Der Alchemist gehört zu den in den Expertenregeln vorgestellten Basisklassen. Manche Alchemisten konzentrieren sich auf ihre Fähigkeit, zerstörerische magische Bomben herzustellen. Andere werden Meister aller Gifte und wieder andere ergründen geheime Kräfte, die mit ihren attributverändernden Mutagenen in Verbindung stehen. Alchemisten belegen unter den Charakterklassen einen einzigartigen Status, da sie sich auf dem schmalen Grat zwischen Wissenschaft und Zauberei, Explosionen und Zauberkunst bewegen.


Dieser Abschnitt präsentiert neue alchemistische Entdeckungen. Ebenso enthält dieses Buch neue Zauber für Alchemisten. Zauber, die mit einem einzelnen Sternchen (*) markiert sind, sind in Kapitel Zauberindex zu finden.


Entdeckungen

Die folgenden neuen Entdeckungen kann jeder Alchemist auswählen, der die Voraussetzungen erfüllt. Entdeckungen, die Bomben modifizieren und mit einem Sternchen (*) versehen sind, addieren sich nicht auf. Bei einer einzelnen Bombe kann stets nur eine dieser Entdeckungen angewandt werden.



Alchemistischer Zombie (ÜF): Der Alchemist erhält die Fähigkeit, eine relativ vollständige Leiche als alchemistisch angetriebenen Zombie zu beleben. Der Prozess benötigt eine Stunde und kostet 100 GM in alchemistischen Reagenzien pro TW der zu belebenden Kreatur. Die tote Kreatur erhält die Schablone Zombie. Auf diese Weise erschaffene Zombies gelten als Untote, die mit Tote Beleben erschaffen wurden hinsichtlich der zu kontrollierenden Menge an Untoten. Ein Alchemist muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben, um diese Entdeckung auswählen zu können. Der erschaffene Zombie ist eine Kreatur, kein übernatürlicher Effekt.

Alchemistisches Simulakrum (ÜF): Der Alchemist erhält die Fähigkeit, ein schwächere Simulakrum zu erschaffen. Dies funktioniert wie der Zauber Schwächeres Simulakrum*, nur dass die Kosten 100 GM in alchemistischen Materialien pro Trefferwürfel des Simulakrums betragen. Das Simulakrum benötigt 24 Stunden zum Wachsen und verfällt in lebloses Fleisch statt Eis oder Schnee, wenn es getötet wird. Ein Alchemist muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben, um diese Entdeckung auswählen zu können. Das erschaffene Simulakrum ist eine Kreatur und kein übernatürlicher Effekt.

Blendbombe (ÜF)*: Wenn der Alchemist eine Bombe erschafft, kann er entscheiden, dass sie in einem hellen Lichtblitz explodieren soll. Kreaturen, die einen direkten Treffer durch eine Blendbombe erleiden, sind für eine Minute geblendet, sofern ihnen kein Zähigkeitswurf gelingt. Kreaturen innerhalb der Flächenwirkung, denen der Rettungswurf gegen die Bombe nicht gelingt, sind für eine Runde benommen. Dies ist ein Lichteffekt. Ein Alchemist muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben, um diese Entdeckung auswählen zu können.

Bombe rollen (ÜF): Der Alchemist kann Bomben werfen, deren Flächenwirkung sich über eine Linie von 12 m verteilt statt in einem Radius. Die Linie beginnt stets beim Alchemisten und führt in die von ihm gewählte Richtung. Der Alchemist wählt eine Kreatur in einem der Felder aus, durch welche die Linie verläuft. Diese Kreatur ist das Ziel der Bombe; gegen diese Kreatur macht er seinen Angriffswurf und alle anderen Felder auf der Linie erhalten den Flächenschaden. Sollte der Alchemist über die Entdeckung Sprengbombe verfügen und eine Sprengbombe rollen, erstreckt sich der Flächenschaden über eine 24 m lange Linie.

Doppelgängersimulakrum (ÜF)*: Der Alchemist erlernt, ein Simulakrum (ein seelenloses Duplikat seines Körpers) zu erschaffen, in welches er sein Bewusstsein projizieren kann. Mit einer Vollen Aktion kann er sein Bewusstsein von seinem gegenwärtigen Körper in jedes verfügbare seiner Doppelgängersimulakra übertragen, sofern diese sich auf derselben Existenzebene befinden. Sollte das Simulakrum getötet werden, dessen sich der Alchemist gerade bedient, kehrt er automatisch in seinen eigenen Körper zurück. Sollte er getötet werden, während er sich in seinem eigenen Körper befindet, ist er tot. Unbenutzte Simulakra und ihr verlassener Originalkörper wirken wie leblose Leichen, verfallen aber nicht. Die Erschaffung eines Duplikats erfordert alchemistische Materialien im Wert von 1.000 GM und das Simulakrum benötigt eine Woche zum Wachsen. Ein Alchemist muss mindestens die 10. Stufe erreicht haben und die Entdeckung Alchemistisches Simulakrum besitzen, um diese Entdeckung auswählen zu können. Das erschaffene Simulakrum ist eine Kreatur und kein übernatürlicher Effekt.

