Druiden sind Bewahrer der Natur, welche die ödesten Wüsten sowie die grünsten Wälder beschützen. Durch ihre Verbundenheit zu den Tieren und den Elementen erlernen sie die mächtigsten Geheimnisse, welche die Natur zu bieten hat, und verfügen über große Macht in Form magischer Fähigkeiten wie der Gestalt eines Tieres und einer großen Anzahl geeigneter Zauber. Egal ob sich ein Druide, um sein Ziel zu erreichen, der grundlegenden Magie der Elemente bedient oder sich auf die Fänge und Klauen der wilden Tiere verlässt, er ist eine Kraft, die man nicht ignorieren sollte. Jeder, dessen Handlungen die Wildnis bedroht, welche den Druiden am Herzen liegt, sollte besser auf der Hut vor den ihn ereilenden Konsequenzen sein.


Der folgende Abschnitt befasst sich mit neuen Tier- und Geländedomänen für Druiden, Ungeziefergefährten für Druiden, die keinen traditionellen Tiergef ährten möchten, sowie neuen Archetypen für Druiden.


Tier- und Geländedomänen

In diesem Abschnitt werden neue Regeln zu Tier- und Geländedomänen vorgestellt. Dabei handelt es sich um Domänen, die spezialisierter sind als die Domänen der Pflanzen, der Tiere, des Wetters oder der Elemente. Ein Druide mit der Fähigkeit Bund mit der Natur kann eine Gelände- oder eine Tierdomäne anstelle einer der im Pathfinder Grundregelwerk aufgeführten Domänen wählen. Wie Klerikerdomänen besitzen Gelände und Tierdomänen Fähigkeiten und Domänenzauber. Ein Druide, der eine Gelände- oder Tierdomäne wählt, erhält einen Domänenzauberplatz für jeden Zaubergrad. Ein Druide, der zudem eine Gottheit verehrt (im Gegensatz zur Natur im Allgemeinen), kann keine Gelände- oder Tierdomäne wählen, welche dem Machtbereich seiner Gottheit widerspricht. Zauber, die mit einem Sternchen (*) markiert sind, befinden sich in Kapitel 5 dieses Buches. Zauber, die mit zwei Sternchen (**) markiert sind, befinden sich in den Pathfinder Expertenregeln.


Sollte die Domänenfähigkeit einer Gelände- oder Tierdomäne einen Rettungswurf verlangen, beträgt der SG 10 + ½ Stufe des Druiden + dem WE-Modifikator des Druiden. Andere naturorientierte Klassen mit Zugang zu Domänen können ebenfalls eine Gelände- oder Tierdomäne statt einer gewöhnlichen Domäne auswählen.


Adlerdomäne


Verliehene Fähigkeiten: Dein Geist fliegt mit den mächtigsten und edelsten aller geflügelten Kreaturen.

Vertrauter: Du erhältst einen Falkenvertrauten. Deine effektive Stufe als Magier entspricht bei dieser Fähigkeit deiner Stufe als Druide. Um die Kräfte deines Vertrauten zu bestimmen, addieren sich deine Stufen als Druide zu Stufen aus anderen Klassen, welche Vertraute gewähren.

Adlerauge (ÜF): Mit einer Schnellen Aktion kannst du zu einem Angriffswurf im Fernkampf oder einem Fertigkeitswurf auf Wahrnehmung deine halbe Stufe als Druide (Minimum +1) hinzufügen. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.

Entrinnen im Flug (AF): Auf der 6. Stufe erhältst du, während du f liegst, die Fähigkeit Entrinnen (wie ein Schurke). Auf der 12. Stufe erhältst du während des Fliegens Verbessertes Entrinnen.

Domänenzauber: 1. – Aspekt des Adlers **, 2. – Pracht des Adlers, 3. – Fliegen, 4. – Windstrom**, 5. – Überlandflug, 6. – Flug der Riesenadler*, 7. – Tiergestalt (nur Vögel), 8. – Sonnenfeuer, 9. – Winde der Vergeltung**.


Affendomäne


Verliehene Fähigkeiten: Die ausgeglichene Weisheit, Befähigung, Beweglichkeit und Verspieltheit des Affen sind das Vorbild für deine spirituelle Disziplin.

Vertrauter: Du erhältst einen Affenvertrauten. Deine effektive Stufe als Magier entspricht bei dieser Fähigkeit deiner Stufe als Druide. Um die Kräfte deines Vertrauten zu bestimmen, addieren sich deine Stufen als Druide zu Stufen aus anderen Klassen, welche Vertraute gewähren.

Athletik des Affen (ÜF): Mit einer Freien Aktion kannst du bei einem Fertigkeitswurf auf Akrobatik, Fingerfertigkeit, Klettern oder Mechanismus ausschalten einen Kompetenzbonus in Höhe deiner halben Stufe als Druide (Minimum +1) hinzuaddieren. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.

Weitreichende Fingerfertigkeit (ÜF): Auf der 6. Stufe kannst du Fingerfertigkeit und Mechanismus ausschalten auf eine Entfernung von 9 m einsetzen. Über eine solche Entfernung zu arbeiten erhöht den SG des Fertigkeitswurfes um 5. Ferner kannst du bei diesem Wurf nicht 10 nehmen. Jeder von dir manipulierte Gegenstand darf höchstens 5 Pfund wiegen. Du kannst diese Fähigkeit nur benutzen, wenn du wenigstens über einen Rang in der genutzten Fertigkeit verfügst.

Domänenzauber: 1. – Verführerisches Geschenk**, 2. – Spinnenklettern, 3. – Kakophonie**, 4. – Bewegungsfreiheit, 5. – Verbündeten der Natur herbeizaubern V (nur Schreckensaffe oder Girallon), 6. – Verwirrung, 7. – Tiergestalt (nur Affen), 8. – Geballte Faust, 9. – Sechster Sinn.


Aquatische Domäne


Verliehene Fähigkeiten: Du meisterst die Tiefen des Meeres, die rasenden Flüsse, die herabstürzenden Wasserfälle und die unbarmherzigen Gezeiten.

Meeresfürst (ÜF): Du kannst täglich Energie fokussieren in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen (deine effektive Stufe als Kleriker entspricht dabei deiner Stufe als Druide), allerdings nur, um Kreaturen der Kategorien Aquatisch oder Wasser zu heilen oder um sie zu befehligen (ähnlich dem Talent Untote befehligen). Du kannst andere Talente wählen, welche die Fähigkeit verstärken, wie Verbessertes Fokussieren oder Zusätzliches Fokussieren, aber keine Talente, welche die Fähigkeit verändern wie Element fokussieren oder Gesinnung fokussieren. Der SG des Rettungswurfes gegen diese Fähigkeit beträgt 10 + deiner halben Stufe als Druide + deinem CH-Modifikator.

Unterwasserkampf (ÜF): Auf der 6. Stufe kannst du mit einer Freien Aktion natürliche und hergestellte Waffen im Wasser verwenden, als stündest du dauerhaft unter Bewegungsfreiheit. Mit einer Standard-Aktion kannst du zudem unter Wasser eine Waffe ohne die üblichen Mali für Wurfwaffen werfen. Sollte sich dein Ziel im oder unter Wasser befinden, funktioniert deine Waffe für diesen Angriff zudem wie eine Zurückkehrende Waffe (siehe Pathfinder Grundregelwerk, S. 470).

