.
Inquisition der Ketzerei
Verliehene Kräfte: Es ist oft schwer, die Ketzer von den Gläubigen zu unterscheiden. Du nutzt Falschheit, Heimlichkeit und die Argumente, der sich auch die Ketzer bedienen, um sie aufzuspüren und der Gerechtigkeit zuzuführen.
Gerechte Infiltration (AF): Du kannst bei Würfen auf Bluffen und Einschüchtern deinen WE-Modifikator statt deines CH-Modifikators nutzen.
Gesegnete Infiltration (AF): Auf der 4. Stufe kannst bei Würfen auf Bluffen, Diplomatie und Heimlichkeit zwei Würfe machen und das dir günstigere Ergebnis nehmen. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Bonus einsetzen.
Kirchenbann (ZF): Auf der 8. Stufe kannst du einmal am Tag über eine einzelne Kreatur innerhalb von 18 m einen Kirchenbann aussprechen (RW Willen, keine Wirkung). Dieses wirkt wie Verfluchen für eine Minute und gibt dem Ziel einen Malus von -4 bei Angriffs-, Rettungs-, Fähigkeits- und Fertigkeitswürfen.
Inquisition der Ordnung
Verliehene Kräfte: Die meisten Inquisitoren bekämpfen wahnsinnige Aberrationen und dämonische Kreaturen ebenso wie das Chaos der Ketzerei. Sie nutzen die Befehle und den Schutzmantel der Ordnung, um ihnen bei ihrem Kampf zu helfen.
Schutzmantel gegen Chaos (ZF): Du kannst Schutz vor Chaos auf dich selbst oder eine andere Kreatur als zauberähnliche Fähigkeit wirken. Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Minuten in Höhe deiner Stufe als Inquisitor (Minimum 1) nutzen. Die Dauer muss nicht fortlaufend sein, wird aber in Einheit zu je einer Minute berechnet.
Gebieterischer Befehl (ZF): Auf der 8. Stufe kannst du Mächtiger Befehl nutzen, damit aber nur ein einzelnes Ziel treffen. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Bonus +3 einsetzen.
Inquisition der Standhaftigkeit
Verliehene Kräfte: Deine Gottheit hat dich aufgrund deiner Standhaftigkeit auserwählt. Du hast geschworen, den Feinden des Glaubens wenn nötig bis ans Ende der Welt zu folgen. Zu erhältst das Bonustalent Dranbleiben.
Unnachgiebiger Schritt (AF): Mit einer Schnellen Aktion kannst du deine Bewegungsrate um +3 m erhöhen. Dies gilt als Verzauberungsbonus und betrifft auch deine Sprungreichweite. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Bonus +3 benutzen (Minimum 1).
Innere Stärke (ÜF): Auf der 6. Stufe kannst du dich selbst einmal am Tag mit einer Schnellen Aktion heilen. Du heilst 1W6 Trefferpunkt für je zwei Stufen als Inquisitor. Wenn du diese Fähigkeit nutzt, kannst du dich fer ner von einem der folgenden Zustände befreien: Blind, Erschüttert, Geblendet, Kränkelnd, Taub, Übelkeit, Verängstigt, Verwirrt oder Wankend.
Inquisition der Taktik
Verliehene Kräfte: Der kalte, taktische Verstand trägt häufig den Sieg davon. Ein korrektes, sorgfältig bedachtes Opfer kann deine Verbündeten dazu inspirieren, deinen Zielen zu folgen.
Anordnung des Inquisitors (ÜF): Zu Beginn deines Zuges kannst du dich in einen Zustand nachdenklichen Ruhe begeben und auf sämtliche Handlungen für diese Runde verzichten (Standard-, Bewegungs-, Schnelle, Augenblickliche und Freie Aktionen, darunter auf Gelegenheitsangriffe). Ein Verbündeter deiner Wahl innerhalb von 9 m erhält für eine Runde die Vorteile des Zaubers Hast. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen (Minimum 1).
Initiative stärken (AF): Auf der 8. Stufe addieren du und alle Verbündeten innerhalb von 9 m deinen WE-Bonus auf ihre Initiativewürfe.
Inquisition der Tapferkeit
Verliehene Kräfte: Es braucht Mut, sich den Feinden des Glaubens entgegenzustellen.
