Barden überbringen Nachrichten aus aller Welt, unterhalten Könige, wirken als Diplomaten ihrer Kultur und geben mündliche Überlieferungen an Bürgerliche und Adelige gleichermaßen weiter. Manche nennen sie Hansdampf-in-allen-Gassen und behaupten, dass sie von allem etwas, aber nichts richtig könnten – doch das stimmt nicht. Barden spezialisieren sich auf die Bewahrung der Geschichte und der Legenden und kennen die Mythen von Ländern der ganzen Welt. Ihr Wissen verleiht ihnen Macht, doch ihre größte Stärke stammt aus ihrem Verständnis für die Feinheiten der Kunst, egal ob Musik, Drama oder Komödie. Barden verstehen die Wirkung und die Anziehungskraft der Erzählkunst, der Lieder und des Tanzes und greifen auf dieses Wissen zurück, um übernatürliche Kräfte zu erschaffen, welche ihre eigenen Legenden begründen.


Dieser Abschnitt stellt Meisterstücke vor, spezialisierte Nutzungen des Klassenmerkmals Bardenauftritt, welche einem Barden erlauben, einzigartige Dinge zu tun. Im Anschluss daran werden neue Archetypen für Barden vorgestellt.


Meisterstücke

Talentierte Barden können Meisterstücke erlernen oder selbst erschaffen. Dies sind ungewöhnliche Anwendungen des Bardenauftritts, welche ein besonderes Training erfordern. Die Beschreibungen der Meisterstücke werden wie folgt aufgeführt:


Name des Meisterstücks: Neben dem Namen gibt dieser Eintrag an, welche Fertigkeit(en) in Auftreten für dieses Meisterstück erforderlich sind.


Voraussetzungen: Wie Talente haben auch Meisterstücke Voraussetzungen, welche ein Barde erfüllen muss, um sie erlernen zu können. Nur Barden können Meisterstücke erlernen.


Kosten: Mit dem Erlernen jedes Meisterstückes sind Kosten verbunden. Üblicherweise muss ein Barde auf einen seiner Bardenzauber eines bestimmten Grades verzichten oder das Meisterstück statt eines Talents erlernen. Der Barde kann auch auf den Zauber eines höheren Grades als angegeben verzichten (erfordert ein Meisterstück den Verzicht eines ihm bekannten Zaubers des 3. Grades, kann der Barde dafür auch einen Zauber des 4. Grades opfern).


Effekt: Dieser kurze Eintrag fasst zusammen, was beim Einsatz dieses Meisterstück geschieht. Sofern nicht anders beschrieben, sind die Effekte eines Meisterstücks stets übernatürlich. Unwilligen Kreaturen steht ein Willenswurf gegen den Effekt eines Meisterstücks zu, der SG beträgt 10 + ½ Stufe des Barden + CH-Modifikator des Barden. Meisterstücke, welche Zauber duplizieren, nutzen die Zauberstufe des Barden als Zauberstufe des Zaubereffektes.


Aufwand: Diese Zeile bestimmt, wie viele Runden an Bardenauftritt der Barde einsetzen muss, um das Meisterstück einsetzen zu können. In manchen Fällen kann der Barde die Dauer des Meisterstücks verlängern, indem er zusätzliche Runden an Bardenauftritt aufwendet, wie bei gewöhnlichen Bardenauftritten. Der Barde wendet die angegebene Anzahl an Runden des Bardenauftritts auf, wenn er mit seinem Meisterstück beginnt. Sollte er unterbrochen werden, scheitert der Versuch und die aufgewandten Runden sind verloren.


Aktion: Diese Zeile benennt die Art von Aktion, die zur Ausführung des Meisterstücks erforderlich ist. Sollte nur eine Standard-Aktion nötig sein, dann ist auch die Fähigkeit, einen Bardenauftritt schneller zu aktivieren, anwendbar (auf der 7. Stufe ist die Aktivierung eine Bewegungsaktion, auf der 13. Stufe eine Schnelle Aktion). Sofern nicht anders beschrieben, wirken Effekte oder Talente, welche die Dauer eines Bardenauftritts verlängern (z.B. das Talent Nachwirkende Darbietung nicht bei Meisterstücken.


Spielleiter können sich an diesen Meisterstücken als Vorlage für ihre eigenen Meisterstücke orientieren. Ein Meisterstück sollte in der Regel nicht mächtiger sein als ein Kleriker- oder Hexenmeister-/Magierzauber, den ein Zauberkundiger der Stufe wirken könnte, auf welcher der Barde das Meisterstück frühestens auswählen kann (ein Meisterstück, welches 7 Ränge in Auftreten erfordert, benötigt einen Barden der 7. Stufe und sollte daher nicht mächtiger sein als ein Kleriker- oder Hexenmeister-/Magierzauber des 4. Grades).


Aufmunternder Marsch (Blasinstrumente, Saiteninstrumente, Schlaginstrumente)

Deine lebhafte Musik lässt müde Beine wieder marschieren.
Voraussetzungen: Auftreten (Blasinstrumente), (Saiteninstrumente) oder (Schlaginstrumente) 3 Ränge.
Kosten: Talent oder bekannter Bardenzauber des 1. Grades.
Effekt: Diese fröhlichen und lebhaften Klänge ahmen das Geräusch menschlicher Schritte nach. Sie bauen sich langsam zu einem stetigen Marschierschritt auf. Wenn du diesen Auftritt vollendest, wirkt er auf einen Verbündeten in Hörweite pro eine deiner Stufen als Barde.
Dieses Meisterstück erhöht für 1 Stunde die Grundbewegungsrate des Zieles um +3 m. Diese Anpassung zählt als Verbesserungsbonus. Sie wirkt sich nur auf die Marschgeschwindigkeit und nicht auf andere Bewegungsarten wie Graben, Klettern oder Schwimmen aus. Wie bei jedem Effekt, der die Bewegungsrate erhöht, wirkt sich dieser auch auf die Sprungreichweite aus (siehe die Beschreibung der Fertigkeit Akrobatik im Pathfinder Grundregelwerk).
Aufwand: 1 Runde Bardenauftritt.
Aktion: 1 Minute.


