Entdeckungen

Die folgenden neuen Entdeckungen kann jeder Alchemist[link1] auswählen, der die Voraussetzungen erfüllt. Entdeckungen, die Bomben[link2] modifizieren und mit einem Sternchen (*) versehen sind, addieren sich nicht auf. Bei einer einzelnen Bombe kann stets nur eine dieser Entdeckungen angewandt werden.


Alchemistischer Zombie (ÜF[link3]): Der Alchemist[link1] erhält die Fähigkeit, eine relativ vollständige Leiche als alchemistisch angetriebenen Zombie[link4] zu beleben. Der Prozess benötigt eine Stunde und kostet 100 GM in alchemistischen Reagenzien pro TW der zu belebenden Kreatur. Die tote Kreatur erhält die Schablone Zombie. Auf diese Weise erschaffene Zombies gelten als Untote[link5], die mit Tote Beleben[link6] erschaffen wurden hinsichtlich der zu kontrollierenden Menge an Untoten. Ein Alchemist[link1] muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben, um diese Entdeckung auswählen zu können. Der erschaffene Zombie ist eine Kreatur, kein übernatürlicher Effekt.

Alchemistisches Simulakrum (ÜF[link3]): Der Alchemist[link1] erhält die Fähigkeit, ein schwächere Simulakrum[link7] zu erschaffen. Dies funktioniert wie der Zauber Schwächeres Simulakrum[link7]*, nur dass die Kosten 100 GM in alchemistischen Materialien pro Trefferwürfel des Simulakrums betragen. Das Simulakrum[link7] benötigt 24 Stunden zum Wachsen und verfällt in lebloses Fleisch statt Eis oder Schnee[link8], wenn es getötet[link9] wird. Ein Alchemist[link1] muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben, um diese Entdeckung auswählen zu können. Das erschaffene Simulakrum[link7] ist eine Kreatur und kein übernatürlicher Effekt.

Blendbombe (ÜF[link3])*: Wenn der Alchemist[link1] eine Bombe[link2] erschafft, kann er entscheiden, dass sie in einem hellen Lichtblitz explodieren soll. Kreaturen, die einen direkten Treffer durch eine Blendbombe erleiden, sind für eine Minute geblendet[link10], sofern ihnen kein Zähigkeitswurf[link11] gelingt. Kreaturen innerhalb der Flächenwirkung, denen der Rettungswurf[link11] gegen die Bombe[link2] nicht gelingt, sind für eine Runde benommen[link12]. Dies ist ein Lichteffekt. Ein Alchemist[link1] muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben, um diese Entdeckung auswählen zu können.

Bombe rollen (ÜF[link3]): Der Alchemist[link1] kann Bomben[link2] werfen, deren Flächenwirkung sich über eine Linie von 12 m verteilt statt in einem Radius. Die Linie beginnt stets beim Alchemisten[link1] und führt in die von ihm gewählte Richtung. Der Alchemist[link1] wählt eine Kreatur in einem der Felder aus, durch welche die Linie verläuft. Diese Kreatur ist das Ziel der Bombe[link2]; gegen diese Kreatur macht er seinen Angriffswurf[link13] und alle anderen Felder auf der Linie erhalten den Flächenschaden. Sollte der Alchemist[link1] über die Entdeckung Sprengbombe verfügen und eine Sprengbombe rollen, erstreckt sich der Flächenschaden über eine 24 m lange Linie.

