Entdeckungen

Die folgenden neuen Entdeckungen kann jeder Alchemist auswählen, der die Voraussetzungen erfüllt. Entdeckungen, die Bomben modifizieren und mit einem Sternchen (*) versehen sind, addieren sich nicht auf. Bei einer einzelnen Bombe kann stets nur eine dieser Entdeckungen angewandt werden.



Alchemistischer Zombie (ÜF): Der Alchemist erhält die Fähigkeit, eine relativ vollständige Leiche als alchemistisch angetriebenen Zombie zu beleben. Der Prozess benötigt eine Stunde und kostet 100 GM in alchemistischen Reagenzien pro TW der zu belebenden Kreatur. Die tote Kreatur erhält die Schablone Zombie. Auf diese Weise erschaffene Zombies gelten als Untote, die mit Tote Beleben erschaffen wurden hinsichtlich der zu kontrollierenden Menge an Untoten. Ein Alchemist muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben, um diese Entdeckung auswählen zu können. Der erschaffene Zombie ist eine Kreatur, kein übernatürlicher Effekt.

Alchemistisches Simulakrum (ÜF): Der Alchemist erhält die Fähigkeit, ein schwächere Simulakrum zu erschaffen. Dies funktioniert wie der Zauber Schwächeres Simulakrum*, nur dass die Kosten 100 GM in alchemistischen Materialien pro Trefferwürfel des Simulakrums betragen. Das Simulakrum benötigt 24 Stunden zum Wachsen und verfällt in lebloses Fleisch statt Eis oder Schnee, wenn es getötet wird. Ein Alchemist muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben, um diese Entdeckung auswählen zu können. Das erschaffene Simulakrum ist eine Kreatur und kein übernatürlicher Effekt.

Blendbombe (ÜF)*: Wenn der Alchemist eine Bombe erschafft, kann er entscheiden, dass sie in einem hellen Lichtblitz explodieren soll. Kreaturen, die einen direkten Treffer durch eine Blendbombe erleiden, sind für eine Minute geblendet, sofern ihnen kein Zähigkeitswurf gelingt. Kreaturen innerhalb der Flächenwirkung, denen der Rettungswurf gegen die Bombe nicht gelingt, sind für eine Runde benommen. Dies ist ein Lichteffekt. Ein Alchemist muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben, um diese Entdeckung auswählen zu können.

Bombe rollen (ÜF): Der Alchemist kann Bomben werfen, deren Flächenwirkung sich über eine Linie von 12 m verteilt statt in einem Radius. Die Linie beginnt stets beim Alchemisten und führt in die von ihm gewählte Richtung. Der Alchemist wählt eine Kreatur in einem der Felder aus, durch welche die Linie verläuft. Diese Kreatur ist das Ziel der Bombe; gegen diese Kreatur macht er seinen Angriffswurf und alle anderen Felder auf der Linie erhalten den Flächenschaden. Sollte der Alchemist über die Entdeckung Sprengbombe verfügen und eine Sprengbombe rollen, erstreckt sich der Flächenschaden über eine 24 m lange Linie.

Doppelgängersimulakrum (ÜF)*: Der Alchemist erlernt, ein Simulakrum (ein seelenloses Duplikat seines Körpers) zu erschaffen, in welches er sein Bewusstsein projizieren kann. Mit einer Vollen Aktion kann er sein Bewusstsein von seinem gegenwärtigen Körper in jedes verfügbare seiner Doppelgängersimulakra übertragen, sofern diese sich auf derselben Existenzebene befinden. Sollte das Simulakrum getötet werden, dessen sich der Alchemist gerade bedient, kehrt er automatisch in seinen eigenen Körper zurück. Sollte er getötet werden, während er sich in seinem eigenen Körper befindet, ist er tot. Unbenutzte Simulakra und ihr verlassener Originalkörper wirken wie leblose Leichen, verfallen aber nicht. Die Erschaffung eines Duplikats erfordert alchemistische Materialien im Wert von 1.000 GM und das Simulakrum benötigt eine Woche zum Wachsen. Ein Alchemist muss mindestens die 10. Stufe erreicht haben und die Entdeckung Alchemistisches Simulakrum besitzen, um diese Entdeckung auswählen zu können. Das erschaffene Simulakrum ist eine Kreatur und kein übernatürlicher Effekt.

