Hexen sind geheimnisvolle, mächtige Wesen, gefürchtet und respektiert gleichermaßen für ihre unheimlichen Kräfte und mächtigen Hexereien. Während manche Zauberkundige sich durch uralte Bücher wühlen, andere mit der Macht ihrer Blutlinien geboren werden und wieder andere sich an ihren Glauben an einen Gott oder eine Göttin klammern, wenden sich Hexen an andere Mächte und gewinnen ihre Kräfte aus ihrer Kommunion mit dem Unbekannten. Der Vertraute einer Hexe fungiert als die Verbindung, über welche sie ihre Fähigkeiten erhält. Sie erhält ihn als Teil eines Paktes, den sie mit einer außerweltlichen Wesenheit schließt. Während sie an Macht gewinnen, suchen viele Hexen nach der wahren Quelle ihrer arkanen Fähigkeiten und verstehen schließlich, woher sie ihre Macht beziehen, doch ebenso viele bleiben glücklich in ihrer Unwissenheit, welche finsteren Kräfte ihre Hände und Anrufungen lenken mögen. Für diese Hexen ist es genug, über Macht zu verfügen, und sollte es später einen Preis zu bezahlen geben, so sei es.


Dieser Abschnitt enthält neue Hexereien, neue Hexenschutzherren und mehrere Archetypen für Hexen. Jeder Archetyp enthält eine Reihe vorgeschlagener Hexereien, die zwar nicht Pflicht sind, den Charakter aber auszufüllen helfen. Zauber, die mit einem Sternchen (*) markiert sind, befinden sich im Zauberindex dieses Bandes, während Zauber, die mit zwei Sternchen (**) markiert sind, in den Expertenregeln zu finden sind. Hexereien, die in den Archetypen mit einem Sternchen (*) versehen sind, befinden sich in diesem Buch.


Hexereien

Die folgenden Hexereien stehen allen Hexen offen und folgen den Standardregeln für Hexereien in den Pathfinder Expertenregeln. Der SG des Rettungswurfes, um einer Hexerei zu widerstehen, ist gleich 10 + ½ Stufe als Hexe + IN-Modifikator der Hexe.


Fingernägel (AF): Die Nägel der Hexe sind lang und scharf und gelten als natürliche Waffen, die 1W3 Schadenspunkte (1W2 bei einer kleinen Hexe) verursachen. Diese Angriffe sind Sekundärangriffe. Sollten sie geschnitten werden, wachsen die Nägel in 1W4 Tagen wieder nach.

Fluchbringer (ÜF): Die Hexe versieht ihren Vertrauten mit fremdartiger Magie, welche einen schwachen Fluch auf den nächsten Feind legt, der den Vertrauten sieht. Der Feind muss einen Willenswurf schaffen oder wird von Verfluchen (ZS gleich seiner Stufe als Hexe) betroffen. Die Hexe kann diese Hexerei auf ihren Vertrauten über eine Entfernung von bis zu 18 m anwenden. Der betroffene Feind darf sich nicht mehr als 18 m vom Vertrauten entfernt befinden, um den Effekt auszulösen, wenn er den Vertrauten aus größerer Entfernung erblickt, hat dies keine Auswirkungen, sollte die Höchstentfernung aber unterschritten werden, wirkt die Hexerei. Der Fluch wirkt auf die dem Vertrauten nächste Kreatur (bei mehreren gleich weit entfernten Kreaturen wird die mit dem höchsten Initiativewert betroffen. Egal ob der Rettungswurf des Zieles erfolgreich ist oder nicht, kann die Kreatur für ein Tag nicht erneut zum Ziel des Verfluchen-Effektes werden (spätere Anwendungen dieser Hexerei ignorieren diese Kreatur bei der Zielauswahl).

Gifttunke (ZF): Die Hexe kann in ihrem Kessel ein übles Gift brauen, in welches sie Früchte und andere leckere Nahrungsmittel tunken kann. Diese werden derart verwandelt, dass sie denselben Effekt wie ein Zauber Vergiften besitzen, wenn sie gegessen werden. Die Hexe braucht eine Stunde, um das Gift zu brauen und das Essen einzutunken, die Obergrenze an betroffener Nahrung liegt bei einem Pfund. Das Essen ist für 24 Stunden vergiftet, das Gift kann nicht auf andere Gegenstände übertragen werden. Das Essen schmeckt normal, kann auf magischem Wege aber als giftig erkannt werden. Die Hexe muss über die Hexerei Hexentrank verfügen, um diese Hexerei wählen zu können.

