Meisterstücke

Talentierte Barden können Meisterstücke erlernen oder selbst erschaffen. Dies sind ungewöhnliche Anwendungen des Bardenauftritts, welche ein besonderes Training erfordern. Die Beschreibungen der Meisterstücke werden wie folgt aufgeführt:


Name des Meisterstücks: Neben dem Namen gibt dieser Eintrag an, welche Fertigkeit(en) in Auftreten für dieses Meisterstück erforderlich sind.


Voraussetzungen: Wie Talente haben auch Meisterstücke Voraussetzungen, welche ein Barde erfüllen muss, um sie erlernen zu können. Nur Barden können Meisterstücke erlernen.


Kosten: Mit dem Erlernen jedes Meisterstückes sind Kosten verbunden. Üblicherweise muss ein Barde auf einen seiner Bardenzauber eines bestimmten Grades verzichten oder das Meisterstück statt eines Talents erlernen. Der Barde kann auch auf den Zauber eines höheren Grades als angegeben verzichten (erfordert ein Meisterstück den Verzicht eines ihm bekannten Zaubers des 3. Grades, kann der Barde dafür auch einen Zauber des 4. Grades opfern).


Effekt: Dieser kurze Eintrag fasst zusammen, was beim Einsatz dieses Meisterstück geschieht. Sofern nicht anders beschrieben, sind die Effekte eines Meisterstücks stets übernatürlich. Unwilligen Kreaturen steht ein Willenswurf gegen den Effekt eines Meisterstücks zu, der SG beträgt 10 + ½ Stufe des Barden + CH-Modifikator des Barden. Meisterstücke, welche Zauber duplizieren, nutzen die Zauberstufe des Barden als Zauberstufe des Zaubereffektes.


Aufwand: Diese Zeile bestimmt, wie viele Runden an Bardenauftritt der Barde einsetzen muss, um das Meisterstück einsetzen zu können. In manchen Fällen kann der Barde die Dauer des Meisterstücks verlängern, indem er zusätzliche Runden an Bardenauftritt aufwendet, wie bei gewöhnlichen Bardenauftritten. Der Barde wendet die angegebene Anzahl an Runden des Bardenauftritts auf, wenn er mit seinem Meisterstück beginnt. Sollte er unterbrochen werden, scheitert der Versuch und die aufgewandten Runden sind verloren.


Aktion: Diese Zeile benennt die Art von Aktion, die zur Ausführung des Meisterstücks erforderlich ist. Sollte nur eine Standard-Aktion nötig sein, dann ist auch die Fähigkeit, einen Bardenauftritt schneller zu aktivieren, anwendbar (auf der 7. Stufe ist die Aktivierung eine Bewegungsaktion, auf der 13. Stufe eine Schnelle Aktion). Sofern nicht anders beschrieben, wirken Effekte oder Talente, welche die Dauer eines Bardenauftritts verlängern (z.B. das Talent Nachwirkende Darbietung nicht bei Meisterstücken.


Spielleiter können sich an diesen Meisterstücken als Vorlage für ihre eigenen Meisterstücke orientieren. Ein Meisterstück sollte in der Regel nicht mächtiger sein als ein Kleriker- oder Hexenmeister-/Magierzauber, den ein Zauberkundiger der Stufe wirken könnte, auf welcher der Barde das Meisterstück frühestens auswählen kann (ein Meisterstück, welches 7 Ränge in Auftreten erfordert, benötigt einen Barden der 7. Stufe und sollte daher nicht mächtiger sein als ein Kleriker- oder Hexenmeister-/Magierzauber des 4. Grades).


