Eisleib


Schule: Verwandlung [Kälte]; Grad: HEX 7, HXM/MAG 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)


Du verwandelst dich in lebendes Eis; dies verleiht dir mehrere Fähigkeiten: Du erhältst die Unterkategorie Kälte und SR 5/Magie. Du wirst immun gegen Attributsschaden, Betäubung, Blindheit, Elektrizität, Ertrinken, Gift, Krankheit, Kritische Treffer, Taubheit und alle Zauber oder Angriffe, welche deine Physiologie oder Atmung betreffen, da du keines von beiden besitzt, solange der Zauber andauert. Du kannst nicht trinken und daher auch keine Tränke o.ä. zu dir nehmen und auch keine Blasinstrumente spielen. Deine waffenlosen Angriffe verursachen Schaden wie ein Knüppel deiner Größe (1W4 bei kleinen, 1W6 bei mittelgroßen Charakteren) plus 1 Punkt Kälteschaden und du giltst bei waffenlosen Angriffen als bewaffnet. Du kannst dich durch nichtmagisches Eis oder Schnee mit deiner normalen Bewegungsrate und mit derselben Leichtigkeit hindurchgraben, mit der ein Fisch durch Wasser schwimmt. Du kannst dich durch magisches Eis und Schnee bewegen, wenn dir ein Zauberstufenwurf (1W20 + Zauberstufe) gegen SG 11 + Zauberstufe des Effekt es gelingt; solltest du den Effekt erzeugt haben, gelingt dir dieser Wurf automatisch. Wenn du dich durch Eis und Schnee bewegst, hinterlässt du dabei keinen Tunnel oder ein Loch.


Referenz: ABR - Seite 212