Greifendes Haar (ÜF): Die Hexe kann augenblicklich ihre Haare oder sogar ihre Augenbrauen auf bis zu 3 m Länge wachsen lassen oder es auf die gewöhnliche Länge schrumpfen lassen. Sie kann ihr Haar manipulieren, als wäre es eine Gliedmaße mit einem Stärkewerk gleich ihrer Intelligenz. Das Haar hat Reichweite 3 m und kann als Sekundärangriff genutzt werden, der 1W3 Schadenspunkte verursacht (1W2 bei kleinen Hexen). Das Haar kann Gegenstände mit der Geschicklichkeit einer menschlichen Hand manipulieren, aber keine Waffen. Das Haar kann nicht zerschmettert oder separat angegriffen werden. Aus dem verlängerten Haar abgetrennte Stücke schrumpfen zu einem Nichts zusammen. Wenn die Hexe ihr Haar benutzt, fügt dies ihrem Kopf oder Nacken keinen Schaden zu, selbst wenn sie schwere Lasten damit hebt. Die Hexe kann täglich ihr Haar für eine Anzahl von Minuten gleich ihrer Stufe manipulieren, diese Minuten müssen nicht aufeinanderfolgen, werden aber in Einheiten zu jeweils 1 Minute abgerechnet. Eine männliche Hexe mit dieser Hexerei kann zudem ihren Bart, Schnurrbart oder Augenbrauen manipulieren.

Narbe (ÜF): Diese Hexerei verflucht ein einzelnes berührtes Ziel mit entsetzlichen Narben nach Wahl der Hexe. Es kann sich um etwas Einfaches wie einen einzelnen Buchstaben auf der Stirn des Zieles handeln oder um klumpige, verbrennungsartige Narben auf dem Körper. Das Ziel kann mit einem Willenswurf dieser Hexerei widerstehen. Die Narben beinträchtigen keine Sinne des Ziels und behindern seine Aktionen oder Fähigkeiten in keinster Weise, allerdings können sie auf seine sozialen Kontakte auswirken. Die Hexe kann ihre Hexereien auf ein von ihr vernarbtes Ziel aus einer Entfernung von 1,5 km wirken. Außerdem wird die Verbindung zu dem Ziel für eine Ausspähung oder andere Erkenntniszauber behandelt, als besäße sie einen Körperteil des Zieles. Die Hexe kann ein Ziel von dieser Hexerei mit einer Bewegungsaktion auf beliebige Entfernung befreien. Die Hexe kann maximal eine Anzahl von Opfern gleich ihres IN-Bonus gleichzeitig mit Narben versehen, sollte sie die Grenze erreichen, muss sie zuerst eines ihrer aktuellen Opfer von der Narbe befreien, ehe sie ein anderes zeichnen kann. Effekte, die Flüche brechen, entfernen auch die Narbe.

Nase für Kinder (AF): Die Hexe erhält die Fähigkeit Geruchssinn, kann aber damit nur humanoide Kinder und Jungtiere aufspüren. D.h. sie könnte das Versteck eines Kindes aufspüren oder eine Höhle voller Wolfswelpen, aber nicht die Eltern des Kindes oder die Wolfsmutter.

Sumpfhexe (ZF): Wenn die Hexe durch Sümpfe, Moore oder ähnliches Geländereist, hinterlässt sie keine Spuren und kann nicht verfolgt werden, als besäße sie die Druidenfähigkeit Spurloser Schritt. Die Hexe kann über Schlamm und sogar Treibsand gehen wie über normalen Boden.

Tiere beunruhigen (ÜF): Tiere stehen dem Ziel feindselig gegenüber (RW Willen, keine Wirkung). Tiere werden unruhig und aggressiv in der Gegenwart des Opfers – Pferde bäumen sich auf, Hunde schnappen und bellen, Ochsen stürmen auf das Opfer zu, usw. Die Hexerei hält für eine Anzahl von Stunden gleich dem IN-Modifikator der Hexe an. Die Reaktion der Tiere ist ein geistesbeeinflussender Verzauberungseffekt, während die Hexerei auf dem Ziel keiner ist.

Tiersprache (ÜF): Diese Hexerei verleiht der Hexe die Fähigkeit, mit Tieren zu sprechen und diese zu verstehen, als würde sie Mit Tieren sprechen wirken. Allerdings muss sie jedes Mal, wenn sie diese Hexerei einsetzt, entscheiden, ob sie mit Amphibien, Fischen, Reptilien, Säugetieren oder Vögeln kommunizieren will. Sie kann dann nur mit den Tieren der entsprechenden Art sprechen und diese verstehen. Die Hexe kann sich so weit verständlich machen, wie ihre Stimme trägt. Diese Hexerei beeinflusst nicht die Einstellung eines angesprochenen Tieres gegenüber der Hexe. Auf der 12. Stufe kann die Hexe ferner über diese Hexerei auch mit Ungeziefer kommunizieren.

