Blutlinien
Blutlinien
In diesem Bereich werden mehrere neue Blutlinien vorgestellt, welche den Ursprung der Kräfte mancher Hexenmeister repräsentieren. Neue Talente oder Zauber, die in diesem Buch vorgestellt werden, sind mit einem Sternchen (*) markiert. Zwei Sternchen (**) bedeuten, dass ein Talent, ein Zauber oder eine Blutlinie aus den Pathfinder Expertenregeln stammen.
Blutlinie des Maestros
Die spirituelle Kraft der Kunst des Gesanges ist stark in deiner Familie. Dies könnte das Ergebnis uralter Pakte mit Azata-Schutzherren sein oder sogar das Erbe einer Lillend oder eines Posaunenarchonten. Es könnten die nachhallenden Rückstände eines weniger wohlmeinenden Erbes sein, z.B. von einer Harpie oder einem Ahnen, der durch das Plappern eines Shoggothen in den Wahnsinn getrieben wurde. Egal wie es dazu gekommen ist, die künstlerische Neigung zeigt sich stark in deiner Familie.
Klassenfertigkeiten: Auftreten.
Bonuszauber: Bauchreden (3.), Fürchterlicher Lachanfall (5.), Einflüsterung (7.), Brüllen (9.), Person beherrschen (11.), Massen-Einflüsterung (13.), Wort der Macht: Blindheit (15.), Mächtiges Brüllen (17.), Klageschrei der Todesfee (19.).
Bonustalente: Beredsam, Fertigkeitsfokus (Auftreten), Gestenlos zaubern, Mächtiger Zauberfokus (Verzauberung), Nachwirkende Darbietung**, Täuscher, Zauberfokus (Verzauberung), Zauberlied*.
Geheimnis der Blutlinie: Wenn du einen Zauber mit verbaler Komponente, aber ohne Gestik oder Materialkomponente wirkst, wirst du behandelt, als wäre deine Zauberstufe um +1 höher.
Macht des Blutes: Du hörst Musik, wenn du zauberst, und kannst die Lieder in deinem Kopf nutzen, um magische Effekte zu erzeugen.
Bezaubernde Stimme (AF): Auf der 1. Stufe kannst du den Klang deiner Stimme benutzen, um eine Zielkreatur dazu zu bringen, keine Aktion auszuführen. Diese Fähigkeit funktioniert wie Benommenheit, ist aber sprachenabhängig, hat eine Dauer von einer Runde und wirkt auf eine lebende Kreatur mit nicht mehr Trefferwürfeln als deine Stufe als Hexenmeister. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen.
Faszinieren (AF): Auf der 3. Stufe erhältst du die Fähigkeit, die Fertigkeit Auftreten zu nutzen, um eine oder mehrere Kreaturen von dir zu faszinieren. Dies funktioniert wie der Bardenauftritt Faszinieren. Der SG ist 10 + ½ Stufe als Hexenmeister + CH-Bonus. Die Dauer beträgt eine Runde pro Stufe als Hexenmeister. Du kannst diese Fähigkeit auf der 3. Stufe ein Mal am Tag einsetzen, auf der 8. Stufe zwei Mal am Tag, auf der 13. Stufe drei Mal am Tag und auf der 18. Stufe vier Mal am Tag.
Perfekte Stimme (ÜF): Auf der 9. Stufe verstehst du alle Arten der Verständigung mittels Tönen und kannst dich allen Kreaturen gegenüber verständlich machen, die eine Sprache verstehen. Du kannst mit jeder Kreatur sprechen – und diese auch verstehen -, die mindestens eine gesprochene Sprache versteht. Der SG von sprachabhängigen Zaubern, die du wirkst, steigt um +1.
Ermutigen (ZF): Auf der 15. Stufe kann deine künstlerische Magie deine Verbündeten zu großen Taten inspirieren. Du kannst den Zauber Mächtiger Heldenmut als zauberähnliche Fähigkeit wirken. Du kannst diese Fähigkeit auf der 15. Stufe ein Mal am Tag nutzen, auf der 17. Stufe zwei Mal am Tag und auf der 19. Stufe drei Mal am Tag.