Aufmunternder Marsch (Blasinstrumente, Saiteninstrumente, Schlaginstrumente)

Deine lebhafte Musik lässt müde Beine wieder marschieren.
Voraussetzungen: Auftreten (Blasinstrumente), (Saiteninstrumente) oder (Schlaginstrumente) 3 Ränge.
Kosten: Talent oder bekannter Bardenzauber des 1. Grades.
Effekt: Diese fröhlichen und lebhaften Klänge ahmen das Geräusch menschlicher Schritte nach. Sie bauen sich langsam zu einem stetigen Marschierschritt auf. Wenn du diesen Auftritt vollendest, wirkt er auf einen Verbündeten in Hörweite pro eine deiner Stufen als Barde.
Dieses Meisterstück erhöht für 1 Stunde die Grundbewegungsrate des Zieles um +3 m. Diese Anpassung zählt als Verbesserungsbonus. Sie wirkt sich nur auf die Marschgeschwindigkeit und nicht auf andere Bewegungsarten wie Graben, Klettern oder Schwimmen aus. Wie bei jedem Effekt, der die Bewegungsrate erhöht, wirkt sich dieser auch auf die Sprungreichweite aus (siehe die Beschreibung der Fertigkeit Akrobatik im Pathfinder Grundregelwerk).
Aufwand: 1 Runde Bardenauftritt.
Aktion: 1 Minute.


Blick ins Herz (Blasinstrumente/Saiteninstrumente)

Dein Lied dringt mitten ins Wesen einer Kreatur und schwächt diese gegen dich.
Voraussetzungen: Auftreten (Blasinstrumente) oder Auftreten (Saiteninstrumente) 7 Ränge.
Kosten: Talent oder bekannter Bardenzauber des 3. Grades.
Effekt: Diese unheimliche Melodie spielt mit den Schleiern der Erkenntniszauber und bohrt sich in den Fels der Wahrheit. Wenn der Auftritt endet, steht dem Ziel ein Willenswurf zu. Bei Misslingen verstehst du das eigentliche Wesen des Zieles – du erhältst einen Bonus von +4 auf deine Charismawürfe, um das Ziel zu beeinflussen und einen Bonus von +2 auf die SG deiner Fähigkeiten und Zauber, welche die Handlungen der Kreatur beeinflussen würden (darunter auch Bezauberungs und Zwangeffekte). Diese Boni halten einen Tag lang an.
Du musst eine Vorstellung davon haben, wer die Kreatur ist, ehe du mit diesem Lied beginnst. Hierzu musst du entweder Nachforschungen angestellt oder die Kreatur direkt aus nicht weniger als 30 m beobachtet haben.
Aufwand: 5 Runden Bardenauftritt.
Aktion: 5 Volle Runden.


Handel mit der Hölle (Saiteninstrumente)

Dein begabtes Spiel beschwört übernatürliche Diener.
Voraussetzungen: Auftreten (Saiteninstrumente)]] 11 Ränge.
Kosten: Talent oder bekannter Bardenzauber des 4. Grades.
Effekt: Dieses schnelle Stück harmoniert mit den Schwingungen einer anderen Existenzebene und gestattet dir, eine extraplanare Kreatur zu dir zu holen und mit ihr über ihre Dienste zu verhandeln.
Wenn du diesen Auftritt beendest, ruft du einen oder mehrere Externare herbei, als würdest du Verbündeter aus den Ebenen wirken. Im Gegensatz zu Verbündeter aus den Ebenen entspricht diese Kreatur nicht zwangsläufig dem Willen deiner Gottheit und steht dir zunächst „neutral“ gegenüber. Da dein Auftritt jedoch ihr Interesse geweckt hat, bleibt sie maximal eine Minute, um in Erfahrung zu bringen, welchen Dienst du von ihr verlangst und welche Bezahlung du im Gegenzug anbietest. Sollte dir ein konkurrierender Charismawurf gegen die Kreatur gelingen (auf den du einen Bonus von +0 bis +6 erhältst; abhängig von der Art der Dienstleistung und der angebotenen Belohnung), stimmt sie zu, den Dienst zu erbringen. Ansonsten wirkt diese Fähigkeit wie Verbündeter aus den Ebenen.
Die bekannteste Version dieses Meisterstücks bezieht sich zwar auf einen infernalen Handel, kann aber auch genutzt werden, um alle Arten extraplanarer Kreaturen zu beschwören (z.B. einen Archon, einen Elementar oder einen Proteaner). Andere Versionen und Arrangements dieses Meisterstücks können zwar andere Namen haben, doch die Effekte sind stets identisch.
Aufwand: 10 Runden Bardenauftritt.
Aktion: 10 Minuten.