Blick ins Herz (Blasinstrumente/Saiteninstrumente)

Dein Lied dringt mitten ins Wesen einer Kreatur und schwächt diese gegen dich.
Voraussetzungen: Auftreten (Blasinstrumente) oder Auftreten (Saiteninstrumente) 7 Ränge.
Kosten: Talent oder bekannter Bardenzauber des 3. Grades.
Effekt: Diese unheimliche Melodie spielt mit den Schleiern der Erkenntniszauber und bohrt sich in den Fels der Wahrheit. Wenn der Auftritt endet, steht dem Ziel ein Willenswurf zu. Bei Misslingen verstehst du das eigentliche Wesen des Zieles – du erhältst einen Bonus von +4 auf deine Charismawürfe, um das Ziel zu beeinflussen und einen Bonus von +2 auf die SG deiner Fähigkeiten und Zauber, welche die Handlungen der Kreatur beeinflussen würden (darunter auch Bezauberungs und Zwangeffekte). Diese Boni halten einen Tag lang an.
Du musst eine Vorstellung davon haben, wer die Kreatur ist, ehe du mit diesem Lied beginnst. Hierzu musst du entweder Nachforschungen angestellt oder die Kreatur direkt aus nicht weniger als 30 m beobachtet haben.
Aufwand: 5 Runden Bardenauftritt.
Aktion: 5 Volle Runden.


Handel mit der Hölle (Saiteninstrumente)

Dein begabtes Spiel beschwört übernatürliche Diener.
Voraussetzungen: Auftreten (Saiteninstrumente)]] 11 Ränge.
Kosten: Talent oder bekannter Bardenzauber des 4. Grades.
Effekt: Dieses schnelle Stück harmoniert mit den Schwingungen einer anderen Existenzebene und gestattet dir, eine extraplanare Kreatur zu dir zu holen und mit ihr über ihre Dienste zu verhandeln.
Wenn du diesen Auftritt beendest, ruft du einen oder mehrere Externare herbei, als würdest du Verbündeter aus den Ebenen wirken. Im Gegensatz zu Verbündeter aus den Ebenen entspricht diese Kreatur nicht zwangsläufig dem Willen deiner Gottheit und steht dir zunächst „neutral“ gegenüber. Da dein Auftritt jedoch ihr Interesse geweckt hat, bleibt sie maximal eine Minute, um in Erfahrung zu bringen, welchen Dienst du von ihr verlangst und welche Bezahlung du im Gegenzug anbietest. Sollte dir ein konkurrierender Charismawurf gegen die Kreatur gelingen (auf den du einen Bonus von +0 bis +6 erhältst; abhängig von der Art der Dienstleistung und der angebotenen Belohnung), stimmt sie zu, den Dienst zu erbringen. Ansonsten wirkt diese Fähigkeit wie Verbündeter aus den Ebenen.
Die bekannteste Version dieses Meisterstücks bezieht sich zwar auf einen infernalen Handel, kann aber auch genutzt werden, um alle Arten extraplanarer Kreaturen zu beschwören (z.B. einen Archon, einen Elementar oder einen Proteaner). Andere Versionen und Arrangements dieses Meisterstücks können zwar andere Namen haben, doch die Effekte sind stets identisch.
Aufwand: 10 Runden Bardenauftritt.
Aktion: 10 Minuten.


Haus der Eingebildeten Wände (Schauspielkunst)

Du kannst Gegner mit der Macht deiner Schauspielkunst gefangen setzen.
Voraussetzungen: Auftreten (Schauspielkunst) 10 Ränge.
Kosten: Talent oder bekannter Bardenzauber des 4. Grades.
Effekt: Du stellst pantomimisch dar, wie du eine unsichtbare Wand errichtest. Mit deiner Gestik deutest du an, wo sich die Wand befindet und wie diese verläuft. Die „Mauer“ ist nur für Kreaturen real, die dich bei der Aufführung dieses Meisterstücks sehen können (WIL, keine Wirkung). Bei dir und deinen Verbündeten misslingen die Rettungswürfe automatisch, sofern ihr diese Wand als real betrachten wollt (z.B. falls ihr die Wand wie eine Brücke behandeln wollt, um eine Schlucht zu überqueren, könnte sie genutzt werden). Für Kreaturen, welche die Wand für echt halten, besitzt sie Härte 8, 90 TP und einen SG zum Zerbrechen von 30 (mehrere an die Existenz der Wand glaubende Kreaturen können diese angreifen und schneller hindurch brechen, so als würden sie alle eine reale Wand angreifen, statt jeder ein eigenes mentales Konstrukt). Die Wand ist ein Illusionseffekt (Phantome). Da die Wand ein mentales Trugbild ist, hält sie körperlose Kreaturen auf, sofern ihnen kein Rettungswurf gelingt, da diese sie als magische Barriere wahrnehmen. Sie können aber immer noch die Wand umgehen, indem sie um diese herumgehen oder sich über bzw. unter ihr vorbei bewegen. Das Meisterstück hat keine Wirkung auf Gegenstände oder Kreaturen, die gegen mentale Effekte immun sind (dies kann beispielsweise dazu führen, dass ein Bogenschütze zwar durch die Mauer hindurch schießen, sie aber nicht körperlich passieren kann). Mit jeder Anwendung dieser Fähigkeit kannst du ein Wandstück von 3 m x 3 m erschaffen; über mehrere Runden hinweg kannst du diese Wand entweder vergrößern oder andere Wände erschaffen. Diese bestehen alle so lange, wie du Runden an Bardenauftritt aufwendest, um sie zu erhalten. Die Wand ist nach ihrer Erschaffung unbeweglich. Ein Teil der Wand muss sich in oder am Rand deines Feldes befinden, ferner kannst du keine Wand erschaffen, die über deine natürliche Reichweite hinausgeht (du kannst aber ein Wandstück erschaffen, dich bewegen und das nächste Wandstück erschaffen, indem du diese Fähigkeit erneut benutzt). Sobald sie erschaffen wurde, existiert eine Wand so lange, bis du entweder deinen Auftritt beendest oder die betroffenen Kreaturen „hindurch brechen“. Fähigkeiten, welche die Dauer eines Bardenauftritts verlängern (z.B. das Talent Nachwirkende Darbietung, siehe Pathfinder Expertenregeln) wirken auf dieses Meisterstück.
Aufwand: 1 Runde Bardenauftritt pro Runde.
Aktion: 1 Standard-Aktion pro 3 m x 3 m Feld.