Domänenzauber: 1. – Wasserstrahl**, 2 – Wellenritt**, 3. – Wasser atmen, 4. – Bewegungsfreiheit, 5. – Schwarze Tentakel, 6. – Frostsphäre, 7. – Tierform (nur aquatische Kreaturen), 8. – Mantel der See**, 9. – Tsunami**.


Arktische Domäne


Verliehene Fähigkeiten: Du meisterst unter der Mitternachtssonne die Macht der endlosen, schneebedeckten Weiten, woder Polarwind weht.

Frostfürst (ÜF): Du kannst täglich Energie fokussieren in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen (deine effektive Stufe als Kleriker entspricht dabei deiner Stufe als Druide), allerdings nur, um Kreaturen der Kategorie Kälte zu heilen oder um sie zu befehligen (ähnlich dem Talent Untote befehligen). Du kannst andere Talente wählen, welche die Fähigkeit verstärken, wie Verbessertes Fokussieren oder Zusätzliches Fokussieren, aber keine Talente, welche die Fähigkeit verändern wie Element fokussieren oder Gesinnung fokussieren. Der SG des Rettungswurfes gegen diese Fähigkeit beträgt 10 + deiner halben Stufe als Druide + deinem CH-Modifikator.

Feuer verbannen (ÜF): Auf der 6. Stufe kannst du deine Fähigkeit Frostfürst nutzen, um Kreaturen der Kategorie Feuer zu schaden wie ein Kleriker, der Negative Energie fokussiert, oder um sie zu zwingen, vor dir zu fliehen (wie das Talent Untote vertreiben).
Alternativ kannst du diese Fähigkeit einsetzen, um magische Feuereffekte aufzuheben, als würdest du Magie bannen einsetzen; auf der 12. Stufe funktioniert dies als gezieltes Mächtiges Magie bannen oder Mächtiges Magie bannen mit Flächenwirkung statt Magie bannen.

Domänenzauber: 1. – Erfrierung*, 2. – Aspekt des Bären**, 3. – Schneesturm, 4. – Eiswand, 5. – Aspekt des Wolfes**, 6. – Frostsphäre, 7. – Windwandeln, 8. – Polarstrahl, 9. – Polarnacht*.


Bergdomäne


Verliehene Fähigkeiten: Du hast die Macht der gewaltigen Berge gemeistert, die sich in den Himmel bohren und hoch über den Tief landen aufragen.

Fuß fassen (ÜF): Mit einer Standard-Aktion kannst du veranlassen, dass sich eine benachbarte Steinfläche von bis zu 3 m x 3 m neu formt und Kanten und Spalten ausbildet. Ein auf diese Weise in einer horizontalen Oberfläche geschaffener sicherer Tritt wird als schwieriges Gelände behandelt; mittelgroße oder kleinere Kreaturen, die sich in diesem Bereich auf halten oder ihn durchqueren, erleiden aufgrund des unsicheren Standes einen Malus von -2 auf ihre Fertigkeitswürfe für Akrobatik und ihre KMV. Ein sicherer Tritt, der in einer vertikalen Oberfläche erschaffen wird, um Fuß fassen zu können, verleiht einen Bonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Klettern. Der Stein behält diese veränderte Form für eine Stunde bei. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.

Dünne Luft (ÜF): Auf der 8. Stufe kannst du dich mit einer Freien Aktion mit einer Aura übernatürlich dünner Luft mit einem Radius von 1,50 m umgeben, welche Kreaturen auf benachbarten Feldern den Atem raubt. Kreaturen, die ihren Zug innerhalb der Aura beginnen, sind Erschöpft (RW ZÄH, keine Wirkung). Eine erschöpfte Kreatur, welche ihren Zug innerhalb der Aura beginnt, muss ein Rettungswurf gelingen oder sie leidet unter der Höhenkrankheit und erleidet auf alle Attribute 1 Punkt Attributsschaden (siehe Pathfinder Grundregelwerk, S. 430). Auf der 16. Stufe hat diese Aura einen Radius von 3 m. Kreaturen, die nicht atmen, sind immun gegen diese Aura. Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Druide einsetzen. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen.

Domänenzauber: 1. – Steinfaust**, 2. – Steinschlag**, 3. – Mantel der Winde**, 4. – Steinhaut, 5. – Geysir**, 6. – Ersticken**, 7. – Fleisch zu Stein, 8. – Schwerkraft umkehren, 9. – Zerschmetternde Felsen**.


Dschungeldomäne


Verliehene Fähigkeiten: Die Geister der natürlichen Wächter des Dschungels und der in ihm verlorenen Zivilisationen flüstern in deinem Herzen.

Hangeln (AF): Mit einer Freien Aktion erhältst du täglich für eine Zahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Druide eine Klettern-Bewegungsrate in Höhe deiner normalen Bewegungsrate sowie einen Bonus bei Fertigkeitswürfen auf Akrobatik in Höhe deiner Stufe als Druide. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen.

Fallengespür (AF): Auf der 3. Stufe erhältst du die Fähigkeit Fallengespür. Diese ist identisch mit dem Klassenmerkmal des Schurken. Deine effektive Stufe als Schurke zur Bestimmung deines Bonus auf Fallengespür entspricht deiner Stufe als Druide. Boni auf Fallengespür aus mehreren Klassen addieren sich auf.

Domänenzauber: 1. – Gleiten**, 2. – Teerkugel *, 3. – Giftbolzen**, 4. – Holzhammer*, 5. – Segen des Salamanders**, 6. – Schwarmhaut**, 7. – Kriechender Tod, 8. – Lavawand**, 9. – Modernder Schlurfer.


Froschdomäne


Verliehene Fähigkeiten: Du verehrst die alten Amphibien, mit denen das Leben aus dem Wasser kam.

Vertrauter: Du erhältst einen Krötenvertrauten (siehe Pathfinder Grundregelwerk, S. 68). Deine effektive Stufe als Magier entspricht bei dieser Fähigkeit deiner Stufe als Druide. Um die Kräfte deines Vertrauten zu bestimmen, addieren sich deine Stufen als Druide zu Stufen aus anderen Klassen, welche Vertraute gewähren.

Klebeschlag (ÜF): Mit einer Standard-Aktion kannst du einen Berührungsangriff im Fernkampf mit einer klebrigen Ranke gegen ein Ziel in bis zu 4,50 m Entfernung versuchen und die Allgemeine Monsterfähigkeit Ziehen (siehe Pathfinder Monsterhandbuch, S. 306) einsetzen, um das Ziel 1,50 m auf dich zu zubewegen. Du erhältst einen Bonus auf den Kampfmanöverwurf bei Ziehen in Höhe deiner halben Stufe als Druide. Falls das Ziel größer als du ist, kannst du dich selbst 1,50 m auf das Ziel zubewegen, ohne einen Wurf machen zu müssen. Das Ziel kann die Ranke im Rahmen eines konkurrierenden Stärkewurfes mit einer Standard-Aktion entfernen, oder indem es ihr genug Hiebschaden zufügt (die Ranke besitzt Trefferpunkte in Höhe deiner Stufe als Druide und eine Rüstungsklasse in Höhe deiner Berührungs- RK). Du kannst die Ranke mit einer Freien Aktion auf lösen. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WEModifikators +3 einsetzen.