Wasserlunge (ÜF): Ein luftatmendes Ziel kann Wasser atmen oder ein aquatisches Ziel kann Luft atmen. Dies hält eine Minute an. Sollte die Hexe diese Hexerei auf sich selbst anwenden, kann sie sie aufrechterhalten, während sie schläft, so dass sie sicher unter Wasser schlafen kann.

Mächtige Hexereien

Beginnend auf der 10. Stufe kann eine Hexe eine der folgenden mächtigen Hexereien auswählen, wenn sie eine neue Hexerei wählen kann.


Bestienblick (ÜF): Die Hexe kann ihre Sinne in ein Tier innerhalb von 30 m übertragen und alles wahrnehmen, was dieses wahrnimmt. Sie kann die Aktionen des Tieres nicht kontrollieren. Sie kann ihre Sinne mit einer Standard-Aktion von diesem Tier auf ein anderes innerhalb von 30 m übertragen. Diese Sinneswahrnehmungssprünge kann sie fortführen, um die Dinge weit von ihrer tatsächlichen Position beobachten zu können. Sie kann ihre Sinne mit einer Freien Aktion in ihren eigenen Körper zurückholen. Gewöhnliche Tiere erhalten keinen Rettungswurf gegen diese Fähigkeit, während Tiergefährten, Paladin-Reittieren und ähnlichen ungewöhnlichen Tieren ein Willenswurf zusteht, um zu widerstehen. Die Hexe kann diese Fähigkeit auf ihren eigenen Vertrauten anwenden, als wäre dieser ein Tier. Sollte die Hexe über die Hexerei Hexenzirkel verfügen, können alle von ihr maximal 3 m entfernten Hexen, die ebenfalls über die Hexerei Hexenzirkel verfügen, nach Belieben durch die Augen dieses Tieres sehen, auch wenn die handelnde Hexe immer noch die Fähigkeit kontrolliert. Die Hexe kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Minuten in Höhe ihrer Stufe benutzen. Diese Minuten müssen nicht zusammenhängend sein, die Zeit wird aber in Einheiten zu je einer Minute abgerechnet.

Eisgruft (ÜF): Ein Sturm aus Eis und eisigem Wind hüllt das Ziel ein. Dieses erleidet 3W8 Punkte Kälteschaden (RW Zähigkeit, halbiert). Sollte der Rettungswurf des Zieles misslingen, ist es gelähmt und bewusstlos, muss aber nicht essen oder atmen, solange das Eis besteht. Das Eis hat 20 Trefferpunkte, wenn es zerstört wird, befreit dies die Kreatur, welche für 1W4 Runden nach ihrer Befreiung wankend ist. Egal ob der Rettungswurf erfolgreich war oder nicht, kann das Opfer für einen Tag nicht erneut zum Ziel dieser Hexerei werden.

Hexengebräu (AF): Wenn die Hexe ihren Hexenkessel nutzt, um einen Trank zu brauen, kann sie die doppelten Kosten aufwenden, um an diesem Tag zwei identische Tränke zu brauen statt einem. Auf der 15. Stufe kann sie die Kosten verdreifachen, um drei identische Tränke an diesem Tag herzustellen. Die Hexe muss über die Hexerei Hexentrank verfügen, um diese Hexerei zu wählen.

Infizierte Wunden (ÜF): Die Verletzungen des Zieles infizieren sich (RW Zähigkeit, keine Wirkung). Das Ziel erleidet jeden Tag einen Punkt Konstitutionsschaden. Nach dem ersten Tag kann das Ziel einmal am Tag einen Rettungswurf ablegen, um die Infektion zu heilen. Dies ist ein Krankheit seffekt.

Leute kochen (ÜF): Die Hexe kann unglaubliche Zauber erschaffen, indem sie eine intelligente humanoide Kreatur tot oder lebendig in ihrem Hexenkessel kocht. Der Gebrauch dieser Hexerei erschafft ein Mahlzeit oder entsprechende Nahrungsmenge nach Wahl der Hexe. Meist handelt es sich um köstlichen Eintopf oder Teig, der für Kekse, Pasteten oder andere Nachtische geeignet ist. Das Kochen des Opfers nimmt eine Stunde in Anspruch. Wenn man das Essen zu sich nimmt, erhält man für eine Stunde einen der folgenden Vorteile: Ausdauer des Ochsen, Bärenstärke, Gift neutralisieren (augenblicklich), Katzenhafte Anmut, Krankheit heilen (augenblicklich), Pracht des Adlers, Schläue des Fuchses, Weisheit der Eule, Resistenz gegen Alterung*.
Alternativ kann die Hexe den Teig zu einer kleinen, menschenähnlichen Kreatur formen und ihn für eine Stunde als Homunkulus beleben. Die Hexe muss die Hexerei Hexentrank besitzen, um diese Hexerei wählen zu können. Das Benutzen dieser Hexerei oder der wissentliche Verzehr der hergestellten Nahrung zählt als böse Handlung.