Großer Maestro (ÜF): Auf der 20. Stufe fließt die Macht der reinen magischen Musik durch deine Adern. Du kannst jeden Zauber mit einer verbalen Komponente wirken, als wäre er durch das metamagische Talent Gestenlos zaubern modifiziert, ohne dass die Zauberdauer oder der Zaubergrad ansteigen. Du erhältst Immunität gegen Schallschaden und sprachenabhängige Zauber.
Dschinn-Blutlinie
Du wurdest mit der Macht der Elementargeister der Luft geboren und die Magie der Dschinn ist stark in dir.
Klassenfertigkeiten: Wissen (Die Ebenen).
Bonuszauber: Schockgriff (3.), Unsichtbarkeit (5.), Fliegen (7.), Niedere Erschaffung (9.), Überlandflug (11.), Kugelblitz (13.), Ebenenwechsel (15.), Mächtiger Bindender Ruf (17.), Wunsch (19.).
Bonustalente: Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Wissen [Die Ebenen]), Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse, Zauber verstärken.
Geheimnis des Blutes: Wenn du einen Zauber wirkst, der Energieschaden verursacht, kannst du die Art der Energie in Elektrizität ändern. Dies verändert auch die Kategorie des Zaubers in diese Energieart.
Macht des Blutes: Wie ein Dschinn besitzt du Macht über Luft und verschiedene andere Kräfte der Elementargeister.
Elektrizitätsstrahl (ZF): Beginnend auf der 1. Stufe kannst du mit einer Standard-Aktion einen elementaren Strahl auf einen beliebigen Gegner innerhalb von 9 m als Berührungsangriff im Fernkampf verschießen. Dieser Strahl verursacht 1W6 Punkte Elektrizitätsschaden + 1 Punkt für jeweils zwei deiner Stufen als Hexenmeister. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen.
Elementarresistenz (AF): Auf der 3. Stufe erhältst du Elektrizitätsresistenz 10. Diese steigt auf der 9. Stufe auf 20 an.
Wirbelwind (ÜF): Auf der 9. Stufe erhältst du die Fähigkeit, dich einmal am Tag für eine Runde pro Stufe als Hexenmeister in einen 3 m hohen Wirbelwind zu verwandeln (siehe Pathfinder Monsterhandbuch, S. 305).
Elementarbewegung (ÜF): Auf der 15. Stufe erhältst du eine Fluggeschwindigkeit von 18 m mit durchschnittlicher Manövrierfähigkeit.
Macht der Dschinni (ÜF): Auf der 20. Stufe erhältst du die Macht der Dschinni, anderen Wünsche zu erfüllen. Einmal am Tag kannst du Begrenzter Wunsch als zauberähnliche Fähigkeit wirken. Solche Wünsche müssen mit den Worten „Ich wünsche …“ beginnen und können keinen Wunsch duplizieren, den du innerhalb der letzten 24 Stunden bereits erfüllt hast. Wenn du diese Fähigkeit nutzt, um einen Zauber mit einer teuren Materialkomponente nachzuahmen, musst du diese Komponente zur Verfügung stellen. Du wirst ferner immun gegen Elektrizitätsschaden und kannst einmal am Tag Ebenenwechsel einsetzen, um zur Ebene der Luft zu reisen oder diese zu verlassen.
Ifrit-Blutlinie
Du wurdest mit der Macht der Elementargeister des Feuers geboren und die Magie der Ifriti ist stark in dir.
Klassenfertigkeit: Wissen (Die Ebenen).
Bonuszauber: Person vergrößern (3.), Sengender Strahl (5.), Feuerball (7.), Feuerwand (9.), Eigenständiges Trugbild (11.), Bindender Ruf (13.), Ebenenwechsel (15.), Riesengestalt II (17.), Wunsch (19.).
Bonustalente: Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Wissen [Die Ebenen]), Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse, Zauber verstärken.
Geheimnis des Blutes: Wenn du einen Zauber wirkst, der Energieschaden verursacht, kannst du die Art der Energie in Feuer ändern. Dies verändert auch die Kategorie des Zaubers in diese Energieart.
Macht des Blutes: Wie ein Ifrit besitzt du Macht über Feuer und verschiedene andere Kräfte der Elementargeister.
