Wilde Blutlinie (Archetyp)

Ein Hexenmeister mit wilder Blutlinie repräsentiert die mutierte Version einer häufiger vorkommenden Blutlinie. Ein Geheimnis und mindestens eine Blutlinienkraft sind anders als bei einer nicht mutierten Blutlinie. Wenn du einen Hexenmeister mit wilder Blutlinie erschaffst, wähle eine existierende Blutlinie (z.B. aus dem Pathfinder Grundregelwerk, den Pathfinder Expertenregeln oder diesem Band), dann wähle eine der mit dieser Blutlinie assoziierten mutierten Blutlinien. Verwende die Klassenfertigkeit der normalen Blutlinie, ihre Bonuszauber und Bonustalente, aber das Geheimnis der mutierten Blutlinie. Verwende auch die normalen Kräfte der Blutlinie, außer dort, wo eine dieser Kräfte durch eine Kraft der mutierten Blutlinie ersetzt wird. Mit zwei Sternchen (**) gekennzeichnete Blutlinien sind in den Expertenregeln zu finden.


Blutlinie der Anarchie

Deine magischen Kräfte bedienen sich der reinen Anarchie.

Assoziierte Blutlinie: Proteanische Blutlinie**.

Geheimnis des Blutes: Wenn dir beim Zaubern ein Konzentrationswurf misslingt, wird der Effekt eines Zaubertricks erschaffen. Bestimme zufällig einen der dir bekannten Zaubertricks (solltest du z.B. sechs Zaubertricks kennen, würfle mit einem W6). Mit 50%iger Wahrscheinlichkeit wirkt der Zaubertrick auf ein Ziel deiner Wahl innerhalb von 18 m, andernfalls wirkt er auf dich.

Macht des Blutes: Rohe magische Energie peitscht herum, wenn du feindliche Zauber zerstörst oder aufhebst.

Wilder Rückschlag (ÜF): Auf der 3. Stufe nimmt der Zauberwirker eines von dir gebannten oder mittels Gegenzauber aufgehobenen Zaubers 1W6 Schadenspunkte +1 Punkt pro Grad des betroffenen Zaubers. Diese Blutlinienkraft ersetzt Proteanische Resistenz.


Blutlinie der Brutalität

Die Kräfte des Abyss können selbst bei sich ähnlichen Scheusalen sehr unterschiedlich ausgeprägt sein.

Assoziierte Blutlinie: Dämonische Blutlinie.

Geheimnis des Blutes: Wenn du einen Zauber wirkst, der Trefferpunktschaden verursacht, erleidet ein Ziel deiner Wahl, welches von dem Zauber betroffen ist, 2 zusätzliche Schadenspunkte. Diese Fähigkeit wirkt sich nicht auf Zauber aus, die keinen Trefferpunktschaden machen (wie z.B. Zauber, die Attributsschaden machen).

Macht des Blutes: Fliegen zu können ist oft der Schlüssel zum Überleben.

Schwingen des Abyss (ÜF): Auf der 9. Stufe kannst du dir ledrige Flügel wachsen lassen und täglich für eine Anzahl von Minuten gleich deiner Stufe als Hexenmeister fliegen. Die Fluggeschwindigkeit beträgt 18 m und die Manövrierfähigkeit ist gut. Die Dauer muss nicht zusammenhängend sein, wird aber in Einheiten zu je einer Minute berechnet. Diese Blutlinienkraft ersetzt Stärke des Abyss.


Blutlinie der Gelehrten

Gelehrte der arkanen Magie entwickeln ständig neue Wege zur Nutzung von Magie.

Assoziierte Blutlinie: Arkane Blutlinie.

Geheimnis des Blutes: Im Gegensatz zu den meisten Hexenmeistern nutzt du nicht die Kraft deiner Persönlichkeit, sondern deinen Intellekt, um deine mystischen Kräfte zu verstehen und zu meistern. Du benutzt Intelligenz statt Charisma, um deine Hexenmeister-Klassenmerkmale und -Effekte zu bestimmen, wie Bonuszauber pro Tag, die SG der Rettungswürfe gegen deine Zauber und die Anzahl der täglichen Anwendungen deiner Blutlinienkräfte. Du erhältst einen Bonus von +2 bei allen Würfen auf Wissen (Arkanes) und Zauberkunde.