Schwimmhäute (AF): Auf der 6. Stufe erhältst du die besondere Eigenschaft Amphibie und eine Schwimm-Bewegungsrate in Höhe deiner Bewegungsrate an Land. Auf der 12. Stufe erhältst du eine Klettern-Bewegungsrate in Höhe deiner Bewegungsrate an Land.

Domänenzauber: 1. – Springen, 2. – Gift verzögern, 3. – Seerosenpfad**, 4. – Brüllen, 5. – Segen des Salamanders**, 6. – Verwirrung, 7. – Tiergestalt (nur Amphibien), 8. – Mächtiges Brüllen, 9. – Froschkoloss herbeizaubern*.


Höhlendomäne


Verliehene Fähigkeiten: Die Wunder und dunklen Geheimnisse der tiefsten Höhle verleihen dir Stärke.

Höhlensicht (ZF): Du kannst einer berührten, bereitwilligen Kreatur Dunkelsicht 18 m verleihen. Dieser Effekt hält eine Minute an oder eine Stunde, wenn du ihn auf dich selbst anwendest. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen.

Erschütterungssinn (AF): Auf der 6. Stufe erhältst du Erschütterungssinn 9 m. Auf der 12. Stufe erhältst du Erschütterungssinn 18 m.

Domänenzauber: 1. – Aberrationen entdecken**, 2. – Steinschlag**, 3. – Tiefere Dunkelheit, 4. – Echolot, 5. – Steinwand, 6. – Schwarzen Blob herbeizaubern*, 7. – Statue (sieht aus wie ein Stalaktit oder ein Stalagmit), 8. – Erdbeben, 9. – Einkerkerung


Schlangendomäne


Verliehene Fähigkeiten: Du dienst uralten schlängelnden Mysterien, deren Windungen noch immer die Welt umwickeln.

Vertrauter: Du erhältst einen Vipernvertrauten. Deine effektive Stufe als Magier entspricht bei dieser Fähigkeit deiner Stufe als Druide. Um die Kräfte deines Vertrauten zu bestimmen, addieren sich deine Stufen als Druide zu Stufen aus anderen Klassen, welche Vertraute gewähren.

Schlängeln (AF): Mit einer Freien Aktion kannst du deinen Körper strecken und winden, um problemlos eine Runde lang enge Räume durchqueren zu können. Du kannst dich frei durch einen engen Raum bewegen, durch den sich eine Kreatur deiner Größe üblicherweise quetschen müsste. Während du schlängelst erhältst du einen Ausweichbonus von +2 auf deine Rüstungsklasse gegen Gelegenheitsangriffe, die durch deine Bewegung provoziert werden, sowie einen Bonus von +2 auf deinen KMB und Fertigkeitswürfe auf Entfesselungskunst, um dich aus einem Ringkampf zu befreien. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.

Immunität gegen Gifte (AF): Auf der 6. Stufe erhältst du Immunität gegen die Gifte von Schlangen, Reptilien und Kreaturen der Unterart Reptil ien. Auf der 12. Stufe wirst du gegen alle Gifte immun. Dies ersetzt Immunität gegen Gifte.

Domänenzauber: 1. – Tiere bezaubern, 2. – Tiere faszinieren, 3. – Vergiften, 4. – Starker Kiefer**, 5. – Schlangenstab**, 6. - Monster bezaubern, 7. – Tiergestalt (nur Schlangen und Reptilien), 8. – Schillerndes Muster, 9. – Zerdrückende Hand.


Steppendomäne


Verliehene Fähigkeiten: Du beherrschst die offenen Weiten der Prärie, der Savanne und der Steppe.

Wanderndes Herde (ÜF): Wenn du einen Auerochsen, Bison, Elefanten, ein Mastodon, Pferd oder Pony oder ähnlichen Vierbeiner mit einem Zauber herbeizauberst, verdoppelt sich die Wirkungsdauer des Zaubers (dies addiert sich nicht zu Zauber ausdehnen). Die Bewegungsrate der Kreatur an Land steigt um +3 m.

Anspringen (AF): Auf der 6. Stufe kannst du einmal täglich den besonderen Angriff Anspringen (siehe Pathfinder Monsterhandbuch, S. 298) benutzen. Du kannst Anspringen ein weiteres Mal täglich für jeweils drei Stufen über die 6. Stufe als Druide hinaus einsetzen.

Domänenzauber: 1. – Reittier, 2. – Segen des Chamäleons**, 3. – Hast, 4. – Aspekt des Hirsches**, 5. – Windkontrolle, 6. – Weg finden, 7. – Wirbelwind, 8. – Tiergestalt, 9. – Weltenwoge**.


Sumpfdomäne


Verliehene Fähigkeiten: Die bittersüßen Tiefen der Marschen, Moore und Sümpfe sind dein Quell der Macht.

Natürliche Heilung (ÜF): Du kannst täglich Energie fokussieren in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen (deine effektive Stufe als Kleriker entspricht dabei deiner Stufe als Druide), allerdings nur, um Pflanzen, Tiere und Ungeziefer zu heilen. Du kannst die Anzahl der Würfel an Heilung reduzieren, um Attributsschaden bei allen betroffenen Kreaturen zu heilen und somit 1 Punkt Attributsschaden für jeden W6 heilen, um den du die fokussierte Energie reduzierst. Du kannst andere Talente wählen, welche die Fähigkeit verstärken, wie Verbessertes Fokussieren oder Zusätzliches Fokussieren, aber keine Talente, welche die Fähigkeit verändern wie Element fokussieren oder Gesinnung fokussieren. Der SG des Rettungswurfes gegen diese Fähigkeit beträgt 10 + deine halbe Stufe als Druide + deinem CH-Modifikator.

Schilfjäger (AF): Auf der 6. Stufe erhältst du Blindgespür 9 m hinsichtlich Tarnung und Deckung durch Nebel, Vegetation oder Wasser. Auf der 12. Stufe verbessert sich diese Fähigkeit zu Blindsicht 9 m hinsichtlich dieser Umstände.

Domänenzauber: 1. – Wasserstrahl**, 2. – Nesselexplosion*, 3. – Seerosenpfad**, 4. – Wespenmantel*, 5. – Insektenplage, 6. – Massen-Eitern**, 7. – Pflanzen beleben, 8. - Blutnebel*, 9. – Modernder Schlurfer.


Wolfsdomäne


Verliehene Fähigkeiten: Du läufst mit dem Rudel und bist der Herr der kalten Jagd deines Geistertotems.

Verbessertes Zu-Fall-bringen: Du erhältst das Bonustalent Verbessertes Zu-Fall-bringen.

Rudeltaktiken (AF): Auf der 8. Stufe kannst du mit einer Freien Aktion während deines Zuges ein benachbartes Feld bestimmen, deine Angriff werden behandelt, als kämen sie von diesem Feld hinsichtlich der Frage, ob du jemanden in die Zange nimmst oder nicht (dieses Feld kann sogar von einem Gegenstand oder einer Kreatur belegt sein). Dies Fähigkeit hält bis zum Beginn deines nächsten Zuges an oder bis du dich bewegst. Solltest du eine Kreatur in die Zange nehmen, ohne auf diese Fähigkeit zurückgreifen zu müssen, kannst du einen WE-Bonus zu deinem Angriffswurf anstelle des üblichen Bonus von +2 addieren, wenn du jemanden in die Zange nimmst. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.