Feuerstrahl (ZF): Beginnend auf der 1. Stufe kannst du mit einer Standard-Aktion einen elementaren Strahl auf einen beliebigen Gegner innerhalb von 9 m als Berührungsangriff im Fernkampf verschießen. Dieser Strahl verursacht 1W6 Punkte Feuerschaden + 1 Punkt für jeweils zwei deiner Stufen als Hexenmeister. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen.
Elementarresistenz (AF): Auf der 3. Stufe erhältst du Feuerresistenz 10. Diese steigt auf der 9. Stufe auf 20 an.
Ifritgestalt (ÜF): Auf der 9. Stufe erhältst du die Fähigkeit, einmal am Tag für eine Runde pro Stufe als Hexenmeister dich in einen Ifrit zu verwandeln. In dieser Gestalt besitzt du die Ifritfähigkeit Hitze.
Elementarbewegung (ÜF): Auf der 15. Stufe steigt deine Grundbewegungsrate um +9 m.
Macht der Ifriti (ÜF): Auf der 20. Stufe erhältst du die Macht der Elementargeister, anderen Wünsche zu erfüllen. Einmal am Tag kannst du Begrenzter Wunsch als zauberähnliche Fähigkeit wirken. Solche Wünsche müssen mit den Worten „Ich wünsche …“ beginnen und können keinen Wunsch duplizieren, den du innerhalb der letzten 24 Stunden bereits erfüllt hast. Wenn du diese Fähigkeit nutzt, um einen Zauber mit einer teuren Materialkomponente nachzuahmen, musst du diese Komponente zur Verfügung stellen. Du wirst ferner immun gegen Feuerschaden und kannst einmal am Tag Ebenenwechsel einsetzen, um zur Ebene des Feuers zu reisen oder diese zu verlassen.
Mariden-Blutlinie
Du wurdest mit der Macht der Elementargeister des Wassers geboren und die Magie der Mariden ist stark in dir.
Klassenfertigkeit: Wissen (Die Ebenen).
Bonuszauber: Verhüllender Nebel (3.), Unsichtbares sehen (5.), Gasförmige Gestalt (7.), Eismauer (9.), Eigenständiges Trugbild (11.), Elementargestalt III (13.), Ebenenwechsel (15.), Polarstrahl (17.), Wunsch (19.).
Bonustalente: Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Wissen [Die Ebenen]), Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse, Zauber verstärken.
Geheimnis des Blutes: Wenn du einen Zauber wirkst, der Energieschaden verursacht, kannst du die Art der Energie in Kälte ändern. Dies verändert auch die Kategorie des Zaubers in diese Energieart.
Macht des Blutes: Wie ein Marid besitzt du Macht über Wasser und verschiedene andere Kräfte der Elementargeister.
Froststrahl (ZF): Beginnend auf der 1. Stufe kannst du mit einer Standard-Aktion einen elementaren Strahl auf einen beliebigen Gegner innerhalb von 9 m als Berührungsangriff im Fernkampf verschießen. Dieser Strahl verursacht 1W6 Punkte Kälteschaden + 1 Punkt für jeweils zwei deiner Stufen als Hexenmeister. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen.
Elementarresistenz (AF): Auf der 3. Stufe erhältst du Kälteresistenz 10. Diese steigt auf der 9. Stufe auf 20 an.
Wasserschlag (ÜF): Auf der 9. Stufe erhältst du die Fähigkeit einen tosenden Wasserstrahl von der Elementaren Ebene des Wasser herbeizuzaubern und gegen deine Feinde zu richten. Mit einer Standard-Aktion kannst du einen Wasserstahl in einer 18 m-Linie erschaffen, der 1W6 Schadenspunkte für jeweils zwei deiner Stufen als Hexenmeister verursacht. Das getroffene Ziel wird für 1W6 Runden geblendet. Ein Reflexwurf gegen SG 10 + ½ Stufe als Hexenmeister + Charismabonus halbiert den Schaden und hebt die Blendung auf.
Elementarbewegung (ÜF): Auf der 15. Stufe erhältst du eine Schwimmgeschwindigkeit von 18 m.