Doppelgängersimulakrum (ÜF[link3])*: Der Alchemist[link1] erlernt, ein Simulakrum[link7] (ein seelenloses Duplikat seines Körpers) zu erschaffen, in welches er sein Bewusstsein projizieren kann. Mit einer Vollen Aktion kann er sein Bewusstsein von seinem gegenwärtigen Körper in jedes verfügbare seiner Doppelgängersimulakra übertragen, sofern diese sich auf derselben Existenzebene befinden. Sollte das Simulakrum[link7] getötet[link9] werden, dessen sich der Alchemist[link1] gerade bedient, kehrt er automatisch in seinen eigenen Körper zurück. Sollte er getötet[link9] werden, während er sich in seinem eigenen Körper befindet, ist er tot[link9]. Unbenutzte Simulakra und ihr verlassener Originalkörper wirken wie leblose Leichen, verfallen aber nicht. Die Erschaffung[link14] eines Duplikats erfordert alchemistische Materialien im Wert von 1.000 GM und das Simulakrum[link7] benötigt eine Woche zum Wachsen. Ein Alchemist[link1] muss mindestens die 10. Stufe erreicht haben und die Entdeckung Alchemistisches Simulakrum[link7] besitzen, um diese Entdeckung auswählen zu können. Das erschaffene Simulakrum[link7] ist eine Kreatur und kein übernatürlicher Effekt.

Großes Kognatogen (ÜF[link3]): Die bewusstseinsverändernde Mixtur des Alchemisten[link1] verleiht nun einen Bonus von +6 auf die natürliche Rüstung, einen alchemistischen Bonus von +8 auf ein geistiges Attribut[link15] (Intelligenz[link16], Weisheit[link17] oder Charisma[link18]), einen alchemistischen Bonus von +6 auf ein zweites geistiges Attribut[link15] und einen alchemistischen Bonus von +4 auf ein drittes geistiges Attribut[link15]. Solange das Große Kognatogen wirkt, erleidet der Alchemist[link1] einen Malus von -2 auf Stärke[link19], Geschicklichkeit[link20] und Konstitution[link21]; zudem erleidet er zusätzlich 2 Punkte Attributsschaden[link22] bei jedem körperlichen Attribut[link15], sobald die Wirkung des Großen Kognatogens endet. Ein Alchemist[link1] muss mindestens die 16. Stufe erreicht haben und die Entdeckung oder das Klassenmerkmal Mächtiges Kognatogen besitzen, um diese Entdeckung auswählen zu können.

Heilende Berührung (AF[link23]): Der Alchemist[link1] erhält die Fähigkeit, andere Kreaturen zu heilen. Mit einer Standard-Aktion kann er eine Kreatur berühren und ihr den Effekt einer Runde seiner Entdeckung Spontane Heilung zukommen lassen. Dies wird von seiner ihm täglich zur Verfügung stehenden Menge an Spontaner Heilung abgezogen. Die maximale Menge an Trefferpunkten, welche durch Spontane Heilung geheilt werden können, steigt auf 5 x die Stufe des Alchemisten[link1]. Diese Fähigkeit funktioniert nur bei Zielen derselben Kreaturenart[link24] wie der Alchemist[link1] selbst (Humanoider[link25], Untote[link5] r, usw.). Ein Alchemist[link1] muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben und über die Entdeckung oder das Klassenmerkmal Spontane Heilung verfügen, um diese Entdeckung auswählen zu können.

Kognatogen (ÜF[link3]): Der Alchemist[link1] erhält die Fähigkeit, eine bewusstseinserweiternde Mixtur herzustellen, die ähnlich einem Mutagen[link26] ein geistiges Attribut[link15] zu Lasten eines körperlichen Attributswertes verbessert. Sollte die Mixtur die Intelligenz[link16] verbessern, fügt sie zugleich der Stärke[link19] einen Malus hinzu. Wenn sie Weisheit[link17] verbessert, fügt sie der Geschicklichkeit[link20] einen Malus hinzu. Verbessert sie Charisma[link18], fügt sie der Konstitution[link21] einen Malus hinzu. Ansonsten funktioniert diese Fähigkeit wie das Klassenmerkmal Mutagen[link26] (inklusive des Bonus auf die natürliche Rüstung). Wenn der Alchemist[link1] ein Mutagen[link26] vorbereitet, kann er stattdessen ein Kognatogen vorbereiten. Alle Einschränkungen hinsichtlich Mutagenen gelten auch für diese Mixturen, als würde es sich um dieselben Substanzen handeln: ein Alchemist[link1] kann stets immer nur ein Mutagen[link26] oder ein Kognatogen aufrechterhalten. Ein Kognatogen, welches sich nicht im Besitz des Alchemisten[link1] befindet, wird augenblicklich wirkungslos, sollte ein Nichtalchemist eine solche Mixtur trinken, wird im übel[link27], usw. Sobald die Wirkung eines Kognatogens endet, erleidet der Alchemist[link1] 2 Punkte Attributsschaden[link22] auf das Attribut[link15], auf welches die Mixtur ihm einen Malus auferlegt hatte. Die Entdeckung Haltbares Mutagen[link26] und das Klassenmerkmal Beständiges Mutagen[link26] sind beide auf Kognatogene anwendbar.

