Die Macht der Hexenmeister ist ihrer Natur gemäß eine merkwürdige und unvorhersehbare Sache. Sie ist das Ergebnis eines geheimnisvollen magischen Erbes und der Vermischung gewöhnlicher und legendärer Kreat uren. Dank der Magie, die in ihren Adern strömt, können Hexenmeister große Dinge tun, welche sie auf ewig in die Annalen der Helden einziehen lassen – oder alles um sie herum in Schutt und Asche legen.


Der folgende Abschnitt stellt neue Hexenmeisterblutlinien und zwei neue Archetypen für Hexenmeister vor: die Gekreuzte Blutlinie und die Wilde Blutlinie. Beide Archetypen werden von ihrer eigenen, einzigartigen Auswahl an veränderten Blutlinien begleitet, welche ihre bizarren, mutierten Ursprünge widerspiegeln.


Blutlinien

In diesem Bereich werden mehrere neue Blutlinien vorgestellt, welche den Ursprung der Kräfte mancher Hexenmeister repräsentieren. Neue Talente oder Zauber, die in diesem Buch vorgestellt werden, sind mit einem Sternchen (*) markiert. Zwei Sternchen (**) bedeuten, dass ein Talent, ein Zauber oder eine Blutlinie aus den Pathfinder Expertenregeln stammen.


Blutlinie des Maestros

Die spirituelle Kraft der Kunst des Gesanges ist stark in deiner Familie. Dies könnte das Ergebnis uralter Pakte mit Azata-Schutzherren sein oder sogar das Erbe einer Lillend oder eines Posaunenarchonten. Es könnten die nachhallenden Rückstände eines weniger wohlmeinenden Erbes sein, z.B. von einer Harpie oder einem Ahnen, der durch das Plappern eines Shoggothen in den Wahnsinn getrieben wurde. Egal wie es dazu gekommen ist, die künstlerische Neigung zeigt sich stark in deiner Familie.

Klassenfertigkeiten: Auftreten.

Bonuszauber: Bauchreden (3.), Fürchterlicher Lachanfall (5.), Einflüsterung (7.), Brüllen (9.), Person beherrschen (11.), Massen-Einflüsterung (13.), Wort der Macht: Blindheit (15.), Mächtiges Brüllen (17.), Klageschrei der Todesfee (19.).

Bonustalente: Beredsam, Fertigkeitsfokus (Auftreten), Gestenlos zaubern, Mächtiger Zauberfokus (Verzauberung), Nachwirkende Darbietung**, Täuscher, Zauberfokus (Verzauberung), Zauberlied*.

Geheimnis der Blutlinie: Wenn du einen Zauber mit verbaler Komponente, aber ohne Gestik oder Materialkomponente wirkst, wirst du behandelt, als wäre deine Zauberstufe um +1 höher.

Macht des Blutes: Du hörst Musik, wenn du zauberst, und kannst die Lieder in deinem Kopf nutzen, um magische Effekte zu erzeugen.

Bezaubernde Stimme (AF): Auf der 1. Stufe kannst du den Klang deiner Stimme benutzen, um eine Zielkreatur dazu zu bringen, keine Aktion auszuführen. Diese Fähigkeit funktioniert wie Benommenheit, ist aber sprachenabhängig, hat eine Dauer von einer Runde und wirkt auf eine lebende Kreatur mit nicht mehr Trefferwürfeln als deine Stufe als Hexenmeister. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen.

Faszinieren (AF): Auf der 3. Stufe erhältst du die Fähigkeit, die Fertigkeit Auftreten zu nutzen, um eine oder mehrere Kreaturen von dir zu faszinieren. Dies funktioniert wie der Bardenauftritt Faszinieren. Der SG ist 10 + ½ Stufe als Hexenmeister + CH-Bonus. Die Dauer beträgt eine Runde pro Stufe als Hexenmeister. Du kannst diese Fähigkeit auf der 3. Stufe ein Mal am Tag einsetzen, auf der 8. Stufe zwei Mal am Tag, auf der 13. Stufe drei Mal am Tag und auf der 18. Stufe vier Mal am Tag.

Perfekte Stimme (ÜF): Auf der 9. Stufe verstehst du alle Arten der Verständigung mittels Tönen und kannst dich allen Kreaturen gegenüber verständlich machen, die eine Sprache verstehen. Du kannst mit jeder Kreatur sprechen – und diese auch verstehen -, die mindestens eine gesprochene Sprache versteht. Der SG von sprachabhängigen Zaubern, die du wirkst, steigt um +1.

Ermutigen (ZF): Auf der 15. Stufe kann deine künstlerische Magie deine Verbündeten zu großen Taten inspirieren. Du kannst den Zauber Mächtiger Heldenmut als zauberähnliche Fähigkeit wirken. Du kannst diese Fähigkeit auf der 15. Stufe ein Mal am Tag nutzen, auf der 17. Stufe zwei Mal am Tag und auf der 19. Stufe drei Mal am Tag.

Großer Maestro (ÜF): Auf der 20. Stufe fließt die Macht der reinen magischen Musik durch deine Adern. Du kannst jeden Zauber mit einer verbalen Komponente wirken, als wäre er durch das metamagische Talent Gestenlos zaubern modifiziert, ohne dass die Zauberdauer oder der Zaubergrad ansteigen. Du erhältst Immunität gegen Schallschaden und sprachenabhängige Zauber.


Dschinn-Blutlinie

Du wurdest mit der Macht der Elementargeister der Luft geboren und die Magie der Dschinn ist stark in dir.

Klassenfertigkeiten: Wissen (Die Ebenen).

Bonuszauber: Schockgriff (3.), Unsichtbarkeit (5.), Fliegen (7.), Niedere Erschaffung (9.), Überlandflug (11.), Kugelblitz (13.), Ebenenwechsel (15.), Mächtiger Bindender Ruf (17.), Wunsch (19.).

Bonustalente: Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Wissen [Die Ebenen]), Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse, Zauber verstärken.

Geheimnis des Blutes: Wenn du einen Zauber wirkst, der Energieschaden verursacht, kannst du die Art der Energie in Elektrizität ändern. Dies verändert auch die Kategorie des Zaubers in diese Energieart.

Macht des Blutes: Wie ein Dschinn besitzt du Macht über Luft und verschiedene andere Kräfte der Elementargeister.

Elektrizitätsstrahl (ZF): Beginnend auf der 1. Stufe kannst du mit einer Standard-Aktion einen elementaren Strahl auf einen beliebigen Gegner innerhalb von 9 m als Berührungsangriff im Fernkampf verschießen. Dieser Strahl verursacht 1W6 Punkte Elektrizitätsschaden + 1 Punkt für jeweils zwei deiner Stufen als Hexenmeister. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen.

Elementarresistenz (AF): Auf der 3. Stufe erhältst du Elektrizitätsresistenz 10. Diese steigt auf der 9. Stufe auf 20 an.