Haus der Eingebildeten Wände (Schauspielkunst)

Du kannst Gegner mit der Macht deiner Schauspielkunst gefangen setzen.
Voraussetzungen: Auftreten (Schauspielkunst) 10 Ränge.
Kosten: Talent oder bekannter Bardenzauber des 4. Grades.
Effekt: Du stellst pantomimisch dar, wie du eine unsichtbare Wand errichtest. Mit deiner Gestik deutest du an, wo sich die Wand befindet und wie diese verläuft. Die „Mauer“ ist nur für Kreaturen real, die dich bei der Aufführung dieses Meisterstücks sehen können (WIL, keine Wirkung). Bei dir und deinen Verbündeten misslingen die Rettungswürfe automatisch, sofern ihr diese Wand als real betrachten wollt (z.B. falls ihr die Wand wie eine Brücke behandeln wollt, um eine Schlucht zu überqueren, könnte sie genutzt werden). Für Kreaturen, welche die Wand für echt halten, besitzt sie Härte 8, 90 TP und einen SG zum Zerbrechen von 30 (mehrere an die Existenz der Wand glaubende Kreaturen können diese angreifen und schneller hindurch brechen, so als würden sie alle eine reale Wand angreifen, statt jeder ein eigenes mentales Konstrukt). Die Wand ist ein Illusionseffekt (Phantome). Da die Wand ein mentales Trugbild ist, hält sie körperlose Kreaturen auf, sofern ihnen kein Rettungswurf gelingt, da diese sie als magische Barriere wahrnehmen. Sie können aber immer noch die Wand umgehen, indem sie um diese herumgehen oder sich über bzw. unter ihr vorbei bewegen. Das Meisterstück hat keine Wirkung auf Gegenstände oder Kreaturen, die gegen mentale Effekte immun sind (dies kann beispielsweise dazu führen, dass ein Bogenschütze zwar durch die Mauer hindurch schießen, sie aber nicht körperlich passieren kann). Mit jeder Anwendung dieser Fähigkeit kannst du ein Wandstück von 3 m x 3 m erschaffen; über mehrere Runden hinweg kannst du diese Wand entweder vergrößern oder andere Wände erschaffen. Diese bestehen alle so lange, wie du Runden an Bardenauftritt aufwendest, um sie zu erhalten. Die Wand ist nach ihrer Erschaffung unbeweglich. Ein Teil der Wand muss sich in oder am Rand deines Feldes befinden, ferner kannst du keine Wand erschaffen, die über deine natürliche Reichweite hinausgeht (du kannst aber ein Wandstück erschaffen, dich bewegen und das nächste Wandstück erschaffen, indem du diese Fähigkeit erneut benutzt). Sobald sie erschaffen wurde, existiert eine Wand so lange, bis du entweder deinen Auftritt beendest oder die betroffenen Kreaturen „hindurch brechen“. Fähigkeiten, welche die Dauer eines Bardenauftritts verlängern (z.B. das Talent Nachwirkende Darbietung, siehe Pathfinder Expertenregeln) wirken auf dieses Meisterstück.
Aufwand: 1 Runde Bardenauftritt pro Runde.
Aktion: 1 Standard-Aktion pro 3 m x 3 m Feld.


Katzenschritt (Tanzen)

Deine geschmeidigen Bewegungen erlauben es dir und anderen, sicher und elegant zu landen.
Voraussetzungen: Auftreten (Tanzen) 5 Ränge.
Kosten: Talent oder bekannter Bardenzauber des 2. Grades.
Effekt: Dieser flotte Tanz besteht aus einer Abfolge kleiner Schritte, die in mehrere Sprünge ausartet. Wenn du den Auftritt beendet hast, kannst du die nächsten 10 Minuten lang jede gefallene Strecke behandeln, als wäre sie um 1,50 m x deine Stufe als Barde geringer. Du kannst die erste Minute dieses Effektes aufwenden, um den Tanz einer Kreatur für je zwei deiner Stufen als Barde zu zeigen; sofern einem Schüler ein Wurf auf Auftreten (Tanzen) gegen SG 15 gelingt, erhält er ebenfalls die Vorteile dieses Meisterstücks für die restliche Wirkungsdauer.
Aufwand: 4 Runden Bardenauftritt.
Aktion: 4 Volle Runden.