Großes Kognatogen (ÜF): Die bewusstseinsverändernde Mixtur des Alchemisten verleiht nun einen Bonus von +6 auf die natürliche Rüstung, einen alchemistischen Bonus von +8 auf ein geistiges Attribut (Intelligenz, Weisheit oder Charisma), einen alchemistischen Bonus von +6 auf ein zweites geistiges Attribut und einen alchemistischen Bonus von +4 auf ein drittes geistiges Attribut. Solange das Große Kognatogen wirkt, erleidet der Alchemist einen Malus von -2 auf Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution; zudem erleidet er zusätzlich 2 Punkte Attributsschaden bei jedem körperlichen Attribut, sobald die Wirkung des Großen Kognatogens endet. Ein Alchemist muss mindestens die 16. Stufe erreicht haben und die Entdeckung oder das Klassenmerkmal Mächtiges Kognatogen besitzen, um diese Entdeckung auswählen zu können.

Heilende Berührung (AF): Der Alchemist erhält die Fähigkeit, andere Kreaturen zu heilen. Mit einer Standard-Aktion kann er eine Kreatur berühren und ihr den Effekt einer Runde seiner Entdeckung Spontane Heilung zukommen lassen. Dies wird von seiner ihm täglich zur Verfügung stehenden Menge an Spontaner Heilung abgezogen. Die maximale Menge an Trefferpunkten, welche durch Spontane Heilung geheilt werden können, steigt auf 5 x die Stufe des Alchemisten. Diese Fähigkeit funktioniert nur bei Zielen derselben Kreaturenart wie der Alchemist selbst (Humanoider, Untote r, usw.). Ein Alchemist muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben und über die Entdeckung oder das Klassenmerkmal Spontane Heilung verfügen, um diese Entdeckung auswählen zu können.

Kognatogen (ÜF): Der Alchemist erhält die Fähigkeit, eine bewusstseinserweiternde Mixtur herzustellen, die ähnlich einem Mutagen ein geistiges Attribut zu Lasten eines körperlichen Attributswertes verbessert. Sollte die Mixtur die Intelligenz verbessern, fügt sie zugleich der Stärke einen Malus hinzu. Wenn sie Weisheit verbessert, fügt sie der Geschicklichkeit einen Malus hinzu. Verbessert sie Charisma, fügt sie der Konstitution einen Malus hinzu. Ansonsten funktioniert diese Fähigkeit wie das Klassenmerkmal Mutagen (inklusive des Bonus auf die natürliche Rüstung). Wenn der Alchemist ein Mutagen vorbereitet, kann er stattdessen ein Kognatogen vorbereiten. Alle Einschränkungen hinsichtlich Mutagenen gelten auch für diese Mixturen, als würde es sich um dieselben Substanzen handeln: ein Alchemist kann stets immer nur ein Mutagen oder ein Kognatogen aufrechterhalten. Ein Kognatogen, welches sich nicht im Besitz des Alchemisten befindet, wird augenblicklich wirkungslos, sollte ein Nichtalchemist eine solche Mixtur trinken, wird im übel, usw. Sobald die Wirkung eines Kognatogens endet, erleidet der Alchemist 2 Punkte Attributsschaden auf das Attribut, auf welches die Mixtur ihm einen Malus auferlegt hatte. Die Entdeckung Haltbares Mutagen und das Klassenmerkmal Beständiges Mutagen sind beide auf Kognatogene anwendbar.

Mächtiges Alchemistisches Simulakrum (ÜF): Der Alchemist erhält die Fähigkeit, ein Simulakrum zu erschaffen. Dies funktioniert wie der Zauber Simulakrum, kostet aber 100 GM in alchemistischen Materialien pro Trefferwürfel des Simulakrums. Wenn dieses Simulakrum getötet wird, zerfällt es zu leblosem Fleisch statt Eis oder Schnee. Ein Alchemist muss mindestens die 14. Stufe erreicht haben und die Entdeckung Alchemistisches Simulakrum besitzen, um diese Entdeckung auswählen zu können. Das erschaffene Simulakrum ist eine Kreatur, kein übernatürlicher Effekt.

Mächtiges Kognatogen (ÜF): Die bewusstseinsverändernde Mixtur des Alchemisten verleiht nun einen Bonus von +4 auf die natürliche Rüstung, einen alchemistischen Bonus von +6 auf ein geistiges Attribut (Intelligenz, Weisheit oder Charisma) und einen alchemistischen Bonus von +4 auf ein zweites geistiges Attribut. Solange das Mächtige Kognatogen wirkt, erleidet der Alchemist einen Malus von -2 auf die beiden mit den verstärkten geistigen Attributen in Verbindung stehenden körperlichen Attribute (Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution); zudem erleidet er 2 Punkte Attributsschaden bei beiden körperlichen Attributen, sobald die Wirkung des Mächtigen Kognatogens endet. Ein Alchemist muss mindestens die 12. Stufe erreicht haben und über die Entdeckung oder das Klassenmerkmal Kognatogen verfügen, um diese Entdeckung auswählen zu können.

Mumifizierung (AF): Der Alchemist hat die Konservierung von Fleisch gemeistert und dieses Wissen auf sich selbst angewendet. Hierdurch hat er sich in eine untotenähnliche Kreatur verwandelt. Nachdem er diese Entdeckung gemacht hat, muss der Alchemist sich einer 30-tägigen, besonderen Diät unterziehen, dabei körperlich ertüchtigende Übungen vollziehen und einen leicht giftigen, alchemistischen Tee trinken. Zum Ende dieser Zeitperiode wird er für 24 Stunden bewusstlos und erwacht dann als „Lebende Mumie“. Die Kreaturenart des Alchemisten verändert sich nicht, er wird jedoch immun gegen Kälte, Lähmung, Schlaf und nichttödlichen Schaden. Ein Alchemist muss mindestens die 10. Stufe erreicht haben und über die Entdeckung Organe konservieren verfügen, um diese Entdeckung auswählen zu können.