Wirbelwind (ÜF): Auf der 9. Stufe erhältst du die Fähigkeit, dich einmal am Tag für eine Runde pro Stufe als Hexenmeister in einen 3 m hohen Wirbelwind zu verwandeln (siehe Pathfinder Monsterhandbuch, S. 305).

Elementarbewegung (ÜF): Auf der 15. Stufe erhältst du eine Fluggeschwindigkeit von 18 m mit durchschnittlicher Manövrierfähigkeit.

Macht der Dschinni (ÜF): Auf der 20. Stufe erhältst du die Macht der Dschinni, anderen Wünsche zu erfüllen. Einmal am Tag kannst du Begrenzter Wunsch als zauberähnliche Fähigkeit wirken. Solche Wünsche müssen mit den Worten „Ich wünsche …“ beginnen und können keinen Wunsch duplizieren, den du innerhalb der letzten 24 Stunden bereits erfüllt hast. Wenn du diese Fähigkeit nutzt, um einen Zauber mit einer teuren Materialkomponente nachzuahmen, musst du diese Komponente zur Verfügung stellen. Du wirst ferner immun gegen Elektrizitätsschaden und kannst einmal am Tag Ebenenwechsel einsetzen, um zur Ebene der Luft zu reisen oder diese zu verlassen.


Ifrit-Blutlinie

Du wurdest mit der Macht der Elementargeister des Feuers geboren und die Magie der Ifriti ist stark in dir.

Klassenfertigkeit: Wissen (Die Ebenen).

Bonuszauber: Person vergrößern (3.), Sengender Strahl (5.), Feuerball (7.), Feuerwand (9.), Eigenständiges Trugbild (11.), Bindender Ruf (13.), Ebenenwechsel (15.), Riesengestalt II (17.), Wunsch (19.).

Bonustalente: Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Wissen [Die Ebenen]), Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse, Zauber verstärken.

Geheimnis des Blutes: Wenn du einen Zauber wirkst, der Energieschaden verursacht, kannst du die Art der Energie in Feuer ändern. Dies verändert auch die Kategorie des Zaubers in diese Energieart.

Macht des Blutes: Wie ein Ifrit besitzt du Macht über Feuer und verschiedene andere Kräfte der Elementargeister.

Feuerstrahl (ZF): Beginnend auf der 1. Stufe kannst du mit einer Standard-Aktion einen elementaren Strahl auf einen beliebigen Gegner innerhalb von 9 m als Berührungsangriff im Fernkampf verschießen. Dieser Strahl verursacht 1W6 Punkte Feuerschaden + 1 Punkt für jeweils zwei deiner Stufen als Hexenmeister. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen.

Elementarresistenz (AF): Auf der 3. Stufe erhältst du Feuerresistenz 10. Diese steigt auf der 9. Stufe auf 20 an.

Ifritgestalt (ÜF): Auf der 9. Stufe erhältst du die Fähigkeit, einmal am Tag für eine Runde pro Stufe als Hexenmeister dich in einen Ifrit zu verwandeln. In dieser Gestalt besitzt du die Ifritfähigkeit Hitze.

Elementarbewegung (ÜF): Auf der 15. Stufe steigt deine Grundbewegungsrate um +9 m.

Macht der Ifriti (ÜF): Auf der 20. Stufe erhältst du die Macht der Elementargeister, anderen Wünsche zu erfüllen. Einmal am Tag kannst du Begrenzter Wunsch als zauberähnliche Fähigkeit wirken. Solche Wünsche müssen mit den Worten „Ich wünsche …“ beginnen und können keinen Wunsch duplizieren, den du innerhalb der letzten 24 Stunden bereits erfüllt hast. Wenn du diese Fähigkeit nutzt, um einen Zauber mit einer teuren Materialkomponente nachzuahmen, musst du diese Komponente zur Verfügung stellen. Du wirst ferner immun gegen Feuerschaden und kannst einmal am Tag Ebenenwechsel einsetzen, um zur Ebene des Feuers zu reisen oder diese zu verlassen.


Mariden-Blutlinie

Du wurdest mit der Macht der Elementargeister des Wassers geboren und die Magie der Mariden ist stark in dir.

Klassenfertigkeit: Wissen (Die Ebenen).

Bonuszauber: Verhüllender Nebel (3.), Unsichtbares sehen (5.), Gasförmige Gestalt (7.), Eismauer (9.), Eigenständiges Trugbild (11.), Elementargestalt III (13.), Ebenenwechsel (15.), Polarstrahl (17.), Wunsch (19.).

Bonustalente: Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Wissen [Die Ebenen]), Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse, Zauber verstärken.

Geheimnis des Blutes: Wenn du einen Zauber wirkst, der Energieschaden verursacht, kannst du die Art der Energie in Kälte ändern. Dies verändert auch die Kategorie des Zaubers in diese Energieart.

Macht des Blutes: Wie ein Marid besitzt du Macht über Wasser und verschiedene andere Kräfte der Elementargeister.

Froststrahl (ZF): Beginnend auf der 1. Stufe kannst du mit einer Standard-Aktion einen elementaren Strahl auf einen beliebigen Gegner innerhalb von 9 m als Berührungsangriff im Fernkampf verschießen. Dieser Strahl verursacht 1W6 Punkte Kälteschaden + 1 Punkt für jeweils zwei deiner Stufen als Hexenmeister. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen.

Elementarresistenz (AF): Auf der 3. Stufe erhältst du Kälteresistenz 10. Diese steigt auf der 9. Stufe auf 20 an.

Wasserschlag (ÜF): Auf der 9. Stufe erhältst du die Fähigkeit einen tosenden Wasserstrahl von der Elementaren Ebene des Wasser herbeizuzaubern und gegen deine Feinde zu richten. Mit einer Standard-Aktion kannst du einen Wasserstahl in einer 18 m-Linie erschaffen, der 1W6 Schadenspunkte für jeweils zwei deiner Stufen als Hexenmeister verursacht. Das getroffene Ziel wird für 1W6 Runden geblendet. Ein Reflexwurf gegen SG 10 + ½ Stufe als Hexenmeister + Charismabonus halbiert den Schaden und hebt die Blendung auf.

Elementarbewegung (ÜF): Auf der 15. Stufe erhältst du eine Schwimmgeschwindigkeit von 18 m.

Macht der Mariden (ÜF): Auf der 20. Stufe erhältst du die Macht der Elementargeister, anderen Wünsche zu erfüllen. Einmal am Tag kannst du Begrenzter Wunsch als zauberähnliche Fähigkeit wirken. Solche Wünsche müssen mit den Worten „Ich wünsche …“ beginnen und können keinen Wunsch duplizieren, den du innerhalb der letzten 24 Stunden bereits erfüllt hast. Wenn du diese Fähigkeit nutzt, um einen Zauber mit einer teuren Materialkomponente nachzuahmen, musst du diese Komponente zur Verfügung stellen. Du wirst ferner immun gegen Kälteschaden und kannst einmal am Tag Ebenenwechsel einsetzen, um zur Ebene des Wasser zu reisen oder diese zu verlassen.