Mächtiges Alchemistisches Simulakrum (ÜF[link3]): Der Alchemist[link1] erhält die Fähigkeit, ein Simulakrum[link7] zu erschaffen. Dies funktioniert wie der Zauber Simulakrum[link7], kostet aber 100 GM in alchemistischen Materialien pro Trefferwürfel des Simulakrums. Wenn dieses Simulakrum[link7] getötet[link9] wird, zerfällt es zu leblosem Fleisch statt Eis oder Schnee[link8]. Ein Alchemist[link1] muss mindestens die 14. Stufe erreicht haben und die Entdeckung Alchemistisches Simulakrum[link7] besitzen, um diese Entdeckung auswählen zu können. Das erschaffene Simulakrum[link7] ist eine Kreatur, kein übernatürlicher Effekt.

Mächtiges Kognatogen (ÜF[link3]): Die bewusstseinsverändernde Mixtur des Alchemisten[link1] verleiht nun einen Bonus von +4 auf die natürliche Rüstung, einen alchemistischen Bonus von +6 auf ein geistiges Attribut[link15] (Intelligenz[link16], Weisheit[link17] oder Charisma[link18]) und einen alchemistischen Bonus von +4 auf ein zweites geistiges Attribut[link15]. Solange das Mächtige Kognatogen wirkt, erleidet der Alchemist[link1] einen Malus von -2 auf die beiden mit den verstärkten geistigen Attributen in Verbindung stehenden körperlichen Attribute (Stärke[link19], Geschicklichkeit[link20] oder Konstitution[link21]); zudem erleidet er 2 Punkte Attributsschaden[link22] bei beiden körperlichen Attributen, sobald die Wirkung des Mächtigen Kognatogens endet. Ein Alchemist[link1] muss mindestens die 12. Stufe erreicht haben und über die Entdeckung oder das Klassenmerkmal Kognatogen verfügen, um diese Entdeckung auswählen zu können.

Mumifizierung (AF[link23]): Der Alchemist[link1] hat die Konservierung von Fleisch gemeistert und dieses Wissen auf sich selbst angewendet. Hierdurch hat er sich in eine untotenähnliche Kreatur verwandelt. Nachdem er diese Entdeckung gemacht hat, muss der Alchemist[link1] sich einer 30-tägigen, besonderen Diät unterziehen, dabei körperlich ertüchtigende Übungen vollziehen und einen leicht giftigen, alchemistischen Tee trinken. Zum Ende dieser Zeitperiode wird er für 24 Stunden bewusstlos[link28] und erwacht dann als „Lebende Mumie“. Die Kreaturenart[link24] des Alchemisten[link1] verändert sich nicht, er wird jedoch immun gegen Kälte, Lähmung[link29], Schlaf[link30] und nichttödlichen Schaden[link31]. Ein Alchemist[link1] muss mindestens die 10. Stufe erreicht haben und über die Entdeckung Organe konservieren verfügen, um diese Entdeckung auswählen zu können.

Mutagen (ÜF[link3]): Diese Entdeckung verleiht dem Alchemisten[link1] das Klassenmerkmal Mutagen[link26], wie in den Pathfinder Expertenregeln beschrieben. Diese Entdeckung existiert, damit Archetypen des Alchemisten[link1], die über andere Mutagene verfügen, ebenfalls lernen können, wie man gewöhnliche Mutagene herstellt.

