Hexereien
Hexereien
Die folgenden Hexereien stehen allen Hexen offen und folgen den Standardregeln für Hexereien in den Pathfinder Expertenregeln. Der SG des Rettungswurfes, um einer Hexerei zu widerstehen, ist gleich 10 + ½ Stufe als Hexe + IN-Modifikator der Hexe.
Fingernägel (AF): Die Nägel der Hexe sind lang und scharf und gelten als natürliche Waffen, die 1W3 Schadenspunkte (1W2 bei einer kleinen Hexe) verursachen. Diese Angriffe sind Sekundärangriffe. Sollten sie geschnitten werden, wachsen die Nägel in 1W4 Tagen wieder nach.
Fluchbringer (ÜF): Die Hexe versieht ihren Vertrauten mit fremdartiger Magie, welche einen schwachen Fluch auf den nächsten Feind legt, der den Vertrauten sieht. Der Feind muss einen Willenswurf schaffen oder wird von Verfluchen (ZS gleich seiner Stufe als Hexe) betroffen. Die Hexe kann diese Hexerei auf ihren Vertrauten über eine Entfernung von bis zu 18 m anwenden. Der betroffene Feind darf sich nicht mehr als 18 m vom Vertrauten entfernt befinden, um den Effekt auszulösen, wenn er den Vertrauten aus größerer Entfernung erblickt, hat dies keine Auswirkungen, sollte die Höchstentfernung aber unterschritten werden, wirkt die Hexerei. Der Fluch wirkt auf die dem Vertrauten nächste Kreatur (bei mehreren gleich weit entfernten Kreaturen wird die mit dem höchsten Initiativewert betroffen. Egal ob der Rettungswurf des Zieles erfolgreich ist oder nicht, kann die Kreatur für ein Tag nicht erneut zum Ziel des Verfluchen-Effektes werden (spätere Anwendungen dieser Hexerei ignorieren diese Kreatur bei der Zielauswahl).
Gifttunke (ZF): Die Hexe kann in ihrem Kessel ein übles Gift brauen, in welches sie Früchte und andere leckere Nahrungsmittel tunken kann. Diese werden derart verwandelt, dass sie denselben Effekt wie ein Zauber Vergiften besitzen, wenn sie gegessen werden. Die Hexe braucht eine Stunde, um das Gift zu brauen und das Essen einzutunken, die Obergrenze an betroffener Nahrung liegt bei einem Pfund. Das Essen ist für 24 Stunden vergiftet, das Gift kann nicht auf andere Gegenstände übertragen werden. Das Essen schmeckt normal, kann auf magischem Wege aber als giftig erkannt werden. Die Hexe muss über die Hexerei Hexentrank verfügen, um diese Hexerei wählen zu können.
Greifendes Haar (ÜF): Die Hexe kann augenblicklich ihre Haare oder sogar ihre Augenbrauen auf bis zu 3 m Länge wachsen lassen oder es auf die gewöhnliche Länge schrumpfen lassen. Sie kann ihr Haar manipulieren, als wäre es eine Gliedmaße mit einem Stärkewerk gleich ihrer Intelligenz. Das Haar hat Reichweite 3 m und kann als Sekundärangriff genutzt werden, der 1W3 Schadenspunkte verursacht (1W2 bei kleinen Hexen). Das Haar kann Gegenstände mit der Geschicklichkeit einer menschlichen Hand manipulieren, aber keine Waffen. Das Haar kann nicht zerschmettert oder separat angegriffen werden. Aus dem verlängerten Haar abgetrennte Stücke schrumpfen zu einem Nichts zusammen. Wenn die Hexe ihr Haar benutzt, fügt dies ihrem Kopf oder Nacken keinen Schaden zu, selbst wenn sie schwere Lasten damit hebt. Die Hexe kann täglich ihr Haar für eine Anzahl von Minuten gleich ihrer Stufe manipulieren, diese Minuten müssen nicht aufeinanderfolgen, werden aber in Einheiten zu jeweils 1 Minute abgerechnet. Eine männliche Hexe mit dieser Hexerei kann zudem ihren Bart, Schnurrbart oder Augenbrauen manipulieren.