Rakschasa-Blutlinie

Irgendwann in der Geschichte deiner Familie wurde einer deiner Ahnen vom Einfluss eines Rakschasas befleckt. Obwohl der Großteil deiner Familie völlig normal wirkt, kam dir deine Haut schon immer wie ein Gefängnis vor, aus dem du durch Magie entkommen kannst. Dein Geburtsrecht ist ein Geheimnis, welches du wahrscheinlich vor der Gesellschaft geheim halten musst, um nicht aus ihr verstoßen zu werden.

Klassenfertigkeit: Verkleiden.

Bonuszauber: Person bezaubern (3.), Unsichtbarkeit (5.), Einf lüsterung (7.), Ausspähung entdecken (9.), Ausspähende Augen (11.), Massen-Einflüsterung (13.), Mächtige Verwandlung (15.), Gedankenleere (17.), Monster beherrschen (19.).

Bonustalente: Arkane Rüstungsmeisterschaft, Arkanes Rüstungstraining, Magische Fähigkeiten entdecken, Täuscher, Umgang mit Kriegswaffen, Umgang mit Leichter Rüstung, Verstohlenheit, Zauber verstärken.

Geheimnis des Blutes: Wenn andere versuchen, deine gewirkten Zauber zu identifizieren, wird auf den SG des Wurfes auf Zauberkunde deine halbe Stufe als Hexenmeister addiert. Sollten sie den SG um 5 oder mehr verfehlen, glauben sie irrtümlich, dass du einen völlig anderen Zauber gewirkt hast (diesen Zauber bestimmst du, wenn du deinen Zauber wirkst).

Macht des Blutes: Du kannst dich der nahezu göttlichen Kraft deiner Rakschasa-Ahnen bedienen, um die Macht zu erhalten, deine Feinde überzeugend zu täuschen.

Silberne Zunge (ÜF): Auf der 1. Stufe kannst du dein externares Erbe nutzen, um unglaublich überzeugende Lügen zu spinnen. Diese Fähigkeit wird mit einer Schnellen Aktion aktiviert. Du erhältst einen Bonus von +5 auf einen Wurf auf Bluffen, um jemand anderen von der Wahrheit deiner Worte zu überzeugen (ähnlich wie Redegewandtheit). Sollte ein magischer Effekt gegen dich genutzt werden, der deine Lügen erkennen oder dich zwingen würde, die Wahrheit zu sagen, muss dem Anwender des Effektes ein Wurf auf seine Zauberstufe gegen 10 + deine Stufe als Hexenmeister gelingen. Bei einem Misserfolg spürt der Effekt deine Lügen nicht auf oder zwingt dich nicht, die Wahrheit zu sagen. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen.

Gedankenleser (ZF): Auf der 3. Stufe kannst du Gedanken lesen als zauberähnliche Fähigkeit. Diese Fähigkeit funktioniert wie Gedanken entdecken, hält aber nur eine Runde an. Sie kann auf ein einzelnes Ziel mit einer Standard-Aktion angewandt werden. Sollte der Willenswurf des Ziels scheitern, erhältst du Informationen, als hättest du dich drei Runden lang konzentriert. Du kannst diese Fähigkeit auf der 3. Stufe ein Mal am Tag nutzen und ein weiteres Mal für jeweils weitere 4 Stufen als Hexenmeister (Maximum fünf Mal am Tag auf der 20. Stufe).

Aura verbergen (ZF): Auf der 9. Stufe kannst du dich selbst vor suchender Magie verbergen. Diese Fähigkeit funktioniert wie ein dauerhafter Zauber Unauffindbarkeit, der auf dir liegt. Du kannst diesen Schutz mit einer Bewegungsaktion beenden oder wiederherstellen.

Gestalt verändern (ZF): Auf der 15. Stufe kannst du nach Belieben die Gestalt jedes Humanoiden annehmen. Diese Fähigkeit funktioniert wie Gestalt verändern, du kannst eine gewählte Gestalt aber solange behalten, wie du willst.

Externar (ÜF): Auf der 20. Stufe wird deine natürliche Gestalt zu der eines tierköpfigen Humanoiden und ähnelt einem wahren Rakschasa. Dies beeinflusst deine Fähigkeit zu sprechen oder Zauber zu wirken nicht. Du kannst Gestalt verändern oder andere Fähigkeiten der Verkleidung und Verwandlung nutzen, um deine ursprüngliche Gestalt oder eine andere Gestalt anzunehmen, wenn dir danach ist. Du wirst fortan behandelt wie ein einheimischer Externar statt ie ein Humanoider (oder welcher Kategorie du ursprünglich angehört hast) hinsichtlich Zaubern und anderen magischen Effekten. Im Gegensatz zu anderen Externaren kannst du immer noch von den Toten zurückgeholt werden, als wärst du ein Angehöriger deiner ursprünglichen Kreaturenart. Du erhältst SR 10/Stichwaffenschaden.


Schaitan-Blutlinie

Du wurdest mit der Macht der Elementargeister der Erde geboren und die Magie der Schaitane ist stark in dir.

Klassenfertigkeit: Wissen (Die Ebenen).

Bonuszauber: Zielsicherer Schlag (3.), Glitzerstaub (5.), Mächtige Magische Waffe (7.), Steinhaut (9.), Steinwand (11.), Eisenwand (13.), Ebenenwechsel (15.), Eiserner Körper (17.), Wunsch (19.)

Bonustalente: Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Wissen [Die Ebenen]), Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse, Zauber verstärken.

Geheimnis des Blutes: Wenn du einen Zauber wirkst, der Energieschaden verursacht, kannst du die Art der Energie in Säure ändern. Dies verändert auch die Kategorie des Zaubers in diese Energieart.

Macht des Blutes: Wie ein Schaitan besitzt du Macht über Erde und verschiedene andere Kräfte der Elementargeister.

Ätzender Strahl (ZF): Beginnend auf der 1. Stufe kannst du mit einer Standard-Aktion einen elementaren Strahl auf einen beliebigen Gegner innerhalb von 9 m als Berührungsangriff im Fernkampf verschießen. Dieser Strahl verursacht 1W6 Punkte Säureschaden + 1 Punkt für jeweils zwei deiner Stufen als Hexenmeister. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen.

Elementarresistenz (AF): Auf der 3. Stufe erhältst du Säureresistenz 10. Diese steigt auf der 9. Stufe auf 20 an.