Domänenzauber: 1. – Jagdgeheul**, 2. – Bluthund**, 3. – Aspekt des Wolfes**, 4. – Starker Kiefer**, 5. – Unermüdliche Verfolger, 6. – Weg finden, 7. – Tiergestalt (nur Hundeartige), 8. – Rachsüchtiges Phantom**, 9. – Freiheit.


Wüstendomäne


Verliehene Fähigkeiten: Die Geister und Geheimnisse der endlosen Öde unterstehen deinem Befehl.

Hitzeflimmern (ÜF): Mit einer Freien Aktion kannst du dich mit einer Schicht heißer Luft umgeben, welche wie der Zauber Verschwimmen wirkt. Kreaturen, die dich im Nahkampf treffen, während du diese Fähigkeit einsetzt, werden für eine Runde geblendet (RW ZÄH, keine Wirkung). Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen.

Diener des Sandes (ZF): Auf der 8. Stufe kannst du einmal täglich die Hilfe eines Dschann in Anspruch nehmen, als würdest du Schwächerer Verbündeter aus den Ebenen wirken. Auf der 12. Stufe kannst du je Art gewöhnlichen (nicht adeligen) Elementargeist zu Hilfe rufen, als würdest du Verbündeter aus den Ebenen wirken. Auf der 16. Stufe kannst du einen Adelige n Elementargeist zu Hilfe rufen, als würdest du Mächtiger Verbündeter aus den Ebenen wirken. Falls du diese Kraft benutzt, während du dich in Wüstengelände aufhältst, musst du kein Opfer darbringen, um die Kreatur(en) zu rufen, und die Kosten jedes Dienstes sind halbiert.

Domänenzauber: 1. – Schattenumhang**, 2. – Versanden**, 3. – Unlöschbarer Durst, 4. – Scheingelände, 5. – Fels zu Schlamm verwandeln (erschafft lockeren Sand statt Schlamm), 6. – Scirocco**, 7. – Sonnenstrahl, 8. – Sonnenfeuer, 9. – Verdorren.


Ungeziefergefährten

Neben den normalen, im Pathfinder Grundregelwerk aufgeführten Tiergefährten kann ein daran interessierter Druide auch einen Ungeziefergefährten wählen. Ungeziefergefährten folgen denselben Regeln wie Tiergefährten. Ihre Trefferwürfel und anderen Fähigkeiten verbessern sich nach Tabelle 3-6: Grundwerte von Tiergefährten auf Seite 42 des Pathfinder Grundregelwerkes. Ungeziefergefährten können wie Tiere mit der Fertigkeit Mit Tieren umgehen ausgebildet werden.

Geistlos: Ungeziefergefährten haben keinen Intelligenzwert und sind daher geistlos (siehe Pathfinder Monsterhandbuch, S. 310). Dennoch kann ein Ungeziefergefährte einen Trick sowie einen Bonustrick erlernen, wie in Tabelle 3-6 angegeben. Wenn ein Ungeziefergefährte eine Attributssteigerung erhält (bei 4. TW, 8 TW usw.), kann der Druide diesen Punkt nutzen, um die Intelligenz seines Gefährten zu verbessern, so dass diese von „-“ auf 1 anwächst. Der Ungeziefergefährte verliert dann die Eigenschaft Geistlos und kann für jeden Punkt Intelligenz, zusätzlich zu den Bonustrick, bis zu 3 Tricks erlernen, siehe Tabelle 3-6. Solange ein Ungeziefergefährte geistlos ist, erhält er keine Fertigkeitsränge oder Talente.

Zu-Fall-bringen: Da viele Ungezieferarten über mehrere Beine verfügen, ist es sehr schwierig, sie zu Fall zu bringen. Daher verfügt jeder dieser Gefährten über einen KMV Eintrag, in welcher der Bonus auf die KMV angegeben ist, den dieses Ungeziefer gegen das Kampfmanöver Zu-Fallbringen erhält.


Ameise, Riesenameise

Spielwerte zu Beginn:

  • Größe Klein;
  • Bewegungsrate 9 m, Klettern 6 m;
  • RK +2 natürliche Rüstung;
  • Angriff Biss (1W4 plus Ergreifen);
  • Attributswerte ST 10, GE 12, KO 15, IN -, WE 12, CH 10;
  • Besondere Eigenschaften Dämmersicht, Geruchssinn;
  • KMV +8 gegen Zu-Fall-bringen.

Aufstieg auf die 4. Stufe:

  • Größe Mittelgroß;
  • Angriff Biss (1W6 plus Ergreifen), Stachel (1W4 plus Gift);
  • Attributswerte ST +4, GE -2, KO +2;
  • Besondere Angriffe Gift (Frequenz 1 Runde [4], Effekt 1 ST-Schaden, Heilung 1 Rettungswurf, der SG des RW basiert auf KO).

Blutegel, Riesenblutegel

Spielwerte zu Beginn:

  • Größe Klein;
  • Bewegungsrate 1,50 m, Schwimmen 6 m;
  • RK +0 natürliche Rüstung;
  • Angriff Biss (1W4 plus Festsaugen);
  • Attributswerte ST 9, GE 14, KO 12, IN -, WE 10, CH 1;
  • Besondere Angriffe Festsaugen (PF MHB, S. 32), Blutsaugen (1 ST);
  • Besondere Eigenschaften Amphibie, Blindgespür 9 m, Geruchssinn;
  • Schwächen Empfindlichkeit gegen Salz (PF MHB, S. 32);
  • KMV Kann nicht Zu-Fallgebracht werden.

Aufstieg auf die 7. Stufe:

  • Größe Mittelgroß;
  • Angriff Biss (1W6 plus Festsaugen);
  • Attributswerte ST +2, GE -2, KO +2;
  • Besondere Angriffe Blutsaugen (1 ST- und 1 KO-Schaden);
  • Besondere Eigenschaften Blindsicht 9 m

Gottesanbeterin, Riesengottesanbeterin

Spielwerte zu Beginn:

  • Größe Mittelgroß;
  • Bewegungsrate 9 m, Klettern 9 m, Fliegen 12 m (durchschnittlich);
  • RK +3 natürliche Rüstung;
  • Angriff 2 Klauen (1W4 plus Ergreifen);
  • Attributswerte ST 10, GE 15, KO 10, IN -, WE 12, CH 7;
  • Besondere Angriffe Ausfallschritt;
  • Besondere Eigenschaften Dunkelsicht;
  • KMV +8 gegen Zu-Fall-bringen.

Aufstieg auf die 7. Stufe:

  • Größe Groß;
  • RK +2 natürliche Rüstung;
  • Angriff 2 Klauen (1W6);
  • Attributswerte ST +8, GE -2, KO +4;
  • Besondere Angriffe Mandiblen (1W6 sekundärer Angriff gegen ergriffenes Ziel), Plötzlicher Ausfall (kann in der Überraschungsrunde einen Vollen Angriff machen).

