Monstergestalt I


Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel); Grad: ALC 3, HXM/MAG 3, KAM 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Stück der Kreatur, deren Gestalt du annehmen willst)
Reichweite: Persönlich
Ziele: Du
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)


Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du die Gestalt einer beliebigen kleinen oder mittelgroßen Kreatur der Kategorie monströser Humanoider annehmen.


Sollte die angenommene Gestalt eine oder mehrere der folgenden Fähigkeiten besitzen, erhältst du diese auch: Fliegen 9 m (durchschnittlich), Klettern 9 m, Schwimmen 9 m, Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m und Geruchssinn. Sollte die Gestalt der Unterart Aquatisch angehören, erhältst du die Unterarten Aquatisch und Amphibie.

Kleiner monströser Humanoider: Solltest du die Gestalt eines kleinen monströsen Humanoiden annehmen, erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Geschicklichkeit und einen natürliche Rüstungsbonus von +1.

Mittelgroßer monströser Humanoider: Solltest du die Gestalt eines mittelgroßen monströsen Humanoiden annehmen, erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Stärke und einen natürlichen Rüstungsbonus von +2.


Legendäre Monstergestalt


Jede Version des Zaubers Legendäre Monstergestalt muss eigenständig erlernt werden, wozu du die jeweilige nichtlegendäre Version kennen musst. Du musst sie in keiner Reihenfolge erlernen und musst auch keine Version eines niedrigeren Grades kennen, ehe du eine Version höheren Grades erlernen kannst (d.h. du kannst Legendäre Monstergestalt II erlernen, wenn du Monstergestalt II kennst, und musst dazu nicht Monstergestalt I oder Legendäre Monstergestalt I kennen). Jeder Zauber Legendäre Monstergestalt fügt der entsprechenden nichtlegendären Version folgende Vorteile hinzu:
Die Boni des Zaubers auf Attributswerte steigen um 2, der natürliche Rüstungsbonus steigt um 1 und der Malus auf Attributswerte sinkt jeweils um 2 (Minimum 0). Alternativ kannst du diesen Zauber auf eine andere, dazu bereite Kreatur wirken; dabei verändern sich die Reichweite zu Berührung und das Ziel zu 1 Kreatur.

Verbessert (4. Legendenstufe): Wenn du zwei Anwendungen deiner Legendenkraft nutzt, steigen die Attributswertboni um weitere +2. Ferner kannst du diesen Zauber auf eine andere, dazu bereite Kreatur wirken; die Reichweite verändert sich zu Berührung und das Ziel zu 1 Kreatur pro Legendenstufe.


Monstergestalt II


Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel); Grad: ALC 4, HXM/MAG 4, KAM 4


Dieser Zauber funktioniert wie Monstergestalt I, du kannst aber zudem die Gestalt einer sehr kleinen oder einer großen Kreatur annehmen.


Sollte die angenommene Gestalt eine oder mehrere der folgenden Fähigkeiten besitzen, erhältst du diese auch: Fliegen 18 m (gut), Klettern 18 m, Schwimmen 18 m, Anspringen, Ergreifen, Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geräusche nachahmen, Geruchssinn, Mit Haien sprechen, Nachahmung, Sprungangriff, Starre, und Zu-Fall-bringen. Sollte die Kreatur die besondere Eigenschaft Kleinere Waffen besitzen, erhältst du diese Eigenschaft.

Sehr kleiner monströser Humanoider: Solltest du die Gestalt eines sehr kleinen monströsen Humanoiden annehmen, erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Geschicklichkeit, einen Malus von -2 auf deine Stärke und einen natürlichen Rüstungsbonus von +1.

Großer monströser Humanoider: Solltest du die Gestalt eines großen Humanoiden annehmen, erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen Malus von -2 auf deine Geschicklichkeit und einen natürlichen Rüstungsbonus von +4.


Legendäre Monstergestalt


Jede Version des Zaubers Legendäre Monstergestalt muss eigenständig erlernt werden, wozu du die jeweilige nichtlegendäre Version kennen musst. Du musst sie in keiner Reihenfolge erlernen und musst auch keine Version eines niedrigeren Grades kennen, ehe du eine Version höheren Grades erlernen kannst (d.h. du kannst Legendäre Monstergestalt II erlernen, wenn du Monstergestalt II kennst, und musst dazu nicht Monstergestalt I oder Legendäre Monstergestalt I kennen). Jeder Zauber Legendäre Monstergestalt fügt der entsprechenden nichtlegendären Version folgende Vorteile hinzu:
Die Boni des Zaubers auf Attributswerte steigen um 2, der natürliche Rüstungsbonus steigt um 1 und der Malus auf Attributswerte sinkt jeweils um 2 (Minimum 0). Alternativ kannst du diesen Zauber auf eine andere, dazu bereite Kreatur wirken; dabei verändern sich die Reichweite zu Berührung und das Ziel zu 1 Kreatur.

Verbessert (4. Legendenstufe): Wenn du zwei Anwendungen deiner Legendenkraft nutzt, steigen die Attributswertboni um weitere +2. Ferner kannst du diesen Zauber auf eine andere, dazu bereite Kreatur wirken; die Reichweite verändert sich zu Berührung und das Ziel zu 1 Kreatur pro Legendenstufe.