Steinschlag (ÜF): Auf der 9. Stufe kannst du mit einer Schnellen Aktion ein Kampfmanöver:Ansturm machen, wenn du ein einzelnes Ziel mit einem Zauber triffst, der Schaden verursacht. Dein KMB für dieses Manöver ist gleich deiner Stufe als Hexenmeister + dein Charismabonus. Du kannst dieses Manöver sogar ausführen, wenn das Ziel nicht in Nahkampfreichweite ist. Dieses Manöver provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Sollte das Ziel sich mit Erde, Felsen oder Stein in Kontakt befinden, erhältst du einen Bonus von +4 auf deinen Kampfmanöverwurf.

Elementarbewegung (ÜF): Auf der 15. Stufe erhältst du Graben 9 m.

Macht der Schaitane (ÜF): Auf der 20. Stufe erhältst du die Macht der Elementargeister, anderen Wünsche zu erfüllen. Einmal am Tag kannst du Begrenzter Wunsch als zauberähnliche Fähigkeit wirken. Solche Wünsche müssen mit den Worten „Ich wünsche …“ beginnen und können keinen Wunsch duplizieren, den du innerhalb der letzten 24 Stunden bereits erfüllt hast. Wenn du diese Fähigkeit nutzt, um einen Zauber mit einer teuren Materialkomponente nachzuahmen, musst du diese Komponente zur Verfügung stellen. Du wirst ferner immun gegen Säureschaden und kannst einmal am Tag Ebenenwechsel einsetzen, um zur Ebene der Erde zu reisen oder diese zu verlassen.


Verfluchte Blutlinie

Unglück, Krankheit und Albträume folgen deiner Familie wie Ungeziefer, dass von einem Kadaver angelockt wird. Irgendwann in der Geschichte deiner Familie ist der üble Einfluss einer Vettel in deine Blutlinie eingedrungen. Vielleicht bist du sogar mit einer Vettel verwandt oder leidest unter den Auswirkungen eines Fluches, den eine Vettel vor Generationen über deiner Familie ausgesprochen hat. Die Kräfte der Vettel sind nun allerdings Teil deines Erbes.

Klassenfertigkeit: Wahrnehmung.

Bonuszauber: Schwächestrahl (3.), Hauch des Stumpfsinns (5.), Erschöpfungsstahl (7.), Verfluchen (9.), Schwachsinn (11.), Böser Blick (13.), Wahnsinn (15.), Dimensionsschloss (17.), Entzug von Lebenskraft (19.).

Bonustalente: Ausdauer, Berittener Kampf, Blind kämpfen, Defensives Kampftraining, Große Zähigkeit, Im Kampf zaubern, Täuscher, Wachsamkeit.

Geheimnis des Blutes: Du zählst als Vettel hinsichtlich der Teilnahme an einem Hexenzirkel. Der Zirkel muss aber mindestens eine Vettel enthalten. Wenn du dich nicht mehr als 9 m von einem anderen Hexenmeister mit dieser Blutlinie oder einer Hexe mit der Hexerei Hexenzirkel aufhältst, kannst du die Aktion Jemand anderem helfen nutzen, um dem anderen einen Bonus von +1 auf seine Zauberstufe zu verleihen.

Macht des Blutes: Die Quelle deiner Macht ist nicht schön, lässt dich aber die unnatürliche Hässlichkeit und Zähigkeit einer Vettel nachahmen – nur wird dir das nicht wirklich helfen, Freunde zu gewinnen.

Grausiges Antlitz (ÜF): Auf der 1. Stufe kannst du die Kräfte deiner Vettel-Ahnin nutzen, um von anderen so wahrgenommen zu werden, als hättest du eine Furchtbare Erscheinung. Mit einer Standard-Aktion kannst du ein Ziel innerhalb von 9 m zu einem Willenswurf gegen SG 10 + ½ Stufe als Hexenmeister + CH-Modifikator zwingen. Bei einem Fehlschlag ist das Ziel für eine Runde für jeweils zwei deiner Stufen als Hexenmeister erschüttert (Minimum eine Runde). Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen.

Liederliche Ausdauer (AF): Auf der 3. Stufe erhältst du einen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Bezauberungs-, Feuer-, Furcht-, Kälte- und Schlafeffekte. Auf der 9. Stufe steigen diese Boni auf +4.

Schrecklicher Blick (ÜF): Auf der 9. Stufe erhältst du eine Ausprägung der Vettelfähigkeit Böser Blick. Mit einer Standard-Aktion kannst du eine Kreatur innerhalb von 18 m anstarren. Das Ziel muss einen Willenswurf gegen SG 10 + ½ Stufe als Hexenmeister + CH-Modifikator schaffen. Bei Misslingen ist es für eine Runde für jeweils zwei deiner Stufen als Hexenmeister wankend. Du kannst diese Fähigkeit auf der 9. Stufe ein Mal am Tag einsetzen. Auf der 17. Stufe kannst du diese Fähigkeit zwei Mal am Tag einsetzen, auf der 20. Stufe drei Mal am Tag.

Traumwandeln (ZF): Auf der 15. Stufe kannst du auf die Ätherebene wechseln. Dies funktioniert wie Ätherischer Ausflug, die Dauer ist aber auf eine Minute für jeweils zwei Stufen als Hexenmeister, über die du verfügst, beschränkt. Während dieses Ausf luges kannst du einmal Albtraum als zauberähnliche Fähigkeit auf eine Kreatur wirken, welche du auf der Materiellen Ebene sehen kannst. Dies ist eine Ausnahme zu der Regel, dass ätherische Kreaturen Ziele auf der Materiellen Ebene nicht beeinflussen können.

Furchtbare Widerstandskraft (ÜF): Auf der 20. Stufe verleiht dir dein Vettelblut beträchtliche Widerstandskraft. Du erhältst SR 10/Kaltes Eisen und ZR gleich 6 + deine Stufe als Hexenmeister.


Gekreuzte Blutlinie (Archetyp)

Eine gekreuzte Blutlinie vereint die Kräfte zweier verschiedener Blutlinien. Meistens sind Hexenmeister mit dieser Blutlinie die Abkömmlinge zweier Hexenmeister mit unterschiedlichen Blutlinien, doch manchmal entstehen gekreuzte Blutlinien auch durch das Aufeinandertreffen anderer Mächte. Ein drakonischer Hexenmeister, den ebenso ein großes Schicksal erwartet, ein dämonischer Hexenmeister, dessen Familie sich mit Teufeln einlässt, und ein arkaner Hexenmeister, der von Feen aufgezogen wurde, sind allesamt mögliche Gründe für gekreuzte Blutlinien.


Ein Hexenmeister mit einer gekreuzten Blutlinie wählt zwei verschiedene Blutlinien. Er erhält Zugang zu den Fertigkeiten, Talenten und einigen Kräften beider Blutlinien, von denen er abstammt, allerdings ist seine geistige Klarheit eingeschränkt und hat er weniger Wahlmöglichkeiten (siehe Nachteile).