Mutagen (ÜF): Diese Entdeckung verleiht dem Alchemisten das Klassenmerkmal Mutagen, wie in den Pathfinder Expertenregeln beschrieben. Diese Entdeckung existiert, damit Archetypen des Alchemisten, die über andere Mutagene verfügen, ebenfalls lernen können, wie man gewöhnliche Mutagene herstellt.

Organe konservieren (AF): Der Alchemist erlernt, wie er seine inneren Organe konservieren und schützen kann. Dies reduziert die Wahrscheinlichkeit einer tödlichen Verletzung. Wenn der Alchemist zum Ziel eines Kritischen Treffers oder Hinterhältigen Angriffs wird, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 25%, dass der Kritische Treffer oder der Hinterhältige Angriff wirkungslos wird und der Schaden stattdessen normal ausgewürfelt wird. Dies addiert sich nicht mit ähnlichen Fähigkeiten auf, die Schaden durch Kritische Treffer und Hinterhältige Angriffe abhalten (z.B. Rüstung des Bollwerks). Ein Alchemist kann diese Entdeckung bis zu drei Mal wählen; die Effekte addieren sich auf zu einer Wahrscheinlichkeit von 50%, bzw. 75%.

Parasitärer Zwilling (AF): Die verkümmerten Gliedmaßen des Alchemisten sind Teil eines parasitären Zwillings auf seiner Brust, der aus einem Kopf, einem Oberkörper und zwei Armen besteht (letztere entstammen der Entdeckung Verkümmerte Gliedmaßen). Normalerweise befindet sich der Zwilling hauptsächlich zurückgezogen im Körper des Alchemisten und die sichtbaren Arme funktionieren wie die Entdeckung Verkümmerte Gliedmaßen. Der Alchemist kann den Zwilling mit einer Standard-Aktion manifestieren oder verbergen. Der Zwilling ist hilflos, dem Alchemisten völlig ergeben und kann nicht zum Ziel gemacht oder verletzt werden. Sollte der Alchemist einem Geisteseffekt erliegen, der ihn bewusstlos oder hilflos werden oder ihn die Kontrolle über seine Handlungen verlieren lassen würde (z.B. Person bezaubern, Person festhalten oder Schwachsinn), kann er ein Mal am Tag den Rettungswurf wiederholen; ein Erfolg bedeutet, dass der Zwilling den Effekt absorbiert und der Alchemist ihn ignorieren kann. Allerdings kränkelt der Alchemist für die Dauer des absorbierten Effektes (sollte der Effekt vom Zwilling genommen werden, endet auch der Zustand kränkelnd) und kann während dieser Zeit die Gliedmaßen des Zwillings nicht benutzen – passive Effekte (wie jene von Ringen, die an den verkümmerten Gliedmaßen getragen werden) wirken jedoch normal weiter. Der Alchemist muss die Entdeckung Verkümmerte Gliedmaßen zweimal gewählt haben, bevor er Zugang zu dieser Entdeckung erhält.

Schlick in Flaschen (ÜF): Der Alchemist erlernt, einen Teil eines Schlickes in einer versiegelten Flasche aufzubewahren, den er sodann als Extrakt vorbereiten kann. Wenn der Alchemist den Extrakt aktiviert, wirft er die Flasche auf ein maximal 9 m entferntes Feld. Dies befreit den Schlick, der sich neu formt und die nächste Kreatur angreift. Der Schlick steht nicht unter der Kontrolle des Alchemisten, wird ansonsten aber wie eine herbeigezauberte Kreatur behandelt. Der Schlick bleibt für eine Runde pro Zauberstufe des Alchemisten bestehen; nach dieser Zeit zerfällt er zu Staub. Sollte der Alchemist über die Entdeckung Haltbarer Extrakt (siehe Pathfinder Expertenregeln, S. 31) verfügen, kann ein anderer Charakter die Flasche mit dem Schlick verwenden (und werfen). Zur Erschaffung von Schlick in Flaschen ist ein Extrakt mit einem Grad in Höhe des HG des Schlicks erforderlich (für einen Grauschlick mit HG 4 ist folglich ein Extrakt des 4. Grades nötig). Ein Alchemist muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben, um diese Entdeckung auswählen zu können.

Schwingen (AF): Der Alchemist erhält funktionierende fledermaus-, vogel- oder insektenartige Flügel. Diese gestatten ihm täglich für eine Anzahl von Minuten in Höhe seiner Zauberstufe zu fliegen (wie unter dem Zauber Fliegen). Diese Minuten müssen nicht fortlaufend sein, werden aber in Einheiten zu je einer Minute abgerechnet. Ein Alchemist kann diese Entdeckung mehrfach wählen; er addiert dann jedes Mal seine Zauberstufe zu der Anzahl an Minuten, die er täglich mit seinen Schwingen fliegen kann. Die Flugfähigkeit ist eine Außergewöhnliche Fähigkeit. Der Alchemist muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben, um diese Entdeckung auswählen zu können.

Seuchenbombe (ÜF)*: Die Wirkungen des Rauches der Bombe des Alchemisten duplizieren die Effekte von Ansteckung statt Nebelwolke und füllen ein Bereich der doppelten Fläche des Flächenschadens der Bombe für eine Runde pro Stufe des Alchemisten. Ein Alchemist muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben und über die Entdeckung Rauchbombe verfügen, um diese Entdeckung auswählen zu können.