Hauch der Entschlossenheit (ZF): Du kannst Furcht bannen auf ein einzelnes Ziel wirken. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.
Furchtlos (ÜF): Auf der 8. Stufe wirst du Immun gegen Furcht.
Inquisition der Vergeltung
Verliehene Kräfte: Rache ist nackte, hüllenlose Gerechtigkeit. Du schwörst, derart ungebundene Gerechtigkeit auszuüben.
Göttliche Vergeltung (ZF): Mit einer Standard-Aktion kannst du auf eine Kreatur innerhalb von 9 m deuten, um aufzuzeigen, dass sie das Ziel göttlichen Zornes ist. Der Kreatur geschieht ein zur Umgebung passendes Missgeschick oder ein Unfall, so könnte ihr ein abbrechender Ast auf den Kopf fallen, Steine könnten von der Decke auf sie herabfallen oder ihr könnte ein ähnliches nichtmagisches Unglück zustoßen. Dieses Missgeschick verursacht 1W6 Schadenspunkt + 1 Punkt für jeweils zwei deiner Stufen als Inquisitor (RW Reflex, halbiert). Der SL entscheidet, ob es sich um Hieb-, Stich- oder Wuchtschaden handelt. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.
Letzte Vergeltung (ÜF): Auf der 8. Stufe kannst du einmal am Tag einen Nahkampfangriff gegen einen Gegner in deiner Reichweite machen, wenn dich ein Angriff unter null Trefferpunkte reduzieren würde. Sobald du deinen Angriff ausgeführt hast, erleidest du die normalen Folgen des Angriffes, welcher die Fähigkeit provoziert hat. Effekte, welche dich töten oder dich nicht auf negative Trefferpunkte reduzieren, lösen diese Fähigkeit nicht aus (z.B. Attributsschaden oder -entzug, negative Stufen oder Auflösung).
Inquisition der Wahrheit
Verliehene Kräfte: Um die Wahrheit zu finden, muss man andere zur Ehrlichkeit anhalten – und diesentweder freundlich oder mit Gewalt.
Der Wahre Pfad der Gerechtigkeit (ZF): Mit einer Standard-Aktion kannst du eine Kreatur berühren und ihr einen Einsichtsbonus in Höhe deiner halben Stufe als Inquisitor (Minimum +1) auf einen Angriffs-, Fertigkeits-, Attributs- oder Rettungswurf bis zu deinem nächsten Zug verleihen. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.
Berührung der Ehrlichkeit (ÜF): Auf der 8. Stufe wird jede Kreatur, mit der du in einen Ringkampf verstrickt bist oder die du im Haltegriff hast, von Zone der Wahrheit betroffen (RW Willen, keine Wirkung). Außerhalb des Kampfes kannst du diese Fähigkeit einsetzen, indem du ein Ziel mit beiden Händen berührst. Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Inquisitor einsetzen. Diese Runden müssen nicht zusammenhängend sein. Der Effekt endet, sobald du das Ziel nicht mehr im Ringkampf verstrickt hältst, es nicht mehr im Haltegriff hast oder nicht mehr berührst.
Inquisition des Eifers
Verliehene Kräfte: Ein Inquisitor muss beständig voll Eifer der Sache seiner Gottheit dienen, um sein Werk vollstrecken zu können.
Heilender Eifer (ZF): Einmal am Tag, wenn du auf 0 oder weniger Trefferpunkte reduziert wirst, heilst du eine Anzahl von Trefferpunkten in Höhe deiner Stufe als Inquisitor zzgl. deines WE-Modifikators.
Geißel des Feindes (AF): Auf der 8. Stufe wählst du eine Religion, welche ein Rivale oder ein Feind deiner Religion ist. Angehörige dieser Religion werden von dir als Erzfeinde (wie das Klassenmerkmal des Waldläufers) behandelt; du erhältst einen Bonus von +2 auf die entsprechenden Würfe. Auf der 13. Stufe steigen diese Boni auf +4 und auf der 18. Stufe auf +6. Diese Boni addieren sich nicht zu anderen Boni aus der Fähigkeit Erzfeind (du nutzt den höchsten zutreffenden Bonus).