Klassenfertigkeit: Ein Hexenmeister mit gekreuzter Blutlinie erhält die zusätzliche Klassenfertigkeit seiner beiden Blutlinien. Sollte es sich dabei um dieselbe Fertigkeiten handeln, erhält er keine zusätzlichen Vorteile.

Bonuszauber: Ein Hexenmeister mit gekreuzter Blutlinie kann seine Bonuszauber aus beiden Blutlinien wählen. Er kann ferner nicht ausgewählte Bonuszauber niederer Grade anstelle von Zaubern höherer Grade auswählen, die er normalerweise erhalten würde. Zauber niedrigeren Grades benutzen immer den Zaubergrad, auf dem der Hexenmeister sie normalerweise gelernt hätte.
Beispiel: Ein Hexenmeister der gekreuzten Blutlinien Abnormal/Dämonisch kann als Blutlinien-Bonuszauber Furcht auslösen oder Person vergrößern wählen. Sollte er auslösen als seinen Bonuszauber auf der 3. Stufe wählen, könnte er Person vergrößern als Bonuszauber auf der 5. Stufe statt Bärenstärke oder Unsichtbares sehen auswählen und seiner Liste bekannter Zauber des 1. Grades hinzufügen (so als hätte er ihn als seinen Bonuszauber der 3. Stufe gelernt).

Bonustalent: Ein Hexenmeister mit gekreuzter Blutlinie kombiniert die Listen der Bonustalente beider Blutlinien.

Geheimnis des Blutes: Ein Hexenmeister mit Gekreuzter Blutlinie erhält die Geheimisse beider Blutlinien.

Blutlinienkräfte: Auf der 1., 3., 9., 15. und 20. Stufe erhält ein Hexenmeister mit gekreuzter Blutlinie eine der beiden neuen Kräfte, die er auf dieser Stufe erlangen kann. Er kann auch eine niedrigstufigere Blutlinienkraft anstelle einer dieser höherstufigen Kräfte wählen.

Nachteile: Ein Hexenmeister mit Gekreuzter Blutlinie verfügt über einen bekannten Zauber jedes Grades weniger (Zaubertricks eingeschlossen) als in Tabelle 3-7 auf Seite 45 des Pathfinder Grundregelwerkes angegeben. Ferner zwingen ihn die widerstreitenden Instinkte und Bedürfnisse seines zweifachen Erbes, sich ständig auf die aktuelle Lage und Bedürfnisse zu konzentrieren. Daher ist seine Willenskraft gegenüber äußeren Bedrohungen geschwächt. Ein Hexenmeister mit gekreuzter Blutlinie leidet stets unter einem Malus von -2 bei seinen Willenswürfen.


Wilde Blutlinie (Archetyp)

Ein Hexenmeister mit wilder Blutlinie repräsentiert die mutierte Version einer häufiger vorkommenden Blutlinie. Ein Geheimnis und mindestens eine Blutlinienkraft sind anders als bei einer nicht mutierten Blutlinie. Wenn du einen Hexenmeister mit wilder Blutlinie erschaffst, wähle eine existierende Blutlinie (z.B. aus dem Pathfinder Grundregelwerk, den Pathfinder Expertenregeln oder diesem Band), dann wähle eine der mit dieser Blutlinie assoziierten mutierten Blutlinien. Verwende die Klassenfertigkeit der normalen Blutlinie, ihre Bonuszauber und Bonustalente, aber das Geheimnis der mutierten Blutlinie. Verwende auch die normalen Kräfte der Blutlinie, außer dort, wo eine dieser Kräfte durch eine Kraft der mutierten Blutlinie ersetzt wird. Mit zwei Sternchen (**) gekennzeichnete Blutlinien sind in den Expertenregeln zu finden.


Blutlinie der Anarchie

Deine magischen Kräfte bedienen sich der reinen Anarchie.

Assoziierte Blutlinie: Proteanische Blutlinie**.

Geheimnis des Blutes: Wenn dir beim Zaubern ein Konzentrationswurf misslingt, wird der Effekt eines Zaubertricks erschaffen. Bestimme zufällig einen der dir bekannten Zaubertricks (solltest du z.B. sechs Zaubertricks kennen, würfle mit einem W6). Mit 50%iger Wahrscheinlichkeit wirkt der Zaubertrick auf ein Ziel deiner Wahl innerhalb von 18 m, andernfalls wirkt er auf dich.

Macht des Blutes: Rohe magische Energie peitscht herum, wenn du feindliche Zauber zerstörst oder aufhebst.

Wilder Rückschlag (ÜF): Auf der 3. Stufe nimmt der Zauberwirker eines von dir gebannten oder mittels Gegenzauber aufgehobenen Zaubers 1W6 Schadenspunkte +1 Punkt pro Grad des betroffenen Zaubers. Diese Blutlinienkraft ersetzt Proteanische Resistenz.


Blutlinie der Brutalität

Die Kräfte des Abyss können selbst bei sich ähnlichen Scheusalen sehr unterschiedlich ausgeprägt sein.

Assoziierte Blutlinie: Dämonische Blutlinie.

Geheimnis des Blutes: Wenn du einen Zauber wirkst, der Trefferpunktschaden verursacht, erleidet ein Ziel deiner Wahl, welches von dem Zauber betroffen ist, 2 zusätzliche Schadenspunkte. Diese Fähigkeit wirkt sich nicht auf Zauber aus, die keinen Trefferpunktschaden machen (wie z.B. Zauber, die Attributsschaden machen).

Macht des Blutes: Fliegen zu können ist oft der Schlüssel zum Überleben.

Schwingen des Abyss (ÜF): Auf der 9. Stufe kannst du dir ledrige Flügel wachsen lassen und täglich für eine Anzahl von Minuten gleich deiner Stufe als Hexenmeister fliegen. Die Fluggeschwindigkeit beträgt 18 m und die Manövrierfähigkeit ist gut. Die Dauer muss nicht zusammenhängend sein, wird aber in Einheiten zu je einer Minute berechnet. Diese Blutlinienkraft ersetzt Stärke des Abyss.


Blutlinie der Gelehrten

Gelehrte der arkanen Magie entwickeln ständig neue Wege zur Nutzung von Magie.

Assoziierte Blutlinie: Arkane Blutlinie.

Geheimnis des Blutes: Im Gegensatz zu den meisten Hexenmeistern nutzt du nicht die Kraft deiner Persönlichkeit, sondern deinen Intellekt, um deine mystischen Kräfte zu verstehen und zu meistern. Du benutzt Intelligenz statt Charisma, um deine Hexenmeister-Klassenmerkmale und -Effekte zu bestimmen, wie Bonuszauber pro Tag, die SG der Rettungswürfe gegen deine Zauber und die Anzahl der täglichen Anwendungen deiner Blutlinienkräfte. Du erhältst einen Bonus von +2 bei allen Würfen auf Wissen (Arkanes) und Zauberkunde.

Macht des Blutes: Deine bevorzugte Waffe ist ein Geschoss aus Gedankenkraft und Magie.