Organe konservieren (AF[link23]): Der Alchemist[link1] erlernt, wie er seine inneren Organe konservieren und schützen kann. Dies reduziert die Wahrscheinlichkeit einer tödlichen Verletzung. Wenn der Alchemist[link1] zum Ziel eines Kritischen Treffers oder Hinterhältigen Angriffs wird, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 25%, dass der Kritische Treffer oder der Hinterhältige Angriff wirkungslos wird und der Schaden stattdessen normal ausgewürfelt wird. Dies addiert sich nicht mit ähnlichen Fähigkeiten auf, die Schaden durch Kritische Treffer und Hinterhältige Angriffe[link32] abhalten (z.B. Rüstung des Bollwerks). Ein Alchemist[link1] kann diese Entdeckung bis zu drei Mal wählen; die Effekte addieren sich auf zu einer Wahrscheinlichkeit von 50%, bzw. 75%.

Parasitärer Zwilling (AF[link23]): Die verkümmerten Gliedmaßen des Alchemisten[link1] sind Teil eines parasitären Zwillings auf seiner Brust, der aus einem Kopf, einem Oberkörper und zwei Armen besteht (letztere entstammen der Entdeckung Verkümmerte Gliedmaßen). Normalerweise befindet sich der Zwilling hauptsächlich zurückgezogen im Körper des Alchemisten[link1] und die sichtbaren Arme funktionieren wie die Entdeckung Verkümmerte Gliedmaßen. Der Alchemist[link1] kann den Zwilling mit einer Standard-Aktion manifestieren oder verbergen. Der Zwilling ist hilflos[link33], dem Alchemisten[link1] völlig ergeben und kann nicht zum Ziel gemacht oder verletzt werden. Sollte der Alchemist[link1] einem Geisteseffekt erliegen, der ihn bewusstlos[link28] oder hilflos[link33] werden oder ihn die Kontrolle über seine Handlungen verlieren lassen würde (z.B. Person bezaubern[link34], Person festhalten[link35] oder Schwachsinn[link36]), kann er ein Mal am Tag den Rettungswurf[link11] wiederholen; ein Erfolg bedeutet, dass der Zwilling den Effekt absorbiert und der Alchemist[link1] ihn ignorieren kann. Allerdings kränkelt[link37] der Alchemist[link1] für die Dauer des absorbierten Effektes (sollte der Effekt vom Zwilling genommen werden, endet auch der Zustand[link38] kränkelnd[link37]) und kann während dieser Zeit die Gliedmaßen des Zwillings nicht benutzen – passive Effekte (wie jene von Ringen[link39], die an den verkümmerten Gliedmaßen getragen werden) wirken jedoch normal weiter. Der Alchemist[link1] muss die Entdeckung Verkümmerte Gliedmaßen zweimal gewählt haben, bevor er Zugang zu dieser Entdeckung erhält.

Schlick in Flaschen (ÜF[link3]): Der Alchemist[link1] erlernt, einen Teil eines Schlickes in einer versiegelten Flasche aufzubewahren, den er sodann als Extrakt vorbereiten kann. Wenn der Alchemist[link1] den Extrakt aktiviert, wirft er die Flasche auf ein maximal 9 m entferntes Feld. Dies befreit den Schlick[link40], der sich neu formt und die nächste Kreatur angreift. Der Schlick[link40] steht nicht unter der Kontrolle des Alchemisten[link1], wird ansonsten aber wie eine herbeigezauberte Kreatur behandelt. Der Schlick[link40] bleibt für eine Runde pro Zauberstufe[link41] des Alchemisten[link1] bestehen; nach dieser Zeit zerfällt er zu Staub. Sollte der Alchemist[link1] über die Entdeckung Haltbarer Extrakt[link42] (siehe Pathfinder Expertenregeln, S. 31) verfügen, kann ein anderer Charakter die Flasche mit dem Schlick[link40] verwenden (und werfen). Zur Erschaffung von Schlick[link40] in Flaschen ist ein Extrakt mit einem Grad in Höhe des HG des Schlicks erforderlich (für einen Grauschlick mit HG 4 ist folglich ein Extrakt des 4. Grades nötig). Ein Alchemist[link1] muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben, um diese Entdeckung auswählen zu können.