Großes Kognatogen (ÜF): Die bewusstseinsverändernde Mixtur des Alchemisten verleiht nun einen Bonus von +6 auf die natürliche Rüstung, einen alchemistischen Bonus von +8 auf ein geistiges Attribut (Intelligenz, Weisheit oder Charisma), einen alchemistischen Bonus von +6 auf ein zweites geistiges Attribut und einen alchemistischen Bonus von +4 auf ein drittes geistiges Attribut. Solange das Große Kognatogen wirkt, erleidet der Alchemist einen Malus von -2 auf Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution; zudem erleidet er zusätzlich 2 Punkte Attributsschaden bei jedem körperlichen Attribut, sobald die Wirkung des Großen Kognatogens endet. Ein Alchemist muss mindestens die 16. Stufe erreicht haben und die Entdeckung oder das Klassenmerkmal Mächtiges Kognatogen besitzen, um diese Entdeckung auswählen zu können.

Heilende Berührung (AF): Der Alchemist erhält die Fähigkeit, andere Kreaturen zu heilen. Mit einer Standard-Aktion kann er eine Kreatur berühren und ihr den Effekt einer Runde seiner Entdeckung Spontane Heilung zukommen lassen. Dies wird von seiner ihm täglich zur Verfügung stehenden Menge an Spontaner Heilung abgezogen. Die maximale Menge an Trefferpunkten, welche durch Spontane Heilung geheilt werden können, steigt auf 5 x die Stufe des Alchemisten. Diese Fähigkeit funktioniert nur bei Zielen derselben Kreaturenart wie der Alchemist selbst (Humanoider, Untote r, usw.). Ein Alchemist muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben und über die Entdeckung oder das Klassenmerkmal Spontane Heilung verfügen, um diese Entdeckung auswählen zu können.

Kognatogen (ÜF): Der Alchemist erhält die Fähigkeit, eine bewusstseinserweiternde Mixtur herzustellen, die ähnlich einem Mutagen ein geistiges Attribut zu Lasten eines körperlichen Attributswertes verbessert. Sollte die Mixtur die Intelligenz verbessern, fügt sie zugleich der Stärke einen Malus hinzu. Wenn sie Weisheit verbessert, fügt sie der Geschicklichkeit einen Malus hinzu. Verbessert sie Charisma, fügt sie der Konstitution einen Malus hinzu. Ansonsten funktioniert diese Fähigkeit wie das Klassenmerkmal Mutagen (inklusive des Bonus auf die natürliche Rüstung). Wenn der Alchemist ein Mutagen vorbereitet, kann er stattdessen ein Kognatogen vorbereiten. Alle Einschränkungen hinsichtlich Mutagenen gelten auch für diese Mixturen, als würde es sich um dieselben Substanzen handeln: ein Alchemist kann stets immer nur ein Mutagen oder ein Kognatogen aufrechterhalten. Ein Kognatogen, welches sich nicht im Besitz des Alchemisten befindet, wird augenblicklich wirkungslos, sollte ein Nichtalchemist eine solche Mixtur trinken, wird im übel, usw. Sobald die Wirkung eines Kognatogens endet, erleidet der Alchemist 2 Punkte Attributsschaden auf das Attribut, auf welches die Mixtur ihm einen Malus auferlegt hatte. Die Entdeckung Haltbares Mutagen und das Klassenmerkmal Beständiges Mutagen sind beide auf Kognatogene anwendbar.