Arkanes Geschoss (ZF): Beginnend auf der 1. Stufe kannst du einen Strahl aus magischer Energie mit einer Standard-Aktion verschießen und damit ein beliebiges Ziel innerhalb von 9 m mit einem Berührungsangriff im Fernkampf angreifen. Dieser Strahl verursacht 1W4 Schadenspunkte +1 Punkt für jeweils zwei deiner Stufen als Hexenmeister. Dieser Schaden wird wie ein Zauber eines Grades gleich deiner halben Stufe als Hexenmeister und als Energieeffekt behandelt. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen. Diese Blutlinienkraft ersetzt Arkane Verbindung.


Blutlinie des Gesteins

Deine Erdmagie ist eher defensiv als offensiv.

Assoziierte Blutlinie: Tiefenblutlinie**.

Geheimnis des Blutes: Wenn du einen Zauber der Unterschule der Herbeizauberung wirkst, erhält die herbeigezauberte Kreatur SR /Adamant gleich deine halbe Stufe als Hexenmeister (Minimum 1). Dies addiert sich nicht zu einer Schadensreduzierung, welche die Kreatur eventuell bereits besitzt.

Macht des Blutes: Fels ist zeitlos, er besteht fort.

Eiserne Haut (ZF): Auf der 9. Stufe kannst du dir selbst mit einer Schnellen Aktion SR 10/Adamant täglich für eine Anzahl von Runden gleich deiner Stufe als Hexenmeister verleihen. Die Runden müssen nicht zusammenhängend sein. Diese Blutlinienkraft ersetzt Kristallscherbe.


Blutlinie des Himmels

Deine himmlischen Kräfte entstammen eher Verständnis als Kraft.

Assoziierte Blutlinie: Himmlische Blutlinie.

Geheimnis des Blutes: Im Gegensatz zu den meisten Hexenmeistern, deren angeborene Magie durch die Macht ihrer Persönlichkeit angetrieben wird, nutzt du reine Willenskraft, um deine Magie zu meistern und anzutreiben. Alle Klassenmerkmale und Effekte, die mit deiner Klasse als Hexenmeister in Verbindung stehen, basieren auf Weisheit statt Charisma, darunter deine täglichen Bonuszauber, der dir mögliche Höchstgrad an Zaubern und die SG der Rettungswürfe gegen deine Zauber. Du erhältst einen Bonus von +2 bei allen Würfen auf Heilkunde und Wissen (Religion)

Macht des Blutes: Dein quasi-göttliches Wesen verleiht dir seltsame Kräfte.

Heilige Zisterne (ÜF): Auf der 9. Stufe macht dich deine Blutlinie zu einem natürlichen Aufnahmegefäß für göttliche Energie. Du kannst einmal am Tag wie ein Kleriker mit deiner Stufe als Hexenmeister -4 Energie fokussieren. Diese Blutlinienkraft ersetzt Schwingen des Himmels.


Blutlinie des Windes

Deine Magie konzentriert sich mehr auf die Macht der Luft und des Regens statt auf Blitz und Donner.

Assoziierte Blutlinie: Sturmblutlinie**.

Geheimnis des Blutes: Wenn du dich draußen im Regen aufhältst, erhöht sich deine effektive Zauberstufe um +2.

Macht des Blutes: Die größten Stürme bringen Zerstörungen nicht durch Blitzeinschläge, sondern durch Wind.

Windrufer (ZF): Auf der 9. Stufe kannst du den Winden befehlen, deinen Anweisungen für eine Minute pro Stufe als Hexenmeister zu folgen. Dies funktioniert wie Windkontrolle, du hast aber die Wahl, gegen alle von dir erschaffenen verstärkten Windeffekten immun zu sein. Die Dauer der Fähigkeit muss nicht fortlaufend sein, wird aber in Einheiten zu je einer Minute abgerechnet. Diese Blutlinienkraft ersetzt Donnerkeil.


Blutlinie des Zwielichts

Es entspricht deiner Natur, die Finsternis um dich zu sammeln.

Assoziierte Blutlinie: Schattenblutlinie**.

Geheimnis des Blutes: Wenn du einen Zauber in einem Gebiet schwachen Lichts oder Dunkelheit wirkst, steigt deine effektive Zauberstufe um +1.

Macht des Blutes: Deine Schattenmagie ist mehr defensiv als offensiv.

Schattenmantel (ZF): Auf der 1. Stufe kannst einem Ziel mit einer Standard-Aktion einen Schattenmantel verleihen. Dieser Mantel gibt dem Ziel einen Bonus bei Würfen auf Heimlichkeit in Gebieten mit schwachem oder keinem Licht gleich deiner halben Stufe als Hexenmeisten für eine Runde pro zwei deiner Stufen als Hexenmeister (Minimum Bonus von +1 für eine Runde). Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen. Diese Blutlinienkraft ersetzt Schattenschlag.


Eisige Blutlinie

Der winterliche Ursprung deiner Magie fließt wie Eis in deinen Adern.

Assoziierte Blutlinie: Arktische Blutlinie**.

Geheimnis des Blutes: Wenn du einen Zauber der Kategorie Kälte wirkst, kannst du ein Ziel des Zaubers auswählen, welches zusätzlich für eine Runde verlangsamt wird (wie der Zauber Verlangsamen). Bei einem gelungenen Zähigkeitswurf gegen SG 10 + Grad des Kältezaubers + dein CH-Modifikator hat der Effekt keine Wirkung.

Macht des Blutes: Manchmal musst du die Kälte zu deinen Feinden bringen.

Eiskalter Bolzen (ZF): Auf der 9. Stufe kannst du die Luft in einer Explosion mit 3 m Radius gefrieren lassen. Dies verursacht 1W6 Punkte Kälteschaden pro Stufe als Hexenmeister (RW REF halbiert). Der SG dieses Rettungswurfes ist gleich 10 + deine ½ Stufe als Hexenmeister + dein CH-Modifikator. Auf der 9. Stufe kannst du diese Fähigkeit ein Mal am Tag benutzen. Auf der 17. Stufe kannst du diese Fähigkeit zwei Mal und auf der 20. Stufe drei Mal am Tag nutzen. Diese Kraft hat eine Reichweite von 18 m und ersetzt die Blutlinienkraft Schneeschleier.


Giftige Blutlinie

Die ophidische Quelle deiner Blutlinie steht mehr mit Heimlichkeit und Meuchelmord in Verbindung statt mit Anführerschaft und Bündnissen.

Assoziierte Blutlinie: Schlangenblutlinie**.

Geheimnis des Blutes: Du erhältst einen Bonus von +2 bei Würfen auf Akrobatik, Heimlichkeit und Klettern.

Macht des Blutes: Der Gestank des Giftes verunreinigt deine Magie.

