Mentalist (Archetyp)

Während die meisten Alchemisten Mutagene benutzen, um ihre körperlichen Fähigkeiten auf Kosten ihrer geistigen Kräfte zu verstärken, nutzen manche die Alchemie, um das genaue Gegenteil zu erreichen: sie versuchen die Kraft des Verstandes und ihr Gedächtnis zu verbessern. Ein Mentalist kann unglaubliche Höhen geistiger Schärfe erreichen, leidet dafür aber unter anhaltenden, gebrechlich machenden Auswirkungen auf seinen Körper. Ein Mentalist besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Kognatogen: Auf der 1. Stufe erlernt ein Mentalist, wie er ein Kognatogen herstellen kann. Diese Fähigkeit entspricht der gleichnamigen Entdeckung und ersetzt das Klassenmerkmal Mutagen (ein Mentalist kann keine Mutagene herstellen, außer er wählt die Entdeckung Mutagen).

Perfekte Erinnerung: Auf der 2. Stufe hat ein Mentalist sein Gedächtnis geschärft. Wenn er einen Wurf auf eine Wissensfertigkeit ausführt, kann er seinen IN-Modifikator ein zweites Mal hinzuaddieren. Ein Mentalist mit 5 Rängen in Wissen (Geschichte) und einem IN-Modifikator von +2 hätte somit einen Gesamtbonus von +9 (5+2x2), wenn er diese Fähigkeit nutzt. Der Mentalist kann ferner diese Fähigkeit einsetzen, um sich an etwas zu erinnern. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Gift einsetzen.

Bonustalent: Ein Mentalist kann statt einer Entdeckung eines der folgenden Talente wählen: Fertigkeitsfokus (Heilkunde, Mechanismus ausschalten, Motiv erkennen, Verkleiden, Zauberkunde oder eine beliebige Wissensfertigkeit)

Sprachen: Statt einer Entdeckung kann ein Mentalist drei Sprachen erlernen.

Entdeckungen: Die folgenden Entdeckungen sind für den Archetypen des Mentalisten geeignet: Großes Kognatogen, Haltbares Mutagen, Mächtiges Kognatogen.