Macht der Mariden (ÜF): Auf der 20. Stufe erhältst du die Macht der Elementargeister, anderen Wünsche zu erfüllen. Einmal am Tag kannst du Begrenzter Wunsch als zauberähnliche Fähigkeit wirken. Solche Wünsche müssen mit den Worten „Ich wünsche …“ beginnen und können keinen Wunsch duplizieren, den du innerhalb der letzten 24 Stunden bereits erfüllt hast. Wenn du diese Fähigkeit nutzt, um einen Zauber mit einer teuren Materialkomponente nachzuahmen, musst du diese Komponente zur Verfügung stellen. Du wirst ferner immun gegen Kälteschaden und kannst einmal am Tag Ebenenwechsel einsetzen, um zur Ebene des Wasser zu reisen oder diese zu verlassen.
Rakschasa-Blutlinie
Irgendwann in der Geschichte deiner Familie wurde einer deiner Ahnen vom Einfluss eines Rakschasas befleckt. Obwohl der Großteil deiner Familie völlig normal wirkt, kam dir deine Haut schon immer wie ein Gefängnis vor, aus dem du durch Magie entkommen kannst. Dein Geburtsrecht ist ein Geheimnis, welches du wahrscheinlich vor der Gesellschaft geheim halten musst, um nicht aus ihr verstoßen zu werden.
Klassenfertigkeit: Verkleiden.
Bonuszauber: Person bezaubern (3.), Unsichtbarkeit (5.), Einf lüsterung (7.), Ausspähung entdecken (9.), Ausspähende Augen (11.), Massen-Einflüsterung (13.), Mächtige Verwandlung (15.), Gedankenleere (17.), Monster beherrschen (19.).
Bonustalente: Arkane Rüstungsmeisterschaft, Arkanes Rüstungstraining, Magische Fähigkeiten entdecken, Täuscher, Umgang mit Kriegswaffen, Umgang mit Leichter Rüstung, Verstohlenheit, Zauber verstärken.
Geheimnis des Blutes: Wenn andere versuchen, deine gewirkten Zauber zu identifizieren, wird auf den SG des Wurfes auf Zauberkunde deine halbe Stufe als Hexenmeister addiert. Sollten sie den SG um 5 oder mehr verfehlen, glauben sie irrtümlich, dass du einen völlig anderen Zauber gewirkt hast (diesen Zauber bestimmst du, wenn du deinen Zauber wirkst).
Macht des Blutes: Du kannst dich der nahezu göttlichen Kraft deiner Rakschasa-Ahnen bedienen, um die Macht zu erhalten, deine Feinde überzeugend zu täuschen.
Silberne Zunge (ÜF): Auf der 1. Stufe kannst du dein externares Erbe nutzen, um unglaublich überzeugende Lügen zu spinnen. Diese Fähigkeit wird mit einer Schnellen Aktion aktiviert. Du erhältst einen Bonus von +5 auf einen Wurf auf Bluffen, um jemand anderen von der Wahrheit deiner Worte zu überzeugen (ähnlich wie Redegewandtheit). Sollte ein magischer Effekt gegen dich genutzt werden, der deine Lügen erkennen oder dich zwingen würde, die Wahrheit zu sagen, muss dem Anwender des Effektes ein Wurf auf seine Zauberstufe gegen 10 + deine Stufe als Hexenmeister gelingen. Bei einem Misserfolg spürt der Effekt deine Lügen nicht auf oder zwingt dich nicht, die Wahrheit zu sagen. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen.
Gedankenleser (ZF): Auf der 3. Stufe kannst du Gedanken lesen als zauberähnliche Fähigkeit. Diese Fähigkeit funktioniert wie Gedanken entdecken, hält aber nur eine Runde an. Sie kann auf ein einzelnes Ziel mit einer Standard-Aktion angewandt werden. Sollte der Willenswurf des Ziels scheitern, erhältst du Informationen, als hättest du dich drei Runden lang konzentriert. Du kannst diese Fähigkeit auf der 3. Stufe ein Mal am Tag nutzen und ein weiteres Mal für jeweils weitere 4 Stufen als Hexenmeister (Maximum fünf Mal am Tag auf der 20. Stufe).
Aura verbergen (ZF): Auf der 9. Stufe kannst du dich selbst vor suchender Magie verbergen. Diese Fähigkeit funktioniert wie ein dauerhafter Zauber Unauffindbarkeit, der auf dir liegt. Du kannst diesen Schutz mit einer Bewegungsaktion beenden oder wiederherstellen.