Käfer, Riesenkäfer

Spielwerte zu Beginn:

  • Größe Klein;
  • Bewegungsrate 6 m, Fliegen 6 m (schlecht);
  • RK +6 natürliche Rüstung;
  • Angriff Biss (1W6);
  • Attributswerte ST 13, GE 12, KO 13, IN -, WE 11, CH 4;
  • Besondere Eigenschaften Dunkelsicht 18 m;
  • KMV +8 gegen Zu-Fall-bringen.

Aufstieg auf die 4. Stufe:

  • Größe Mittelgroß;
  • Angriff Biss (1W8);
  • Attributswerte ST +4, GE -2, KO +2;
  • Besondere Angriffe Trampeln (1W4)

Krabbe, Riesenkrabbe

Spielwerte zu Beginn:

  • Größe Klein;
  • Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 6 m;
  • RK +5 natürliche Rüstung;
  • Angriff 2 Klauen (1W3 plus Ergreifen);
  • Attributswerte ST 13, GE 14, KO 13, IN -, WE 11, CH 4;
  • Besondere Angriffe Würgen (1W3);
  • Besondere Eigenschaften Aquatisch, Würgen; Schwächen Wasserabhängig (kann außerhalb des Wassers für 1 Stunde pro KO-Punkt überleben, beginnt danach zu ersticken, als würde sie ertrinken);
  • KMV +12 gegen Zu-Fall-bringen.

Aufstieg auf die 4. Stufe:

  • Größe Mittelgroß;
  • Angriff 2 Klauen (1W4 plus Schwächende Axt);
  • Attributswerte ST +2, GE -2, KO +2;
  • Besondere Angriffe Würgen (1W4).

Schnecke, Riesenschnecke

Spielwerte zu Beginn:

  • Größe Mittelgroß;
  • Bewegungsrate 6 m;
  • RK +4 natürliche Rüstung;
  • Angriff Zunge (1W4 plus 1 Säure);
  • Attributswerte ST 13, GE 8, KO 13, IN -, WE 10, CH 1;
  • Besondere Angriffe Säure spucken (Berührungsangriff im Fernkampf, 9 m Reichweite, 1W6 Säureschaden);
  • Besondere Eigenschaften Blindgespür 9 m,
  • SR 5/Hieb- oder Stichwaffe;
  • Schwächen Empfindlichkeit gegen Salz (PF MHB, S. 230);
  • KMV kann nicht Zu-Fall-gebracht werden.

Aufstieg auf die 7. Stufe:

  • Größe Groß;
  • RK +2 natürliche Rüstung;
  • Angriff Zunge (1W6 plus 1W2 Säure);
  • Attributswerte ST +2, GE -2, KO +2;
  • Besondere Angriffe Säure spucken (Berührungsangriff im Fernkampf, 9 m Reichweite, 1W8 Säureschaden);
  • Besondere Eigenschaften Blindsicht 9 m.

Skorpion, Riesenskorpion

Spielwerte zu Beginn:

  • Größe Mittelgroß;
  • Bewegungsrate 12 m;
  • RK +1 natürliche Rüstung;
  • Angriff 2 Klauen (1W4 plus Ergreifen) und Stachel (1W4 plus Gift);
  • Attributswerte ST 11, GE 12, KO 12, IN -, WE 10, CH 2;
  • Besondere Angriffe Gift (Frequenz 1 Runde [6], Effekt 1 ST-Schaden, Heilung 1 Rettungswurf, SG des RW basiert auf KO);
  • Besondere Eigenschaften Dunkelsicht, Erschütterungssinn 9 m;
  • KMV +12 gegen Zu-Fall-bringen.

Aufstieg auf die 7. Stufe:

  • Größe Groß;
  • RK +3 natürliche Rüstung;
  • Angriff 2 Klauen (1W6 plus Erschütterungssinn) und Stachel (1W6 plus Gift);
  • Attributswerte ST +8, GE -2, KO +4;
  • Besondere Angriffe Gift (Frequenz 1 Runde [6], Effekt 1W2 ST-Schaden, Heilung 1 Rettungswurf, SG des RW basiert auf KO);
  • Besondere Eigenschaften Erschütterungssinn 18 m.

Spinne, Riesenspinne

Spielwerte zu Beginn:

  • Größe Klein;
  • Bewegungsrate 9 m, Klettern 9 m;
  • RK +0 natürliche Rüstung;
  • Angriff Biss (1W4 plus Gift);
  • Attributswerte ST 6, GE 17, KO 10, IN -, WE 10, CH 2;
  • Besondere Angriffe Gift (Frequenz 1 Runde [4], Effekt 1 ST-Schaden, Heilung 1 Rettungswurf, SG des RW basiert auf KO);
  • Besondere Eigenschaften Dunkelsicht, Erschütterungssinn 9 m;
  • KMV +12 gegen Zu-Fall-bringen.

Aufstieg auf die 4. Stufe:

  • Größe Mittelgroß;
  • RK +1 natürliche Rüstung;
  • Angriff Biss (1W6 plus Gift);
  • Attributswerte ST +4, GE -2, KO +2

Tausendfüßler, Riesentausendfüßler

Spielwerte zu Beginn:

  • Größe Klein;
  • Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m;
  • RK +2 natürliche Rüstung;
  • Angriff Biss (1W4 plus Gift);
  • Attributswerte ST 8, GE 17, KO 11, IN -, WE 10, CH 2;
  • Besondere Angriffe Gift (Frequenz 1 Runde [6], Effekt 1 GE-Schaden, Heilung 1 Rettungswurf, SG des RW basiert auf KO);
  • Besondere Eigenschaften Dunkelsicht 18 m;
  • KMV Kann nicht Zu-Fall-gebracht werden.

Aufstieg auf die 4. Stufe:

  • Größe Mittelgroß;
  • Angriff Biss (1W6 plus Gift);
  • Attributswerte ST +4, GE -2, KO +2.

Wespe, Riesenwespe

Spielwerte zu Beginn:

  • Größe Mittelgroß;
  • Bewegungsrate 6 m, Fliegen 18 m (gut);
  • RK +2 natürliche Rüstung;
  • Angriff Stachel (1W6 plus Gift);
  • Attributswerte ST 10, GE 14, KO 11, IN -, WE 13, CH 4;
  • Besondere Angriffe Gift (Frequenz 1 Runde [6], Effekt 1 GE-Schaden, Heilung 1 Rettungswurf, SG des RW basiert auf KO);
  • Besondere Eigenschaften Dunkelsicht;
  • KMV +8 gegen Zu-Fall-bringen.

Aufstieg auf die 7. Stufe:

  • Größe Groß;
  • RK +2 natürliche Rüstung;
  • Angriff Stachel (1W8 plus Gift);
  • Attributswerte ST +8, GE -2, **KO +4.

Drachenschamane (Archetyp)

Dein Totem ist der legendäre Drache, ein Wesen, das ebenso furchteinflößend wie tödlich, aber auch listig und weise ist, eine Kreatur, die aus reiner Magie und dem nackten Zorn der Elemente geboren und an eine Hülle aus Fängen, Klauen und Schuppen gebunden wurde, welche nur wenige herauszufordern wagen. Obwohl du dich zunächst auf die gewöhnlichen Verwandten der Drachen konzentrierst, stellst du dich immer mehr auf die wahren Drachen ein, während deine Macht anwächst.