Sonnenlichtbombe (ÜF)*: Der Alchemist kann Bomben werfen, die mit brennender Helligkeit wie Sonnenlicht explodieren. Diese Bomben wirken wie Blendbomben. Untote, Fungi, Schimmel, Schlicke, Schleime und Kreaturen, denen durch Sonnenlicht Schaden zugefügt wird (oder für die es unnatürlich ist), erleiden durch die Bombe +2 Schadenspunkte pro Schadenswürfel. Untote, die durch Sonnenlicht Schaden erleiden und ihren Rettungswurf gegen die Bombe nicht bestehen, sind für 1 Runde wankend. Ein Alchemist muss mindestens die 10. Stufe erreicht haben und über die Entdeckung Blendbombe verfügen, um diese Entdeckung auswählen zu können.

Spontane Heilung (AF): Der Alchemist erhält die Fähigkeit, sich rasch von Verwundungen zu erholen: Mit einer Freien Aktion kann er ein Mal in der Runde bei sich 5 Trefferpunkte heilen, als besäße er die Fähigkeit Schnelle Heilung 5. Er kann täglich 5 Trefferpunkte für jeweils zwei Stufen als Alchemist heilen. Sollte er aufgrund von Trefferpunkteschaden bewusstlos werden und immer noch über Anwendungen dieser Fähigkeit verfügen, aktiviert sie sich automatisch jede Runde, bis er entweder wieder zu Bewusstsein kommt oder die Anwendungen für diesen Tag verbraucht sind.

Tentakel (AF): Der Alchemist erhält einen zum Greifen geeigneten, armlangen Tentakel, der ihm aus dem Leib wächst. Der Tentakel steht völlig unter seiner Kontrolle, kann aber nur durch Magie oder entsprechend weite Kleidung verborgen werden. Der Tentakel verleiht dem Alchemisten keine zusätzlichen Angriffe oder Aktionen pro Runde, kann aber zu einem Tentakelangriff mit der Fähigkeit Ergreifen eingesetzt werden (1W4 Schaden bei einem mittelgroßen Alchemisten, 1W3 Schaden bei einem kleinen; Ergreifen siehe Monsterhandbuch, S. 299). Der Tentakel kann Gegenstände genauso gut handhaben und halten, wie die richtigen Arme des Alchemisten es können (dies gestattet dem Alchemisten beispielsweise eine Waffe in der einen Hand zu führen, mit der anderen eine Bombe zu werfen und mit dem Tentakel einen Trank zu halten). Im Gegensatz zu einem Arm verfügt der Tentakel über keine Ausrüstungsplätze für magische Gegenstände.

Tumorvertrauter (AF): Der Alchemist erschafft einen winzigen oder sehr kleinen Tumor auf seinem Körper, meist auf dem Rücken oder dem Bauch. Mit einer Standard-Aktion kann sich der Alchemist den Tumor von seinem Körper ablösen lassen. Der Tumor ist dann eine eigenständige Kreatur, die vage einem als Vertrauten geeigneten Tier ähnelt (Fledermaus, Katze, usw.) und sich auch selbst fortbewegen kann. Der Tumor kann sich mit einer Standard-Aktion wieder mit dem Alchemisten verbinden. Der Tumor verfügt über alle Fähigkeiten des Tieres, dem er ähnelt (ein fledermausähnlicher Tumor kann z.B. fliegen), sowie die Fähigkeiten eines Vertrauten entsprechend der Zauberstufe des Alchemisten (diese dient als seine Magierstufe, auch wenn einige Vertrautenfähigkeiten für einen Alchemisten nutzlos sein könnten). Der Tumor verhält sich stets als der Vertraute des Alchemisten, unabhängig davon ob er mit ihm verbunden oder selbständig ist (und verleiht dem Alchemisten einen Fertigkeitsbonus, das Talent Wachsamkeit, usw.). Wenn er mit dem Alchemisten verbunden ist, besitzt der Tumor Schnelle Heilung 5. Alle Extrakte und Mutagene eines Alchemisten zählen als Zauber hinsichtlich von Vertrautenfähigkeiten wie Zauber teilen und Berührungszauber übermitteln. Sollte ein Tumorvertrauter verlorengehen oder sterben, kann er nach einer Woche im Rahmen eines achtstündigen Rituals ersetzt werden, welches 200 GM pro Stufe des Alchemisten kostet.

Überlebenswille (AF): Der Alchemist ist derart vertraut mit den Banden zwischen seinem Körper und seinem Geist, dass es im Vergleich zu einer gewöhnlichen Person länger dauert bis er ins Totenreich hinüber gleitet. Er behandelt daher seine Konstitution als 10 Punkte höher um zu ermitteln, wann er stirbt – ein Alchemist mit einer Konstitution von 10 und dieser Entdeckung stirbt erst, sobald seine Trefferpunkte auf -20 sinken, statt bereits bei -10 TP. Wenn seine Konstitution (oder das entsprechende Gegenstück) auf 0 reduziert wird (beispielsweise durch Attributsschaden, Attributsentzug, Mali auf Konstitution, usw.), wird er bewusstlos und fällt ins Koma, wird aber erst getötet, wenn er weitere 5 Punkte Konstitutionsschaden, -entzug oder einen Malus erhält (genau genommen muss seine Konstitution erst auf -5 reduziert werden, um ihn auf diese Weise zu töten). Ein Alchemist muss mindestens die 4. Stufe erreicht haben, um diese Entdeckung auswählen zu können.