Gestalt verändern (ZF): Auf der 15. Stufe kannst du nach Belieben die Gestalt jedes Humanoiden annehmen. Diese Fähigkeit funktioniert wie Gestalt verändern, du kannst eine gewählte Gestalt aber solange behalten, wie du willst.
Externar (ÜF): Auf der 20. Stufe wird deine natürliche Gestalt zu der eines tierköpfigen Humanoiden und ähnelt einem wahren Rakschasa. Dies beeinflusst deine Fähigkeit zu sprechen oder Zauber zu wirken nicht. Du kannst Gestalt verändern oder andere Fähigkeiten der Verkleidung und Verwandlung nutzen, um deine ursprüngliche Gestalt oder eine andere Gestalt anzunehmen, wenn dir danach ist. Du wirst fortan behandelt wie ein einheimischer Externar statt ie ein Humanoider (oder welcher Kategorie du ursprünglich angehört hast) hinsichtlich Zaubern und anderen magischen Effekten. Im Gegensatz zu anderen Externaren kannst du immer noch von den Toten zurückgeholt werden, als wärst du ein Angehöriger deiner ursprünglichen Kreaturenart. Du erhältst SR 10/Stichwaffenschaden.
Schaitan-Blutlinie
Du wurdest mit der Macht der Elementargeister der Erde geboren und die Magie der Schaitane ist stark in dir.
Klassenfertigkeit: Wissen (Die Ebenen).
Bonuszauber: Zielsicherer Schlag (3.), Glitzerstaub (5.), Mächtige Magische Waffe (7.), Steinhaut (9.), Steinwand (11.), Eisenwand (13.), Ebenenwechsel (15.), Eiserner Körper (17.), Wunsch (19.)
Bonustalente: Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Wissen [Die Ebenen]), Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse, Zauber verstärken.
Geheimnis des Blutes: Wenn du einen Zauber wirkst, der Energieschaden verursacht, kannst du die Art der Energie in Säure ändern. Dies verändert auch die Kategorie des Zaubers in diese Energieart.
Macht des Blutes: Wie ein Schaitan besitzt du Macht über Erde und verschiedene andere Kräfte der Elementargeister.
Ätzender Strahl (ZF): Beginnend auf der 1. Stufe kannst du mit einer Standard-Aktion einen elementaren Strahl auf einen beliebigen Gegner innerhalb von 9 m als Berührungsangriff im Fernkampf verschießen. Dieser Strahl verursacht 1W6 Punkte Säureschaden + 1 Punkt für jeweils zwei deiner Stufen als Hexenmeister. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen.
Elementarresistenz (AF): Auf der 3. Stufe erhältst du Säureresistenz 10. Diese steigt auf der 9. Stufe auf 20 an.
Steinschlag (ÜF): Auf der 9. Stufe kannst du mit einer Schnellen Aktion ein Kampfmanöver:Ansturm machen, wenn du ein einzelnes Ziel mit einem Zauber triffst, der Schaden verursacht. Dein KMB für dieses Manöver ist gleich deiner Stufe als Hexenmeister + dein Charismabonus. Du kannst dieses Manöver sogar ausführen, wenn das Ziel nicht in Nahkampfreichweite ist. Dieses Manöver provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Sollte das Ziel sich mit Erde, Felsen oder Stein in Kontakt befinden, erhältst du einen Bonus von +4 auf deinen Kampfmanöverwurf.
Elementarbewegung (ÜF): Auf der 15. Stufe erhältst du Graben 9 m.
Macht der Schaitane (ÜF): Auf der 20. Stufe erhältst du die Macht der Elementargeister, anderen Wünsche zu erfüllen. Einmal am Tag kannst du Begrenzter Wunsch als zauberähnliche Fähigkeit wirken. Solche Wünsche müssen mit den Worten „Ich wünsche …“ beginnen und können keinen Wunsch duplizieren, den du innerhalb der letzten 24 Stunden bereits erfüllt hast. Wenn du diese Fähigkeit nutzt, um einen Zauber mit einer teuren Materialkomponente nachzuahmen, musst du diese Komponente zur Verfügung stellen. Du wirst ferner immun gegen Säureschaden und kannst einmal am Tag Ebenenwechsel einsetzen, um zur Ebene der Erde zu reisen oder diese zu verlassen.