Vergiften (ÜF): Auf der 3. Stufe kannst du mit einer Schnellen Aktion deine Nahkampfwaffe ablecken oder hineinbeißen, um sie mit einer Anwendung Schwarzviperngift zu versehen. Der SG des Gift ist gleich 10 + deine ½ Stufe als Hexenmeister + dein CH-Modifikator. Du kannst diese Fähigkeit auf der 3. Stufe einmal am Tag benutzen und ein weiteres Mal am Tag für jeweils drei weitere Stufen. Das Gift kann nicht entfernt oder gelagert werden. Die Waffe verliert die Vorteile durch das Gift nach dem ersten erfolgreichen Angriff oder wenn eine Stunde verstrichen ist. Diese Blutlinienkraft ersetzt Schlangenfreund.


Haingeborene Blutlinie

Manche Pflanzenmagie ist grüner und andere brauner wie Hartholz.

Assoziierte Blutlinie: Immergrüne Blutlinie**.

Geheimnis des Blutes: Deine Macht des Zwang es kann sogar auf Pflanzenkreaturen einwirken. Wenn du einen geistesbeeinflussenden oder sprachabhängigen Zauber wirkst, wirkt dieser auch auf Kreaturen der Kategorie Pflanze, als wären es Humanoide, sofern sie deine Sprache verstehen können.

Macht des Blutes: Deine Kräfte der Natur erschaffen zähe, widerstandsfähige Diener.

Grüne Herbeizauberung (ÜF): Auf der 3. Stufe kannst du entscheiden, dass von dir mit Beschwörungszaubern (Herbeizauberung) herbeigezauberte Kreaturen grün und blättrig wirken. Der natürliche Rüstungsbonus solcher Kreaturen steigt um +2 und sie erhalten einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Betäubung, Gift, Lähmung, Schlaf und Verwandlung. Diese Blutlinienkraft ersetzt Photosynthese.


Höllische Blutlinie

Deine diabolische Befleckung entstammt den tiefsten Tiefen der Hölle.

Assoziierte Blutlinie: Teuflische Blutlinie.

Geheimnis des Blutes: Wenn du einen Zauber wirkst, erhältst du für eine Runde einen Bonus bei Würfen auf Einschüchtern gleich dem Grad des Zaubers.

Macht des Blutes: Die niederdrückende Last des Bösen hat Stärke verliehen durchzuhalten.

Zäh wie die Hölle (AF): Auf der 9. Stufe erhältst du einen innewohnenden Bonus von +2 auf deine Konstitution. Dieser Bonus steigt auf der 13. Stufe auf +4 und auf der 17. Stufe auf +6. Diese Blutlinienkraft ersetzt Höllenfeuer.


Karmische Blutlinie

Das Universum bestraft jene, die sich dem Schicksal in den Weg stellen.

Assoziierte Blutlinie: Schicksalhafte Blutlinie.

Geheimnis des Blutes: Wenn du defensiv zauberst, weil dich eine Kreatur bedroht, und dein Konzentrationswurf scheitert, provoziert eine der dich bedrohenden Kreaturen einen Gelegenheitsangriff von dir oder einem Verbündeten, der benachbart zum Feind steht. Du entscheidest, welche Kreatur diesen Angriff provoziert, und welcher ihrer benachbarten Gegner den Angriff machen darf.

Macht des Blutes: Dein Blut reagiert ärgerlich, wenn du angegriffen wirst.

Rache des Schicksals (ÜF): Beginnend auf der 1. Stufe kannst du mit einer Augenblicklichen Aktion eine Kreatur verfluchen, die dich im Nahkampf getroffen hat. Das Ziel erleidet für 1W4 Runden einen Malus von -2 auf alle Angriffs- und Schadenswürfe. Bei einem erfolgreichen Willenswurf gegen SG 10 + deine ½ Stufe als Hexenmeister+ dein CH-Modifikator hat dieser Effekt keine Wirkung. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen. Diese Blutlinienkraft ersetzt Berührung des Schicksals.


Leereberührte Blutlinie

Die Finsternis zwischen den Sternen ruft nach dir.

Assoziierte Blutlinie: Sternenblutlinie**.

Geheimnis des Blutes: Wenn du einen Hervorrufungszauber wirkst, kannst du ein betroffenes Ziel, dessen Rettungswurf gescheitert ist, auswählen, die würgende Luftlosigkeit der Leere zu erleiden, wodurch du es für eine Runde zum Schweigen bringst (wie Stille, aber nur ein Ziel). Dies ist eine übernatürliche Fähigkeit.

Macht des Blutes: Deine Magie ist schwärzer als jede Nacht.

Schwarze Flocken (ZF): Diese Fähigkeit funktioniert genau wie Meteoritenregen, nur das sie Kälteschaden verursacht.

Feld der Leere (ZF): Auf der 9. Stufe kannst du einen Bereich erschaffen, der von der dunklen Leere beeinflusst wird. Diese Fähigkeit funktioniert wie Eissturm, das Gebiet unterliegt aber zusätzlich noch Tieferer Dunkelheit für eine Runde pro vier Stufen als Hexenmeister. Du kannst diese Fähigkeit auf der 3. Stufe ein Mal am Tag benutzen und ein weiteres Mal am Tag für jeweils weitere drei Stufen. Diese Blutlinienkraft ersetzt Nordlicht.


Lindwurmblutlinie

Dein drakonisches Erbe geht auf die mächtigen, urzeitlichen Lindwürmer statt auf die weiter verbreiteten, doch irgendwie zivilisierten Drachen zurück.

Assoziierte Blutlinie: Drachenblutlinie.

Geheimnis des Blutes: Wenn du einen Zauber der Energieart wirkst, welche zur Energieart deiner Lindwurmblutline passt, erhältst du einen Natürlichen Rüstungsbonus gleich dem Grad des Zaubers für 1W4 Runden.

Macht des Blutes: Wahre Drachen zerschmettern ihre Feinde mit Energiestrahlen.

Elementarspucke (ÜF): Beginnend auf der 1. Stufe kannst du mit einer Standard-Aktion einen Elementarstrahl der Energieart deiner Lindwurmblutlinie verschießen. Ein beliebiger Feind innerhalb von 9 m kann das Ziel deines Berührungsangriffes im Fernkampf werden. Der Strahl verursacht 1W6 Schadenspunkte + 1 Punkte für jeweils zwei deiner Stufen als Hexenmeister. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen. Diese Blutlinienkraft ersetzt Klauen.


Meeresblutlinie

Deine Macht wächst und fällt wie die Gezeiten.

Assoziierte Blutlinie: Aquatische Blutlinie**.

Geheimnis des Blutes: Wenn du dich in einem Gewässer befindest, das groß genug ist, dass man darin treiben könnte, wird deine effektive Zauberstufe um +1 erhöht.

Macht des Blutes: Du ziehst es vor, mit Wasser anzugreifen, statt es anderen zu entziehen.