Verkümmerte Gliedmaße (AF): Der Alchemist erhält einen neuen Arm (linker oder rechter Arm), der ihm aus dem Oberkörper wächst. Der Arm steht völlig unter seiner Kontrolle und kann nur durch Magie oder weite Kleidung verborgen werden. Der Arm verleiht dem Alchemisten keine zusätzlichen Angriffe oder Aktionen pro Runde, kann aber eine Waffe führen und z.B. im Rahmen von Kampf mit Zwei Waffen Angriffe ausführen. Der Arm kann Gegenstände genauso gut handhaben und halten, wie die richtigen Arme des Alchemisten es können (dies gestattet dem Alchemisten z.B., eine Waffe in der einen Hand zu führen, mit der anderen eine Bombe zu werfen und mit der dritten einen Trank zu halten). Der Arm besitzt eigene Ausrüstungsplätze „Hand“ und „Ring“, trotzdem kann der Alchemist aber immer nur insgesamt zwei Ringe und zwei magische Gegenstände für den Hand-Ausrüstungsplatz zur selben Zeit tragen. Ein Alchemist kann diese Entdeckung zwei Mal auswählen.

Verstrickungsbombe (ÜF)*: Eine Kreatur, die von einer Verstrickungsbombe direkt getroffen wird, muss einen Rettungswurf gegen den SG der Bombe bestehen, oder sie wird verstrickt und am Boden festgeklebt, als wäre ihr ein Rettungswurf gegen einen Verstrickungsbeutel (siehe Pathfinder Grundregelwerk, S. 160) misslungen. Kreaturen innerhalb des Flächenwirkungsbereiches, die ihre Rettungswürfe nicht schaffen, werden verstrickt, kleben jedoch nicht fest. Kreaturen, deren Rettungswurf gelingt, werden nicht verstrickt.

Verwirrungsbombe (ÜF)*: Die Bomben des Alchemisten beeinflussen die Wahrnehmung des Zieles, so dass dieses nicht zwischen Freund und Feind unterscheiden kann. Eine Kreatur, die einen direkten Treffer durch eine Verwirrungsbombe erleidet, befindet sich für eine Runde pro Zauberstufe des Alchemisten unter der Wirkung des Zaubers Verwirrung. Senke den normalen Schaden der Bombe um 2W6 (eine Bombe, die normalerweise 6W6+4 Schadenspunkte verursachen würde, verursacht in Verbindung mit dieser Entdeckung nur 4W6+4 Schadenspunkte). Ein Alchemist muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben, um diese Entdeckung auswählen zu können.


Chirurg (Archetyp)

Ein Alchemist, der anatomische Studien betreibt und sein Wissen zur Heilung einsetzt, ist ein Chirurg. Ein Chirurg besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Haltbares Heilmittel: Auf der 2. Stufe verhalten sich die vom Alchemisten angefertigten Extrakte von Heilzaubern wie Haltbare Extrakte, so dass sie auch von Nichtalchemisten benutzt werden können. Wenn ein Chirurg seine Extrakte vorbereitet, kann er sich entscheiden, alle seine Haltbaren Heilmittel wirkungslos werden zu lassen, um an ihrer Stelle andere Extrakte vorzubereiten (andere Haltbare Extrakte dagegen belegen weiterhin die täglichen Extraktplätze des Alchemisten, bis sie verbraucht oder zerstört werden). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Gift einsetzen.

Schmerzmittel: Auf der 5. Stufe erlernt der Alchemist, wie er seine Fertigkeit Heilkunst mit schmerzstillenden Drogen unterstützen kann. Er erhält das Bonustalent Fertigkeitsfokus (Heilkunde). Jede Anwendung der Fertigkeit Heilkunde, bei der der Patient verletzt werden kann (z.B. beim Entfernen eines Dorns), verursacht nur den Minimalschaden, wenn sie von einem Chirurgen ausgeführt wird. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Resistenz gegen Gift +4.

Macht über den Tod: Auf der 10. Stufe fügt ein Chirurg seinem Formelbuch Lebensatem als Extrakt des 4. Grades hinzu. Seine Fähigkeit Haltbares Heilmittel ist auf dieses Extrakt anwendbar. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Immunität gegen Gift.

Entdeckungen: Die folgenden Entdeckungen sind für den Archetypen des Alchemisten geeignet: Heilende Berührung*, Lebenselixier


Internist (Archetyp)

Ein Internist studiert Medizin, Ernährung und den lebenden Körper, um sich zu reinigen. Er hat die Hoffnung, durch alchemistische Mixturen und die Kontrolle über seine Lebensenergie Unsterblichkeit zu erlangen. Internisten entwickeln ungewöhnliche körperliche Fähigkeiten aufgrund ihres umfangreichen Wissens über die Funktionen des Körpers.
Ein Internist besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Atemmeisterschaft: Auf der 1. Stufe kann der Internist seinen Atem und den Fluss der Lebensenergie in seinem Körper kontrollieren. Ohne sich vorzubereiten, kann er seinen Atem für eine Anzahl von Minuten in Höhe seines KO-Modifikators anhalten (danach muss er Konstitutionswürfe ablegen, um nicht zu ersticken). Wenn er sich im Rahmen einer Vollen Aktion vorbereiten kann, kann er den Atem für eine Stunde pro Konstitutionspunkt anhalten. Der Alchemist kann doppelt solange ohne Nahrung oder Wasser auskommen, ehe er Mali erleidet. Er kann sich selbst mit einer Bewegungsaktion in einen Zustand von Winterschlaf versetzen, bei dem er bewusstlos ist und vollkommen tot erscheint – er erwacht zu einer von ihm vorbestimmten Zeit oder als Reaktion auf eine von ihm vorgegebenen Bedingung. Dies legt er fest, wenn er sich in Winterschlaf begibt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Improvisierter Fernkampf.