Verfluchte Blutlinie
Unglück, Krankheit und Albträume folgen deiner Familie wie Ungeziefer, dass von einem Kadaver angelockt wird. Irgendwann in der Geschichte deiner Familie ist der üble Einfluss einer Vettel in deine Blutlinie eingedrungen. Vielleicht bist du sogar mit einer Vettel verwandt oder leidest unter den Auswirkungen eines Fluches, den eine Vettel vor Generationen über deiner Familie ausgesprochen hat. Die Kräfte der Vettel sind nun allerdings Teil deines Erbes.
Klassenfertigkeit: Wahrnehmung.
Bonuszauber: Schwächestrahl (3.), Hauch des Stumpfsinns (5.), Erschöpfungsstahl (7.), Verfluchen (9.), Schwachsinn (11.), Böser Blick (13.), Wahnsinn (15.), Dimensionsschloss (17.), Entzug von Lebenskraft (19.).
Bonustalente: Ausdauer, Berittener Kampf, Blind kämpfen, Defensives Kampftraining, Große Zähigkeit, Im Kampf zaubern, Täuscher, Wachsamkeit.
Geheimnis des Blutes: Du zählst als Vettel hinsichtlich der Teilnahme an einem Hexenzirkel. Der Zirkel muss aber mindestens eine Vettel enthalten. Wenn du dich nicht mehr als 9 m von einem anderen Hexenmeister mit dieser Blutlinie oder einer Hexe mit der Hexerei Hexenzirkel aufhältst, kannst du die Aktion Jemand anderem helfen nutzen, um dem anderen einen Bonus von +1 auf seine Zauberstufe zu verleihen.
Macht des Blutes: Die Quelle deiner Macht ist nicht schön, lässt dich aber die unnatürliche Hässlichkeit und Zähigkeit einer Vettel nachahmen – nur wird dir das nicht wirklich helfen, Freunde zu gewinnen.
Grausiges Antlitz (ÜF): Auf der 1. Stufe kannst du die Kräfte deiner Vettel-Ahnin nutzen, um von anderen so wahrgenommen zu werden, als hättest du eine Furchtbare Erscheinung. Mit einer Standard-Aktion kannst du ein Ziel innerhalb von 9 m zu einem Willenswurf gegen SG 10 + ½ Stufe als Hexenmeister + CH-Modifikator zwingen. Bei einem Fehlschlag ist das Ziel für eine Runde für jeweils zwei deiner Stufen als Hexenmeister erschüttert (Minimum eine Runde). Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen.
Liederliche Ausdauer (AF): Auf der 3. Stufe erhältst du einen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Bezauberungs-, Feuer-, Furcht-, Kälte- und Schlafeffekte. Auf der 9. Stufe steigen diese Boni auf +4.
Schrecklicher Blick (ÜF): Auf der 9. Stufe erhältst du eine Ausprägung der Vettelfähigkeit Böser Blick. Mit einer Standard-Aktion kannst du eine Kreatur innerhalb von 18 m anstarren. Das Ziel muss einen Willenswurf gegen SG 10 + ½ Stufe als Hexenmeister + CH-Modifikator schaffen. Bei Misslingen ist es für eine Runde für jeweils zwei deiner Stufen als Hexenmeister wankend. Du kannst diese Fähigkeit auf der 9. Stufe ein Mal am Tag einsetzen. Auf der 17. Stufe kannst du diese Fähigkeit zwei Mal am Tag einsetzen, auf der 20. Stufe drei Mal am Tag.
Traumwandeln (ZF): Auf der 15. Stufe kannst du auf die Ätherebene wechseln. Dies funktioniert wie Ätherischer Ausflug, die Dauer ist aber auf eine Minute für jeweils zwei Stufen als Hexenmeister, über die du verfügst, beschränkt. Während dieses Ausf luges kannst du einmal Albtraum als zauberähnliche Fähigkeit auf eine Kreatur wirken, welche du auf der Materiellen Ebene sehen kannst. Dies ist eine Ausnahme zu der Regel, dass ätherische Kreaturen Ziele auf der Materiellen Ebene nicht beeinflussen können.
Furchtbare Widerstandskraft (ÜF): Auf der 20. Stufe verleiht dir dein Vettelblut beträchtliche Widerstandskraft. Du erhältst SR 10/Kaltes Eisen und ZR gleich 6 + deine Stufe als Hexenmeister.