Inquisition des Schicksals
Verliehene Kräfte: Das Schicksal ist ein mächtiges Werkzeug für jene, die im Namen ihrer Gottheit Recht sprechen. Du kannst die Fäden des Schicksals lesen und dich von ihnen bei deinem Tun leiten lassen.
Vorahnung (ZF): Du kannst einmal täglich Vorahnung als zauberähnliche Fähigkeit einsetzen.
Handlanger des Schicksals (ÜF): Auf der 8. Stufe erhältst du bei Nutzung deiner Fähigkeit Vorahnung zusätzliche einen Vorteil, der bis zum Ende deines nächsten Kampfes anhält: Sollte das Ergebnis „Wohl“ sein, heilen alle heilenden Effekte bei dir zusätzliche +1W10 Trefferpunkte. Ist das Ergebnis „Wehe“, verursachst du im Nahkampf zusätzliche +1W6 Schadenspunkte. War es „Nichts“ erhältst du einen Verständnisbonus von +2 auf deine Rüstungsklasse.
Inquisition des Zorns
Verliehene Kräfte: Von deiner Gottheit verliehene Heilige (oder Unheilige) Wut lässt dich kämpfen, bis der Kampf mit einem blutigen Sieg endet.
Hasserfüllte Antwort (AF): Einmal pro Tag kannst du mit einer Augenblicklichen Aktion, nachdem du mit einem Angriff im Nahkampf getroffen wurdest, einen Nahkampfangriff gegen die Kreatur machen, welche dich getroffen hat. Dieser Angriff erfolgt mit deinem höchsten Angriffsbonus, selbst wenn du in dieser Runde schon angegriffen haben solltest.
Göttlicher Zorn (AF): Auf der 6. Stufe erhältst du die Fähigkeit, wie ein Barbar in Kampfrausch zu verfallen. Deine effektive Barbarenstufe entspricht deiner Stufe als Inquisitor -3. Solltest du Stufen als Barbar besitzen, addieren diese sich, um den Effekt deines Kampfrausches zu bestimmen. Du erhältst über diese verliehene Kraft keine Kampfrauschkräfte, solltest du allerdings durch eine andere Klasse über Kampfrauschkräfte verfügen, kannst du sie in Verbindung mit dieser Fähigkeit nutzen. Du kannst für eine Anzahl von Runden in Höhe deines WE-Bonus +1 Runde für jede Stufe als Inquisitor über der 4. Stufe täglich in einen Kampfrausch verfallen.
Exorzist (Archetyp)
Manche Inquisitoren, die mehr über die Gefahr der Besessenheit und die Pläne der Ebenen erfahren, nehmen es auf sich, besitzergreifende Geister und hinterhältige Externare aus der Welt zu verbannen, wann immer es ihnen möglich ist. Sie erlernen schließlich die Geheimnisse der Urteile des Exorzismus, des Exils und des Banns.
Urteil des Exorzismus (ÜF): Auf der 8. Stufe kann ein Inquisitor, der einen Richtspruch einsetzt, das Urteil des Exorzismus über eine Kreatur fällen. Dies beendet den Richtspruch, macht die Kreatur aber auch für eine Runde benommen (RW WIL keine Wirkung). Sollte die Kreatur besessen sein, muss der Wesenheit, die von ihr Besitz ergriffen hat, ein Willenswurf gegen SG 10 + ½ Stufe als Inquisitor + WE-Bonus des Inquisitors gelingen, andernfalls wird sie exorziert und nie wieder von diesem Körper Besitz ergreifen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt den Zweiten Richtspruch.
Urteil des Exils (ÜF): Auf der 16. Stufe kann ein Inquisitor, der einen Richtspruch einsetzt, das Urteil des Exils über eine Kreatur fällen. Dies beendet den Richtspruch, macht die Kreatur aber auch für eine Runde benommen (RW Willen, keine Wirkung, SG 10 + ½ Stufe als Inquisitor + WE-Bonus). Sollte die Kreatur besessen oder ein Externar sein, wird die Wesenheit, welche von ihr Besitz ergriffen hat, bzw. der Externar von Fortschicken betroffen (RW Willen, keine Wirkung). Dieses Klassenmerkmal ersetzt den Dritten Richtspruch.