Macht des Blutes: Deine bevorzugte Waffe ist ein Geschoss aus Gedankenkraft und Magie.

Arkanes Geschoss (ZF): Beginnend auf der 1. Stufe kannst du einen Strahl aus magischer Energie mit einer Standard-Aktion verschießen und damit ein beliebiges Ziel innerhalb von 9 m mit einem Berührungsangriff im Fernkampf angreifen. Dieser Strahl verursacht 1W4 Schadenspunkte +1 Punkt für jeweils zwei deiner Stufen als Hexenmeister. Dieser Schaden wird wie ein Zauber eines Grades gleich deiner halben Stufe als Hexenmeister und als Energieeffekt behandelt. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen. Diese Blutlinienkraft ersetzt Arkane Verbindung.


Blutlinie des Gesteins

Deine Erdmagie ist eher defensiv als offensiv.

Assoziierte Blutlinie: Tiefenblutlinie**.

Geheimnis des Blutes: Wenn du einen Zauber der Unterschule der Herbeizauberung wirkst, erhält die herbeigezauberte Kreatur SR /Adamant gleich deine halbe Stufe als Hexenmeister (Minimum 1). Dies addiert sich nicht zu einer Schadensreduzierung, welche die Kreatur eventuell bereits besitzt.

Macht des Blutes: Fels ist zeitlos, er besteht fort.

Eiserne Haut (ZF): Auf der 9. Stufe kannst du dir selbst mit einer Schnellen Aktion SR 10/Adamant täglich für eine Anzahl von Runden gleich deiner Stufe als Hexenmeister verleihen. Die Runden müssen nicht zusammenhängend sein. Diese Blutlinienkraft ersetzt Kristallscherbe.


Blutlinie des Himmels

Deine himmlischen Kräfte entstammen eher Verständnis als Kraft.

Assoziierte Blutlinie: Himmlische Blutlinie.

Geheimnis des Blutes: Im Gegensatz zu den meisten Hexenmeistern, deren angeborene Magie durch die Macht ihrer Persönlichkeit angetrieben wird, nutzt du reine Willenskraft, um deine Magie zu meistern und anzutreiben. Alle Klassenmerkmale und Effekte, die mit deiner Klasse als Hexenmeister in Verbindung stehen, basieren auf Weisheit statt Charisma, darunter deine täglichen Bonuszauber, der dir mögliche Höchstgrad an Zaubern und die SG der Rettungswürfe gegen deine Zauber. Du erhältst einen Bonus von +2 bei allen Würfen auf Heilkunde und Wissen (Religion)

Macht des Blutes: Dein quasi-göttliches Wesen verleiht dir seltsame Kräfte.

Heilige Zisterne (ÜF): Auf der 9. Stufe macht dich deine Blutlinie zu einem natürlichen Aufnahmegefäß für göttliche Energie. Du kannst einmal am Tag wie ein Kleriker mit deiner Stufe als Hexenmeister -4 Energie fokussieren. Diese Blutlinienkraft ersetzt Schwingen des Himmels.


Blutlinie des Windes

Deine Magie konzentriert sich mehr auf die Macht der Luft und des Regens statt auf Blitz und Donner.

Assoziierte Blutlinie: Sturmblutlinie**.

Geheimnis des Blutes: Wenn du dich draußen im Regen aufhältst, erhöht sich deine effektive Zauberstufe um +2.

Macht des Blutes: Die größten Stürme bringen Zerstörungen nicht durch Blitzeinschläge, sondern durch Wind.

Windrufer (ZF): Auf der 9. Stufe kannst du den Winden befehlen, deinen Anweisungen für eine Minute pro Stufe als Hexenmeister zu folgen. Dies funktioniert wie Windkontrolle, du hast aber die Wahl, gegen alle von dir erschaffenen verstärkten Windeffekten immun zu sein. Die Dauer der Fähigkeit muss nicht fortlaufend sein, wird aber in Einheiten zu je einer Minute abgerechnet. Diese Blutlinienkraft ersetzt Donnerkeil.


Blutlinie des Zwielichts

Es entspricht deiner Natur, die Finsternis um dich zu sammeln.

