Gefahrensinn


Schule: Erkenntnis; Grad: ALC 1, BAR 1, HXM/MAG 1, WAL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe oder bis aktiviert
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja


Eine von Gefahrensinn betroffene Kreatur ist imstande, Gefahren zu spüren. Wenn die Kreatur während der Wirkungsdauer des Zaubers erstmals einen Wurf auf Initiative machen muss, addiert sie auf diesen Wurf einen Verständnisbonus in Höhe ihrer Zauberstufe (Maximum +5). Wenn der Bonus einmal zum Tragen gekommen ist, endet der Effekt des Zaubers.


Legendärer Gefahrensinn


Addiere deine Legendenstufe auf den Initiativebonus des Zaubers und den maximalen Initiativebonus, den der Zauber verleihen kann.


Referenz: ABR - Seite 217