Mächtiges Alchemistisches Simulakrum (ÜF): Der Alchemist erhält die Fähigkeit, ein Simulakrum zu erschaffen. Dies funktioniert wie der Zauber Simulakrum, kostet aber 100 GM in alchemistischen Materialien pro Trefferwürfel des Simulakrums. Wenn dieses Simulakrum getötet wird, zerfällt es zu leblosem Fleisch statt Eis oder Schnee. Ein Alchemist muss mindestens die 14. Stufe erreicht haben und die Entdeckung Alchemistisches Simulakrum besitzen, um diese Entdeckung auswählen zu können. Das erschaffene Simulakrum ist eine Kreatur, kein übernatürlicher Effekt.

Mächtiges Kognatogen (ÜF): Die bewusstseinsverändernde Mixtur des Alchemisten verleiht nun einen Bonus von +4 auf die natürliche Rüstung, einen alchemistischen Bonus von +6 auf ein geistiges Attribut (Intelligenz, Weisheit oder Charisma) und einen alchemistischen Bonus von +4 auf ein zweites geistiges Attribut. Solange das Mächtige Kognatogen wirkt, erleidet der Alchemist einen Malus von -2 auf die beiden mit den verstärkten geistigen Attributen in Verbindung stehenden körperlichen Attribute (Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution); zudem erleidet er 2 Punkte Attributsschaden bei beiden körperlichen Attributen, sobald die Wirkung des Mächtigen Kognatogens endet. Ein Alchemist muss mindestens die 12. Stufe erreicht haben und über die Entdeckung oder das Klassenmerkmal Kognatogen verfügen, um diese Entdeckung auswählen zu können.

Mumifizierung (AF): Der Alchemist hat die Konservierung von Fleisch gemeistert und dieses Wissen auf sich selbst angewendet. Hierdurch hat er sich in eine untotenähnliche Kreatur verwandelt. Nachdem er diese Entdeckung gemacht hat, muss der Alchemist sich einer 30-tägigen, besonderen Diät unterziehen, dabei körperlich ertüchtigende Übungen vollziehen und einen leicht giftigen, alchemistischen Tee trinken. Zum Ende dieser Zeitperiode wird er für 24 Stunden bewusstlos und erwacht dann als „Lebende Mumie“. Die Kreaturenart des Alchemisten verändert sich nicht, er wird jedoch immun gegen Kälte, Lähmung, Schlaf und nichttödlichen Schaden. Ein Alchemist muss mindestens die 10. Stufe erreicht haben und über die Entdeckung Organe konservieren verfügen, um diese Entdeckung auswählen zu können.

Mutagen (ÜF): Diese Entdeckung verleiht dem Alchemisten das Klassenmerkmal Mutagen, wie in den Pathfinder Expertenregeln beschrieben. Diese Entdeckung existiert, damit Archetypen des Alchemisten, die über andere Mutagene verfügen, ebenfalls lernen können, wie man gewöhnliche Mutagene herstellt.

Organe konservieren (AF): Der Alchemist erlernt, wie er seine inneren Organe konservieren und schützen kann. Dies reduziert die Wahrscheinlichkeit einer tödlichen Verletzung. Wenn der Alchemist zum Ziel eines Kritischen Treffers oder Hinterhältigen Angriffs wird, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 25%, dass der Kritische Treffer oder der Hinterhältige Angriff wirkungslos wird und der Schaden stattdessen normal ausgewürfelt wird. Dies addiert sich nicht mit ähnlichen Fähigkeiten auf, die Schaden durch Kritische Treffer und Hinterhältige Angriffe abhalten (z.B. Rüstung des Bollwerks). Ein Alchemist kann diese Entdeckung bis zu drei Mal wählen; die Effekte addieren sich auf zu einer Wahrscheinlichkeit von 50%, bzw. 75%.