Katzenschritt (Tanzen)

Deine geschmeidigen Bewegungen erlauben es dir und anderen, sicher und elegant zu landen.
Voraussetzungen: Auftreten (Tanzen) 5 Ränge.
Kosten: Talent oder bekannter Bardenzauber des 2. Grades.
Effekt: Dieser flotte Tanz besteht aus einer Abfolge kleiner Schritte, die in mehrere Sprünge ausartet. Wenn du den Auftritt beendet hast, kannst du die nächsten 10 Minuten lang jede gefallene Strecke behandeln, als wäre sie um 1,50 m x deine Stufe als Barde geringer. Du kannst die erste Minute dieses Effektes aufwenden, um den Tanz einer Kreatur für je zwei deiner Stufen als Barde zu zeigen; sofern einem Schüler ein Wurf auf Auftreten (Tanzen) gegen SG 15 gelingt, erhält er ebenfalls die Vorteile dieses Meisterstücks für die restliche Wirkungsdauer.
Aufwand: 4 Runden Bardenauftritt.
Aktion: 4 Volle Runden.


Menuett des Mitternachtsefeus (Tanzen)

Dein mit Drehungen versehener, wirbelnder Tanz hilft beim Klettern und Hindernissen auszuweichen.
Voraussetzungen: Auftreten (Tanzen) 4 Ränge.
Kosten: Talent oder bekannter Bardenzauber des 2. Grades.
Effekt: So wie Efeu an Mauern hochklettert und sich sogar über die felsigsten und unebensten Geländearten ausbreitet, treibt dein Tanz dich über Gestein hinweg und Wände hinauf. Solange du während deiner Bewegung den Auftritt aufrechterhältst, kann du in jeder Runde 1,50 m schwieriges Gelände als normales Gelände behandeln. Dies erlaubt dir auch, einen 1,50 m-Schritt in schwieriges Gelände zu tun. Solange du dich mindestens 3 m seitwärts dabei bewegst, kannst du klettern, als hättest du eine Kletter-Bewegungsrate in Höhe deiner Grundbewegungsrate. Du kannst die erste Runde dieses Auftritts verwenden, um den Tanz einer Kreatur für jeweils zwei deiner Stufen als Barde vorzuführen. Sollte einem Schüler ein Wurf auf Auftreten (Tanzen) gegen SG 15 gelingen, erhält dieser ebenfalls die Vorzüge dieses Meisterstücks, solange du den Auftritt aufrechterhältst.
Aufwand: 1 Runde Bardenauftritt pro Runde.
Aktion: 1 Volle Runde.


Rasender Pulsschlag (Blasinstrumente, Schlaginstrumente)

Dein antreibender Rhythmus jagt den Herzschlag deiner Gegner in die Höhe.
Voraussetzungen: Auftreten (Schlaginstrumente) oder (Blasinstrumente) 7 Ränge.
Kosten: Talent oder bekannter Bardenzauber des 3. Grades.
Effekt: Du erschaffst ein musikalisches Tempo, welches zunächst den Herzschlag deiner Feinde widerspiegelt und diesen dann gefährlich beschleunigt. Wenn du deinen Auftritt beendest, muss allen Feinden innerhalb von 9 m, die dich hören können, einen Rettungswurf gelingen oder sie erleiden 1W6 Schadenspunkte, da ihre hämmernden Herzen sie Blut schwitzen lassen. Kreaturen, die gegen Kritische Treffer immun sind, werden von dieser Fähigkeit nicht betroffen. Jede Runde, in der du diesen Auftritt fortsetzt, hält auch der Blutungseffekt eine weitere Runde an. Fähigkeiten, welche die Dauer eines Bardenauftritts verlängern (z.B. das Talent Nachwirkende Darbietung, siehe Pathfinder Expertenregeln) wirken auf dieses Meisterstück.
Aufwand: 1 Runde Bardenauftritt pro Runde Blutungsschaden.
Aktion: 1 Standard-Aktion.


Requiem des Gefallenen Priesterkönigs (Gesang, Redekunst)

Deine Darstellung enthüllt Wege, um die Zeit selbst zu betrügen.
Voraussetzungen: Auftreten (Gesang) oder (Redekunst) 10 Ränge.
Kosten: Talent oder bekannter Bardenzauber des 3. Grades.
Effekt: Dieses Stück erzählt die Geschichte eines mächtigen Priesterkönigs, welcher sich der Zeit selbst entgegenzustellen schien, indem er trotz einer überwältigenden Schar an Feinden eine sichere Niederlage in einen Sieg verwandelte. Wenn du diesen Auftritt beendest, erhältst du die Fähigkeit, einmal die Zeit beschleunigen zu können. Wenn du dieses Meisterstück vorträgst, erhältst du die Fähigkeit, eine Schnelle Aktion zu nutzen, um eine nichtmagische Aktion auszuführen, welche normalerweise eine Bewegungs- oder eine Standard-Aktion erfordert. Beispielsweise könntest du einen Vollen Angriff ausführen und anschließend eine Schnelle Aktion verwenden, um dich normal zu bewegen, eine Leichte Armbrust zu laden oder in derselben Runde eine Waffe ziehen. Du musst diese zusätzliche Aktion binnen 10 Minuten nach Beendigung des Meisterstücks ausführen, da der Vorteil andernfalls verloren ist. Diese Fähigkeit addiert sich nicht zu anderen Effekten, welche deine Bewegungsrate erhöhen (wie Hast) oder die Zeit verändern (wie Zeitstopp). Deine Verbündeten können ebenfalls aus diesem Meisterstück Vorteile ziehen, müssen dazu aber die ganze Zeit aufmerksam zuhören, weshalb sie keine anderen Aktionen ausführen können. Ferner musst du für jeden Verbündeten, welcher die Fähigkeit ebenfalls erhalten soll, zusätzlich eine Runde Bardenauftritt aufwenden (wenn der Effekt also dich und fünf andere betreffen soll, musst du 10 Runden Bardenauftritt aufwenden). Dies ist ein sprachabhängiger Effekt.
Aufwand: 5 Runden Bardenauftritt zzgl. 1 Runde für jede zusätzliche Person.
Aktion: 1 Minute.