Narbe (ÜF): Diese Hexerei verflucht ein einzelnes berührtes Ziel mit entsetzlichen Narben nach Wahl der Hexe. Es kann sich um etwas Einfaches wie einen einzelnen Buchstaben auf der Stirn des Zieles handeln oder um klumpige, verbrennungsartige Narben auf dem Körper. Das Ziel kann mit einem Willenswurf dieser Hexerei widerstehen. Die Narben beinträchtigen keine Sinne des Ziels und behindern seine Aktionen oder Fähigkeiten in keinster Weise, allerdings können sie auf seine sozialen Kontakte auswirken. Die Hexe kann ihre Hexereien auf ein von ihr vernarbtes Ziel aus einer Entfernung von 1,5 km wirken. Außerdem wird die Verbindung zu dem Ziel für eine Ausspähung oder andere Erkenntniszauber behandelt, als besäße sie einen Körperteil des Zieles. Die Hexe kann ein Ziel von dieser Hexerei mit einer Bewegungsaktion auf beliebige Entfernung befreien. Die Hexe kann maximal eine Anzahl von Opfern gleich ihres IN-Bonus gleichzeitig mit Narben versehen, sollte sie die Grenze erreichen, muss sie zuerst eines ihrer aktuellen Opfer von der Narbe befreien, ehe sie ein anderes zeichnen kann. Effekte, die Flüche brechen, entfernen auch die Narbe.
Nase für Kinder (AF): Die Hexe erhält die Fähigkeit Geruchssinn, kann aber damit nur humanoide Kinder und Jungtiere aufspüren. D.h. sie könnte das Versteck eines Kindes aufspüren oder eine Höhle voller Wolfswelpen, aber nicht die Eltern des Kindes oder die Wolfsmutter.
Sumpfhexe (ZF): Wenn die Hexe durch Sümpfe, Moore oder ähnliches Geländereist, hinterlässt sie keine Spuren und kann nicht verfolgt werden, als besäße sie die Druidenfähigkeit Spurloser Schritt. Die Hexe kann über Schlamm und sogar Treibsand gehen wie über normalen Boden.
Tiere beunruhigen (ÜF): Tiere stehen dem Ziel feindselig gegenüber (RW Willen, keine Wirkung). Tiere werden unruhig und aggressiv in der Gegenwart des Opfers – Pferde bäumen sich auf, Hunde schnappen und bellen, Ochsen stürmen auf das Opfer zu, usw. Die Hexerei hält für eine Anzahl von Stunden gleich dem IN-Modifikator der Hexe an. Die Reaktion der Tiere ist ein geistesbeeinflussender Verzauberungseffekt, während die Hexerei auf dem Ziel keiner ist.
Tiersprache (ÜF): Diese Hexerei verleiht der Hexe die Fähigkeit, mit Tieren zu sprechen und diese zu verstehen, als würde sie Mit Tieren sprechen wirken. Allerdings muss sie jedes Mal, wenn sie diese Hexerei einsetzt, entscheiden, ob sie mit Amphibien, Fischen, Reptilien, Säugetieren oder Vögeln kommunizieren will. Sie kann dann nur mit den Tieren der entsprechenden Art sprechen und diese verstehen. Die Hexe kann sich so weit verständlich machen, wie ihre Stimme trägt. Diese Hexerei beeinflusst nicht die Einstellung eines angesprochenen Tieres gegenüber der Hexe. Auf der 12. Stufe kann die Hexe ferner über diese Hexerei auch mit Ungeziefer kommunizieren.
Wasserlunge (ÜF): Ein luftatmendes Ziel kann Wasser atmen oder ein aquatisches Ziel kann Luft atmen. Dies hält eine Minute an. Sollte die Hexe diese Hexerei auf sich selbst anwenden, kann sie sie aufrechterhalten, während sie schläft, so dass sie sicher unter Wasser schlafen kann.