Verschlossener Geist (ÜF): Ein Exorzist muss seinen Geist verschließen, um seinen Feinden den Zutritt zu verweigern. Auf der 17. Stufe wird der Inquisitor immun gegen Zwangseffekte und Versuche, von ihm Besitz zu ergreifen (Magisches Gefäß eingeschlossen). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Henker.
Urteil des Banns (ÜF): Auf der 20. Stufe kann ein Inquisitor, der einen Richtspruch einsetzt, das Urteil des Banns über eine Kreatur fällen. Dies beendet den Richtspruch und alle feindlichen Kreaturen innerhalb von 3 m unterliegen dem Urteil des Exorzismus. Dieses Klassenmerkmal ersetzt den Wahren Richtspruch.
Infiltrator (Archetyp)
Dieser Inquisitor nutzt Täuschung und Betrug, um sich unter die Feinde des Glaubens zu mischen, statt sie frontal anzugreifen.
Arglistige Kunde (AF): Auf der 1. Stufe besitzt der Infiltrator eine Neigung zu Täuschung und Heimlichkeit. Er addiert seinen WE-Modifikator bei Würfen auf Bluffen und Diplomatie neben den normalen Attributsmodifikator en. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Monsterkunde.
Irreführung (ZF): Auf der 1. Stufe kann der Infiltrator jeden Tag, wenn er Zauber vorbereitet, eine Gesinnung wählen. Erkenntniszauber nehmen ihn als Angehörigen dieser Gesinnung wahr, als hätte er Irreführungauf eine Kreatur mit dieser Gesinnung gewirkt (dies verändert keine Ergebnisse von Erkenntniszaubern über ihn außer der Gesinnung). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Durchdringender Blick.
Notwendige Lügen (ÜF): Ein Infiltrator addiert seine Klassenstufe auf Rettungswürfe gegen Fähigkeiten, welche Lügen entdecken, die Wahrheit enthüllen oder ihn zwingen, die Wahrheit zu sagen, wie z.B. Lügen entdecken und Zone der Wahrheit. Diese Kraft ersetzt Lügen entdecken.
Verbotene Kunde (AF): Während andere Inquisitoren lernen, die Ungläubigen aufzuspüren, erlernt ein Infiltrator, ihre Zauber zu wirken. Ein Infiltrator kann Zauber einer der seinen oder der seiner Gottheit entgegengesetzten Gesinnung wirken und die Beschränkungen seiner Klassenfähigkeit Zauber hinsichtlich böse, chaotischer, guter und rechtschaffener Zauber ignorieren. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Spurenlesen.
Ketzer (Archetyp)
Obwohl alle Inquisitoren die Feinde des Glaubens jagen, kann es manchmal geschehen, dass ein Inquisitor entweder aufgrund politischer Winkelzüge seiner Feinde oder seiner eigenen Hartnäckigkeit, welche den Grundsätzen seines Glaubens widerspricht, zum Ketzer erklärt wird. Diese Ketzer folgen immer noch ihrer Berufung, bedienen sich aber List und Tücke, um sich und ihre Aktivitäten zu verbergen, während sie weiterhin ihre Feinde jagen.
Richtspruch (ÜF): Ein Ketzer erhält neben seinen gewöhnlichen Richtspruch den folgenden Richtspruch:
Entkommen (ÜF): Wenn der Inquisitor einen Gegner im Nah- oder Fernkampf trifft, während er diesen Richtspruch nutzt, kann er mit einer Bewegungsaktion versuchen, eine Ablenkung zu schaffen, um sich zu verstecken (siehe die Fertigkeit Verstecken).
Kunst der Flucht (AF): Auf der 1. Stufe nutzt der Ketzer jeden ihm bekannten Trick, um seinen Verfolgern zu entkommen. Er addiert seinen WE-Modifikator zu allen Würfen auf Bluffen und Heimlichkeit neben den gewöhnlichen Attributsmodifikator en. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Monsterkunde.
Spuren verwischen (AF): Auf der 1. Stufe ist ein Ketzer begabt darin, keine Spuren zu hinterlassen. Kreaturen, die versuchen, seine Spuren zu lesen, unterliegen einem Malus von -5 bei Würfen, um seine Spuren zu finden oder ihnen zu verfolgen.