Bund mit der Natur: Ein Drachenschamane, der die Option Tiergefährte wählt, muss ein Krokodil (Pathfinder Grundregelwerk, S. 43) oder einen Waran (Pathfinder Monsterhandbuch, S. 91) auswählen. Sollte er eine Domäne wählen, muss er zwischen den Domänen der Erde, des Feuers, des Krieges, der Luft, der Tiere, des Wassers und der Zerstörung wählen.

Tierempathie (AF): Ein Drachenschamane kann seine Tierempathie mit einem Bonus von +4 bei Echsen mit einer Vollen Aktion einsetzen.

Totemverwandlung (ÜF): Auf der 2. Stufe kann ein Drachenschamane einen Aspekt des Drachen annehmen, während er seine normale Gestalt beibehält. Er erhält einen der folgenden Boni: Bewegungsrate (Fliegen 9 m [durchschnittlich], der Druide muss die 5. Stufe erreicht haben, um diesen Bonus zu wählen), Sinne (Dämmersicht, Volksbonus +4 auf Wahrnehmung), Abhärtung (Natürlicher Rüstungsbonus von +2 auf RK, Talent Ausdauer) oder natürliche Waffen (Biss [1W6] und 2 Klauen [1W4] bei einem mittelgroßen Schamanen, Bonus von +2 auf KMB bei Würfen im Ringkampf). Während der Schamane Totemverwandlung einsetzt, kann er normal sprechen und beliebig oft Mit Tieren sprechen (nur Echsen) wirken. Der Einsatz dieser Fähigkeit ist auf der 2. Stufe eine Standard-Aktion, auf der 7. Stufe eine Bewegungsaktion und auf der 12. Stufe eine Schnelle Aktion. Der Drachenschamane kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Minuten in Höhe seiner Stufe als Druide einsetzen. Diese Minuten müssen nicht aufeinander folgend sein, werden aber in Einheiten von jeweils eine Minute abgerechnet. Dies ist ein Verwandlungseffekt, der nicht genutzt werden kann, während der Druide bereits einen anderen Verwandlungseffekt nutzt, beispielsweise Tiergestalt.

Totemtier herbeizaubern (ÜF): Auf der 5. Stufe kann ein Drachenschamane Verbündeten der Natur herbeizaubern als Standard-Aktion wirken, wenn er damit Echsen herbeizaubert. Herbeigezauberte Echsen erhalten vorübergehende Trefferpunkte in Höhe seiner Stufe als Druide. Der Schamane kann bei jeder dieser Echsen die Schablone Junge Kreatur anwenden, um den Grad des erforderlichen Herbeizauberung seffektes um eins zu senken. Er kann den Grad auch um eins anheben und entweder die Schablone Verbesserte oder Riesige Kreatur anwenden, oder den Grad um zwei heben und beide Schablonen anwenden. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tausend Gesichter.

Tiergestalt (ÜF): Auf der 6. Stufe funktioniert die Fähigkeit Tiergestalt eines Drachenschamanen auf seiner Stufe als Druide -4. Sollte er die Gestalt einer Echse annehmen, nutzt er stattdessen seine unmodifizierte Stufe als Druide.

Drachenbiss (ÜF): Auf der 8. Stufe verursacht der Bissangriffeines Drachenschamanen (egal ob er Totemverwandlung oder Tiergestalt nutzt, um sich in eine Echse zu verwandeln) +1W6 Energieschaden (Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure). Der Schamane wählt die Energieart jedes Mal aus, wenn er zubeißt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die zusätzliche tägliche Anwendung von Tiergestalt auf der 8. Stufe.

Bonustalent: Auf der 9. Stufe und dann alle vier Stufen erhält ein Drachenschamane eines der folgenden Bonustalente: Bedrohliche Darbietung, Durchschlagende Zauber, Fertigkeitsfokus (Wissen [Arkanes]), Im Kampf zaubern oder Neigung zur Magie. Er muss die Voraussetzungen jeweils erfüllen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Immunität gegen Gift.


Haischamane (Archetyp)

Manche Druiden ahmen den tödlichen Hai nach, jenen erbarmungslos Jäger, den Meeresbewohner fürchten. Wie ein echter Hai lässt ein Haischamane Blut und Furcht auf seinem Weg zurück.

Bund mit der Natur: Ein Haischamane, der die Option Tiergefährte wählt, muss einen Hai auswählen. Sollte er eine Domäne wählen, muss er zwischen den Domäne des Domäne des Krieges, des Domäne des Todes, der Domäne der Tiere oder des Domäne des Wassers wählen.

Tierempathie (AF): Ein Haischamane kann seine Tierempathie mit einem Bonus von +4 bei Fischen mit einer Vollen Aktion einsetzen.

Totemverwandlung (ÜF): Auf der 2. Stufe kann ein Haischamane einen Aspekt des Hais annehmen, während er seine normale Gestalt beibehält. Dies funktioniert wie die Fähigkeit Totemverwandlung des Drachenschamanen, allerdings kann der Druide aus den folgenden Boni wählen: Bewegungsrate (kann im Wasser atmen, Schwimmen 9 m), Sinne (Geruchssinn 9 m, Geruchssinn im Wasser 27 m), natürliche Waffen (Biss [1W6] bei einem mittelgroßen Schamanen) oder Haifischhaut (+2 natürliche Rüstung, Kreaturen, die sich mit dem Schamanen im Ringkampf befinden, erleiden in jeder Runde des Ringkampf es 1 Punkt Hiebschaden). Während der Schamane Totemverwandlung einsetzt, kann er normal sprechen und beliebig oft Mit Tieren sprechen (nur Fische) wirken.

Totemtier herbeizaubern (ÜF): Auf der 5. Stufe kann ein Haischamane Verbündeten der Natur herbeizaubern I einsetzen, um einen Stachelrochen herbeizuzaubern, und Verbündeten der Natur herbeizaubern II einsetzen, um einen Mantarochen (siehe PF MHB II, S. 213) herbeizuzaubern. Er kann Verbündeten der Natur herbeizaubern im Rahmen einer Standard-Aktion wirken, wenn er damit Rochen und Haie herbeizaubert. Herbeigezauberte Rochen und Haie erhalten vorübergehende Trefferpunkte in Höhe seiner Stufe als Druide. Dieses Klassenmerkmal funktioniert ansonsten wie das Klassenmerkmal Totemtier herbeizaubern des Drachenschamanen.

Tiergestalt (ÜF): Auf der 6. Stufe funktioniert das Klassenmerkmal Tiergestalt eines Haischamanen auf seiner Stufe als Druide -2. Sollte er die Gestalt einer Hais annehmen, nutzt er stattdessen seine Stufe als Druide +2.

Bonustalent: Auf der 9. Stufe und dann alle vier Stufen erhält ein Haischamane eines der folgenden Bonustalente: Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Schwimmen), Selbsterhaltung, Verbesserte Initiative oder Verbesserter Kritischer Treffer (blutend). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Immunität gegen Gift.


Hünenstein-Weiser (Archetyp)

Manche Druiden studieren die Macht der Natur durch die Knoten oder Kraftlinien, welche Dolmen und Megalithensteinkreise verbinden. Sie erlernen, auf diese Energien zuzugreifen.