Schlaflied der Uralten Glut (Gesang)

Du kannst mächtige Kreaturen mit der Kraft deines Gesangs in Schlaf versetzen.
Voraussetzungen: Auftreten (Gesang) 7 Ränge.
Kosten: Talent oder bekannter Bardenzauber des 3. Grades.
Effekt: Wenn du diesen beruhigenden Auftritt einsetzt, schläft ein Ziel innerhalb der Reichweite „Nah“ ein, als wäre es von dem Zauber Tiefschlaf betroffen. Dies wirkt so lange, wie du den Auftritt aufrechterhältst. Im Gegensatz zum Zauber, welcher zuerst schwächere Kreaturen betrifft, zielt dieses Meisterstück auf eine Kreatur deiner Wahl. Das Schlaflied benutzt zwar Worte, ist aber kein sprachabhängiger Effekt.
Aufwand: 1 Runde Bardenauftritt pro Runde.
Aktion: 1 Runde.


Steingesicht (Komödie, Redekunst)

Deine Späße können selbst den härtesten Blick erweichen.
Voraussetzungen: Auftreten (Komödie) oder (Redekunst) 7 Ränge.
Kosten: Talent oder bekannter Bardenzauber des 3. Grades.
Effekt: Du erzählst eine alte, lustige Geschichte über eine Frau, die sich weigerte, über irgendetwas zu lächeln, egal wie lustig es war. Nach einer Reihe zunehmend unwahrscheinlicher werdender Ereignisse, an denen ein Wagen voll Pferdemist, ein König und ein fliegender Teppich beteiligt waren, erhellte sich endlich ihre legendär finstere Miene. Wenn du den Auftritt beendest, wirkt auf das Ziel der Zauber Stein zu Fleisch.
Aufwand: 2 Runden Bardenauftritt.
Aktion: 1 Minute.


Tanz der 23 Schritte (Tanzen)

Dieser komplizierte Tanz macht es schwerer, dich zu treffen.
Voraussetzungen: Auftreten (Tanzen) 4 Ränge
Kosten: Talent oder bekannter Bardenzauber des 2. Grades.
Effekt: Die raschen Wechselschritte, Drehungen und Sprünge dieses komplexen Tanzes machen dich zu einem schwer zu treffenden Ziel, erschweren es dir aber auch, andere Handlungen auszuführen. Wenn du dieses Meisterstück einsetzt, erleidest du einen Malus von -2 auf deine Angriffswürfe im Nahkampf und auf deine Kapfmanöverwürfe. Außerdem muss dir ein Konzentrationswurf gegen SG 15 + Grad des Zaubers gelingen, um zaubern zu können. Im Gegenzug erhältst du einen Ausweichbonus von +2 auf deine Rüstungsklasse. Wenn du 8 Ränge in Auftreten (Tanzen) besitzt – und dann für jeweils 4 weitere Ränge – sinkt der Malus um -1 und der Ausweichbonus steigt um zusätzliche +1. Du kannst dieses Meisterstück mit Defensiv Kämpfen und dem talent Defensive Kampfweise kombinieren, jedoch nicht mit Volle Verteidigung. Wenn du dieses Meisterstück einsetzt, wirkt es bis zum Beginn deines nächsten Zuges. Fähigkeiten, welche die Dauer eines Bardenauftritts verlängern (z.B. das Talent Nachwirkende Darbietung, siehe Pathfinder Expertenregeln) wirken auf dieses Meisterstück und ermöglichendir, die Vorzüge (und Mali) über mehrere Runden zum Preis einer Runde Bardenauftritt zu genießen.
Aufwand: 1 Runde Bardenauftritt.
Aktion: 1 Freie Aktion.


Die Tiefen des Berges (Blasinstrumente, Schlaginstrumente)

Dein Trommeln kann Gestein zerbrechen.
Voraussetzungen: Auftreten (Blasinstrumente) oder Auftreten (Schlaginstrumente) 15 Ränge.
Kosten: Talent oder bekannter Bardenzauber des 5. Grades.
Effekt: So wie ein Sänger mit einer perfekten Klangnote ein Weinglas zerbrechen kann, lässt deine Musik den Stein zerbersten. Fester Fels erzittert, bis er auf bricht. Wenn du de Auftritt beendest, erschaffst du ein Beben ähnlich dem Zauber Erdbeben. In jeder Runde, in der du weiterhin Runden an Bardenauftritt aufwendest, finden im Zielgebiet Nachbeben statt, welche die folgenden Auswirkungen besitzen: Höhlen, Kavernen oder Tunnel: Kleinere Einstürze verursachen 4W6 Punkte Schaden (REF SG 5, halbiert) und halten jede Kreatur gefangen, die in solchen Bereichen davon überrascht wird.


Klippen: Weitere Klippen zerbrechen, wodurch Erdrutsche entstehen, die sich halb so weit horizontal bewegen wie sie vertikal herabstürzen. Jede Kreatur im Weg eines solchen Erdrutsches erleidet 4W6 Punkte Wuchtschaden (REF SG 5, halbiert) und wird unter dem Geröll gefangen.

Offenes Gelände: Jeder in diesem Bereich stehenden Kreatur muss ein Reflexwurf gegen SG 5 gelingen oder sie stürzt zu Boden. Im Boden öffnen sich Spalten und jede Kreatur am Boden fällt mit einer Wahrscheinlichkeit von 25% in eine dieser Spalten (REF SG 10, um dies zu verhindern). Die Spalten sind 6 m tief und bleiben auch nach dem Ende des Bebens offen.
Unter Geröll gefangen: Jede Kreatur, welche durch die Effekte des Nachbebens gefangen wird, erleidet pro Minute 1W3 Punkte nichttödlichen Schaden, während sie so festsitzt. Sollte ein gefangener Charakter bewusstlos werden, muss er einen Konstitutionswurf gegen SG 5 bestehen oder erleidet jede Minute 1W3 Punkte tödlichen Schaden, so lange bis er befreit wird oder stirbt.

Flüsse, Seen oder Marschen: Bereiche, die sich durch das Erdbeben geleert haben, bleiben auch während des Nachbebens leer.

Zauber: Der SG für Konzentrationswürfe während eines Nachbebens beträgt 15 + Grad des Zaubers.