Ehemalige Inquisitoren
Ein Inquisitor, der zu einem ehemaligen Inquisitor wird, kann mit Genehmigung des SL den Archetypen des Ketzers übernehmen und seine Klassenfähigkeiten mit den entsprechenden Fähigkeiten des Archetypen ersetzen. Sollte der Charakter Buße tun oder zu einem anderen Glauben übertreten, verliert er die Fähigkeiten des Ketzers und erlangt seine früheren Klassenfähigkeiten als Inquisitor zurück.
Prediger (Archetyp)
Manche Inquisitoren ziehen durch das Land, um die Worte ihres Glaubens zu verbreiten. Dabei kommen sie oft mit jenen in Konflikt, die ihren Lehren oder ihrem Bedürfnis, den Bedürftigen beizustehen, feindlich gegenüberstehen. Die Führer böser oder aggressiver Religionen entsenden diese Prediger in neue Gebiete, um Gläubige und vielleicht sogar Verbündete zu gewinnen. Oft beginnen sie Aufstände gegen Mächte, die ihrer Religion feindselig gegenüberstehen, oder um eine Gruppe wahrer Gläubiger vor den Nachstellungen der Ungläubigen zu beschützen.
Entschlossenheit (AF): Auf der 3. Stufe ist ein Prediger ein Mann der wenigen Worte auf dem Schlachtfeld – doch diese Worte sind voller Macht und Autorität. Einmal am Tag kann der Inquisitor diese Fähigkeit nutzen, um einen der folgenden Effekte zu erzeugen, von denen jeder mit einer Freien Aktion genutzt werden kann:
Angriff: Der Prediger kann einen Angriffswurf wiederholen, ehe das Ergebnis des Wurfes feststeht. Er muss das Ergebnis des zweiten Wurfes übernehmen, selbst wenn dieses schlechter sein sollte.
Verteidigung: Wenn der Inquisitor durch einen Nah- oder Fernkampfangriff getroffen werden würde, kann er mit einer Augenblicklichen Aktion einen Verständnisbonus von +4 auf seine Rüstungsklasse gegen diesen Angriff addieren. Sollte so die RK des Inquisitors den Angriffswurf des Gegners übertreffen, geht der Angriff fehl.
Warnung: Falls ein Verbündeter des Predigers innerhalb seiner Sichtweite von einem Nah- oder Fernkampfangriff getroffen werden würde, kann er diesen Verbündeten warnen. Der Angreifer muss seinen Angriffswurf wiederholen und das Ergebnis des zweiten Wurfes übernehmen. Der Verbündete muss imstande sein, den Prediger zu hören und darf nicht hilflos sein, damit diese Fähigkeit wirken kann.Wann immer der Prediger ein Bonusgemeinschaftstalent auswählen kann (auf der 3., 6., 9., 12., 15. und 18. Stufe), kann er sich stattdessen entscheiden, die Anzahl der täglichen Anwendungen dieser Fähigkeit um +1 zu erhöhen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Einzelkämpfertaktik.
Sündenzehrer (Archetyp)
In manchen Religionen gibt es eine Sekte von Inquisitoren, die glauben, dass es nicht ausreicht, die Feinde der Kirche zu jagen, sonder n dass man auch die Sünden des Feindes ver zehren müsse. Wohlmeinendere Versionen dieser Praxis glauben, dass die Sünde bzw. das Böse zerstört wird, wenn eine Sünde verzehrt wird, so dass die Seele des Feindes dem Gott des Feindes verweigert und die Welt von seiner Befleckung gereinigt wird. Anhänger böswilliger Kirchen glauben, dass das Verzehren der Sünden guter Leute nicht nur die Seele des Feinde korrumpieren und von den himmlischen Ebenen fernhalten wird, sondern auch die Seelen jener bef leckt, welche Zeugen des Verzehrens der Sünde oder der Leiche des Opfers werden. Verzehrte Sünden geben dem Sündenzehrer vorübergehend Kraft.