Parasitärer Zwilling (AF): Die verkümmerten Gliedmaßen des Alchemisten sind Teil eines parasitären Zwillings auf seiner Brust, der aus einem Kopf, einem Oberkörper und zwei Armen besteht (letztere entstammen der Entdeckung Verkümmerte Gliedmaßen). Normalerweise befindet sich der Zwilling hauptsächlich zurückgezogen im Körper des Alchemisten und die sichtbaren Arme funktionieren wie die Entdeckung Verkümmerte Gliedmaßen. Der Alchemist kann den Zwilling mit einer Standard-Aktion manifestieren oder verbergen. Der Zwilling ist hilflos, dem Alchemisten völlig ergeben und kann nicht zum Ziel gemacht oder verletzt werden. Sollte der Alchemist einem Geisteseffekt erliegen, der ihn bewusstlos oder hilflos werden oder ihn die Kontrolle über seine Handlungen verlieren lassen würde (z.B. Person bezaubern, Person festhalten oder Schwachsinn), kann er ein Mal am Tag den Rettungswurf wiederholen; ein Erfolg bedeutet, dass der Zwilling den Effekt absorbiert und der Alchemist ihn ignorieren kann. Allerdings kränkelt der Alchemist für die Dauer des absorbierten Effektes (sollte der Effekt vom Zwilling genommen werden, endet auch der Zustand kränkelnd) und kann während dieser Zeit die Gliedmaßen des Zwillings nicht benutzen – passive Effekte (wie jene von Ringen, die an den verkümmerten Gliedmaßen getragen werden) wirken jedoch normal weiter. Der Alchemist muss die Entdeckung Verkümmerte Gliedmaßen zweimal gewählt haben, bevor er Zugang zu dieser Entdeckung erhält.

Schlick in Flaschen (ÜF): Der Alchemist erlernt, einen Teil eines Schlickes in einer versiegelten Flasche aufzubewahren, den er sodann als Extrakt vorbereiten kann. Wenn der Alchemist den Extrakt aktiviert, wirft er die Flasche auf ein maximal 9 m entferntes Feld. Dies befreit den Schlick, der sich neu formt und die nächste Kreatur angreift. Der Schlick steht nicht unter der Kontrolle des Alchemisten, wird ansonsten aber wie eine herbeigezauberte Kreatur behandelt. Der Schlick bleibt für eine Runde pro Zauberstufe des Alchemisten bestehen; nach dieser Zeit zerfällt er zu Staub. Sollte der Alchemist über die Entdeckung Haltbarer Extrakt (siehe Pathfinder Expertenregeln, S. 31) verfügen, kann ein anderer Charakter die Flasche mit dem Schlick verwenden (und werfen). Zur Erschaffung von Schlick in Flaschen ist ein Extrakt mit einem Grad in Höhe des HG des Schlicks erforderlich (für einen Grauschlick mit HG 4 ist folglich ein Extrakt des 4. Grades nötig). Ein Alchemist muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben, um diese Entdeckung auswählen zu können.

Schwingen (AF): Der Alchemist erhält funktionierende f ledermaus-, vogel- oder insektenartige Flügel. Diese gestatten ihm täglich für eine Anzahl von Minuten in Höhe seiner Zauberstufe zu fliegen (wie unter dem Zauber Fliegen). Diese Minuten müssen nicht fortlaufend sein, werden aber in Einheiten zu je einer Minute abgerechnet. Ein Alchemist kann diese Entdeckung mehrfach wählen; er addiert dann jedes Mal seine Zauberstufe zu der Anzahl an Minuten, die er täglich mit seinen Schwingen fliegen kann. Die Flugfähigkeit ist eine Außergewöhnliche Fähigkeit. Der Alchemist muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben, um diese Entdeckung auswählen zu können.

Seuchenbombe (ÜF)*: Die Wirkungen des Rauches der Bombe des Alchemisten duplizieren die Effekte von Ansteckung statt Nebelwolke und füllen ein Bereich der doppelten Fläche des Flächenschadens der Bombe für eine Runde pro Stufe des Alchemisten. Ein Alchemist muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben und über die Entdeckung Rauchbombe verfügen, um diese Entdeckung auswählen zu können.