Gebäude: Jedes Gebäude in offenem Gelände erleidet 50 Schadenspunkte. Ein zusammenstürzendes Gebäude fügt allen Kreaturen im Inneren 4W6 Punkte Wuchtschaden zu (Reflex SG 5, halbiert) und setzt sie unter Geröll gefangen.

Aufwand: 10 Runden Bardenauftritt + 1 Runde für jede Runde an Nachbeben.


Toccata und Fuge des Totentanzes (Blasinstrumente, Tasteninstrumente)

Deine unheimliche Musik lässt die Grenzen zwischen Leben und Tod verschwimmen und verwirrt die Sinne untoter Kreaturen.
Voraussetzungen: Auftreten (Blasinstrumente) oder (Tasteninstrumente) 4 Ränge.
Kosten: Talent oder bekannter Bardenzauber des 2. Grades.
Effekt: Die komplexen Noten und verschachtelten Wiederholungen dieses Meisterstückes lassen die Zuhöreran die zahllosen Verstorbenen vergangener Zeitalter denken und erfüllen sie mit subtiler Melancholie und grimmiger Akzeptanz der vorübergehenden Natur des Lebens. Es beginnt mit drei Noten, die immer wieder und immer schneller wiederholt werden, bis sie zu einem sinnesverwirrenden Wirbelsturm an Klängen werden. Bei Beendigung des Meisterstückes werden du und ein Verbündeter für jede deiner Stufen als Barde innerhalb der Hörweite vor Untoten verborgen, als stündet ihr unter dem Effekt des Zaubers Vor Untoten verstecken. Wie bei Vor Untoten verstecken endet der Vorteil aus diesem Auftritt für alle Empfänger, wenn nur einerden Effekt unterbricht. Du kannst eine zusätzliche Runde Bardenauftritt aufwenden, während du das Meisterstück aufführst oder aufrecht erhältst, um einen Refrain einem bestimmten Verbündeten zu widmen – selbst wenn ein Verbündeter den Vor Untoten verstecken-Effekt bricht, bleibt der Empfänger der Widmung solange verborgen, wie er nicht selbst den Effekt bricht. Du kannst mehrere Refrains widmen (maximal einen pro Runde), solange du hierzu jedes Mal eine zusätzliche Runde Bardenauftritt]] aufwendest.
Aufwand: 1 Runde Bardenauftritt pro Runde des Auftritts, +1 Runde pro betroffenen Verbündeten, +1 Runde pro gewidmeten Refrain.
Aktion: 1 Minute.


Der törichte Gorrok (Komödie, Schauspielkunst)

Deine Darbietung beschwört Höllenfeuer und Salz, um Pflanzen zu zerstören.
Voraussetzungen: Auftreten (Komödie) oder Auftreten (Schauspielkunst) 6 Ränge.
Kosten: Talent oder bekannter Bardenzauber des 2. Grades.
Effekt: Diese pantomimische Darbietung erzählt von Gorrok, einem törichten Bauern, dem es nicht gelang, dem rasch wachsenden Unkraut auf seinem Land Herr zu werden Daher schloss er mit einem Teufel einen Pakt. Dieser verbrannte die Erde mit Salzund grausamer Hitze, so dass der zuvor fruchtbare Boden für Jahrhunderte unfruchtbar wurde. Wenn du den Auftritt beendest, kannst du einen 9 m-Kegel oder eine 18 m-Linie aus brennender Luft und heißem Salz erschaffen. Pflanzen und Schlicke in diesem Bereich erleiden 1W6 Punkte Schaden für jede deiner Stufen als Barde (Maximum 10W6), dieser Schaden ist zur Hälfte Feuer- und zur Hälfte Stichschaden. Ein erfolgreicher Reflexwurf halbiert den Schaden. Andere Kreaturen als Pflanzen oder Schlicke erleiden bei einem misslungenen Rettungswurf nur halben Schaden oder keinen Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Aufwand: 2 Runden Bardenauftritt.
Aktion: 1 Volle Runde.


Winde der Fünf Himmel (Redekunst, Schauspielkunst)

Du kontrollierst die Winde, indem du eine Geschichte über die Überheblichkeit der Sterblichen erzählst.
Voraussetzungen: Auftreten (Redekunst) oder (Schauspielkunst) 10 Ränge.
Kosten: Talent oder bekannter Bardenzauber des 4. Grades.
Effekt: Dieser kurze Monolog erzählt von einem Dorfpriester, der den Göttern Befehle erteilen wollte. Dies erzürnte die Wettergötter derart, dass sie ihm genau das gaben, was er wollte, so dass die langatmigen Predigten des Priesters seinen Tempel auseinander rissen und die Gemeinde in alle Winde verstreuten. Wenn du diesen Auftritt vollendest, beschwörst du einen mächtigen Wind, als hättest du Windkontrolle gewirkt.
Aufwand: 3 Runden Bardenauftritt.
Aktion: 3 Volle Runden.


Berühmtheit (Archetyp)

Eine Berühmtheit ist bekannt dafür, dass man sie kennt. Ein solcher Barde ist ein Meister von Auftritten, welche die Vorstellungskraft und die Aufmerksamkeit seines Publikums fesseln. Er nutzt sein Charisma, seine Schläue und seine Taten, um seinen Ruf zu steigern – und den seiner Gefährten.

Berühmt: Auf der 1. Stufe kann die Berühmtheit eine Region auswählen, in der sie berühmt ist. In dieser Gegend ist es wahrscheinlicher, dass die Einheimischen dem Barden gegenüber freundlich gesinnt sind. Der Barde erhält einen Bonus bei Würfen auf Diplomatie und Einschüchtern in dieser Region und zum Beeinflussen von Bewohnern dieser Region.


