Mächtige Hexereien

Beginnend auf der 10. Stufe kann eine Hexe eine der folgenden mächtigen Hexereien auswählen, wenn sie eine neue Hexerei wählen kann.


Bestienblick (ÜF): Die Hexe kann ihre Sinne in ein Tier innerhalb von 30 m übertragen und alles wahrnehmen, was dieses wahrnimmt. Sie kann die Aktionen des Tieres nicht kontrollieren. Sie kann ihre Sinne mit einer Standard-Aktion von diesem Tier auf ein anderes innerhalb von 30 m übertragen. Diese Sinneswahrnehmungssprünge kann sie fortführen, um die Dinge weit von ihrer tatsächlichen Position beobachten zu können. Sie kann ihre Sinne mit einer Freien Aktion in ihren eigenen Körper zurückholen. Gewöhnliche Tiere erhalten keinen Rettungswurf gegen diese Fähigkeit, während Tiergefährten, Paladin-Reittieren und ähnlichen ungewöhnlichen Tieren ein Willenswurf zusteht, um zu widerstehen. Die Hexe kann diese Fähigkeit auf ihren eigenen Vertrauten anwenden, als wäre dieser ein Tier. Sollte die Hexe über die Hexerei Hexenzirkel verfügen, können alle von ihr maximal 3 m entfernten Hexen, die ebenfalls über die Hexerei Hexenzirkel verfügen, nach Belieben durch die Augen dieses Tieres sehen, auch wenn die handelnde Hexe immer noch die Fähigkeit kontrolliert. Die Hexe kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Minuten in Höhe ihrer Stufe benutzen. Diese Minuten müssen nicht zusammenhängend sein, die Zeit wird aber in Einheiten zu je einer Minute abgerechnet.

Eisgruft (ÜF): Ein Sturm aus Eis und eisigem Wind hüllt das Ziel ein. Dieses erleidet 3W8 Punkte Kälteschaden (RW Zähigkeit, halbiert). Sollte der Rettungswurf des Zieles misslingen, ist es gelähmt und bewusstlos, muss aber nicht essen oder atmen, solange das Eis besteht. Das Eis hat 20 Trefferpunkte, wenn es zerstört wird, befreit dies die Kreatur, welche für 1W4 Runden nach ihrer Befreiung wankend ist. Egal ob der Rettungswurf erfolgreich war oder nicht, kann das Opfer für einen Tag nicht erneut zum Ziel dieser Hexerei werden.

Hexengebräu (AF): Wenn die Hexe ihren Hexenkessel nutzt, um einen Trank zu brauen, kann sie die doppelten Kosten aufwenden, um an diesem Tag zwei identische Tränke zu brauen statt einem. Auf der 15. Stufe kann sie die Kosten verdreifachen, um drei identische Tränke an diesem Tag herzustellen. Die Hexe muss über die Hexerei Hexentrank verfügen, um diese Hexerei zu wählen.

Infizierte Wunden (ÜF): Die Verletzungen des Zieles infizieren sich (RW Zähigkeit, keine Wirkung). Das Ziel erleidet jeden Tag einen Punkt Konstitutionsschaden. Nach dem ersten Tag kann das Ziel einmal am Tag einen Rettungswurf ablegen, um die Infektion zu heilen. Dies ist ein Krankheit seffekt.

Leute kochen (ÜF): Die Hexe kann unglaubliche Zauber erschaffen, indem sie eine intelligente humanoide Kreatur tot oder lebendig in ihrem Hexenkessel kocht. Der Gebrauch dieser Hexerei erschafft ein Mahlzeit oder entsprechende Nahrungsmenge nach Wahl der Hexe. Meist handelt es sich um köstlichen Eintopf oder Teig, der für Kekse, Pasteten oder andere Nachtische geeignet ist. Das Kochen des Opfers nimmt eine Stunde in Anspruch. Wenn man das Essen zu sich nimmt, erhält man für eine Stunde einen der folgenden Vorteile: Ausdauer des Ochsen, Bärenstärke, Gift neutralisieren (augenblicklich), Katzenhafte Anmut, Krankheit heilen (augenblicklich), Pracht des Adlers, Schläue des Fuchses, Weisheit der Eule, Resistenz gegen Alterung*.
Alternativ kann die Hexe den Teig zu einer kleinen, menschenähnlichen Kreatur formen und ihn für eine Stunde als Homunkulus beleben. Die Hexe muss die Hexerei Hexentrank besitzen, um diese Hexerei wählen zu können. Das Benutzen dieser Hexerei oder der wissentliche Verzehr der hergestellten Nahrung zählt als böse Handlung.

Raureif (ÜF): Das Ziel wird von einer Hülle aus Frostnadeln überzogen, die sich langsam in sein Fleisch bohren (RW Zähigkeit, keine Wirkung). Das Ziel wird blass und läuft blau an, ferner nimmt es einen Punkt Konstitutionsschaden pro Minute, bis es stirbt, ihm ein Rettungswurf gelingt (ihm steht jede Minute einer zu) oder es geheilt wird. Fluch brechen, Magie bannen oder Verzauberung brechen und ähnliche Zauber beenden den Effekt. Sollte dem Ziel ein Rettungswurf gelingen, ist es für einen Tag gegen diese Hexerei immun. Dies ist ein Kälteeffekt.

Verstecktes Heim (ZF): Die Hexe kann ihr Heim und den Bereich darum verbergen oder verstecken, als nutze sie Arkane Spiegelung. Ehe die Hexe diese Hexereinutzt, muss sie einen Tag damit verbringen, die Grenze eines Gebietes von grob 3.600 m² abzuschreiten (etwa 60 m x 60 m), um ihr Heimatrevier zu definieren. Danach kann sie die Hexereinutzen, um die Erscheinung dieses Gebietes mit einer Standard-Aktion zu verändern, solange sie sich in dem Bereich aufhält. Die Illusion besteht, bis die Hexe sie verändert oder aufgibt. In Bezug auf diese Fähigkeit kann eine Hexe immer nur ein „Heim“ besitzen.

Traumflüsterer (ZF): Die Hexe kann eine Kreatur kontaktieren, als würde sie Traum benutzen. Die Hexe kann diese Fähigkeit täglich auf eine Anzahl von Kreaturen gleich ihres IN-Bonus anwenden und dann während dieser Zeit so oft mit diesen Kreaturen in ihren Träumen sprechen, wie sie möchte.