Bonustalent: Ein Internist kann statt einer Entdeckung ein Bonustalent aus der folgenden Liste wählen: Betäubender Schlag, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Extra Ki, Große Zähigkeit, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Unbewaffneter Schlag), Verbesserter Unbewaffneter Kampf, Wachsamkeit, Waffenfokus (Unbewaffneter Schlag).

Krankheitsresistenz: Auf der 3. Stufe erhält ein Internist einen Bonus auf alle Rettungswürfe gegen Krankheit in Höhe seines Klassenbonus‘ gegen Gift. Wenn er das Klassenmerkmal Immunität gegen Gift erhält, wird er zugleich immun gegen Krankheiten. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schnelle Alchemie.

Reflexbewegung: Ab der 6. Stufe kann ein Internist auf Gefahren reagieren, ehe seine Sinne diese eigentlich wahrnehmen. Er kann weder von unsichtbaren Angreifern auf dem falschen Fuß erwischt werden, noch verliert er seinen GE-Bonus auf seine RK. Er verliert seinen GE-Bonus auf die RK nur, wenn er bewegungsunfähig ist oder ein Gegner erfolgreich gegen ihn die Aktion:Finte (siehe Pathfinder Grundregelwerk unter Bluffen) anwendet. Sollte der Internist bereits durch eine andere Klasse Reflexbewegung besitzen, erhält er stattdessen automatisch Verbesserte Reflexbewegung (wie ein Schurke). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schnelles Vergiften.

Entdeckungen: Die folgenden Entdeckungen sind für den Archetypen des Internisten geeignet: Großes Kognatogen*, Kognatogen*, Lebenselixier, Mächtiges Kognatogen*, Mumifizierung*, Spontane Heilung* und Überlebenswille*.


Klonmeister (Archetyp)

Klonmeister duplizieren existierende Kreaturen, um besser zu verstehen, wie Leben erschaffen wird. Ein Klonmeister besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Bomben: Die Bomben eines Klonmeisters verursachen einen Würfelschritt weniger Schaden als normal (gewöhnliche Bomben verursachen W4, Schallbomben W3 usw.). Ansonsten bleibt das Klassenmerkmal Bombe unverändert.

Schwächeres Simulakrum: Auf der 7. Stufe fügt ein Klonmeister seinem Formelbuch Schwächeres Simulakrumals Extrakt des 3. Grades hinzu.

Zweites Leben: Auf der 8. Stufe kann ein Klonmeister einen Klon seiner selbst vorbereiten, der erwacht, wenn er getötet werden sollte. Dies kostet 5.000 GM und erfordert eine Woche Arbeit. Der Klon benötigt drei weitere Wochen, um zum Erwachsenen heranzureifen. Sollte er sterben, erwacht der Klon, als hätte der Klonmeister auf sich Klon gewirkt. Der Klonmeister kann stets nur einen eigenen Klon vorbereitet halten. Ungenutzte Klone verwesen nicht. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Resistenz gegen Gift +6 und Immunität gegen Gift.

Simulakrum: Auf der 13. Stufe fügt ein Klonmeister Simulakrum als Extrakt des 5. Grades seinem Formelbuch hinzu.

Klon: Auf der 16. Stufe fügt ein Klonmeister Klon als Extrakt der 6. Stufe seinem Formelbuch hinzu.

Entdeckungen: Die folgenden Entdeckungen sind für den Archetypen des Klonmeisters geeignet: Alchemistisches Simulakrum*, Doppelgängersimulakrum*, Organe konservieren* und Parasitärer Zwilling*


Mentalist (Archetyp)

Während die meisten Alchemisten Mutagene benutzen, um ihre körperlichen Fähigkeiten auf Kosten ihrer geistigen Kräfte zu verstärken, nutzen manche die Alchemie, um das genaue Gegenteil zu erreichen: sie versuchen die Kraft des Verstandes und ihr Gedächtnis zu verbessern. Ein Mentalist kann unglaubliche Höhen geistiger Schärfe erreichen, leidet dafür aber unter anhaltenden, gebrechlich machenden Auswirkungen auf seinen Körper. Ein Mentalist besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Kognatogen: Auf der 1. Stufe erlernt ein Mentalist, wie er ein Kognatogen herstellen kann. Diese Fähigkeit entspricht der gleichnamigen Entdeckung und ersetzt das Klassenmerkmal Mutagen (ein Mentalist kann keine Mutagene herstellen, außer er wählt die Entdeckung Mutagen).

Perfekte Erinnerung: Auf der 2. Stufe hat ein Mentalist sein Gedächtnis geschärft. Wenn er einen Wurf auf eine Wissensfertigkeit ausführt, kann er seinen IN-Modifikator ein zweites Mal hinzuaddieren. Ein Mentalist mit 5 Rängen in Wissen (Geschichte) und einem IN-Modifikator von +2 hätte somit einen Gesamtbonus von +9 (5+2x2), wenn er diese Fähigkeit nutzt. Der Mentalist kann ferner diese Fähigkeit einsetzen, um sich an etwas zu erinnern. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Gift einsetzen.

Bonustalent: Ein Mentalist kann statt einer Entdeckung eines der folgenden Talente wählen: Fertigkeitsfokus (Heilkunde, Mechanismus ausschalten, Motiv erkennen, Verkleiden, Zauberkunde oder eine beliebige Wissensfertigkeit)

Sprachen: Statt einer Entdeckung kann ein Mentalist drei Sprachen erlernen.

Entdeckungen: Die folgenden Entdeckungen sind für den Archetypen des Mentalisten geeignet: Großes Kognatogen, Haltbares Mutagen, Mächtiges Kognatogen.