Auf der 1. Stufe handelt es sich bei dieser Region um eine Ansiedlung oder Ansiedlungen mit höchstens 1.000 Bewohnern. Der Modifikator bei Würfen auf Diplomatie und Einschüchtern beträgt +1. Während die Berühmtheit bekannter wird, erfahren andere Regionen von ihm, dabei handelt es sich meist um Orte, an denen er lebt oder wohin er gereist ist, oder um benachbarte Ansiedlungen, in denen er bereits bekannt ist. Seine Boni gelten dann beinoch mehr Bewohnern. Auf der 5. Stufe umfasst die Region bereits eine Ansiedlung oder Ansiedlungen mit höchstens 5.000 Leuten und der Modifikator steigt bei Würfen auf Diplomatie und Einschüchtern auf +2. Auf der 9. Stufe umfasst die Region eine Ansiedlung oder Ansiedlungen mit höchstens 25.000 Bewohnern und der Modifikator steigt bei Würfen auf Diplomatie und Einschüchtern auf +3. Auf der 13. Stufe umfasst die Region eine Ansiedlung oder Ansiedlungen mit bis zu 100.000 Bewohnern und der Modifikator steigt bei Würfen auf Diplomatie und Einschüchtern auf +4. Ab der 17. Stufe ist der Barde derart berühmt, dass die meisten Bewohner der Zivilisation von ihm gehört haben (nach Maßgabe des SL), der Modifikator bei Würfen auf Diplomatie und Einschüchtern steigt auf +5. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lied des Mutes.



Bardenauftritt:
Eine Berühmtheit erhält die folgenden Arten des Bardenauftritts:


Menge versammeln (AF): Auf der 5. Stufe ist die Berühmtheit begabt darin, ein Publikum bei seinen Auftritten um sich zu scharen. Wenn er sich in einer Ansiedlung oder bewohnten Gegend aufhält, kann er rufen, singen oder anderweitig auf sich aufmerksam machen, um ein Publikum anzulocken. Die Größe der Menge hängt von der örtlichen Bevölkerung ab, entspricht in der Regel aber der ½ Stufe des Barden x dem Ergebnis des Wurfes auf Auftreten. Die Menge versammelt sich binnen 1W10 Runden. Sollte es dem Barden nicht gelingen, das Interesse der Menge zu gewinnen (z.B. indem er auftritt, Kleinkinder küsst, Faszinieren einsetzt, usw.), löst sie sich im Laufe der folgenden 1W10 Runden wieder auf. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Gelehrter.

Glänzender Stern (ÜF): Auf der 8. Stufe hat die Berühmtheit gelernt, die Aufmerksamkeit so absolut auf sich zu lenken, dass selbst anwesende Gefahren die ihn verehrende Menge nicht ablenken können. Wenn er Faszinieren einsetzt, erleidet ein Ziel, welchem aufgrund potentieller Gefahr ein Rettungswurf zusteht, um den Effekt zu brechen, einen Malus von -4 auf den Rettungswurf, und selbst offenkundige Bedrohungen erfordern einen Rettungswurf statt den Effekt automatisch zu brechen. Kreaturen, die von der Fähigkeit Faszinieren des Barden betroffen sind, ignorieren den Zustand Erschüttert. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Klagelied.

Demagoge (Archetyp)

Der Demagoge gibt sich nicht damit zufrieden, andere zu unterhalten und zuweilen lehrreiche Darbietungen zu geben, sondern strebt danach, sein Publikum entflammen zu lassen. Mit sorgfältig gewählten Worten und Klängen, welche von einem Moment zum anderen für Veränderungen sorgen können, treibt er es einem speziellen Zweck zu.

Berühmt: Auf der 1. Stufe ist ein Demagoge in einer bestimmten Region berühmt. Diese funktioniert wie die Fähigkeit Berühmt des Bardenarchetypen der Berühmtheit, nur dass die Fertigkeitsboni beim Demagogen bei Würfen auf Bluffen und Einschüchtern Anwendung finden statt auf Diplomatie und Einschüchtern. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lied des Mutes.



Bardenauftritt:
Ein Demagoge erhält die folgenden Arten des Bardenauftritts:


Menge versammeln (AF): Auf der 5. Stufe erhält der Demagoge die Fähigkeit, rasch eine Menge um sich zu scharen. Diese Fähigkeit ist identisch mit der Fähigkeit Menge versammeln des Bardenarchetypen der Berühmtheit. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Gelehrter.

Aufruf zur Gewalt (AF): Auf der 6. Stufe kann der Demagoge seinen Bardenauftritt nutzen, um den Zorn einer von ihm faszinierten Menge anzustacheln. Der Einsatz dieser Fähigkeit unterbricht nicht den Fasziniereneffekt, erfordert zur Aktivierung aber eine Standard-Aktion (neben der Freien Aktion, mit welcher der Fasziniereneffekt aufrechterhalten wird). Der Barde wählt eine Anzahl von Zielen in Höhe seiner Stufe aus, welche einen Willenswurf gegen SG 10 + seine ½ Stufe als Barde + seinem CH-Modifikator machen müssen. Bei Misslingen werden diese Ziele für eine Anzahl von Runden in Höhe der Stufe des Barden von Wut erfasst. Der Barde legt das beabsichtigte Ziel der Gewalt fest (entweder nachdem er diese Fähigkeit eingesetzt hat oder als Teil seines Auftritts). Die wütenden Mitglieder der Menge greifen dieses Ziel sofort an, sofern dies möglich ist. Das Ziel muss nicht anwesend sein („Tötet den König“ ist daher eine mögliche Option). Es kann auch ein Gegenstand anstatt einer Person sein („Zerstört das Gefängnis!“ ist ebenfalls möglich). Andere Angehörige der Menge könnten sich anschließen, erhalten aber nicht die Vorteile des Zaubers Wut. Dies ist ein schallbasierter Effekt, auf den mittels Bannlied eingewirkt werden kann. Sollten zwei oder mehr Barden versuchen, die Menge auf unterschiedliche Ziele zu hetzen, müssen sie konkurrierende Charismawürfe ablegen; die Menge folgt den Anweisungen des Siegers. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Einflüsterung.

Rechtmäßiger Zweck (AF): Auf der 18. Stufe kann ein Demagoge die Gefühle einer Menge beeinflussen und diese auf einen gemeinsamen Zweck ausrichten. Zuerst muss er die Menge faszinieren und Aufruf zur Gewalt nutzen, ohne ein Ziel zu bestimmen. Nun kann er Rechtmäßiger Zweck einsetzen. Statt mit Zorn erfüllt er die Menge mit einem Ziel. Faszinierten Kreaturen muss ein Willenswurf gegen SG 10 + ½ Stufe des Barden + CH-Modifikator des Barden gelingen, um dem Effekt widerstehen zu können. Jene, denen der Wurf misslingt, unterliegen der Wirkung von Massen-Einf lüsterung; für einen Tag beschäftigen sie sich mit einer plausiblen Idee. Diese Fähigkeit wird in der Regel genutzt, um Rebellionen anzufachen, einen König zu stürzen, ein wohlmeinendes Gebäude wie ein Waisenhaus zu errichten oder Geld für einen bestimmten Zweck zu sammeln. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Massen-Einflüsterung.