Raureif (ÜF): Das Ziel wird von einer Hülle aus Frostnadeln überzogen, die sich langsam in sein Fleisch bohren (RW Zähigkeit, keine Wirkung). Das Ziel wird blass und läuft blau an, ferner nimmt es einen Punkt Konstitutionsschaden pro Minute, bis es stirbt, ihm ein Rettungswurf gelingt (ihm steht jede Minute einer zu) oder es geheilt wird. Fluch brechen, Magie bannen oder Verzauberung brechen und ähnliche Zauber beenden den Effekt. Sollte dem Ziel ein Rettungswurf gelingen, ist es für einen Tag gegen diese Hexerei immun. Dies ist ein Kälteeffekt.

Verstecktes Heim (ZF): Die Hexe kann ihr Heim und den Bereich darum verbergen oder verstecken, als nutze sie Arkane Spiegelung. Ehe die Hexe diese Hexereinutzt, muss sie einen Tag damit verbringen, die Grenze eines Gebietes von grob 3.600 m² abzuschreiten (etwa 60 m x 60 m), um ihr Heimatrevier zu definieren. Danach kann sie die Hexereinutzen, um die Erscheinung dieses Gebietes mit einer Standard-Aktion zu verändern, solange sie sich in dem Bereich aufhält. Die Illusion besteht, bis die Hexe sie verändert oder aufgibt. In Bezug auf diese Fähigkeit kann eine Hexe immer nur ein „Heim“ besitzen.

Traumflüsterer (ZF): Die Hexe kann eine Kreatur kontaktieren, als würde sie Traum benutzen. Die Hexe kann diese Fähigkeit täglich auf eine Anzahl von Kreaturen gleich ihres IN-Bonus anwenden und dann während dieser Zeit so oft mit diesen Kreaturen in ihren Träumen sprechen, wie sie möchte.

Hohe Hexereien

Beginnend auf der 18. Stufe kann eine Hexe eine der folgenden Hohen Hexereien auswählen, wenn sie eine neue Hexerei auswählen könnte:


Geisterbeschwörung (ZF): Die Hexe ruft den Geist einer humanoiden Kreatur mit maximal 18 TW herbei. Der Geist besitzt seine eigene Persönlichkeit und eigenen Wünsche, ist aber bereit, mit der Hexe zu verhandeln, als hätte sie Mächtiger Bindender Ruf gewirkt. Um eine Übereinkunft mit der Hexe zu besiegeln, benötigt der Geist Lebensenergie in Form einer temporären Stufe neben der sonstigen Bezahlung für seine Dienste. Diese negative Stufe besteht, solange der Geist in den Diensten der Hexe steht; die Hexe kann die Übereinkunft mit einer Standard-Aktion beenden und erhält dann augenblicklich die negative Stufe zurück.

Hexenhütte (ÜF): Die Hexe kann eine Hütte, kleines Haus, Planwagen, Zelt oder ähnliche Konstruktionen zu einem belebten Gegenstand machen. Die Hütte kann maximal riesig (d.h. etwa 4,50 m x 4,50 m sein) sein. Die Härte der belebten Hütte steigt auf 8 und ihre Trefferpunkte werden verdoppelt. Die Hexe kann der Hütte die folgenden Befehle geben: Wache! (die Hütte achtet auf Eindringlinge innerhalbeines Radius von 36 m, sie nutzt den Modifikator der Hexe auf Wahrnehmung und schreit, wenn sie jemanden sieht), Versteck dich! (alle Zugänge werden von Illusionswänden verborgen und mit Arkanen Schlössern gesichert) und Beweg dich! (die Hütte bewegt sich mit Bewegungsrate 18 m auf riesigen Vogel- oder Knochenbeinen nach Anweisungen der Hexe, sie befolgt sogar Befehle wie „Folge mir in 30 m Entfernung“). Die Hütte bleibt für 24 Stunden belebt, bis die Hexe sie fortschickt oder eine andere belebt; dann hält die Hütte an Ort und Stelle an und kehrt in ihren nichtmagischen Zustand zurück.

Unheilsprophezeiung (ÜF): Die Hexe belegt das Ziel mit einem Todesf luch (RW Willen, keine Wirkung). Solange der Fluch anhält, erleidet das Ziel einen Malus von -4 auf Rüstungsklasse, Angriffs-, Rettungs-, Fähigkeits- und Fertigkeitswürfe. Während der Fluch anhält, kann die Hexe ihn beenden, indem sie seine volle Macht gegen das Opfer auf einmal wirken lässt. Dies gibt dem Opfer einen Malus gleich der Zauberstufe der Hexe auf die Rüstungsklasse oder einen einzelnen Angriffs-, Kampfmanöver-, Fertigkeits-, Rettungs- oder vergleichenden Wurf. Die Hexe muss entscheiden, den Malus zum Gelten zu bringen, ehe der zu modifizierende Wurf ausgeführt wird. Sollte die Hexe keine Sichtlinie zu ihrem Ziel besitzen, tritt die volle Macht des Fluches in Kraft, wenn der SL es am passendsten hält, z.B. wenn das Ziel sich in tödlicher Gefahr befindet. Auf einem Ziel kann immer nur eine Unheilsprophezeiung liegen. Egal ob ihr Rettungswurf erfolgreich ist oder nicht, kann eine Kreatur für einen Tag nicht wieder zum Ziel dieser Hexerei werden. Dies ist ein Flucheffekt.

Schutzherrenzauber

Die folgenden alternativen Schutzherren können von einer Hexe ausgewählt werden:

Ahnen: 2. – Segnen, 4. – Beistand, 6. – Gebet, 8. – Segen des Eifers**, 10. – Göttliches Gespräch, 12. – Großer Heldenmut, 14. – Zuflucht, 16. – Fröhliche Gelassenheit**, 18. – Unheimliches Schicksal*.

Geister: 2. – Klagelied des Geisterbanns**, 4. – Unsichtbarkeit, 6. – Mit Toten sprechen, 8. – Verbündeter des Glaubens**, 10. – Massen-Klagelied des Geisterbanns**, 12. – Schattenreise, 14. – Ätherischer Ausflug, 16. – Verbündeter aus den Ebenen, 18. – Ätherform.

Heilung: 2. – Furcht bannen, 4. – Teilweise Genesung, 6. – Krankheit heilen, 8. – Wiederherstellung, 10. – Reinigung**, 12. – Säule des Lebens**, 14. – Vollständige Genesung, 16. – Massen-Kritische Wunden heilen, 18. – Wahre Auferstehung.

Licht: 2. – Tanzende Laterne**, 4. – Dauerhafte Flamme, 6. – Tageslicht, 8. – Regenbogenmuster, 10. – Feuerschlange**, 12. – Scirocco**, 14. – Sonnenstrahl, 16. – Sonnenfeuer*, 18. – Feurige Gestalt*.

Mond: 2. – Dunkelheit, 4. – Dunkelsicht, 6. – Weisheit der Eule, 8. – Mondsucht**, 10. – Aspekt des Wolfes**, 12. – Wetter kontrollieren, 14. – Mondschatten*, 16. – Verdorren, 18. – Meteoritenschwarm.

Okkultes: 2. – Untote entdecken, 4. – Untote befehligen, 6. – Zwielichtsklinge**, 8. – Schwarze Tentakel, 10. – Schlangenstab**, 12. – Untote erschaffen, 14. – Wellen der Entkräftung, 16. – Seelenfalle, 18. – Tor.

Rache: 2. – Brennende Hände, 4. – Brennender Blick**, 6. – Brennende Schmerzen**, 8. – Brüllen, 10. – Symbol des Schmerzes, 12. – Massen-Brennende Schmerzen, 14. – Rachsüchtiges Phantom, 16. – Flammende Wolke, 18. – Winde der Vergeltung**

Sterne: 2. – Feenfeuer, 4. – Dämmerstaub**, 6. – Leitstern**, 8. – Wanderndes Sternenfunkeln**, 10. – Traum, 12. – Traumumhang**, 14. – Wanderndes Sternenfunkeln*, 16. – Fröhliche Gelassenheit**, 18. – Astralprojektion.

Tod: 2. – Totenwache, 4. – Segen von Mut und Lebenskraft**, 6. – Mit Toten sprechen, 8. – Ewige Ruhe, 10. – Ersticken**, 12. – Todeskreis, 14. – Finger des Todes, 16. – Symbol des Todes, 18. – Wort der Macht: Tod.

Verzauberung: 2. – Verlangen*, 4. – Gefühle besänftigen, 6. – Abscheu*, 8. – Trauer*, 10. – Person beherrschen, 12. – Geas, 14. – Fröhliche Gelassenheit**, 16. – Aufforderung, 18. – Monster beherrschen.

Vorzeichen: 2. – Schlechtes Omen**, 4. – Gegenstand aufspüren, 6. – Geschichte des Blutes**, 8. – Weissagung, 10. – Kontakt zu anderen Ebenen, 12. – Sagenkunde, 14. – Vision, 16. – Moment der Eingebung, 18. – Sechster Sinn.

Wahnsinn: 2. – Gedächtnislücke**, 4. – Fürchterlicher Lachanfall, 6. – Störende Kakophonie*, 8. – Verwirrung, 10. – Gedankennebel, 12. – Zwanghafter Neid, 14. – Wahnsinn, 16. – Symbol des Wahnsinns, 18. – Ehrfurcht.

Winter: 2. – Störende Kakophonie*, 4. – Energien widerstehen (nur Kälte), 6. – Eissturm, 8. – Eiswand, 10. – Kältekegel, 12. – Frostsphäre, 14. – Wetterkontrolle, 16. – Polarstrahl, 18. – Polarnacht*.

Zeit: 2. – Bauchreden, 4. – Stille, 6. – Hast, 8. – Dreigestalt**, 10. – Teleportieren, 12. – Auflösung, 14. – Erzwungene Verschwendung, 16. – Temporäre Stasis, 18. – Zeitstopp.


Grabhexe (Archetyp)

Grabhexen haben vieles mit Nekromanten gemeinsam. Sie sind besessen von der okkulten Manipulation der Toten und dabei insbesondere der geistlosen Untoten wie Zombies. Im Gegensatz zu den gewöhnlichen Schöpfungen der Nekromanten bleiben die Kreationen einer Grabhexe auf ewig an ihren Willen gebunden. Zudem kann sie finstere Geschöpfe von gewaltiger Macht hervorbringen.

Zauber: Eine Grabhexe ersetzt einige ihrer Schutzherrenzauber mit den folgenden: 4. – Untote befehligen, 6. – Tote beleben, 12. – Untote erschaffen, 14. – Untote kontrollieren, 16. – Mächtige Untote erschaffen.

Zauberpuppe: Jede Grabhexe führt eine grässliche, unbelebte Puppe mit sich, die aus Menschenhaut genäht und mit Knochensplittern, Fingernägeln und Grabeserde gefüllt ist. Die Zauber einer Grabhexe entstammen dem Willen der bösen Geister, die in der Puppe hausen. Die Fähigkeit der Puppe, Zauber zu lagern, entspricht der Art und Weise, wie eine Hexe ihre Zauber von ihrem Vertrauten erhält. Die Grabhexe muss sich jeden Tag mit ihrer Puppe in Einklang bringen, um ihre Zauber vorzubereiten und kann keine Zauber vorbereiten, die nicht in der Puppe gelagert sind. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Vertrauter. Die folgende Vertrautenfähigkeit funktioniert bei einer Grabhexe anders:

Berührungszauber übermitteln (ÜF): Auf der 3. Stufe oder höher kann eine Grabhexe ihre Puppe nutzen, um Berührungszauber zu übermitteln. Nachdem sie einen Berührungszauber gewirkt hat, kann sie mit einer Vollen Aktion ein Ziel bestimmen und ein Nadel in die Puppe stechen, wodurch der Zauber als Berührungsangriff im Fernkampf übermittelt wird. Das Ziel muss sich innerhalb ihrer Aura des Frevels befinden (siehe unten).

Aura des Frevels (ÜF): Auf der 1. Stufe kann eine Grabhexe eine Aura böser Macht mit einem Radius von 6 m erzeugen. Diese Aura erhöht den SG gegen fokussierte negative Energie um +1 und die Resistenz von Untoten gegen Vertreibung um +1. Auf der 3. Stufe und dann jeweils alle weiteren zwei Stufen erhöht sich der Radius der Aura jeweils um 1,50 m bis zu einem Maximum von 21 m auf der 20. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Hexerei, welche die Hexe auf der
1. Stufe erhalten würde.

Knochenknecht (ÜF): Ab der 1. Stufe kann eine Grabhexe über eine untote Kreatur innerhalb ihrer Aura des Frevels die Kontrolle übernehmen, indem sie ihr ihren Willen aufzwingt (RW WIL, keine Wirkung, SG entspricht ihrer Hexerei). Sollte der Rettungswurf des Untoten scheitern, steht die Kreatur unter der Kontrolle der Hexe als hätte sie Untote befehligen genutzt (sobald die Kontrolle hergestellt wurde, bleibt der Untote unter ihrem Befehl, auch wenn er die Aura der Hexe verlässt). Intelligente Untote erhalten jeden Tag einen neuen Rettungswurf, um ihrer Herrschaft zu widerstehen. Die Hexe kann pro Zauberstufe bis zu 1 TW an untoten Kreaturen kontrollieren. Sollte eine untote Kreatur unter der Kontrolle einer anderen Kreatur stehen, muss der Hexe ein vergleichender Wurf auf Charisma gelingen, wenn ihre Anweisungen denen der anderen Kreatur widersprechen. Dies ersetzt die Hexerei, welche die Hexe auf der 4. Stufe erhalten würde.

Besitz von Untoten ergreifen (ZF): Eine Grabhexe kann die direkte Kontrolle über einen ihrer untoten Diener innerhalb ihrer Entweihenden Aura übernehmen, als würde sie Magisches Gefäß nutzen, wobei die Zauberpuppe als das Seelengefäß fungiert. Der Diener erhält keinen Rettungswurf gegen diese Fähigkeit. Dies ersetzt die Hexerei, welche die Hexe auf der 8. Stufe erhalten würde.

Hexereien: Die folgenden Hexereien sind für den Archetypen der Grabhexe geeignet: Böser Blick, Unglück, Fluchbringer*.

Mächtige Hexereien: Die folgenden Mächtigen Hexereien sind für den Archetypen der Grabhexe geeignet: Wachspuppe, Eisgruft*, Infizierte Wunden*.

Hohe Hexereien: Die folgenden Hohen Hexereien sind für den Archetypen der Grabhexe geeignet: Todesfluch, Geisterbeschwörung*.


Kräuterhexe (Archetyp)

Auch unter Hexen gibt es manche, die sich der Pflege anderer widmen und ihr Tun auf die heilenden Künste beschränken. Diese übernehmen in ländlichen Gemeinschaften oft die Rolle der Kleriker und wandern vielleicht durch das Land, wo sie den Bedürfnissen mehrerer kleiner Gemeinschaften nachkommen.

Schutzherr: Der Schutzherr einer Kräuterhexe ist in der Regel thematisch der Heilung zuzuordnen (siehe Seite 38).

Spontane Heilung (ÜF): Eine Kräuterhexe kann ihre Zauberenergie nutzen, um Heilzauber zu wirken, die sie nicht vorbereitet hat. Die Hexe kann – von Zaubertricks abgesehen – jeden beliebigen vorbereiteten Zauber „verlieren“, um einen Heilzauber desselben oder niedrigeren Grades zu wirken, selbst wenn sie diesen Heilzauber nicht kennen sollte. Dies ersetzt die Hexerei, welche die Hexe auf der 4. Stufe erhalten würde.

Empathische Heilung (ÜF): Eine Kräuterhexe kann ein krankes oder vergiftetes Ziel versorgen, indem sie die Krankheit oder die Vergiftung auf sich selbst überträgt. Bei einer Vergiftung muss die Hexe sich eine Standard-Aktion lang um das Opfer kümmern, das Opfer macht seinen nächsten Rettungswurf wie gewohnt, allerdings erleidet bei einem Fehlschlag die Hexe die Folgen der Vergiftung statt des Opfers. Bei einer Erkrankung muss die Hexe sich eine Stunde lang um die kranke Person kümmern, diese macht ihren nächsten Rettungswurf gegen die Krankheit wie gewohnt, allerdings erleidet bei einem Fehlschlag die Hexe die Folgen der Krankheit statt des Kranken. Die Hexe erkrankt nicht wirklich selbst, noch vergiftet sie sich selbst, sie ist auch nicht ansteckend und muss nicht selbst geheilt werden. Sie erleidet aber die Folgen, als wäre sie krank, bzw. vergiftet. Die Hexe setzt diese Fähigkeit normalerweise ein, um das Leben einer dem Todenahen Kreatur zu verlängern, indem sie ihm die zur Erholung nötige Zeit zu erkaufen sucht. Diese Fähigkeit hat keine Wirkung, falls die Hexe gegen Gift oder Krankheit immun ist. Dies ersetzt die Hexerei, welche die Hexe auf der 8. Stufe erhalten würde.

Hexereien: Die folgenden Hexereien sind für den Archetypen der Kräuterhexe geeignet: Heilung, Hexentrank, Zungen, Tiersprache*.

Mächtige Hexereien: Die folgenden Mächtigen Hexereien sind für den Archetypen der Kräuterhexe geeignet: Mächtige Heilung, Wetterkontrolle, Hexengebräu*.

Hohe Hexereien: Die folgenden Hohen Hexereien sind für den Archetypen der Kräuterhexe geeignet: Gabe des Lebens.


Seehexe (Archetyp)

Eine Seehexe ist mit den Weiten des Meeres und den rollenden Wellen verbunden. Ihre Magie betrifft den Mond, die Gezeiten, das Wasser und den Wind und sie ist mit sich selbst meist im Reinen, wenn sie sich auf dem Meer oder in seiner Nähe befindet.

Schutzherr: Eine Seehexe kann keinen Schutzherren auswählen, dessen Interessen denen des Wassers widersprechen (z.B. Erde oder Feuer).

Zauber: Eine Seehexe ersetzt einige ihrer Schutzherrenzauber mit den folgenden: 2. – Hauch der See**, 4. – Windstoß, 6. – Wasser atmen, 8. – Wasser kontrollieren, 10. – Todeswolke, 12. – Windkontrolle, 14. – Wetterkontrolle, 16. – Strudel, 18. – Tsunami**.

Richtung wissen (ZF): Solange eine Seehexe sich in der Nähe eines ausreichend großen Gewässers (mindestens eines Sees mit einem Durchmesser von 1,5 km oder mehr) aufhält, kann sie beliebig oft Richtung wissen als zauberähnliche Fähigkeit wirken.