Menuett des Mitternachtsefeus (Tanzen)

Dein mit Drehungen versehener, wirbelnder Tanz hilft beim Klettern und Hindernissen auszuweichen.
Voraussetzungen: Auftreten (Tanzen) 4 Ränge.
Kosten: Talent oder bekannter Bardenzauber des 2. Grades.
Effekt: So wie Efeu an Mauern hochklettert und sich sogar über die felsigsten und unebensten Geländearten ausbreitet, treibt dein Tanz dich über Gestein hinweg und Wände hinauf. Solange du während deiner Bewegung den Auftritt aufrechterhältst, kann du in jeder Runde 1,50 m schwieriges Gelände als normales Gelände behandeln. Dies erlaubt dir auch, einen 1,50 m-Schritt in schwieriges Gelände zu tun. Solange du dich mindestens 3 m seitwärts dabei bewegst, kannst du klettern, als hättest du eine Kletter-Bewegungsrate in Höhe deiner Grundbewegungsrate. Du kannst die erste Runde dieses Auftritts verwenden, um den Tanz einer Kreatur für jeweils zwei deiner Stufen als Barde vorzuführen. Sollte einem Schüler ein Wurf auf Auftreten (Tanzen) gegen SG 15 gelingen, erhält dieser ebenfalls die Vorzüge dieses Meisterstücks, solange du den Auftritt aufrechterhältst.
Aufwand: 1 Runde Bardenauftritt pro Runde.
Aktion: 1 Volle Runde.


Rasender Pulsschlag (Blasinstrumente, Schlaginstrumente)

Dein antreibender Rhythmus jagt den Herzschlag deiner Gegner in die Höhe.
Voraussetzungen: Auftreten (Schlaginstrumente) oder (Blasinstrumente) 7 Ränge.
Kosten: Talent oder bekannter Bardenzauber des 3. Grades.
Effekt: Du erschaffst ein musikalisches Tempo, welches zunächst den Herzschlag deiner Feinde widerspiegelt und diesen dann gefährlich beschleunigt. Wenn du deinen Auftritt beendest, muss allen Feinden innerhalb von 9 m, die dich hören können, einen Rettungswurf gelingen oder sie erleiden 1W6 Schadenspunkte, da ihre hämmernden Herzen sie Blut schwitzen lassen. Kreaturen, die gegen Kritische Treffer immun sind, werden von dieser Fähigkeit nicht betroffen. Jede Runde, in der du diesen Auftritt fortsetzt, hält auch der Blutungseffekt eine weitere Runde an. Fähigkeiten, welche die Dauer eines Bardenauftritts verlängern (z.B. das Talent Nachwirkende Darbietung, siehe Pathfinder Expertenregeln) wirken auf dieses Meisterstück.
Aufwand: 1 Runde Bardenauftritt pro Runde Blutungsschaden.
Aktion: 1 Standard-Aktion.


Requiem des Gefallenen Priesterkönigs (Gesang, Redekunst)