Geisha (Archetyp)

In manchen Kulturen ist die Rolle des professionellen Unterhaltungskünstlers mit großem Ansehen verbunden. Speziell ausgebildete Unterhaltungskünstler, die als Geisha bezeichnet werden, werden für ihr Äußeres und ihre Fertigkeit in der Konversation, der Musik, dem Tanz, dem Gesang, der Dichtkunst und der Kalligraphie gepriesen. Eine Geisha bietet gesellschaftlichen Status und Gesellschaft, nicht aber körperliche Intimitäten.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Geishas sind geübt im Umgang mit allen einfachen Waffen und einer Mönchswaffe. Geishas sind nicht geübt im Umgang mit Rüstungen oder Schilden. Im Gegensatz zu Barden riskieren sie arkane Zauberpatzer, wenn sie in leichter Rüstung zaubern oder während sie einen Schild benutzen. Dies ersetzt den Umgang mit Waffen und Rüstungen des gewöhnlichen Barden.

Teezeremonie (ÜF): Indem eine Geisha 10 Minuten mit der Vorbereitung einer kunstvollen Teezeremonie verbringt, kann sie auf ihre Verbündeten Lied des Mutes, Lied des Erfolges, Lied der Größe oder Lied des Heldenmuts wirken. Die Effekte der Teezeremonie halten 10 Minuten an. Die Geisha muss für jede betroffene Kreatur 4 Runden Bardenauftritt aufwenden.

Geishawissen: Eine Geisha addiert ihre halbe Stufe als Barde (Minimum 1) bei Würfen auf Diplomatie, Handwerk (Kalligraphie), Wissen (Adel) und einer Art von Auftreten ihrer Wahl hinzu (Gesang, Redekunst, Saiteninstrumente, Schauspielkunst, Schlaginstrumente oder Tanzen). Sie kann Würfe auf diese Fertigkeiten auch ungeübt machen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bardenwissen.

Schriftrolle schreiben: Eine Geisha erhält das Bonustalent Schriftrollen Schriftrolle schreiben.


Klagesänger (Archetyp)

Klagesänger sind die Komponisten ruhiger Trauerlieder für die Verstorbenen und gewaltiger Requien für jene Toten, derer man sich noch lange erinnert. Sie meistern musikalische Werkzeuge und Ausdrücke, welche Herzund Hirn der Lebenden wie der Toten ansprechen.



Bardenauftritt:
Ein Klagesänger erhält die folgenden Arten des Bardenauftritts:


Totentanz (ÜF): Auf der 10. Stufe kann ein Klagesänger seinen Bardenauftritt nutzen, um die Knochen oder Leichen der Toten sich erheben und für ihn kämpfen zu lassen. Diese Fähigkeit funktioniert wie Tote beleben, die erschaffenen Skelette oder Zombies bleiben aber nur solange belebt, wie der Klagesänger seinen Auftritt aufrechterhält. Sobald er aufhört, zerfallen alle erschaffenen Untoten zu Aas bzw. einem Berg Knochen zusammen. Leichen oder Knochen können mit dieser Fähigkeit nur einmal belebt werden. Im Gegensatz zu Tote beleben erfordert Totentanz keine Komponenten und gehört nicht der Kategorie Böse an. Dieser Auftritt ersetzt Tausendsassa.

Verfolgter Blick (AF): Auf der 2. Stufe erhält der Klagesänger einen Bonus von +4 auf seine Rettungswürfe gegen Furcht, Entzug von Lebenskraft sowie Todes- und nekromantische Effekte. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bewandert.

Geheimnisse des Grabes (AF): Auf der 2. Stufe erhält ein Klagesänger einen Bonus in Höhe seiner halben Stufe als Barde auf seine Würfe für Wissen (Religion) zum Identifizieren von Untoten und ihren Fähigkeiten. Ein Klagesänger kann geistesbeeinflussende Zauber auf Untote wirken, als wären es lebende Wesen, selbst wenn sie keinen Verstand besitzen (Zauber, die nur Humanoide betreffen, wirken jedoch nicht auf sie, selbst wenn sie zu Lebzeiten Humanoide waren). Ferner kann er auf der 2. und dann jeder weiteren vierten Stufe (6., 10., …) einen Nekromantiezauber von der Zauberliste jeder beliebigen arkanen zauberkundigen Klasse seiner Liste bekannter Zauber hinzufügen.

Unheimlicher Refrain (ÜF): Auf der 6. Stufe ist der Klagesänger imstande, in den Herzen seiner Zuhörer Urängste zu erwecken. Er kann einen Wurf auf Auftreten (Schlaginstrumente) oder Auftreten (Tasteninstrumente) anstelle eines Wurfes auf Einschüchtern machen, um einen Gegner zu entmutigen; hierbei erhält er einen Bonus in Höhe seiner halben Stufe als Barde. Ferner unterliegen alle Rettungswürfe gegen von ihm erzeugte Furchteffekte einem Malus von -2, welcher alle weiteren fünf Stufen (10., 15., …) um -1 ansteigt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt [[/Grundregelwerk/Klassen/Barde#Einflüsterung Einflüsterung.

Schallbrecher (Archetyp)

Es heißt, dass Worte tiefere Wunden reißen als jede Klinge. Der Schallbrecher beweist, dass dies stimmt. Er nutzt Musik und Worte als Waffe und macht aus seinen Auftritten eine tödliche Botschaft.



Bardenauftritt: Ein Schallbrecher erhält die folgenden Arten des Bardenauftritts, von denen keiner schneller als mit einer Standard-Aktion eingesetzt werden kann:


Schallschlag (ÜF): Auf der 3. Stufe kann der Schallbrecher eine Runde Bardenauftritt mit einer Standard-Aktion aufwenden, um einen Schwall mit Schallenergie aufgeladener Worte auf eine Kreatur oder einen Gegenstand zu richten. Dieser Auftritt verursacht 1W4 + Schadenspunkte in Höhe der Stufe des Barden bei einem Gegenstand, bzw. die Hälfte davon bei einer lebenden Kreatur. Dieser Auftritt ersetzt Lied des Erfolges.

