Monstergestalt III


Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel); Grad: ALC 5, HXM/MAG 5, KAM 5


Dieser Zauber funktioniert wie Monstergestalt II, du kannst aber zudem die Gestalt einer winzigen oder riesigen Kreatur annehmen.


Sollte die angenommene Gestalt eine oder mehrere der folgenden Fähigkeiten besitzen, erhältst du diese auch: Fliegen 27 m (gut), Graben 9 m, Klettern 27 m, Schwimmen 27 m, Blindgespür 9 m, Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Anspringen, Blutrausch, Ergreifen, Furchtbare Erscheinung, Geräusche nachahmen, Geruchssinn, Gift, Kalte Lebenskraft, Krallen, Mit Haien sprechen, Nachahmung, Natürliche Schläue, Rundumsicht, Spinnennetz, Sprungangriff, Starre, Trampeln, Überwältigend, Wasserstoß, Wildheit, Würgen und Zu-Fall-bringen. Sollte die Kreatur die besondere Eigenschaft Kleinere Waffen besitzen, erhältst du diese Eigenschaft.

Winziger monströser Humanoider: Solltest du die Gestalt eines winzigen monströsen Humanoiden annehmen, erhältst du einen Größenbonus von +6 auf deine Geschicklichkeit, einen Malus von -4 auf deine Stärke und einen natürlichen Rüstungsbonus von +1.

Riesiger monströser Humanoider: Solltest du die Gestalt eines riesigen monströsen Humanoiden annehmen, erhältst du einen Größenbonus von +6 auf deine Stärke, einen Malus von -4 auf deine Geschicklichkeit und einen natürlichen Rüstungsbonus von +6.


Legendäre Monstergestalt


Jede Version des Zaubers Legendäre Monstergestalt muss eigenständig erlernt werden, wozu du die jeweilige nichtlegendäre Version kennen musst. Du musst sie in keiner Reihenfolge erlernen und musst auch keine Version eines niedrigeren Grades kennen, ehe du eine Version höheren Grades erlernen kannst (d.h. du kannst Legendäre Monstergestalt II erlernen, wenn du Monstergestalt II kennst, und musst dazu nicht Monstergestalt I oder Legendäre Monstergestalt I kennen). Jeder Zauber Legendäre Monstergestalt fügt der entsprechenden nichtlegendären Version folgende Vorteile hinzu:
Die Boni des Zaubers auf Attributswerte steigen um 2, der natürliche Rüstungsbonus steigt um 1 und der Malus auf Attributswerte sinkt jeweils um 2 (Minimum 0). Alternativ kannst du diesen Zauber auf eine andere, dazu bereite Kreatur wirken; dabei verändern sich die Reichweite zu Berührung und das Ziel zu 1 Kreatur.

Verbessert (4. Legendenstufe): Wenn du zwei Anwendungen deiner Legendenkraft nutzt, steigen die Attributswertboni um weitere +2. Ferner kannst du diesen Zauber auf eine andere, dazu bereite Kreatur wirken; die Reichweite verändert sich zu Berührung und das Ziel zu 1 Kreatur pro Legendenstufe.


Referenz: ABR - Seite 228