Deine Darstellung enthüllt Wege, um die Zeit selbst zu betrügen.
Voraussetzungen: Auftreten (Gesang) oder (Redekunst) 10 Ränge.
Kosten: Talent oder bekannter Bardenzauber des 3. Grades.
Effekt: Dieses Stück erzählt die Geschichte eines mächtigen Priesterkönigs, welcher sich der Zeit selbst entgegenzustellen schien, indem er trotz einer überwältigenden Schar an Feinden eine sichere Niederlage in einen Sieg verwandelte. Wenn du diesen Auftritt beendest, erhältst du die Fähigkeit, einmal die Zeit beschleunigen zu können. Wenn du dieses Meisterstück vorträgst, erhältst du die Fähigkeit, eine Schnelle Aktion zu nutzen, um eine nichtmagische Aktion auszuführen, welche normalerweise eine Bewegungs- oder eine Standard-Aktion erfordert. Beispielsweise könntest du einen Vollen Angriff ausführen und anschließend eine Schnelle Aktion verwenden, um dich normal zu bewegen, eine Leichte Armbrust zu laden oder in derselben Runde eine Waffe ziehen. Du musst diese zusätzliche Aktion binnen 10 Minuten nach Beendigung des Meisterstücks ausführen, da der Vorteil andernfalls verloren ist. Diese Fähigkeit addiert sich nicht zu anderen Effekten, welche deine Bewegungsrate erhöhen (wie Hast) oder die Zeit verändern (wie Zeitstopp). Deine Verbündeten können ebenfalls aus diesem Meisterstück Vorteile ziehen, müssen dazu aber die ganze Zeit aufmerksam zuhören, weshalb sie keine anderen Aktionen ausführen können. Ferner musst du für jeden Verbündeten, welcher die Fähigkeit ebenfalls erhalten soll, zusätzlich eine Runde Bardenauftritt aufwenden (wenn der Effekt also dich und fünf andere betreffen soll, musst du 10 Runden Bardenauftritt aufwenden). Dies ist ein sprachabhängiger Effekt.
Aufwand: 5 Runden Bardenauftritt zzgl. 1 Runde für jede zusätzliche Person.
Aktion: 1 Minute.


Schlaflied der Uralten Glut (Gesang)

Du kannst mächtige Kreaturen mit der Kraft deines Gesangs in Schlaf versetzen.
Voraussetzungen: Auftreten (Gesang) 7 Ränge.
Kosten: Talent oder bekannter Bardenzauber des 3. Grades.
Effekt: Wenn du diesen beruhigenden Auftritt einsetzt, schläft ein Ziel innerhalb der Reichweite „Nah“ ein, als wäre es von dem Zauber Tiefschlaf betroffen. Dies wirkt so lange, wie du den Auftritt aufrechterhältst. Im Gegensatz zum Zauber, welcher zuerst schwächere Kreaturen betrifft, zielt dieses Meisterstück auf eine Kreatur deiner Wahl. Das Schlaflied benutzt zwar Worte, ist aber kein sprachabhängiger Effekt.
Aufwand: 1 Runde Bardenauftritt pro Runde.
Aktion: 1 Runde.


Steingesicht (Komödie, Redekunst)

Deine Späße können selbst den härtesten Blick erweichen.
Voraussetzungen: Auftreten (Komödie) oder (Redekunst) 7 Ränge.
Kosten: Talent oder bekannter Bardenzauber des 3. Grades.
Effekt: Du erzählst eine alte, lustige Geschichte über eine Frau, die sich weigerte, über irgendetwas zu lächeln, egal wie lustig es war. Nach einer Reihe zunehmend unwahrscheinlicher werdender Ereignisse, an denen ein Wagen voll Pferdemist, ein König und ein fliegender Teppich beteiligt waren, erhellte sich endlich ihre legendär finstere Miene. Wenn du den Auftritt beendest, wirkt auf das Ziel der Zauber Stein zu Fleisch.
Aufwand: 2 Runden Bardenauftritt.
Aktion: 1 Minute.


Tanz der 23 Schritte (Tanzen)

Dieser komplizierte Tanz macht es schwerer, dich zu treffen.
Voraussetzungen: Auftreten (Tanzen) 4 Ränge
Kosten: Talent oder bekannter Bardenzauber des 2. Grades.
Effekt: Die raschen Wechselschritte, Drehungen und Sprünge dieses komplexen Tanzes machen dich zu einem schwer zu treffenden Ziel, erschweren es dir aber auch, andere Handlungen auszuführen. Wenn du dieses Meisterstück einsetzt, erleidest du einen Malus von -2 auf deine Angriffswürfe im Nahkampf und auf deine Kapfmanöverwürfe. Außerdem muss dir ein Konzentrationswurf gegen SG 15 + Grad des Zaubers gelingen, um zaubern zu können. Im Gegenzug erhältst du einen Ausweichbonus von +2 auf deine Rüstungsklasse. Wenn du 8 Ränge in Auftreten (Tanzen) besitzt – und dann für jeweils 4 weitere Ränge – sinkt der Malus um -1 und der Ausweichbonus steigt um zusätzliche +1. Du kannst dieses Meisterstück mit Defensiv Kämpfen und dem talent Defensive Kampfweise kombinieren, jedoch nicht mit Volle Verteidigung. Wenn du dieses Meisterstück einsetzt, wirkt es bis zum Beginn deines nächsten Zuges. Fähigkeiten, welche die Dauer eines Bardenauftritts verlängern (z.B. das Talent Nachwirkende Darbietung, siehe Pathfinder Expertenregeln) wirken auf dieses Meisterstück und ermöglichendir, die Vorzüge (und Mali) über mehrere Runden zum Preis einer Runde Bardenauftritt zu genießen.
Aufwand: 1 Runde Bardenauftritt.
Aktion: 1 Freie Aktion.