Geistergespür (ZF): Auf der 1. Stufe kann der Hünenstein-Weise die Anwesenheit von Untoten, Feenwesen, Externaren sowie astralen, ätherischen oder körperlosen Kreaturen wahrnehmen. Diese Fähigkeit funktioniert wie Untote entdecken, der Druide entdeckt jedoch automatisch alle diese Kreaturen, statt nur eine Art wahrzunehmen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Naturgespür und Tierempathie.

Ortsmagie (ÜF): Auf der 2. Stufe erlernt der Hünenstein-Weise, Kraftlinien in verschiedenen Arten von Gelände zu erkennen und auf sie zurückzugreifen. Mit einer Freien Aktion kann er sich die Magie einer nahen Kraftlinie zu Nutze machen und seine Zauberstufe für eine Runde um +1 erhöhen. Er kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines WE-Modifikators +3 einsetzen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Unterholz durchqueren und Spurloser Schritt.

Linienwanderer (ÜF): Auf der 9. Stufe kann der Hünenstein-Weise seine Verbindung zu den Kraftlinien nutzen, um Pflanzentor zu wirken. Er kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines WE-Modifikators +3 einsetzen

Körper lösen (ÜF): Auf der 13. Stufe kann ein Hünenstein-Weiser mit einer Standard-Aktion ätherisch werden, als würde er den Zauber Ätherischer Ausflug nutzen. Er kann täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als Druide ätherisch bleiben. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen sein. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tausend Gesichter.


Mondkind (Archetyp)

Ein Mondkind unterliegt den subtilen Einflüssen des stetig wandelnden Mondes und dessen endlosem Kreislauf vom Licht ins Dunkel und wieder zurück.

Nachtblick (AF): Auf der 2. Stufe erhält das Mondkind Dämmersicht. Sollte es bereits über Dämmersicht verfügen, erhält es stattdessen Dunkelsicht 9 m. Falls es bereits über Dunkelsicht verfügt, steigt die Reichweite seiner Dunkelsicht um zusätzliche +9 m. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Unterholz durchqueren.

Ruf der Wildnis widerstehen (AF): Auf der 4. Stufe erhält ein Mondkind einen Bonus von +4 auf seine Rettungswürfe gegen Benommenheit, Schwachsinn, Verwirrung und Wahnsinnseffekte. Es erhält ferner einen Bonus von +4 gegen die Außergewöhnlichen, Zauberähnlichen und Übernatürlichen Fähigkeiten von Kreaturen der Kategorie Gestaltwandler. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lockruf der Natur widerstehen.

Reinheit des Körpers (AF): Auf der 9. Stufe erhält ein Mondkind Immunität gegen alle Krankheiten, übernatürliche und magische Krankheiten eingeschlossen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Immunität gegen Gift.

Wolfsbann (ÜF): Auf der 13. Stufe erhält ein Mondkind SR 3/Silber. Diese steigt auf der 16. Stufe auf SR 4/Silber und auf der 19. Stufe auf SR 5/Silber. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tausend Gesichter.


Rudelführer (Archetyp)

Manche Druiden verbünden sich mit vielen Tiergefährten statt nur mit einem. Dabei erreichen sie eine Kommunikationsform, die selbst in Druidenzirkeln selten ist, und führen ihre Rudelbrüder und -schwestern mit absoluter Autorität.

Bund mit dem Rudel (AF): Ein Rudelführer kann keine Domäne wählen, sondern muss einen Tiergefährten auswählen. Der Druide erhält in Verbindung mit seinem Tiergefährten einen Bonus von +2 auf seine Würfe für Tierempathie und Mit Tieren umgehen. Der Rudelführer kann mehr als einen Tiergefährten haben, muss dabei aber seine effektive Druidenstufe zwischen seinen Gefährten aufteilen, um die Fähigkeiten jedes Gefährten zu bestimmen. Beispielsweise kann ein Rudelführer der 4. Stufe einen Gefährten der 4. Stufe oder zwei Gefährten der 2. Stufe oder einen Gefährten der 1. Stufe und einen der 3. Stufe haben. Bei jedem Stufenanstieg als Druide muss der Rudelführer entscheiden, welcher seiner Tiergefährten davon profitiert, er kann auch einen neuen Gefährten der 1. Stufe wählen. Sobald eine Druidenstufe einem bestimmten Gefährten zugewiesen wurde, kann sie nicht neu verteilt werden, solange dieser Gefährte in den Diensten des Rudelführers steht (dieser kann einen Gefährten entlassen oder warten, bis ein Gefährte stirbt, um dessen Stufen einem oder mehreren anderen Gefährten zuzuweisen, wenn er dann das nächste Mal seine Zauber vorbereitet). Die Tiergefährtenfähigkeit Zauber teilen gilt stets nur für einen Gefährten, der Rudelführer kann sie nicht nutzen, um Zauber zu wirken, die nur auf ein Ziel wirken, um damit alle Tiergefährten zu betreffen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bund mit der Natur.

Verbesserte Empathische Verbindung (ÜF): Der Rudelführer erhält eine empathische Verbindung zu allen seinen Tiergefährten. Dies funktioniert die Empathische Verbindung zu einem Vertrauten. Zudem kann ein Rudelführer mit einer Schnellen Aktion seine Wahrnehmung auf einen seiner Gefährten richten und so alles miterleben, was dieser sieht, hört und anderweitig wahrnimmt. Er kann diese Verbindung beliebig lange aufrecht erhalten, solange der Gefährte sich in einem Radius von 1,5 Kilometern aufhält, und sie mit einer Freien Aktion beenden. Der Druide kann diese Fähigkeit immer nur auf einen seiner Gefährten gleichzeitig anwenden und besitzt für diesen Zeitraum keine eigene Sinneswahrnehmung mit den Augen, Ohren oder dem Geruchssinn. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die zusätzliche tägliche Anwendung von Tiergestalt, welche ein Druide auf der 6. Stufe erhält.


Saurierschamane (archetyp)

Ein solcher Schamane folgt dem Totem des urzeitlichen Dinosaurier, jenes Schreckens aus alten Zeiten, der immer noch als hungriger, atavistischer Fremder an den Rändern des Ökosystems lauert, jenes Zerstörers und Verderbers, dessen Ankunft andere Tiere fürchten.

Bund mit der Natur: Ein Saurierschamane, der die Option Tiergefährte wählt, muss einen Dinosaurier auswählen. Sollte er eine Domäne wählen, muss er zwischen den Domänen des Krieges, der Stärke, der Tiere und der Zerstörung wählen.

Tierempathie (AF): Ein Saurierschamane kann seine Tierempathie mit einem Bonus von +4 bei Dinosauriern und Reptilien mit einer Vollen Aktion einsetzen.