Sonnenlichtbombe (ÜF)*: Der Alchemist kann Bomben werfen, die mit brennender Helligkeit wie Sonnenlicht explodieren. Diese Bomben wirken wie Blendbomben. Untote, Fungi, Schimmel, Schlicke, Schleime und Kreaturen, denen durch Sonnenlicht Schaden zugefügt wird (oder für die es unnatürlich ist), erleiden durch die Bombe +2 Schadenspunkte pro Schadenswürfel. Untote, die durch Sonnenlicht Schaden erleiden und ihren Rettungswurf gegen die Bombe nicht bestehen, sind für 1 Runde wankend. Ein Alchemist muss mindestens die 10. Stufe erreicht haben und über die Entdeckung Blendbombe verfügen, um diese Entdeckung auswählen zu können.

Spontane Heilung (AF): Der Alchemist erhält die Fähigkeit, sich rasch von Verwundungen zu erholen: Mit einer Freien Aktion kann er ein Mal in der Runde bei sich 5 Trefferpunkte heilen, als besäße er die Fähigkeit Schnelle Heilung 5. Er kann täglich 5 Trefferpunkte für jeweils zwei Stufen als Alchemist heilen. Sollte er aufgrund von Trefferpunkteschaden bewusstlos werden und immer noch über Anwendungen dieser Fähigkeit verfügen, aktiviert sie sich automatisch jede Runde, bis er entweder wieder zu Bewusstsein kommt oder die Anwendungen für diesen Tag verbraucht sind.

Tentakel (AF): Der Alchemist erhält einen zum Greifen geeigneten, armlangen Tentakel, der ihm aus dem Leib wächst. Der Tentakel steht völlig unter seiner Kontrolle, kann aber nur durch Magie oder entsprechend weite Kleidung verborgen werden. Der Tentakel verleiht dem Alchemisten keine zusätzlichen Angriffe oder Aktionen pro Runde, kann aber zu einem Tentakelangriff mit der Fähigkeit Ergreifen eingesetzt werden (1W4 Schaden bei einem mittelgroßen Alchemisten, 1W3 Schaden bei einem kleinen; Ergreifen siehe Monsterhandbuch, S. 299). Der Tentakel kann Gegenstände genauso gut handhaben und halten, wie die richtigen Arme des Alchemisten es können (dies gestattet dem Alchemisten beispielsweise eine Waffe in der einen Hand zu führen, mit der anderen eine Bombe zu werfen und mit dem Tentakel einen Trank zu halten). Im Gegensatz zu einem Arm verfügt der Tentakel über keine Ausrüstungsplätze für magische Gegenstände.

Tumorvertrauter (AF): Der Alchemist erschafft einen winzigen oder sehr kleinen Tumor auf seinem Körper, meist auf dem Rücken oder dem Bauch. Mit einer Standard-Aktion kann sich der Alchemist den Tumor von seinem Körper ablösen lassen. Der Tumor ist dann eine eigenständige Kreatur, die vage einem als Vertrauten geeigneten Tier ähnelt (Fledermaus, Katze, usw.) und sich auch selbst fortbewegen kann. Der Tumor kann sich mit einer Standard-Aktion wieder mit dem Alchemisten verbinden. Der Tumor verfügt über alle Fähigkeiten des Tieres, dem er ähnelt (ein fledermausähnlicher Tumor kann z.B. fliegen), sowie die Fähigkeiten eines Vertrauten entsprechend der Zauberstufe des Alchemisten (diese dient als seine Magierstufe, auch wenn einige Vertrautenfähigkeiten für einen Alchemisten nutzlos sein könnten). Der Tumor verhält sich stets als der Vertraute des Alchemisten, unabhängig davon ob er mit ihm verbunden oder selbständig ist (und verleiht dem Alchemisten einen Fertigkeitsbonus, das Talent Wachsamkeit, usw.). Wenn er mit dem Alchemisten verbunden ist, besitzt der Tumor Schnelle Heilung 5. Alle Extrakte und Mutagene eines Alchemisten zählen als Zauber hinsichtlich von Vertrautenfähigkeiten wie Zauber teilen und Berührungszauber übermitteln. Sollte ein Tumorvertrauter verlorengehen oder sterben, kann er nach einer Woche im Rahmen eines achtstündigen Rituals ersetzt werden, welches 200 GM pro Stufe des Alchemisten kostet.