Monstergestalt III


Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel); Grad: ALC 5, HXM/MAG 5, KAM 5


Dieser Zauber funktioniert wie Monstergestalt II, du kannst aber zudem die Gestalt einer winzigen oder riesigen Kreatur annehmen.


Sollte die angenommene Gestalt eine oder mehrere der folgenden Fähigkeiten besitzen, erhältst du diese auch: Fliegen 27 m (gut), Graben 9 m, Klettern 27 m, Schwimmen 27 m, Blindgespür 9 m, Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Anspringen, Blutrausch, Ergreifen, Furchtbare Erscheinung, Geräusche nachahmen, Geruchssinn, Gift, Kalte Lebenskraft, Krallen, Mit Haien sprechen, Nachahmung, Natürliche Schläue, Rundumsicht, Spinnennetz, Sprungangriff, Starre, Trampeln, Überwältigend, Wasserstoß, Wildheit, Würgen und Zu-Fall-bringen. Sollte die Kreatur die besondere Eigenschaft Kleinere Waffen besitzen, erhältst du diese Eigenschaft.

Winziger monströser Humanoider: Solltest du die Gestalt eines winzigen monströsen Humanoiden annehmen, erhältst du einen Größenbonus von +6 auf deine Geschicklichkeit, einen Malus von -4 auf deine Stärke und einen natürlichen Rüstungsbonus von +1.

Riesiger monströser Humanoider: Solltest du die Gestalt eines riesigen monströsen Humanoiden annehmen, erhältst du einen Größenbonus von +6 auf deine Stärke, einen Malus von -4 auf deine Geschicklichkeit und einen natürlichen Rüstungsbonus von +6.


Legendäre Monstergestalt


Jede Version des Zaubers Legendäre Monstergestalt muss eigenständig erlernt werden, wozu du die jeweilige nichtlegendäre Version kennen musst. Du musst sie in keiner Reihenfolge erlernen und musst auch keine Version eines niedrigeren Grades kennen, ehe du eine Version höheren Grades erlernen kannst (d.h. du kannst Legendäre Monstergestalt II erlernen, wenn du Monstergestalt II kennst, und musst dazu nicht Monstergestalt I oder Legendäre Monstergestalt I kennen). Jeder Zauber Legendäre Monstergestalt fügt der entsprechenden nichtlegendären Version folgende Vorteile hinzu:
Die Boni des Zaubers auf Attributswerte steigen um 2, der natürliche Rüstungsbonus steigt um 1 und der Malus auf Attributswerte sinkt jeweils um 2 (Minimum 0). Alternativ kannst du diesen Zauber auf eine andere, dazu bereite Kreatur wirken; dabei verändern sich die Reichweite zu Berührung und das Ziel zu 1 Kreatur.

Verbessert (4. Legendenstufe): Wenn du zwei Anwendungen deiner Legendenkraft nutzt, steigen die Attributswertboni um weitere +2. Ferner kannst du diesen Zauber auf eine andere, dazu bereite Kreatur wirken; die Reichweite verändert sich zu Berührung und das Ziel zu 1 Kreatur pro Legendenstufe.


Monstergestalt IV


Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel); Grad: ALC 6, HXM/MAG 6, KAM 6


Dieser Zauber funktioniert wie Monstergestalt III, du kannst aber zusätzliche Fähigkeiten annehmen.


Sollte die angenommene Gestalt eine oder mehrere der folgenden Fähigkeiten besitzen, erhältst du diese auch: Fliegen 36 m (gut), Graben 18 m, Klettern 36 m, Schwimmen 36 m, Blindgespür 18 m, Dämmersicht, Dunkelsicht 27 m, Anspringen, Blutrausch, Ergreifen, Erschütterungssinn 18 m, Furchtbare Erscheinung, Gebrüll, Geräusche nachahmen, Geruchssinn, Gift, Kalte Lebenskraft, Krallen, Mit Haien sprechen, Nachahmung, Natürliche Schläue, Odemwaffe, Rundumsicht, Spinnennetz, Sprungangriff, Stacheln, Starre, Trampeln, Überwältigend, Wasserstoß, Wildheit, Würgen, Zerreißen und Zu-Fall-bringen. Sollte die Kreatur Immunität oder Resistenz gegen eine Energieart besitzen, erhältst du Resistenz 20 gegen diese Energiearten. Sollte die Kreatur Empfindlichkeit gegen eine Energieart besitzen, erhältst du diese Empfindlichkeit. Sollte die Kreatur Immunität gegen Gift besitzen, erhältst du einen Bonus von +8 auf Rettungswürfe gegen Gift.


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Verwandlungszauber Rechner


Basiswerte
ST
GE
KO
GAB
Rettungswürfe
Grundwert
Reflex
Grundwert
Zähigkeit
Rüstungsklasse
Rüstungsbonus
Natürliche RK
Ausweichbonus
Ablenkbonus
Fertigkeiten
Ränge in
Heimlichkeit

Klassenfertigkeit:   
Ränge in
Fliegen

Klassenfertigkeit: