Ungeziefergefährten

Neben den normalen, im Pathfinder Grundregelwerk aufgeführten Tiergefährten kann ein daran interessierter Druide auch einen Ungeziefergefährten wählen. Ungeziefergefährten folgen denselben Regeln wie Tiergefährten. Ihre Trefferwürfel und anderen Fähigkeiten verbessern sich nach Tabelle 3-6: Grundwerte von Tiergefährten auf Seite 42 des Pathfinder Grundregelwerkes. Ungeziefergefährten können wie Tiere mit der Fertigkeit Mit Tieren umgehen ausgebildet werden.

Geistlos: Ungeziefergefährten haben keinen Intelligenzwert und sind daher geistlos (siehe Pathfinder Monsterhandbuch, S. 310). Dennoch kann ein Ungeziefergefährte einen Trick sowie einen Bonustrick erlernen, wie in Tabelle 3-6 angegeben. Wenn ein Ungeziefergefährte eine Attributssteigerung erhält (bei 4. TW, 8 TW usw.), kann der Druide diesen Punkt nutzen, um die Intelligenz seines Gefährten zu verbessern, so dass diese von „-“ auf 1 anwächst. Der Ungeziefergefährte verliert dann die Eigenschaft Geistlos und kann für jeden Punkt Intelligenz, zusätzlich zu den Bonustrick, bis zu 3 Tricks erlernen, siehe Tabelle 3-6. Solange ein Ungeziefergefährte geistlos ist, erhält er keine Fertigkeitsränge oder Talente.

Zu-Fall-bringen: Da viele Ungezieferarten über mehrere Beine verfügen, ist es sehr schwierig, sie zu Fall zu bringen. Daher verfügt jeder dieser Gefährten über einen KMV Eintrag, in welcher der Bonus auf die KMV angegeben ist, den dieses Ungeziefer gegen das Kampfmanöver Zu-Fallbringen erhält.


Ameise, Riesenameise

Spielwerte zu Beginn:

  • Größe Klein;
  • Bewegungsrate 9 m, Klettern 6 m;
  • RK +2 natürliche Rüstung;
  • Angriff Biss (1W4 plus Ergreifen);
  • Attributswerte ST 10, GE 12, KO 15, IN -, WE 12, CH 10;
  • Besondere Eigenschaften Dämmersicht, Geruchssinn;
  • KMV +8 gegen Zu-Fall-bringen.

Aufstieg auf die 4. Stufe:

  • Größe Mittelgroß;
  • Angriff Biss (1W6 plus Ergreifen), Stachel (1W4 plus Gift);
  • Attributswerte ST +4, GE -2, KO +2;
  • Besondere Angriffe Gift (Frequenz 1 Runde [4], Effekt 1 ST-Schaden, Heilung 1 Rettungswurf, der SG des RW basiert auf KO).

Blutegel, Riesenblutegel

Spielwerte zu Beginn:

  • Größe Klein;
  • Bewegungsrate 1,50 m, Schwimmen 6 m;
  • RK +0 natürliche Rüstung;
  • Angriff Biss (1W4 plus Festsaugen);
  • Attributswerte ST 9, GE 14, KO 12, IN -, WE 10, CH 1;
  • Besondere Angriffe Festsaugen (PF MHB, S. 32), Blutsaugen (1 ST);
  • Besondere Eigenschaften Amphibie, Blindgespür 9 m, Geruchssinn;
  • Schwächen Empfindlichkeit gegen Salz (PF MHB, S. 32);
  • KMV Kann nicht Zu-Fallgebracht werden.

Aufstieg auf die 7. Stufe:

  • Größe Mittelgroß;
  • Angriff Biss (1W6 plus Festsaugen);
  • Attributswerte ST +2, GE -2, KO +2;
  • Besondere Angriffe Blutsaugen (1 ST- und 1 KO-Schaden);
  • Besondere Eigenschaften Blindsicht 9 m

Gottesanbeterin, Riesengottesanbeterin

Spielwerte zu Beginn:

  • Größe Mittelgroß;
  • Bewegungsrate 9 m, Klettern 9 m, Fliegen 12 m (durchschnittlich);
  • RK +3 natürliche Rüstung;
  • Angriff 2 Klauen (1W4 plus Ergreifen);
  • Attributswerte ST 10, GE 15, KO 10, IN -, WE 12, CH 7;
  • Besondere Angriffe Ausfallschritt;
  • Besondere Eigenschaften Dunkelsicht;
  • KMV +8 gegen Zu-Fall-bringen.

Aufstieg auf die 7. Stufe:

  • Größe Groß;
  • RK +2 natürliche Rüstung;
  • Angriff 2 Klauen (1W6);
  • Attributswerte ST +8, GE -2, KO +4;
  • Besondere Angriffe Mandiblen (1W6 sekundärer Angriff gegen ergriffenes Ziel), Plötzlicher Ausfall (kann in der Überraschungsrunde einen Vollen Angriff machen).

Käfer, Riesenkäfer

Spielwerte zu Beginn:

  • Größe Klein;
  • Bewegungsrate 6 m, Fliegen 6 m (schlecht);
  • RK +6 natürliche Rüstung;
  • Angriff Biss (1W6);
  • Attributswerte ST 13, GE 12, KO 13, IN -, WE 11, CH 4;
  • Besondere Eigenschaften Dunkelsicht 18 m;
  • KMV +8 gegen Zu-Fall-bringen.

Aufstieg auf die 4. Stufe:

  • Größe Mittelgroß;
  • Angriff Biss (1W8);
  • Attributswerte ST +4, GE -2, KO +2;
  • Besondere Angriffe Trampeln (1W4)

Krabbe, Riesenkrabbe

Spielwerte zu Beginn:

  • Größe Klein;
  • Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 6 m;
  • RK +5 natürliche Rüstung;
  • Angriff 2 Klauen (1W3 plus Ergreifen);
  • Attributswerte ST 13, GE 14, KO 13, IN -, WE 11, CH 4;
  • Besondere Angriffe Würgen (1W3);
  • Besondere Eigenschaften Aquatisch, Würgen; Schwächen Wasserabhängig (kann außerhalb des Wassers für 1 Stunde pro KO-Punkt überleben, beginnt danach zu ersticken, als würde sie ertrinken);
  • KMV +12 gegen Zu-Fall-bringen.

Aufstieg auf die 4. Stufe:

  • Größe Mittelgroß;
  • Angriff 2 Klauen (1W4 plus Schwächende Axt);
  • Attributswerte ST +2, GE -2, KO +2;
  • Besondere Angriffe Würgen (1W4).

Schnecke, Riesenschnecke

Spielwerte zu Beginn:

  • Größe Mittelgroß;
  • Bewegungsrate 6 m;
  • RK +4 natürliche Rüstung;
  • Angriff Zunge (1W4 plus 1 Säure);
  • Attributswerte ST 13, GE 8, KO 13, IN -, WE 10, CH 1;
  • Besondere Angriffe Säure spucken (Berührungsangriff im Fernkampf, 9 m Reichweite, 1W6 Säureschaden);
  • Besondere Eigenschaften Blindgespür 9 m,
  • SR 5/Hieb- oder Stichwaffe;
  • Schwächen Empfindlichkeit gegen Salz (PF MHB, S. 230);
  • KMV kann nicht Zu-Fall-gebracht werden.

Aufstieg auf die 7. Stufe:

  • Größe Groß;
  • RK +2 natürliche Rüstung;
  • Angriff Zunge (1W6 plus 1W2 Säure);
  • Attributswerte ST +2, GE -2, KO +2;
  • Besondere Angriffe Säure spucken (Berührungsangriff im Fernkampf, 9 m Reichweite, 1W8 Säureschaden);
  • Besondere Eigenschaften Blindsicht 9 m.