Schwingen (AF[link23]): Der Alchemist[link1] erhält funktionierende fledermaus-, vogel- oder insektenartige Flügel. Diese gestatten ihm täglich für eine Anzahl von Minuten in Höhe seiner Zauberstufe[link41] zu fliegen (wie unter dem Zauber Fliegen[link43]). Diese Minuten müssen nicht fortlaufend sein, werden aber in Einheiten zu je einer Minute abgerechnet. Ein Alchemist[link1] kann diese Entdeckung mehrfach wählen; er addiert dann jedes Mal seine Zauberstufe[link41] zu der Anzahl an Minuten, die er täglich mit seinen Schwingen fliegen kann. Die Flugfähigkeit ist eine Außergewöhnliche Fähigkeit[link23]. Der Alchemist[link1] muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben, um diese Entdeckung auswählen zu können.

Seuchenbombe (ÜF[link3])*: Die Wirkungen des Rauches der Bombe[link2] des Alchemisten[link1] duplizieren die Effekte von Ansteckung[link44] statt Nebelwolke[link45] und füllen ein Bereich der doppelten Fläche des Flächenschadens der Bombe[link2] für eine Runde pro Stufe des Alchemisten[link1]. Ein Alchemist[link1] muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben und über die Entdeckung Rauchbombe verfügen, um diese Entdeckung auswählen zu können.

Sonnenlichtbombe (ÜF[link3])*: Der Alchemist[link1] kann Bomben[link2] werfen, die mit brennender Helligkeit wie Sonnenlicht explodieren. Diese Bomben[link2] wirken wie Blendbomben. Untote[link5], Fungi, Schimmel, Schlicke[link40], Schleime und Kreaturen, denen durch Sonnenlicht Schaden zugefügt wird (oder für die es unnatürlich ist), erleiden durch die Bombe[link2] +2 Schadenspunkte pro Schadenswürfel. Untote[link5], die durch Sonnenlicht Schaden erleiden und ihren Rettungswurf[link11] gegen die Bombe[link2] nicht bestehen, sind für 1 Runde wankend[link46]. Ein Alchemist[link1] muss mindestens die 10. Stufe erreicht haben und über die Entdeckung Blendbombe verfügen, um diese Entdeckung auswählen zu können.

Spontane Heilung (AF[link23]): Der Alchemist[link1] erhält die Fähigkeit, sich rasch von Verwundungen zu erholen: Mit einer Freien Aktion kann er ein Mal in der Runde bei sich 5 Trefferpunkte heilen, als besäße er die Fähigkeit Schnelle Heilung 5. Er kann täglich 5 Trefferpunkte für jeweils zwei Stufen als Alchemist[link1] heilen. Sollte er aufgrund von Trefferpunkteschaden bewusstlos[link28] werden und immer noch über Anwendungen dieser Fähigkeit verfügen, aktiviert sie sich automatisch jede Runde, bis er entweder wieder zu Bewusstsein kommt oder die Anwendungen für diesen Tag verbraucht sind.

Tentakel (AF[link23]): Der Alchemist[link1] erhält einen zum Greifen geeigneten, armlangen Tentakel, der ihm aus dem Leib wächst. Der Tentakel steht völlig unter seiner Kontrolle, kann aber nur durch Magie oder entsprechend weite Kleidung verborgen werden. Der Tentakel verleiht dem Alchemisten[link1] keine zusätzlichen Angriffe oder Aktionen pro Runde, kann aber zu einem Tentakelangriff mit der Fähigkeit Ergreifen eingesetzt werden (1W4 Schaden bei einem mittelgroßen Alchemisten[link1], 1W3 Schaden bei einem kleinen; Ergreifen siehe Monsterhandbuch, S. 299). Der Tentakel kann Gegenstände genauso gut handhaben und halten, wie die richtigen Arme des Alchemisten[link1] es können (dies gestattet dem Alchemisten[link1] beispielsweise eine Waffe in der einen Hand zu führen, mit der anderen eine Bombe[link2] zu werfen und mit dem Tentakel einen Trank[link47] zu halten). Im Gegensatz zu einem Arm verfügt der Tentakel über keine Ausrüstungsplätze für magische Gegenstände[link48].