Assoziierte Blutlinie: Schattenblutlinie**.

Geheimnis des Blutes: Wenn du einen Zauber in einem Gebiet schwachen Lichts oder Dunkelheit wirkst, steigt deine effektive Zauberstufe um +1.

Macht des Blutes: Deine Schattenmagie ist mehr defensiv als offensiv.

Schattenmantel (ZF): Auf der 1. Stufe kannst einem Ziel mit einer Standard-Aktion einen Schattenmantel verleihen. Dieser Mantel gibt dem Ziel einen Bonus bei Würfen auf Heimlichkeit in Gebieten mit schwachem oder keinem Licht gleich deiner halben Stufe als Hexenmeisten für eine Runde pro zwei deiner Stufen als Hexenmeister (Minimum Bonus von +1 für eine Runde). Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen. Diese Blutlinienkraft ersetzt Schattenschlag.


Eisige Blutlinie

Der winterliche Ursprung deiner Magie fließt wie Eis in deinen Adern.

Assoziierte Blutlinie: Arktische Blutlinie**.

Geheimnis des Blutes: Wenn du einen Zauber der Kategorie Kälte wirkst, kannst du ein Ziel des Zaubers auswählen, welches zusätzlich für eine Runde verlangsamt wird (wie der Zauber Verlangsamen). Bei einem gelungenen Zähigkeitswurf gegen SG 10 + Grad des Kältezaubers + dein CH-Modifikator hat der Effekt keine Wirkung.

Macht des Blutes: Manchmal musst du die Kälte zu deinen Feinden bringen.

Eiskalter Bolzen (ZF): Auf der 9. Stufe kannst du die Luft in einer Explosion mit 3 m Radius gefrieren lassen. Dies verursacht 1W6 Punkte Kälteschaden pro Stufe als Hexenmeister (RW REF halbiert). Der SG dieses Rettungswurfes ist gleich 10 + deine ½ Stufe als Hexenmeister + dein CH-Modifikator. Auf der 9. Stufe kannst du diese Fähigkeit ein Mal am Tag benutzen. Auf der 17. Stufe kannst du diese Fähigkeit zwei Mal und auf der 20. Stufe drei Mal am Tag nutzen. Diese Kraft hat eine Reichweite von 18 m und ersetzt die Blutlinienkraft Schneeschleier.


Giftige Blutlinie

Die ophidische Quelle deiner Blutlinie steht mehr mit Heimlichkeit und Meuchelmord in Verbindung statt mit Anführerschaft und Bündnissen.

Assoziierte Blutlinie: Schlangenblutlinie**.

Geheimnis des Blutes: Du erhältst einen Bonus von +2 bei Würfen auf Akrobatik, Heimlichkeit und Klettern.

Macht des Blutes: Der Gestank des Giftes verunreinigt deine Magie.

Vergiften (ÜF): Auf der 3. Stufe kannst du mit einer Schnellen Aktion deine Nahkampfwaffe ablecken oder hineinbeißen, um sie mit einer Anwendung Schwarzviperngift zu versehen. Der SG des Gift ist gleich 10 + deine ½ Stufe als Hexenmeister + dein CH-Modifikator. Du kannst diese Fähigkeit auf der 3. Stufe einmal am Tag benutzen und ein weiteres Mal am Tag für jeweils drei weitere Stufen. Das Gift kann nicht entfernt oder gelagert werden. Die Waffe verliert die Vorteile durch das Gift nach dem ersten erfolgreichen Angriff oder wenn eine Stunde verstrichen ist. Diese Blutlinienkraft ersetzt Schlangenfreund.


Haingeborene Blutlinie

Manche Pflanzenmagie ist grüner und andere brauner wie Hartholz.

Assoziierte Blutlinie: Immergrüne Blutlinie**.

Geheimnis des Blutes: Deine Macht des Zwang es kann sogar auf Pflanzenkreaturen einwirken. Wenn du einen geistesbeeinflussenden oder sprachabhängigen Zauber wirkst, wirkt dieser auch auf Kreaturen der Kategorie Pflanze, als wären es Humanoide, sofern sie deine Sprache verstehen können.