Skorpion, Riesenskorpion

Spielwerte zu Beginn:

  • Größe Mittelgroß;
  • Bewegungsrate 12 m;
  • RK +1 natürliche Rüstung;
  • Angriff 2 Klauen (1W4 plus Ergreifen) und Stachel (1W4 plus Gift);
  • Attributswerte ST 11, GE 12, KO 12, IN -, WE 10, CH 2;
  • Besondere Angriffe Gift (Frequenz 1 Runde [6], Effekt 1 ST-Schaden, Heilung 1 Rettungswurf, SG des RW basiert auf KO);
  • Besondere Eigenschaften Dunkelsicht, Erschütterungssinn 9 m;
  • KMV +12 gegen Zu-Fall-bringen.

Aufstieg auf die 7. Stufe:

  • Größe Groß;
  • RK +3 natürliche Rüstung;
  • Angriff 2 Klauen (1W6 plus Erschütterungssinn) und Stachel (1W6 plus Gift);
  • Attributswerte ST +8, GE -2, KO +4;
  • Besondere Angriffe Gift (Frequenz 1 Runde [6], Effekt 1W2 ST-Schaden, Heilung 1 Rettungswurf, SG des RW basiert auf KO);
  • Besondere Eigenschaften Erschütterungssinn 18 m.

Spinne, Riesenspinne

Spielwerte zu Beginn:

  • Größe Klein;
  • Bewegungsrate 9 m, Klettern 9 m;
  • RK +0 natürliche Rüstung;
  • Angriff Biss (1W4 plus Gift);
  • Attributswerte ST 6, GE 17, KO 10, IN -, WE 10, CH 2;
  • Besondere Angriffe Gift (Frequenz 1 Runde [4], Effekt 1 ST-Schaden, Heilung 1 Rettungswurf, SG des RW basiert auf KO);
  • Besondere Eigenschaften Dunkelsicht, Erschütterungssinn 9 m;
  • KMV +12 gegen Zu-Fall-bringen.

Aufstieg auf die 4. Stufe:

  • Größe Mittelgroß;
  • RK +1 natürliche Rüstung;
  • Angriff Biss (1W6 plus Gift);
  • Attributswerte ST +4, GE -2, KO +2

Tausendfüßler, Riesentausendfüßler

Spielwerte zu Beginn:

  • Größe Klein;
  • Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m;
  • RK +2 natürliche Rüstung;
  • Angriff Biss (1W4 plus Gift);
  • Attributswerte ST 8, GE 17, KO 11, IN -, WE 10, CH 2;
  • Besondere Angriffe Gift (Frequenz 1 Runde [6], Effekt 1 GE-Schaden, Heilung 1 Rettungswurf, SG des RW basiert auf KO);
  • Besondere Eigenschaften Dunkelsicht 18 m;
  • KMV Kann nicht Zu-Fall-gebracht werden.

Aufstieg auf die 4. Stufe:

  • Größe Mittelgroß;
  • Angriff Biss (1W6 plus Gift);
  • Attributswerte ST +4, GE -2, KO +2.

Wespe, Riesenwespe

Spielwerte zu Beginn:

  • Größe Mittelgroß;
  • Bewegungsrate 6 m, Fliegen 18 m (gut);
  • RK +2 natürliche Rüstung;
  • Angriff Stachel (1W6 plus Gift);
  • Attributswerte ST 10, GE 14, KO 11, IN -, WE 13, CH 4;
  • Besondere Angriffe Gift (Frequenz 1 Runde [6], Effekt 1 GE-Schaden, Heilung 1 Rettungswurf, SG des RW basiert auf KO);
  • Besondere Eigenschaften Dunkelsicht;
  • KMV +8 gegen Zu-Fall-bringen.

Aufstieg auf die 7. Stufe:

  • Größe Groß;
  • RK +2 natürliche Rüstung;
  • Angriff Stachel (1W8 plus Gift);
  • Attributswerte ST +8, GE -2, **KO +4.