Tumorvertrauter (AF[link23]): Der Alchemist[link1] erschafft einen winzigen oder sehr kleinen Tumor auf seinem Körper, meist auf dem Rücken oder dem Bauch. Mit einer Standard-Aktion kann sich der Alchemist[link1] den Tumor von seinem Körper ablösen lassen. Der Tumor ist dann eine eigenständige Kreatur, die vage einem als Vertrauten[link49] geeigneten Tier[link50] ähnelt (Fledermaus, Katze, usw.) und sich auch selbst fortbewegen kann. Der Tumor kann sich mit einer Standard-Aktion wieder mit dem Alchemisten[link1] verbinden. Der Tumor verfügt über alle Fähigkeiten des Tieres[link50], dem er ähnelt (ein fledermausähnlicher Tumor kann z.B. fliegen), sowie die Fähigkeiten eines Vertrauten[link49] entsprechend der Zauberstufe[link41] des Alchemisten[link1] (diese dient als seine Magierstufe, auch wenn einige Vertrautenfähigkeiten für einen Alchemisten[link1] nutzlos sein könnten). Der Tumor verhält sich stets als der Vertraute[link49] des Alchemisten[link1], unabhängig davon ob er mit ihm verbunden oder selbständig ist (und verleiht dem Alchemisten[link1] einen Fertigkeitsbonus, das Talent Wachsamkeit[link51], usw.). Wenn er mit dem Alchemisten[link1] verbunden ist, besitzt der Tumor Schnelle Heilung 5. Alle Extrakte und Mutagene eines Alchemisten[link1] zählen als Zauber hinsichtlich von Vertrautenfähigkeiten wie Zauber teilen und Berührungszauber übermitteln. Sollte ein Tumorvertrauter verlorengehen oder sterben[link52], kann er nach einer Woche im Rahmen eines achtstündigen Rituals ersetzt werden, welches 200 GM pro Stufe des Alchemisten[link1] kostet.

Überlebenswille (AF[link23]): Der Alchemist[link1] ist derart vertraut mit den Banden zwischen seinem Körper und seinem Geist, dass es im Vergleich zu einer gewöhnlichen Person länger dauert bis er ins Totenreich hinüber gleitet. Er behandelt daher seine Konstitution[link21] als 10 Punkte höher um zu ermitteln, wann er stirbt – ein Alchemist[link1] mit einer Konstitution[link21] von 10 und dieser Entdeckung stirbt erst, sobald seine Trefferpunkte auf -20 sinken, statt bereits bei -10 TP. Wenn seine Konstitution[link21] (oder das entsprechende Gegenstück) auf 0 reduziert wird (beispielsweise durch Attributsschaden[link22], Attributsentzug[link22], Mali auf Konstitution[link21], usw.), wird er bewusstlos[link28] und fällt ins Koma, wird aber erst getötet[link9], wenn er weitere 5 Punkte Konstitutionsschaden[link22], -entzug oder einen Malus erhält (genau genommen muss seine Konstitution[link21] erst auf -5 reduziert werden, um ihn auf diese Weise zu töten). Ein Alchemist[link1] muss mindestens die 4. Stufe erreicht haben, um diese Entdeckung auswählen zu können.

Verkümmerte Gliedmaße (AF[link23]): Der Alchemist[link1] erhält einen neuen Arm (linker oder rechter Arm), der ihm aus dem Oberkörper wächst. Der Arm steht völlig unter seiner Kontrolle und kann nur durch Magie oder weite Kleidung verborgen werden. Der Arm verleiht dem Alchemisten[link1] keine zusätzlichen Angriffe oder Aktionen pro Runde, kann aber eine Waffe führen und z.B. im Rahmen von Kampf mit Zwei Waffen Angriffe ausführen. Der Arm kann Gegenstände genauso gut handhaben und halten, wie die richtigen Arme des Alchemisten[link1] es können (dies gestattet dem Alchemisten[link1] z.B., eine Waffe in der einen Hand zu führen, mit der anderen eine Bombe[link2] zu werfen und mit der dritten einen Trank[link47] zu halten). Der Arm besitzt eigene Ausrüstungsplätze „Hand“ und „Ring[link53]“, trotzdem kann der Alchemist[link1] aber immer nur insgesamt zwei Ringe[link53] und zwei magische Gegenstände[link48] für den Hand-Ausrüstungsplatz zur selben Zeit tragen. Ein Alchemist[link1] kann diese Entdeckung zwei Mal auswählen.