Macht des Blutes: Deine Kräfte der Natur erschaffen zähe, widerstandsfähige Diener.

Grüne Herbeizauberung (ÜF): Auf der 3. Stufe kannst du entscheiden, dass von dir mit Beschwörungszaubern (Herbeizauberung) herbeigezauberte Kreaturen grün und blättrig wirken. Der natürliche Rüstungsbonus solcher Kreaturen steigt um +2 und sie erhalten einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Betäubung, Gift, Lähmung, Schlaf und Verwandlung. Diese Blutlinienkraft ersetzt Photosynthese.


Höllische Blutlinie

Deine diabolische Befleckung entstammt den tiefsten Tiefen der Hölle.

Assoziierte Blutlinie: Teuflische Blutlinie.

Geheimnis des Blutes: Wenn du einen Zauber wirkst, erhältst du für eine Runde einen Bonus bei Würfen auf Einschüchtern gleich dem Grad des Zaubers.

Macht des Blutes: Die niederdrückende Last des Bösen hat Stärke verliehen durchzuhalten.

Zäh wie die Hölle (AF): Auf der 9. Stufe erhältst du einen innewohnenden Bonus von +2 auf deine Konstitution. Dieser Bonus steigt auf der 13. Stufe auf +4 und auf der 17. Stufe auf +6. Diese Blutlinienkraft ersetzt Höllenfeuer.


Karmische Blutlinie

Das Universum bestraft jene, die sich dem Schicksal in den Weg stellen.

Assoziierte Blutlinie: Schicksalhafte Blutlinie.

Geheimnis des Blutes: Wenn du defensiv zauberst, weil dich eine Kreatur bedroht, und dein Konzentrationswurf scheitert, provoziert eine der dich bedrohenden Kreaturen einen Gelegenheitsangriff von dir oder einem Verbündeten, der benachbart zum Feind steht. Du entscheidest, welche Kreatur diesen Angriff provoziert, und welcher ihrer benachbarten Gegner den Angriff machen darf.

Macht des Blutes: Dein Blut reagiert ärgerlich, wenn du angegriffen wirst.

Rache des Schicksals (ÜF): Beginnend auf der 1. Stufe kannst du mit einer Augenblicklichen Aktion eine Kreatur verfluchen, die dich im Nahkampf getroffen hat. Das Ziel erleidet für 1W4 Runden einen Malus von -2 auf alle Angriffs- und Schadenswürfe. Bei einem erfolgreichen Willenswurf gegen SG 10 + deine ½ Stufe als Hexenmeister+ dein CH-Modifikator hat dieser Effekt keine Wirkung. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen. Diese Blutlinienkraft ersetzt Berührung des Schicksals.


Leereberührte Blutlinie

Die Finsternis zwischen den Sternen ruft nach dir.

Assoziierte Blutlinie: Sternenblutlinie**.

Geheimnis des Blutes: Wenn du einen Hervorrufungszauber wirkst, kannst du ein betroffenes Ziel, dessen Rettungswurf gescheitert ist, auswählen, die würgende Luftlosigkeit der Leere zu erleiden, wodurch du es für eine Runde zum Schweigen bringst (wie Stille, aber nur ein Ziel). Dies ist eine übernatürliche Fähigkeit.

Macht des Blutes: Deine Magie ist schwärzer als jede Nacht.

Schwarze Flocken (ZF): Diese Fähigkeit funktioniert genau wie Meteoritenregen, nur das sie Kälteschaden verursacht.

Feld der Leere (ZF): Auf der 9. Stufe kannst du einen Bereich erschaffen, der von der dunklen Leere beeinflusst wird. Diese Fähigkeit funktioniert wie Eissturm, das Gebiet unterliegt aber zusätzlich noch Tieferer Dunkelheit für eine Runde pro vier Stufen als Hexenmeister. Du kannst diese Fähigkeit auf der 3. Stufe ein Mal am Tag benutzen und ein weiteres Mal am Tag für jeweils weitere drei Stufen. Diese Blutlinienkraft ersetzt Nordlicht.


Lindwurmblutlinie

Dein drakonisches Erbe geht auf die mächtigen, urzeitlichen Lindwürmer statt auf die weiter verbreiteten, doch irgendwie zivilisierten Drachen zurück.

