Polarnacht


Schule: Verwandlung [Dunkelheit, Kälte]; Grad: DRU 9, HEX 9, KLE 9
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Effekt:Ausbreitung mit 9 m.
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, teilweise; Zauberresistenz: Ja


Du hüllst einen Bereich in die erbarmungslose Kälte der arktischen Nacht. Lichtverhältnisse sinken um 2 Stufen (es entsteht aber maximal normale Dunkelheit statt übernatürlicher Dunkelheit) und alle Kreaturen im Bereich erleiden 5W6 Punkte Kälteschaden und 1W6 Punkte GE-Schaden pro Runde. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf in einer Runde vereitelt den GE-Schaden, aber nicht den Kälteschaden. Jede Kreatur, die sich während ihres Zuges nicht bewegt, wird von einer Eisschicht entsprechend dem Zauber Eiswand überzogen, ist somit hilflos und kann nicht atmen. Leichen, die sich in dem Bereich länger als 1 Runde befinden, werden in solides Eis verwandelt, um eine solche eisige Leiche wiederzubeleben, ist Wahre Auferstehung, Wunder oder Wunsch erforderlich. Mit Hilfe einer Bewegungsaktion kannst du den Wirkungsbereich um 3 m in jede Richtung verschieben.


Referenz: ABR - Seite 230