Totemverwandlung (ÜF): Auf der 2. Stufe kann ein Saurierschamane einen Aspekt des Sauriers annehmen, während er seine normale Gestalt beibehält. Dies funktioniert wie die Fähigkeit Totemverwandlung des Drachenschamanen, allerdings kann der Druide aus den folgenden Boni wählen: Bewegungsrate (Verbesserungsbonus von +3 m bei der Bewegungsrate an Land), Schuppen (Natürlicher Rüstungsbonus von +2 auf die RK), Sinne (Dämmersicht, Geruchssinn) oder natürliche Waffen (Biss [1W6], 2 Klauen [1W4] bei einem mittelgroßen Schamanen, Krallen, Bonus von +2 auf KMB bei Würfen im Ringkampf). Während der Schamane Totemverwandlung einsetzt, kann er normal sprechen und beliebig oft Mit Tieren sprechen (nur Dinosaurier und Reptilen) wirken.

Totemtier herbeizaubern (ÜF): Auf der 5. Stufe kann ein Saurierschamane Verbündeten der Natur herbeizaubern als Standard-Aktion wirken, wenn er damit Reptilien und Dinosaurier herbeizaubert. Herbeigezauberte Kreaturen erhalten vorübergehende Trefferpunkte in Höhe seiner Stufe als Druide. Dieses Klassenmerkmal funktioniert ansonsten wie das Klassenmerkmal [Drachenschamanen#Totemtier-herbeizaubern Totemtier herbeizaubern des Drachenschamanen.

Tiergestalt (ÜF): Auf der 6. Stufe funktioniert das Klassenmerkmal Tiergestalt eines Saurierschamanen auf seiner Stufe als Druide -2. Sollte er die Gestalt eines Dinosauriers oder eines Reptils annehmen, nutzt er stattdessen seine Stufe als Druide +2.

Bonustalent: Auf der 9. Stufe und dann alle 4 Stufen erhält ein Saurierschamane eines der folgenden Bonustalente: Behände Bewegung, Fertigkeitsfokus (Einschüchtern), Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag oder Verbessertes Niederrennen. Er muss die Voraussetzungen jeweils erfüllen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Immunität gegen Gift.


Sturmdruide (Archetyp)

Obwohl die meisten Druiden ihre Aufmerksamkeit dem fruchtbaren Boden und den Früchten der Natur widmen, welche ihm entspringen, hat der Sturmdruide schon immer den Blick zum endlosen blauen Himmel gerichtet. Er nutzt die rohen, ungezähmten Aspekte der Natur.

Spontane Domänenzauberei: Ein Sturmdruide kann Zauberenergie für Domänenzauber nutzen, welche er im Vorfeld nicht vorbereitet hat. Er kann einen vorbereiteten Zauber „verlieren“, um einen beliebigen seiner Domänenzauber desselben oder niedrigeren Grades zu wirken. Dies ersetzt Spontanes Zaubern.

Bund mit der Natur (AF): Ein Sturmdruide kann keinen Tiergefährten auswählen. Ein Sturmdruide muss die Domäne der Luft oder des Wetters oder die Unterdomäne der Stürme, des Windes oder der Wolken wählen (siehe Seite 112-115 der Pathfinder Expertenregeln).

Windläufer (AF): Auf der 2. Stufe werden für den Sturmdruiden die Mali durch natürliche oder magische Windeffekte (siehe Seite 439 im Pathfinder Grundregelwerk) als eine Stufe schwächer behandelt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Unterholz durchqueren.

Stimme des Sturms (AF): Auf der 3. Stufe kann die Stimme eines Sturmdruiden magisch heulende Winde und das Grollen des Donners übertönen. Wenn ein Fertigkeitswurf auf Wahrnehmung erforderlich ist, um die Stimme des Druiden zu hören, wird der SG um die Stufe des Druiden gesenkt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Spurloser Schritt.

Augen des Sturms (AF): Auf der 4. Stufe kann ein Sturmdruide durch 3 m an magischem Nebel, Gases, Wind, Regen oder ähnlichen hinderlichen Wetterbedingungen schauen. Er ignoriert jede Tarnung, welche diese Bedingungen anderen verleihen könnten. Die Reichweite seiner Wahrnehmung steigt um +1,50 m für jeweils vier seiner Stufen als Druide ab der 4. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lockruf der Natur widerstehen.

Herr der Winde: Auf der 9. Stufe kann ein Sturmdruide eine weitere Domäne oder Unterdomäne von den ihm aufgrund des Klassenmerkmals Bund mit der Natur zur Verfügung stehenden auswählen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Immunität gegen Gift.

Herr der Stürme (AF): Auf der 13. Stufe ist ein Sturmdruide immun gegen natürliche und magische Windeffekte. Er wird ferner immun gegen Taubheit und erhält einen Bonus von +2 auf seine Rettungswürfe gegen Schalleffekte. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tausend Gesichter.


Wiedergeborener (Archetyp)

Ein Wiedergeborener Druide ist die Verkörperung der ewigen Erneuerung der Natur und des endlosen Kreislaufes der Natur. Er lebt viele Leben und durchwandert die Welt ohne Bindungen. Er ist allen ein Fremder und doch mit allem Leben eins.

Geheimnisvoller Fremder (AF): Auf der 2. Stufe wird bei einem Wiedergeborenen Druiden seine halbe Stufe als Druide auf den SG aller Fertigkeitswürfe für Diplomatie, Motiv erkennen und Wissen addiert, wenn andere etwas über ihn in Erfahrung bringen wollen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Unterholz durchqueren.

Hauch des Todes widerstehen (AF): Auf der 4. Stufe erhält ein Wiedergeborener Druide einen Bonus von +4 auf seine Rettungswürfe gegen Todeseffekte, Lebenskraftentzug und nekromantische Effekte sowie auf Stabilisierungswürfe, wenn er im Sterben liegt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lockruf der Natur widerstehen.

Viele Leben (AF): Auf der 5. Stufe wird ein Wiedergeborener Druide, wenn er getötet wird, einen Tag später wiedergeboren (wie durch Wiedergeburt). Der Wiedergeborene Druide erscheint an einem sicheren Ort innerhalb von 1,5 km Entfernung von seinem vorherigen Körper. Während der nächsten 7 Tage kann er die Gegenwart seiner Überreste wahrnehmen, als besäße er Gegenstand aufspüren als Zauberähnliche Fähigkeit. Sollte er während dieser 7 Tage erneut sterben, bleibt er tot und wird nicht wiedergeboren. Die Fähigkeit Viele Leben funktioniert nicht, wenn der Druide durch einen Todeseffekt umkommt. Ein Wiedergeborener Druide ist immun gegen Tote erwecken und Wiederbelebung, kann aber zum Ziel von Wiedergeburt werden.

Tiergestalt (ÜF): Ein Wiedergeborener Druide erhält diese Fähigkeit auf der 6. Stufe. Sie funktioniert auf seiner Druidenstufe -2.

Dem Tod entkommen (AF): Auf der 9. Stufe kann ein Wiedergeborener Druide einmal täglich einen Rettungswurf gegen einen Todeseffekt, Lebenskraftentzug oder nekromantischen Effekt wiederholen, ehe das Ergebnis des Wurfes feststeht, oder einen gescheiterten Stabilisierungswurf wiederholen, wenn er im Sterben liegt. Er muss das Ergebnis des zweiten Wurfes nehmen, selbst wenn dieses schlechter ausfällt als der erste Wurf. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Immunität gegen Gift.

Sprache von Sonne und Mond (AF): Auf der 15. Stufe kann ein Wiedergeborener Druide mit allen lebenden Kreaturen sprechen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Zeitloser Körper.