Assoziierte Blutlinie: Drachenblutlinie.

Geheimnis des Blutes: Wenn du einen Zauber der Energieart wirkst, welche zur Energieart deiner Lindwurmblutline passt, erhältst du einen Natürlichen Rüstungsbonus gleich dem Grad des Zaubers für 1W4 Runden.

Macht des Blutes: Wahre Drachen zerschmettern ihre Feinde mit Energiestrahlen.

Elementarspucke (ÜF): Beginnend auf der 1. Stufe kannst du mit einer Standard-Aktion einen Elementarstrahl der Energieart deiner Lindwurmblutlinie verschießen. Ein beliebiger Feind innerhalb von 9 m kann das Ziel deines Berührungsangriffes im Fernkampf werden. Der Strahl verursacht 1W6 Schadenspunkte + 1 Punkte für jeweils zwei deiner Stufen als Hexenmeister. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen. Diese Blutlinienkraft ersetzt Klauen.


Meeresblutlinie

Deine Macht wächst und fällt wie die Gezeiten.

Assoziierte Blutlinie: Aquatische Blutlinie**.

Geheimnis des Blutes: Wenn du dich in einem Gewässer befindest, das groß genug ist, dass man darin treiben könnte, wird deine effektive Zauberstufe um +1 erhöht.

Macht des Blutes: Du ziehst es vor, mit Wasser anzugreifen, statt es anderen zu entziehen.

Wasserstoß (ZF): Mit einer Standard-Aktion kannst du einen Wasserstrahl auf einen Gegner innerhalb von 9 m als Berührungsangriff im Fernkampf abschießen. Der Feind wird zu Boden geworfen und kann 1,50 m von dir weggeschoben werden, so du dies wünschst. Bei einem erfolgreichen Reflexwurf gegen SG 10 + deine ½ Stufe als Hexenmeister + deinen CH-Modifikator hat dieser Effekt keine Wirkung. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen. Diese ersetzt die Blutlinienkraft Hauch der Austrocknung.


Mutierte Blutlinie

Die fremdartige Befleckung in deinem Blut sorgt bei anderen für Missbildungen und Mutationen.

Assoziierte Blutlinie: Abnormale Blutlinie.

Geheimnis des Blutes: Wenn du einen Zauber der Unterschule des Gestaltwechsels wirkst, kann ein Ziel deiner Wahl einen zufälligen Effekt von der Mutationstabelle (siehe unten) erhalten. Dieser Bonus wirkt solange wie der Gestaltwechseleffekt auf dem Ziel liegt.

Macht des Blutes: Dein seltsames Blut bringt in anderen das schlechteste hervor.

Hauch der Verzerrung (ZF): Beginnend mit der 1. Stufe erschaffst du kurze, verwirrende Veränderungen in der körperlichen Gestalt einer Kreatur. Diese Fähigkeit wirkt auf eine Kreatur innerhalb von 9 m, welche für 1 Runde benommen ist (RW Zähigkeit, keine Wirkung; SG 10 + deine ½ Stufe als Hexenmeister + dein CH-Modifikator). Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen. Diese Blutlinienkraft ersetzt Säurestrahl.


Tabelle: Mutationsvorteile beim Gestaltwechsel
W12Effekt
1Extreme Gelenkigkeit: +2 bei Würfen auf Entfesselungkunst
2Schwimmhäute: +2 bei Würfen auf Schwimmen
3Eiserner Griff: +2 bei Würfen auf Klettern und die KMV gegen Entwaffnen
4Facettenaugen: +2 bei Würfen auf Wahrnehmung
5Tarnung: +2 bei Würfen auf Heimlichkeit
6Dicke Haut: +1 auf natürliche Rüstung
7Zäh: +1 bei Zähigkeitswürfen
8Rege: +1 bei Reflexwürfen
9Wach: +1 bei Willenswürfen
10Schnell: Bewegungsrate +1,50 m
11Wild: +1 auf Angriffswürfe im Nahkampf
12Adleraugen: +1 auf Angriffswürfe im Fernkampf

Sylvanische Blutline

Deine Bindungen zur Natur haben mehr mit den Kreaturen zu tun als mit Launenhaftigkeit.