Verstrickungsbombe (ÜF[link3])*: Eine Kreatur, die von einer Verstrickungsbombe direkt getroffen wird, muss einen Rettungswurf[link11] gegen den SG der Bombe[link2] bestehen, oder sie wird verstrickt[link54] und am Boden festgeklebt, als wäre ihr ein Rettungswurf[link11] gegen einen Verstrickungsbeutel[link55] (siehe Pathfinder Grundregelwerk, S. 160) misslungen. Kreaturen innerhalb des Flächenwirkungsbereiches, die ihre Rettungswürfe[link11] nicht schaffen, werden verstrickt[link54], kleben jedoch nicht fest. Kreaturen, deren Rettungswurf[link11] gelingt, werden nicht verstrickt[link54].

Verwirrungsbombe (ÜF[link3])*: Die Bomben[link2] des Alchemisten[link1] beeinflussen die Wahrnehmung[link56] des Zieles, so dass dieses nicht zwischen Freund und Feind unterscheiden kann. Eine Kreatur, die einen direkten Treffer durch eine Verwirrungsbombe erleidet, befindet sich für eine Runde pro Zauberstufe[link41] des Alchemisten[link1] unter der Wirkung des Zaubers Verwirrung[link57]. Senke den normalen Schaden der Bombe[link2] um 2W6 (eine Bombe[link2], die normalerweise 6W6+4 Schadenspunkte verursachen würde, verursacht in Verbindung mit dieser Entdeckung nur 4W6+4 Schadenspunkte). Ein Alchemist[link1] muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben, um diese Entdeckung auswählen zu können.


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Pathfinder Roleplaying Game Reference Document © 2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Paizo Publishing, LLC.


Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 2 © 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Rob McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor, and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 3 © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, James Jacobs, Michael Kenway, Rob McCreary, Patrick Renie, Chris Sims, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, and Russ Taylor, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game GameMastery Guide © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Cam Banks, Wolfgang Buar, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hite, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary, Hal Maclean, Colin McComb, Jason Nelson, David Noonan, Richard Pett, Rich Redman, Sean K reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scorr, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa Stevens, James L. Sutter, Russ Taylor, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff.


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player''s Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Race Guide © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Jim Groves, Tim Hitchcock, Hal MacLean, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Owen K.C. Stephens, Todd Stewart, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game NPC Codex © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Alex Greenshields, Rob McCreary, Mark Moreland, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Magic © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign © 2013, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Ryan Costello, Adam Daigle, Matt Goetz, Tim Hitchcock, James Jacobs, Ryan Macklin, Colin McComb, Jason Nelson, Richard Pett, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, Russ Taylor, and Stephen Townshend.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Combat © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Brian J. Cortijo, Jim Groves, Tim Hitchcock, Richard A. Hunt, Colin McComb, Jason Nelson, Tom Phillips, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


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Anger of Angels © 2003, Sean K Reynolds.


Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, Robert J. Schwalb.


The Book of Hallowed Might © 2002, Monte J. Cook.


Monte Cook''s Arcana Unearthed. © 2003, Monte J. Cook.


Path of the Magi © 2002 Citizen Games/Troll Lord Games; Authors: Mike McArtor, W. Jason Peck, Jeff Quick, and Sean K Reynolds.


Skreyn''s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.


The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.


Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.


Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!


The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.


Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games,Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.


Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Caryatid Column from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Cave Fisher from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Crypt Thing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Crystal Ooze from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Daemon Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Derghodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


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Froghemoth from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


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Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Slug from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


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Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


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Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.


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Vegepygmy from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


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Wood Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.


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Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Zombie Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.

Häufig gestellte Fragen zur OGL

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