Sünde verzehren (ZF): Auf der 1. Stufe kann ein Sündenzehrer, wenn er einen Feind tötet, mit einer Freien Aktion seine Sünden verzehren, indem er eine Minute auf einem an die Leiche angrenzenden Feld verbringt. Dies provoziert Gelegenheitsangriffe. Der Inquisitor kann der Ritual ebenso mit einer Vollen Aktion ausführen, welche Gelegenheitsangriffe provoziert, erhält dann aber nur die Hälfte der normalen Vorzüge (siehe unten).
Die Sünden des Feindes zu verzehren, heilt beim Inquisitor 1W8 + Stufe als Inquisitor (Maximum +5) Schadenspunkte. Der Feind muss hierzu während der letzten Stunde vom Sündenzehrer getötet worden sein und mindestens über halb so viele Trefferwürfel verfügt haben wie der Inquisitor über Stufen. Der Inquisitor kann diese Fähigkeit bei jedem von ihm getöteten Gegner einmal nutzen. Diese Fähigkeit wirkt nicht auf geistlose Kreaturen oder jene mit einer Intelligenz von 2 oder weniger.
Auf der 5. Stufe steigt die Heilung auf 2W8 plus Stufe als Inquisitor (Maximum +10), auf der 9. Stufe auf 3W8 plus Stufe als Inquisitor (Maximum +15) und auf der 13. Stufe auf 4W8 plus Stufe als Inquisitor (Maximum +20).
Bei einigen Religionen ist das Essen von Sünden ein rein symbolischer Akt, während der Inquisitor bei anderen etwas Nahrung und Wasser als Teil des Rituals zu sich nehmen muss. Einige wenige extreme Religionen verlangen tatsächlich, dass der Inquisitor einen Teil der Leiche des getöteten Feindes isst.
Auf der 8. Stufe kann der Sündenzehrer beim Verzehr der Sünden einer Kreatur, welche sich als Untoter wieder erheben würde (z.B. das Opfer eines Schatten, Schreckgespenstes oder Vampirs), entscheiden, eine vorübergehendenegative Stufe auf sich zu nehmen, um die Befleckung der Leiche zu absorbieren und so verhindern, dass sie sich als Untoter erhebt. Diese negative Stufe kann durch die entsprechende Magie aufgehoben werden, verschwindet aber auch automatisch nach 24 Stunden und wird unter keinen Umständen dauerhaft. Nach Maßgabe des SL kann diese Fähigkeit einen Geist daran hindern, seine Fähigkeit Wiederkehr zu nutzen.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Domäne des Inquisitors.
Mit Toten Sprechen (ZF): Auf der 6. Stufe kann der Inquisitor binnen zehn Minuten nach Verzehr der Sünden eines Feindes den Resten seiner Seele Fragen stellen, als würde er Mit Toten sprechen. Seine Zauberstufe entspricht dabei seiner Stufe als Inquisitor. Er benötigt hierzu auch nicht die Leiche des Feindes, so dass er die Sünden verzehren, sich von der Leiche fortbewegen und dann Mit Toten sprechen nutzen kann. Die Seele erhält allerdings den Rettungswurf, der auch der Leiche zustünde. Dieses Klassenmerkmal ersetzt das Bonusgemeinschaftstalent, welches ein Inquisitor auf der 6. Stufe erlangt.
Sündenlast (ZF): Auf der 14. Stufe kann ein Sündenzehrer eine Volle Aktion aufwenden, um eine schädliche Krankheit, einen Zustand oder einen Zaubereffekt von einer anderen Kreatur auf sich selbst zu übertragen (dies umfasst Flüche, Besessenheit und dauerhafte Effekte wie Versteinerung oder jeden Zustand, den Verzauberung brechen beenden oder umkehren könnte). Der zu übertragende Effekt wird vom Sündenzehrer ausgewählt und betrifft ihn, als wäre er das ursprüngliche Ziel, dauert an und wirkt nicht mehr auf den ursprünglichen Träger. Zum Beispiel könnte der Sündenzehrer eine tödliche Krankheit auf sich übertragen oder sich selbst versteinern, um einen versteinerten Gefährten wiederherzustellen. Der Sündenzehrer kann diese Fähigkeit so oft einsetzen, wie er will. Er kann sie auch wiederholt auf dieselbe Kreatur anwenden. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schwachstelle ausnutzen.