Empathie mit Meereskreaturen (AF): Eine Seehexe kann das Verhalten von Wassertieren und Tieren, die an Küsten leben, Vögel eingeschlossen, beeinflussen, als würde sie Tierempathie einsetzen. Ihre Stufe als Hexe entspricht hinsichtlich dieser Fähigkeit ihrer effektiven Druidenstufe. Sollte die Seehexe aus einer anderen Klasse über Tierempathie verfügen, addieren sich die Stufen dieser Klasse mit ihren Stufen als Hexe, um ihren Bonus auf Tierempathie für diese Arten von Kreaturen zu bestimmen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Hexerei, welche die Hexe auf der 1. Stufe erhalten würde.

Hexereien: Die folgenden Hexereien sind für den Archetypen der Seehexe geeignet: Bezauberung, Fliegen, Wasserlunge*

Mächtige Hexereien: Die folgenden Mächtigen Hexereien sind für den Archetypen der Seehexe geeignet: Hexenauge, Wetterkontrolle, Verstecktes Heim*.

Hohe Hexereien: Die folgenden Hohen Hexereien sind für den Archetypen der Seehexe geeignet: Naturkatastrophe.


Tierverbündete (Archetyp)

Alle Hexen sind eng mit ihren Vertrauten verbunden. Die Tierverbündete konzentriert sich jedoch besonders auf die Bindung zu ihrem Vertrauten und über ihn auf die Beziehung zu ihrem Schutzherrn.

Talente übertragen (AF): Wenn die Tierverbündete ein neues Talent erlernen kann, kann sie dieses Talent stattdessen ihrem Vertrauten als Bonustalent zukommen lassen. Der Vertraute muss wie üblich die Voraussetzungen aller Talente erfüllen. Sollte der Vertraute sterben oder verlorengehen, kann die Hexe die Talentplätze für sich beanspruchen und selbst neue Talente wählen, oder die Talentplätze ihrem neuen Vertrauten zukommen lassen.

Verbesserter Vertrauter (ÜF): Auf der 4. Stufe wird die Verbindung der Tierverbündeten zu ihrem Vertrauten stärker. Um die Kräfte und Fähigkeiten ihres Vertrauten zu bestimmen, steigt ihre effektive Stufe als Hexe um +1. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Hexerei, welche sie auf der 4. Stufe erhalten würde.

Verstärkter Vertrauter (ZF): Auf der 8. Stufe kann eine Tierverbündete die Gestalt ihres Vertrauten (oder die riesige Version ihres Vertrauten oder eines ähnlichen Tieres) annehme, als würde sie Bestiengestalt II nutzen. Eine Hexe mit einem Rattenvertrauten könnte sich in eine sehr kleine Ratte, eine kleine Schreckensratte oder ein größeres rattenähnliches Nagetier verwandeln. Eine Hexe mit einem Katzenvertrauten könnte sich in eine sehr kleine Katze oder in eine Großkatze wie einen Tiger oder einen Löwen verwandeln, eine Hexe mit einem Affenvertrauten könnte sich in einen sehr kleinen Affen oder einen großen Gorilla verwandeln. Die Hexe kann täglich eine Anzahl von Minuten gleich ihrer Stufe in Tiergestalt verbringen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Hexerei, welche sie auf der 8. Stufe erhalten würde.

Seelenzwilling (ÜF): Wenn die Hexe oder ihr Vertrauter tödlich verletzt ist oder im Sterben liegt, transferiert sich die Seele des Sterbenden auf der 10. Stufe augenblicklich in den Körper des anderen. Die beiden Seelen teilen sich den überlebenden Körper in friedlichem Einvernehmen, können sich frei verständigen und behalten ihre eigenständige Fähigkeit zum Denken. Der Wirt kann der Gastseele gestatten, den Körper vorübergehend zu übernehmen, und ihn mit einer Bewegungsaktion wieder unter seine Kontrolle bringen. Die beiden Seelen können unbegrenzt in diesem Zustand existieren, der Gast kann auch in seinen eigenen Körper zurückkehren, indem er ihn berührt, in ein geeignetes Gefäß (wie einen Klon) überwechseln oder einen anderen Körper übernehmen, als würde er Magisches Gefäß wirken (ohne Edelstein oder ähnliches Gefäß). Dies ersetzt die Mächtige Hexerei, welche die Hexe auf der 10. Stufe erhalten würde.

Hexereien: Die folgenden Hexereien sind für den Archetypen der Tierverbündeten geeignet: Bezauberung, Schutzzeichen, Fluchbringer*, Tiersprache*.

Mächtige Hexereien: Die folgenden Mächtigen Hexereien sind für den Archetypen der Tierverbündeten geeignet: Bestienblick*.

Hohe Hexereien: Die folgenden Hohen Hexereien sind für den Archetypen der Tierverbündeten geeignet: Erzwungene Wiedergeburt.