Teerkugel


Schule: Verwandlung; Grad: DRU 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (eine sehr kleine Teerkugel)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Effekt:Fernkampfangriff
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Nein


Du erschaffst einen klebrigen Ball aus brennendem Teer, den du mit einem Fernkampfangriff nach deinen Gegnern schleuderst. Sollte die Teerkugel treffen, verursacht sie 1W4 Punkte Feuerschaden + deinen ST-Modifikator und übergießt das Ziel mit heißem, klebrigem Teer. Der Teer verursacht für 1W4 Runden lang in jeder Runde 1W4 Punkte Feuerschaden, wenn die getroffene Kreatur am Zug ist, und lässt das Ziel einen Malus von -2 auf Geschicklichkeit für dieselbe Zeit erleiden. Das Ziel kann mit Hilfe einer Vollen Aktion versuchen, den Teer zu löschen oder abzukühlen, ehe es diesen zusätzlichen Schaden nimmt. Hierzu sind ein Reflexwurf gegen SG 15 oder wenigstens 5 Liter nicht entflammbare Flüssigkeit nötig. Wenn das Ziel sich auf dem Boden rollt, erhält es einen Bonus von +2 auf den Rettungswurf.


Referenz: ABR - Seite 241