Präparator (Archetyp)

Manche Alchemisten sind davon besessen, exotische Kreaturen zu sammeln und zu konservieren. Diese Präparatoren können Tiere und Monster in Flaschen als Lehrmaterialien einsetzen, doch einige erlernen auch, wie sie sie für eine kurze Zeit wiederbeleben und für sich in den Kampf schicken können. Ein Präparator besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Präparierter Verbündeter I: Auf der 2. Stufe fügt ein Präparator Mit Tieren umgehen der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu. Er fügt ferner Verbündeten der Natur herbeizaubern I als Extrakt des 1. Grades seinem Formelbuch hinzu. Wenn er diesen Extrakt vorbereitet, bereitet er in Wirklichkeit ein sehr kleines, konserviertes Exemplar in einer Flasche vor (allerdings muss er sich erst bei Nutzung des Extraktes entscheiden, um welche Kreatur es sich handelt). Wenn der Alchemist die Flasche öffnet, erwacht das Exemplar zum Leben und wächst zu normaler Größe heran. Es dient dem Präparator nach den Richtlinien des Zaubers und gilt in allen anderen Belangen als herbeigezauberte Kreatur. Wenn die Dauer des Zaubers endet, zerfällt die konservierte Kreatur zu Staub. Sollte der Präparator über die Entdeckung Haltbarer Extrakt verfügen, kann auch ein anderer Charakter das haltbare Exemplar verwenden. Das Talent Verstärkte Herbeizauberung kann auf diese Exemplare angewandt werden. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Gift einsetzen.

Präparierter Verbündeter II: Auf der 5. Stufe fügt ein Präparator Verbündeten der Natur herbeizaubern II als Extrakt des 2. Grades seinem Formelbuch hinzu. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Resistenz gegen Gift 4.

Präparierter Verbündeter III: Auf der 8. Stufe fügt ein Präparator Verbündeten der Natur herbeizaubern IV als Extrakt des 3. Grades seinem Formelbuch hinzu. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Resistenz gegen Gift 6.

Präparierter Verbündeter IV: Auf der 10. Stufe fügt ein Präparator Verbündeten der Natur herbeizaubern V als Extrakt des 4. Grades seinem Formelbuch hinzu.

Präparierter Verbündeter V: Auf der 14. Stufe fügt ein Präparator Verbündeten der Natur herbeizaubern VII als Extrakt des 5. Grades seinem Formelbuch hinzu. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Beständiges Mutagen.

Präparierter Verbündeter VI: Auf der 18. Stufe fügt ein Präparator Verbündeten der Natur herbeizaubern IX als Extrakt des 6. Grades seinem Formelbuch hinzu. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Entdeckung, welche er sonst auf der 18. Stufe machen würde.

Entdeckungen: Die folgenden Entdeckungen sind für den Archetypen des Präparators geeignet: Organe konservieren*, Schlick in Flaschen


Psychonaut (Archetyp)

Ein Psychonaut nutzt sein Wissen, um andere Bewusstseinszustände und sogar andere Existenzebenen zu erforschen. Ein Psychonaut besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Bomben: Die Bomben eines Psychonauten verursachen einen Würfelschritt weniger Schaden als normal (gewöhnliche Bomben verursachen W4, Schallbomben W3 usw.). Ansonsten bleibt das Klassenmerkmal Bombe unverändert.

Vorahnung: Auf der 5. Stufe fügt ein Psychonaut Vorahnung als Extrakt des 2. Grades seinem Formelbuch hinzu (der Extrakt benötigt keinen göttlichen Fokus als Komponente). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Resistenz gegen Gift +4.

Übernatürliche Sinne: Auf der 8. Stufe fügt ein Psychonaut Ausspähung, Ausspähung entdecken, Hellhören/Hellsehen und Mit Toten sprechen seinem Formelbuch als Extrakte des 3. Grades hinzu (ein Extrakt: Ausspähung benötigt keinen Fokus oder göttlichen Fokus als Komponente). Wenn ein Psychonaut Mit Toten sprechen einsetzt, erhält er die Gabe, mit den Rückständen des Geistes in der Leiche zu sprechen, er befähigt nicht die Leiche selbst hörbar zu sprechen. Ansonsten funktioniert der Extrakt wie der Zauber. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Resistenz gegen Gift +6.

Bewusstseinsversetzung: Auf der 10. Stufe fügt ein Psychonaut Albtraum, Ebenenwechsel, Schwächere Astralprojektion*, Telepathisches Band, Traum und Verständigung seinem Formelbuch als Extrakte des 4. Grades hinzu (ein Extrakt: Ebenenwechsel benötigt keinen Fokus). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Immunität gegen Gift.

Mächtige Vorahnung: Auf der 15. Stufe fügt ein Psychonaut Moment der Eingebung als Extrakt des 5. Grades seinem Formelbuch hinzu. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Schadenssteigerung seiner Bomben auf dieser Stufe.

Meisterliche Vorahnung: Auf der 17. Stufe fügt ein Psychonaut seinem Formelbuch Sechster Sinn als Extrakt des 6. Grades hinzu. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Schadenssteigerung seiner Bomben auf dieser Stufe.

Entdeckungen: Die folgenden Entdeckungen sind für den Archetypen des Psychonauten geeignet: Ewiger Trank, Irrsinnsbombe, Trankwirkung ausdehnen, Überlebenswille* und Verwirrungsbombe*.