Wirre Worte (ÜF): Auf der 6. Stufe kann ein Schallbrecher einen Auftritt mit einer Standard-Aktion beginnen und dabei mit einem mächtigen Ton für jede Stufe als Barde (maximal 10) um sich schlagen. Jeder Ton wirkt auf ein Ziel innerhalb von 9 m. Dabei handelt es sich um Berührungsangriffe im Fernkampf. Jedes seltsame Wort verursacht 1W8 + CHBonus des Barden Schadenspunkte (RW ZÄH, halbiert). Der Barde entscheidet sich bei jedem Wort, ob dieses Hieb-, Stich- oder Wuchtschaden verursacht. Dieser Auftritt ersetzt Einflüsterung.

Singender Heiler (Archetyp)

Worte können verletzen, aber auch heilen. Der Singende Heiler bringt Frieden und lindert den Schmerz, besänftigt aufgewühlte Gefühle und liefert dem geschundenen Leib balsam.

Verbesserte Heilung (ÜF): Ein Singender Heiler kann am Tag entsprechend seinem CH-Modifikator oft einen Heilungseffekt eines Zauber wirkenden oder Zauber auslösenden Gegenstandes auf der Zauberstufe in Höhe seiner Stufe als Barde wirken lassen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Vielseitiger Auftritt.



Bardenauftritt: Ein Singender Heiler erhält die folgenden Arten des Bardenauftritts:


Heilender Auftritt (ÜF): Ein Barde der 14. oder höheren Stufe kann seinen Bardenauftritt nutzen, um einen Effekt zu erzeugen, der bei einem lebenden Wesen wie der Zauber Heilung und bei einer untoten Kreatur wie Leid wirkt. Dabei entspricht die Stufe des Barden der Zauberstufe des Effektes. Um diese Fähigkeit einsetzen zu können, muss der Barde 5 Runden ununterbrochen auftreten und dabei vom Ziel gesehen und gehört werden. Der Heilende Auftritt basiert auf hörbaren und sichtbaren Komponenten. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lied der Furcht.

Begräbnisballade (ÜF): Ein Barde der 20. oder höheren Stufe kann seinen Bardenauftritt einsetzen, um einen Effekt ähnlich Auferstehung auf eine tote Kreatur zu wirken, wobei seine Zauberstufe seiner Stufe als Barde entspricht. Der Einsatz dieser Fähigkeit erfordert 30 Runden ununterbrochener Darbietung und das Ziel darf die ganze Zeit nicht weiter als 3 m vom Barden entfernt sein. Die Begräbnisballade basiert auf hörbaren und sichtbaren Komponenten. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tödliche Melodie.

Tierflüsterer (Archetyp)

Ein Tierflüsterer konzentriert sich nicht auf die Ohren und den Verstand von Menschen, sondern auf die Kreaturen der Wildnis und jene in den Eingeweiden der Städte.



Tierfreund: Ein Tierflüsterer wählt eine Tierart wie Affen, Bären, Dachse, Eber, Katzen, Schlangen, usw. aus. Er erhält einen Bonus von +4 auf seine Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen, um Tiere der ausgewählten Art zu beeinflussen. Tiere dieser Art stehen dem Barden stets wenigstens „Neutral“ gegenüber und greifen ihn nur an, wenn er sie zuerst angreift. Tiergefährten und magisch kontrollierten Tieren kann aber befohlen werden, den Barden anzugreifen, sofern der kontrollierenden Kreatur ein konkurrierender Charismawurf gegen den Barden gelingt (dieser Wurf kann einmal pro Runde gemacht werden, bis er gelingt, danach sind keine weiteren Würfe mehr erforderlich). Übernatürliche Versionen von Tieren (z.B. Tiere mit der Schablone Infernale Kreatur) können einen konkurrierenden Charismawurf gegen den Barden mit einem Bonus von +4 auf den Wurf machen, um ihr Zögern zu überwinden. Diese Fähigkeit hat keinen Effekt auf andere Kreaturen als Tiere. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Faszinieren.

Sprecher der Natur: Auf der 5., 11. und 17. Stufe wählt der Tierflüsterer eine weitere Tierart für seine Fähigkeit von Tierfreund aus. Der Barde kann beliebig oft Mit Tieren sprechen auf Tiere seiner ausgewählten Arten anwenden. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bewandert.



Bardenauftritt: Ein Tierflüsterer erhält die folgenden Arten des Bardenauftritts:


Besänftiger Auftritt: Auf der 3. Stufe kann ein Tierflüsterer seinen Bardenauftritt nutzen, um Tiere zu beeinflussen. Dies funktioniert wie die Druidenfähigkeit Tierempathie, nur dass der Barde eine Runde Bardenauftritt aufwenden und einen Wurf auf Auftreten machen muss. Sollte der Barde bereits von einer anderen Klasse her über Tierempathie verfügen, addiert er seine Stufen in den Klassen, die Tierempathie geben, zum Ergebnis seines Wurfes auf Auftreten, um ein Tier zu beeinflussen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lied des Erfolges.

Ratten anlocken: Auf der 6. Stufe kann ein Tierflüsterer 1W3 Rattenschwärme mit seinem Bardenauftritt herbeizaubern. Diese bleiben, solange er seinen Auftritt fortsetzt. Auf der 11. Stufe zaubert er statt 1W3 Schwärmen 2W3 Schwärme mit der Schablone für Verbesserte Kreaturen herbei. Auf der 17. Stufe steigt die Zahl der herbeigezauberten Schwärme auf 3W3. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Einflüsterung.


Verbündeten der Natur herbeizaubern: Auf der 1. Stufe fügt der Tierflüsterer Verbündeten der Natur herbeizaubern I der Liste seiner Bardenzauber und der ihm bekannten Bardenzauber des 1. Grades hinzu. Auf der 4. Stufe (wenn er Zugang zu Zaubern des 2. Grades erlangt) fügt er Verbündeten der Natur herbeizaubern II als Zauber des 2. Grades hinzu und alle weiteren drei Stufen, bis er auf der 16. Stufe Verbündeten der Natur herbeizaubern VI als Zauber des 6. Grades seiner Zauberliste und der Liste der ihm bekannten Zauber hinzufügt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Masseneinflüsterung.