Die Tiefen des Berges (Blasinstrumente, Schlaginstrumente)

Dein Trommeln kann Gestein zerbrechen.
Voraussetzungen: Auftreten (Blasinstrumente) oder Auftreten (Schlaginstrumente) 15 Ränge.
Kosten: Talent oder bekannter Bardenzauber des 5. Grades.
Effekt: So wie ein Sänger mit einer perfekten Klangnote ein Weinglas zerbrechen kann, lässt deine Musik den Stein zerbersten. Fester Fels erzittert, bis er auf bricht. Wenn du de Auftritt beendest, erschaffst du ein Beben ähnlich dem Zauber Erdbeben. In jeder Runde, in der du weiterhin Runden an Bardenauftritt aufwendest, finden im Zielgebiet Nachbeben statt, welche die folgenden Auswirkungen besitzen: Höhlen, Kavernen oder Tunnel: Kleinere Einstürze verursachen 4W6 Punkte Schaden (REF SG 5, halbiert) und halten jede Kreatur gefangen, die in solchen Bereichen davon überrascht wird.


Klippen: Weitere Klippen zerbrechen, wodurch Erdrutsche entstehen, die sich halb so weit horizontal bewegen wie sie vertikal herabstürzen. Jede Kreatur im Weg eines solchen Erdrutsches erleidet 4W6 Punkte Wuchtschaden (REF SG 5, halbiert) und wird unter dem Geröll gefangen.

Offenes Gelände: Jeder in diesem Bereich stehenden Kreatur muss ein Reflexwurf gegen SG 5 gelingen oder sie stürzt zu Boden. Im Boden öffnen sich Spalten und jede Kreatur am Boden fällt mit einer Wahrscheinlichkeit von 25% in eine dieser Spalten (REF SG 10, um dies zu verhindern). Die Spalten sind 6 m tief und bleiben auch nach dem Ende des Bebens offen.
Unter Geröll gefangen: Jede Kreatur, welche durch die Effekte des Nachbebens gefangen wird, erleidet pro Minute 1W3 Punkte nichttödlichen Schaden, während sie so festsitzt. Sollte ein gefangener Charakter bewusstlos werden, muss er einen Konstitutionswurf gegen SG 5 bestehen oder erleidet jede Minute 1W3 Punkte tödlichen Schaden, so lange bis er befreit wird oder stirbt.

Flüsse, Seen oder Marschen: Bereiche, die sich durch das Erdbeben geleert haben, bleiben auch während des Nachbebens leer.

Zauber: Der SG für Konzentrationswürfe während eines Nachbebens beträgt 15 + Grad des Zaubers.

Gebäude: Jedes Gebäude in offenem Gelände erleidet 50 Schadenspunkte. Ein zusammenstürzendes Gebäude fügt allen Kreaturen im Inneren 4W6 Punkte Wuchtschaden zu (Reflex SG 5, halbiert) und setzt sie unter Geröll gefangen.

Aufwand: 10 Runden Bardenauftritt + 1 Runde für jede Runde an Nachbeben.