Reanimator (Archetyp)

Ein Reanimator ist ein Alchemist, der entdeckt hat, wie er einer Leiche Leben einhauchen kann. Viele von ihnen arbeiten mit Nekromanten zusammen, um die feine Grenze zwischen den Welten der Lebenden und der Toten zu erforschen. Ein Reanimator besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Bomben: Die Bomben eines Reanimators verursachen einen Würfelschritt weniger Schaden als normal (gewöhnliche Bomben verursachen W4, Schallbomben W3 usw.). Ansonsten bleibt das Klassenmerkmal Bombe unverändert.

Einfache Reanimation: Auf der 7. Stufe fügt ein Reanimator Schwächeres Tote beleben* seinem Formelbuch als Extrakt des 3. Grades hinzu. Wenn er diesen Extrakt verwendet, trinkt er ihn nicht selbst, sondern injiziert ihn der Leiche, die er beleben will. Diese erhebt sich eine Stunde später als untote Kreatur unter seiner Kontrolle. Der Extrakt kann nur Zombies (sowie Zombievarianten) erschaffen. Diese Fähigkeit ersetzt die Schadenssteigerung der Bomben des Reanimators auf dieser Stufe.

Untote erschaffen: Auf der 13. Stufe fügt ein Reanimator Untote erschaffen seinem Formelbuch als Extrakt des 4. Grades hinzu. Wenn er diesen Extrakt verwendet, trinkt er ihn nicht selbst, sondern injiziert ihn der Leiche, die er beleben will. Diese erhebt sich eine Stunde später als untote Kreatur unter seiner Kontrolle. Der Extrakt kann nur körperliche Untote erschaffen. Diese Fähigkeit ersetzt die Schadenssteigerung der Bomben des Reanimators auf dieser Stufe.

Mächtigere Untote erschaffen: Auf der 15. Stufe fügt ein Reanimator seinem Formelbuch Mächtigere Untote erschaffen als Extrakt des 5. Grades hinzu. Dies funktioniert ansonsten wie der Extrakt: Untote erschaffen. Diese Fähigkeit ersetzt die Schadenssteigerung der Bomben des Reanimators auf dieser Stufe.

Entdeckungen: Die folgenden Entdeckungen sind für den Archetypen des Reanimators geeignet: Alchemistischer Zombie*, Ewiger Trank, Lebenselixier, Mumifizierung* und Organe konservieren*.


Vivisektionist (Archetyp)

Ein Vivisektionist studiert Körper, um ihre Funktionen besser zu verstehen. Im Gegensatz zum Chirurgen dient dies aber nicht der Heilkunde, sondern eher Experimenten und dem Erwerb von Wissen, welches die meisten Leute als böse betrachten würden. Ein Vivisektionist besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Hinterhältiger Angriff: Auf der 1. Stufe erhält ein Vivisektionist die Fähigkeit Hinterhältiger Angriff wie ein Schurke derselben Stufe. Sollte ein Charakter bereits aus einer anderen Klasse über das Klassenmerkmal Hinterhältiger Angriff verfügen, addieren sich die Stufen aus diesen Klassen auf, um die effektive Stufe als Schurke für den zusätzlichen Schaden zu bestimmen (ein Alchemist 1/Schurke 1 hätte Hinterhältiger Angriff +1W6 wie ein Schurke der 2. Stufe, ein Alchemist 2/Schurke 1 hätte Hinterhältiger Angriff +2W6 wie ein Schurke der 3. Stufe, usw.). Dieses Klassenmerkmal ersetzt das Klassenmerkmal Bombe.

Blick des Folterknechts: Auf der 2. Stufe fügt ein Vivisektionist Totenwache seinem Formelbuch als Extrakt des 1. Grades hinzu.

Grausamer Anatom: Auf der 3. Stufe kann ein Vivisektionist seinen Fertigkeitsbonus für Wissen (Natur) anstelle seines Fertigkeitsbonus für Heilkunde benutzen.

Qualvolle Verwandlung: Auf der 7. Stufe fügt ein Vivisektionist Anthropomorphes Tier* seinem Formelbuch als Extrakt des 2. Grades hinzu. Wenn er diesen Extrakt benutzt, injiziert er ihn einem Tier als Teil einer zweistündigen Operation. Indem er mehrere Anwendungen dieses Extraktes bei der Operation verwendet, multipliziert er die Wirkungsdauer mit der Anzahl der genutzten Extrakte.
Auf der 9. Stufe fügt ein Vivisektionist Böswillige Verwandlung und Erwecken seinem Formelbuch als Extrakte des 3. Grades hinzu. Wenn er einen Extrakt: Böswillige Verwandlung oder Extrakt: Erwecken benutzt, injiziert er ihn dem Ziel (keiner Pflanze) als Teil einer 24-stündigen Operation. Er kann Anthropomorphes Tier bei einer Kreatur dauerhaft machen, indem er 7.500 GM aufwendet.
Auf der 15. Stufe fügt ein Vivisektionist Regeneration seinem Formelbuch als Extrakt des 5. Grades hinzu.

Blutende Wunde: Ein Vivisektionist kann den Schurkentrick Blutende Wunde statt einer Entdeckung auswählen.

Schwächender Schlag: Auf der 10. Stufe oder später kann ein Vivisektionist den Schurkentrick Schwächender Schlag statt einer Entdeckung auswählen.

Entdeckungen: Die folgenden Entdeckungen sind für den Archetypen des Vivisektionisten geeignet: Alchemistisches Simulakrum*, Bestienmutagen, Doppelgängersimulakrum*, Gift konzentrieren, Organe konservieren*, Parasitärer Zwilling*, Schwingen*, Tentakel*, Tumorvertrauter* und Verkümmerte Gliedmaße*.