Herbeigezauberte Kreatur kontrollieren


Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung]; Grad: BAR 3, HXM/MAG 4, KLE 4, PKM 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: 1 herbeigezauberte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja


Du übernimmst die Kontrolle über eine herbeigezauberte Kreatur, indem du das Band zwischen der Kreatur und dem Zauberkundigen, der sie herbeigezaubert hat, unterbrichst. Sollte der Kreatur ihr Willenswurf misslingen, kann du ihr Befehle geben, als hättest du sie herbeigezaubert. Der ursprüngliche Herbeizauberer kann mit einer Standard-Aktion versuchen, die Kontrolle zurückzuerlangen; hierzu muss ihm ein konkurrierender Wurf auf Zauberkunde gegen dich gelingen. Wenn Herbeigezauberte Kreatur kontrollieren endet, erlangt der ursprüngliche Herbeizauberer die Kontrolle zurück; sollte der Herbeizauberungszauber enden, ehe Herbeigezauberte Kreatur kontrollieren endet, geht die restliche Wirkungsdauer verloren.


Referenz: ABR - Seite 222