Wasserstoß (ZF): Mit einer Standard-Aktion kannst du einen Wasserstrahl auf einen Gegner innerhalb von 9 m als Berührungsangriff im Fernkampf abschießen. Der Feind wird zu Boden geworfen und kann 1,50 m von dir weggeschoben werden, so du dies wünschst. Bei einem erfolgreichen Reflexwurf gegen SG 10 + deine ½ Stufe als Hexenmeister + deinen CH-Modifikator hat dieser Effekt keine Wirkung. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen. Diese ersetzt die Blutlinienkraft Hauch der Austrocknung.


Mutierte Blutlinie

Die fremdartige Befleckung in deinem Blut sorgt bei anderen für Missbildungen und Mutationen.

Assoziierte Blutlinie: Abnormale Blutlinie.

Geheimnis des Blutes: Wenn du einen Zauber der Unterschule des Gestaltwechsels wirkst, kann ein Ziel deiner Wahl einen zufälligen Effekt von der Mutationstabelle (siehe unten) erhalten. Dieser Bonus wirkt solange wie der Gestaltwechseleffekt auf dem Ziel liegt.

Macht des Blutes: Dein seltsames Blut bringt in anderen das schlechteste hervor.

Hauch der Verzerrung (ZF): Beginnend mit der 1. Stufe erschaffst du kurze, verwirrende Veränderungen in der körperlichen Gestalt einer Kreatur. Diese Fähigkeit wirkt auf eine Kreatur innerhalb von 9 m, welche für 1 Runde benommen ist (RW Zähigkeit, keine Wirkung; SG 10 + deine ½ Stufe als Hexenmeister + dein CH-Modifikator). Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen. Diese Blutlinienkraft ersetzt Säurestrahl.


Tabelle: Mutationsvorteile beim Gestaltwechsel
W12Effekt
1Extreme Gelenkigkeit: +2 bei Würfen auf Entfesselungkunst
2Schwimmhäute: +2 bei Würfen auf Schwimmen
3Eiserner Griff: +2 bei Würfen auf Klettern und die KMV gegen Entwaffnen
4Facettenaugen: +2 bei Würfen auf Wahrnehmung
5Tarnung: +2 bei Würfen auf Heimlichkeit
6Dicke Haut: +1 auf natürliche Rüstung
7Zäh: +1 bei Zähigkeitswürfen
8Rege: +1 bei Reflexwürfen
9Wach: +1 bei Willenswürfen
10Schnell: Bewegungsrate +1,50 m
11Wild: +1 auf Angriffswürfe im Nahkampf
12Adleraugen: +1 auf Angriffswürfe im Fernkampf

Sylvanische Blutline

Deine Bindungen zur Natur haben mehr mit den Kreaturen zu tun als mit Launenhaftigkeit.

Assoziierte Blutlinie: Feenblutlinie.

Geheimnis des Blutes: Deine Macht offenbart eine Verwandtschaft zu jener der Bestienflüsterer und gestaltwandelnden Feenwesen.

Tiergefährte (AF): Du erhältst einen Tiergefährten. Deine effektive Druidenstufe für diese Fähigkeit entspricht deiner Stufe als Hexenmeister -3 (Minimum 1). Diese Blutlinienkraft zählt als dein Geheimnis des Blutes und ersetzt zudem Berührung des Lachens.

Feenflügel (ÜF): Auf der 15. Stufe kannst du dir insektenartige Flügel aus dem Rücken wachsen lassen und um eine Größenkategorie schrumpfen, als hättest du Person verkleinern gewirkt. Du kannst diese Gestalt täglich für eine Minute pro Stufe als Hexenmeister aufrechterhalten. Diese Dauer muss nicht durchgehend sein, wird aber in Einheiten zu je einer Minute abgerechnet. Diese Blutlinienkraft ersetzt Feenmagie.


Urzeitliche Blutlinie

Deine Kräfte sind auf den konzentrierten Kern einer Elementarebene eingestimmt.

Assoziierte Blutlinie: Elementare Blutlinie.

Geheimnis des Blutes: Wenn du einen Zauber der Energieart wirkst, die mit der Energieart deiner Elementaren Blutlinie übereinstimmt, verursacht der Zauber pro Schadenswürfel +1 Schadenspunkt.

Macht des Blutes: Du kannst deine herbeigezauberten Diener mit roher Energie auf laden.

Elementare Herbeizauberung (ÜF): Auf der 9. Stufe erhalten von dir herbeigezauberte Kreaturen Energieresistenz 10 gegen die Energieart deiner Elementaren Blutlinie (sollte eine Kreatur bereits eine entsprechende Resistenz besitzen, steigt diese um +5), zudem verursachen ihre natürlichen Angriffe zusätzliche 1W6 Schaden derselben Energieart. Diese Blutlinienkraft ersetzt Elementare Verwüstung.


Vampirblutlinie

Die Macht des Untodes kann kaltem Blut ebenso entspringen wie harten Knochen.

Assoziierte Blutlinie: Blutlinie des Grabes.

Geheimnis des Blutes: Wenn du einen Zauber der Schule Nekromantie wirkst, ist deine effektive Zauberstufe um +1 erhöht.

Macht des Blutes: Deine Magie ahmt die hungrigen Toten nach.

Blut ist Leben (ÜF): Auf der 1. Stufe kannst du dich vom Blut kürzlich Verstorbener nähren. Mit einer Standard-Aktion kannst du das Blut einer Kreatur trinken, die innerhalb der letzten Minute gestorben ist. Die Kreatur muss körperlich sein, mindestens derselben Größenkategorie wie du angehören und über Blut verfügen. Diese Fähigkeit heilt 1W6 Trefferpunkte und sättigt dich wie eine volle Mahlzeit. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen. Diese Blutlinienkraft ersetzt Berührung des Grabes.


Visionäre Blutlinie

Deine Traummagie beeinflusst stark die wache Welt.

Assoziierte Blutlinie: Traumblutlinie**.

Geheimnis des Blutes: Deine Träume geben Hinweise auf die Zukunft.

Macht des Blutes: Du benötigst nur eine Stunde Schlaf am Tag, um deine Zauber zurückzugewinnen. Natürlich kannst du immer noch nur einmal am Tag deine Zauberplätze zurückerhalten und riskierst Erschöpfung, wenn du nicht genug Ruhe erhältst.

Visionen (ZF): Auf der 9. Stufe erhältst du im Schlaf Informationen durch prophetische Träume. Einmal am Tag kannst du im Schlaf Informationen über Handlungen in der nächsten Woche erhalten, als hättest du einen Erkenntniszauber gewirkt. Auf der 9. Stufe erhältst du Information hinsichtlich einer einzelnen Frage. Auf der 17. Stufe kannst du dir zwei Fragen im Schlaf beantworten lassen und auf der 20. Stufe drei Fragen. Diese Blutlinienkraft ersetzt Traumformer.