Wespenmantel


Schule: Beschwörung (Herbeizauberung); Grad: DRU 4, HEX 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)


Du zauberst einen Wespenschwarm herbei, der dein Feld ausfüllt (max. 1,50 m x 1,50 m), dich aber nicht angreift. Die dichte Ungezieferwolke verleiht dir teilweise Tarnung gegen Fernkampfangriffe. Jede Kreatur, die dich erfolgreich im Nahkampf angreift, erleidet 2W6 Punkte Schwarmschaden und wird durch den Wespenschwarm vergiftet, unterliegt aber nicht der Schwarmfähigkeit Ablenkung. Mit einer Freien Aktion während deines Zuges kannst du den Schwarm so eng um dich zusammenziehen, dass du Bewegungsrate: Fliegen 6 m (schlechte Manövrierfähigkeit) erhältst. Wenn du den Schwarm einsetzt, um zu fliegen, verleiht er dir weder Tarnung, noch verletzt er Kreaturen, die dich treffen. Du kannst während deines Zuges mit einer Freien Aktion den Schwarm wieder seine schützende Funktion annehmen lassen.


Legendärer Wespenmantel


Der Wespenschwarm füllt eine Angriffsfläche von 4,50 m x 4,50 m mit dir als Zentrum aus (bzw. einem deiner Felder als Zentrum, sollte deine Angriffsfläche größer als 1 Feld sein). Kreaturen im Wirkungsbereich des Schwarms sind normal betroffen (die Fähigkeit Ablenkung eines Schwarms inbegriffen). Addiere deine Legendenstufe zum SG gegen die Ablenkung des Schwarms. Solltest du den Schwarm zum Fliegen nutzen, füllt er nur deine Angriffsfläche aus, beträgt deine Bewegungsrate: Fliegen 9 m (durchschnittlich) und der Schwarm liefert dir Teilweise Tarnung gegen Fernkampfangriffe.


Referenz: ABR - Seite 247