Assoziierte Blutlinie: Feenblutlinie.

Geheimnis des Blutes: Deine Macht offenbart eine Verwandtschaft zu jener der Bestienflüsterer und gestaltwandelnden Feenwesen.

Tiergefährte (AF): Du erhältst einen Tiergefährten. Deine effektive Druidenstufe für diese Fähigkeit entspricht deiner Stufe als Hexenmeister -3 (Minimum 1). Diese Blutlinienkraft zählt als dein Geheimnis des Blutes und ersetzt zudem Berührung des Lachens.

Feenflügel (ÜF): Auf der 15. Stufe kannst du dir insektenartige Flügel aus dem Rücken wachsen lassen und um eine Größenkategorie schrumpfen, als hättest du Person verkleinern gewirkt. Du kannst diese Gestalt täglich für eine Minute pro Stufe als Hexenmeister aufrechterhalten. Diese Dauer muss nicht durchgehend sein, wird aber in Einheiten zu je einer Minute abgerechnet. Diese Blutlinienkraft ersetzt Feenmagie.


Urzeitliche Blutlinie

Deine Kräfte sind auf den konzentrierten Kern einer Elementarebene eingestimmt.

Assoziierte Blutlinie: Elementare Blutlinie.

Geheimnis des Blutes: Wenn du einen Zauber der Energieart wirkst, die mit der Energieart deiner Elementaren Blutlinie übereinstimmt, verursacht der Zauber pro Schadenswürfel +1 Schadenspunkt.

Macht des Blutes: Du kannst deine herbeigezauberten Diener mit roher Energie auf laden.

Elementare Herbeizauberung (ÜF): Auf der 9. Stufe erhalten von dir herbeigezauberte Kreaturen Energieresistenz 10 gegen die Energieart deiner Elementaren Blutlinie (sollte eine Kreatur bereits eine entsprechende Resistenz besitzen, steigt diese um +5), zudem verursachen ihre natürlichen Angriffe zusätzliche 1W6 Schaden derselben Energieart. Diese Blutlinienkraft ersetzt Elementare Verwüstung.


Vampirblutlinie

Die Macht des Untodes kann kaltem Blut ebenso entspringen wie harten Knochen.

Assoziierte Blutlinie: Blutlinie des Grabes.

Geheimnis des Blutes: Wenn du einen Zauber der Schule Nekromantie wirkst, ist deine effektive Zauberstufe um +1 erhöht.

Macht des Blutes: Deine Magie ahmt die hungrigen Toten nach.

Blut ist Leben (ÜF): Auf der 1. Stufe kannst du dich vom Blut kürzlich Verstorbener nähren. Mit einer Standard-Aktion kannst du das Blut einer Kreatur trinken, die innerhalb der letzten Minute gestorben ist. Die Kreatur muss körperlich sein, mindestens derselben Größenkategorie wie du angehören und über Blut verfügen. Diese Fähigkeit heilt 1W6 Trefferpunkte und sättigt dich wie eine volle Mahlzeit. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen. Diese Blutlinienkraft ersetzt Berührung des Grabes.


Visionäre Blutlinie

Deine Traummagie beeinflusst stark die wache Welt.

Assoziierte Blutlinie: Traumblutlinie**.

Geheimnis des Blutes: Deine Träume geben Hinweise auf die Zukunft.

Macht des Blutes: Du benötigst nur eine Stunde Schlaf am Tag, um deine Zauber zurückzugewinnen. Natürlich kannst du immer noch nur einmal am Tag deine Zauberplätze zurückerhalten und riskierst Erschöpfung, wenn du nicht genug Ruhe erhältst.

Visionen (ZF): Auf der 9. Stufe erhältst du im Schlaf Informationen durch prophetische Träume. Einmal am Tag kannst du im Schlaf Informationen über Handlungen in der nächsten Woche erhalten, als hättest du einen Erkenntniszauber gewirkt. Auf der 9. Stufe erhältst du Information hinsichtlich einer einzelnen Frage. Auf der 17. Stufe kannst du dir zwei Fragen im Schlaf beantworten lassen und auf der 20. Stufe drei Fragen. Diese Blutlinienkraft ersetzt Traumformer.