Überlebenswille (AF): Der Alchemist ist derart vertraut mit den Banden zwischen seinem Körper und seinem Geist, dass es im Vergleich zu einer gewöhnlichen Person länger dauert bis er ins Totenreich hinüber gleitet. Er behandelt daher seine Konstitution als 10 Punkte höher um zu ermitteln, wann er stirbt – ein Alchemist mit einer Konstitution von 10 und dieser Entdeckung stirbt erst, sobald seine Trefferpunkte auf -20 sinken, statt bereits bei -10 TP. Wenn seine Konstitution (oder das entsprechende Gegenstück) auf 0 reduziert wird (beispielsweise durch Attributsschaden, Attributsentzug, Mali auf Konstitution, usw.), wird er bewusstlos und fällt ins Koma, wird aber erst getötet, wenn er weitere 5 Punkte Konstitutionsschaden, -entzug oder einen Malus erhält (genau genommen muss seine Konstitution erst auf -5 reduziert werden, um ihn auf diese Weise zu töten). Ein Alchemist muss mindestens die 4. Stufe erreicht haben, um diese Entdeckung auswählen zu können.

Verkümmerte Gliedmaße (AF): Der Alchemist erhält einen neuen Arm (linker oder rechter Arm), der ihm aus dem Oberkörper wächst. Der Arm steht völlig unter seiner Kontrolle und kann nur durch Magie oder weite Kleidung verborgen werden. Der Arm verleiht dem Alchemisten keine zusätzlichen Angriffe oder Aktionen pro Runde, kann aber eine Waffe führen und z.B. im Rahmen von Kampf mit Zwei Waffen Angriffe ausführen. Der Arm kann Gegenstände genauso gut handhaben und halten, wie die richtigen Arme des Alchemisten es können (dies gestattet dem Alchemisten z.B., eine Waffe in der einen Hand zu führen, mit der anderen eine Bombe zu werfen und mit der dritten einen Trank zu halten). Der Arm besitzt eigene Ausrüstungsplätze „Hand“ und „Ring“, trotzdem kann der Alchemist aber immer nur insgesamt zwei Ringe und zwei magische Gegenstände für den Hand-Ausrüstungsplatz zur selben Zeit tragen. Ein Alchemist kann diese Entdeckung zwei Mal auswählen.

Verstrickungsbombe (ÜF)*: Eine Kreatur, die von einer Verstrickungsbombe direkt getroffen wird, muss einen Rettungswurf gegen den SG der Bombe bestehen, oder sie wird verstrickt und am Boden festgeklebt, als wäre ihr ein Rettungswurf gegen einen Verstrickungsbeutel (siehe Pathfinder Grundregelwerk, S. 160) misslungen. Kreaturen innerhalb des Flächenwirkungsbereiches, die ihre Rettungswürfe nicht schaffen, werden verstrickt, kleben jedoch nicht fest. Kreaturen, deren Rettungswurf gelingt, werden nicht verstrickt.

Verwirrungsbombe (ÜF)*: Die Bomben des Alchemisten beeinflussen die Wahrnehmung des Zieles, so dass dieses nicht zwischen Freund und Feind unterscheiden kann. Eine Kreatur, die einen direkten Treffer durch eine Verwirrungsbombe erleidet, befindet sich für eine Runde pro Zauberstufe des Alchemisten unter der Wirkung des Zaubers Verwirrung. Senke den normalen Schaden der Bombe um 2W6 (eine Bombe, die normalerweise 6W6+4 Schadenspunkte verursachen würde, verursacht in Verbindung mit dieser Entdeckung nur 4W6+4 Schadenspunkte). Ein Alchemist muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben, um diese Entdeckung auswählen zu können.