Toccata und Fuge des Totentanzes (Blasinstrumente, Tasteninstrumente)

Deine unheimliche Musik lässt die Grenzen zwischen Leben und Tod verschwimmen und verwirrt die Sinne untoter Kreaturen.
Voraussetzungen: Auftreten (Blasinstrumente) oder (Tasteninstrumente) 4 Ränge.
Kosten: Talent oder bekannter Bardenzauber des 2. Grades.
Effekt: Die komplexen Noten und verschachtelten Wiederholungen dieses Meisterstückes lassen die Zuhöreran die zahllosen Verstorbenen vergangener Zeitalter denken und erfüllen sie mit subtiler Melancholie und grimmiger Akzeptanz der vorübergehenden Natur des Lebens. Es beginnt mit drei Noten, die immer wieder und immer schneller wiederholt werden, bis sie zu einem sinnesverwirrenden Wirbelsturm an Klängen werden. Bei Beendigung des Meisterstückes werden du und ein Verbündeter für jede deiner Stufen als Barde innerhalb der Hörweite vor Untoten verborgen, als stündet ihr unter dem Effekt des Zaubers Vor Untoten verstecken. Wie bei Vor Untoten verstecken endet der Vorteil aus diesem Auftritt für alle Empfänger, wenn nur einerden Effekt unterbricht. Du kannst eine zusätzliche Runde Bardenauftritt aufwenden, während du das Meisterstück aufführst oder aufrecht erhältst, um einen Refrain einem bestimmten Verbündeten zu widmen – selbst wenn ein Verbündeter den Vor Untoten verstecken-Effekt bricht, bleibt der Empfänger der Widmung solange verborgen, wie er nicht selbst den Effekt bricht. Du kannst mehrere Refrains widmen (maximal einen pro Runde), solange du hierzu jedes Mal eine zusätzliche Runde Bardenauftritt]] aufwendest.
Aufwand: 1 Runde Bardenauftritt pro Runde des Auftritts, +1 Runde pro betroffenen Verbündeten, +1 Runde pro gewidmeten Refrain.
Aktion: 1 Minute.


Der törichte Gorrok (Komödie, Schauspielkunst)

Deine Darbietung beschwört Höllenfeuer und Salz, um Pflanzen zu zerstören.
Voraussetzungen: Auftreten (Komödie) oder Auftreten (Schauspielkunst) 6 Ränge.
Kosten: Talent oder bekannter Bardenzauber des 2. Grades.
Effekt: Diese pantomimische Darbietung erzählt von Gorrok, einem törichten Bauern, dem es nicht gelang, dem rasch wachsenden Unkraut auf seinem Land Herr zu werden Daher schloss er mit einem Teufel einen Pakt. Dieser verbrannte die Erde mit Salzund grausamer Hitze, so dass der zuvor fruchtbare Boden für Jahrhunderte unfruchtbar wurde. Wenn du den Auftritt beendest, kannst du einen 9 m-Kegel oder eine 18 m-Linie aus brennender Luft und heißem Salz erschaffen. Pflanzen und Schlicke in diesem Bereich erleiden 1W6 Punkte Schaden für jede deiner Stufen als Barde (Maximum 10W6), dieser Schaden ist zur Hälfte Feuer- und zur Hälfte Stichschaden. Ein erfolgreicher Reflexwurf halbiert den Schaden. Andere Kreaturen als Pflanzen oder Schlicke erleiden bei einem misslungenen Rettungswurf nur halben Schaden oder keinen Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Aufwand: 2 Runden Bardenauftritt.
Aktion: 1 Volle Runde.


Winde der Fünf Himmel (Redekunst, Schauspielkunst)

Du kontrollierst die Winde, indem du eine Geschichte über die Überheblichkeit der Sterblichen erzählst.
Voraussetzungen: Auftreten (Redekunst) oder (Schauspielkunst) 10 Ränge.
Kosten: Talent oder bekannter Bardenzauber des 4. Grades.
Effekt: Dieser kurze Monolog erzählt von einem Dorfpriester, der den Göttern Befehle erteilen wollte. Dies erzürnte die Wettergötter derart, dass sie ihm genau das gaben, was er wollte, so dass die langatmigen Predigten des Priesters seinen Tempel auseinander rissen und die Gemeinde in alle Winde verstreuten. Wenn du diesen Auftritt vollendest, beschwörst du einen mächtigen Wind, als hättest du Windkontrolle gewirkt.
Aufwand: 3 Runden Bardenauftritt.
Aktion: 3 Volle Runden.