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Contents
Wortlisten[link1] | Effektwörter[link2] | Metawörter[link3] | Zielwörter[link4] |
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Wenn ein Charakter durch eine seiner Klassen[link5] die Fähigkeit erlangt Zauber zu wirken, muss er sich entscheiden, ob er in dieser Klasse[link5] zu einem Wortkundigen oder einem normalen Zauberkundigen wird. Die Wahl kann später nicht mehr geändert werden. Ein Charakter, der sich entscheidet, ein Wortkundiger in seiner zauberkundigen Klasse[link5] zu werden, nutzt die Zauber dieser Klasse[link5] nicht mehr (es gibt allerdings Talente, welche es Wortkundigen ermöglicht, eine begrenzte Zahl an Zaubern zu erlernen; siehe Talente für Wortkundige[link6]), er kann aber zauberauslösende und zauberwirkende Gegenstände wie ein gewöhnlicher Zauberkundiger dieser Klasse[link5] benutzen.
Worte der Macht repräsentieren eine Urform der Magie, die in längst vergangenen Zeiten genutzt wurde. Daher werden sie heutzutage nur noch selten benutzt und ihre Anwender neigen dazu, Meister esoterischen Wissens zu sein. Worte der Macht sind die Wurzeln, aus denen sich alle moderne Magie entwickelt hat. Obwohl dieses System mächtig ist, bleibt es zugleich teilweise primitiver als moderne Magie. Es ist flexibler, aber nicht so ausgetüftelt wie moderne Zauber. Dieses System erlaubt Zauberkundigen, Magie auf Wegen zu wirken, die ihnen vorher nicht möglich waren. Zugleich können sie aber auch nicht die unglaublich spezialisierten Effekte erschaffen, die gewöhnliche Zauberkundige meistern. Es ist deshalb nicht sonderlich überraschend, dass die meisten magischen Lehrinstitute und Zentren der Gelehrsamkeit Worte der Macht als veraltete Kunst betrachten, die im Rahmen anderer geschichtlicher Themen studiert, aber nicht wirklich praktiziert wird. Jene, die sich tiefergehend mit den Worten der Macht befassen, verlieren sich oft selbst in einer uralten Kunst, die vielleicht nur noch ihnen bekannt ist. Hier verbirgt sich große Macht, doch auch der Wortkundige muss sie erst finden.
Wenn du ein SL bist und Wortzauber in begrenzter Art und Weise in deine Kampagne einführen willst, dann erwäge, den SC einige Tränke[link7], Schriftrollen[link8] oder Zauberstäbe[link9] mit Wortzaubern zur Verfügung zu stellen. Dies gibt den SC ein begrenztes, fest umrissenes Repertoire an Wortzaubern, mit denen sie experimentieren können, ohne gleich das ganze System lernen zu müssen. Es könnte hilfreich sein, ihnen die Regeln für die Worte in den jeweiligen Gegenständen zur Verfügung zu stellen, so dass die Spieler bestimmte Kombinationen nachschlagen können. Sollten die SC z.B. eine Schriftrolle[link8]: Dramatische Heilung finden, dann gib ihnen den Text des Wortes: Mächtige Heilung[link10], so dass sie genau wissen, wie die Schriftrolle[link8] funktioniert.
Sobald die Spieler mit dem System vertraut sind und mit anderen Wortzaubern experimentieren wollen, kannst du den Zauberkundigen gestatten, das Talent Wortkundiger[link11] zu wählen. Ebenso kann ein Spieler das Spiel mit einem wortkundigen Charakter beginnen.
Für einen Wortkundigen bedeutet das Erlernen neuer Worte der Macht das Enthüllen der geheimen Gesetze der Realität. Jedes Wort ist eine neue Machtquelle, über die der Wortkundige Kontrolle erlangt. Worte der Macht fallen in drei Kategorien: Zielworte[link4], Effektworte[link2] und Metaworte[link3]. Wortkundige ordnen diese Worte der Macht, um mächtige und unterschiedliche Anrufungen zu wirken, die als Wortzauber bezeichnet werden. Es sollte keine Überraschung sein, dass die meisten Wortkundigen wie besessen so viele Worte der Macht erlernen, wie ihr Verstand fassen kann. Unabhängig von der Klasse[link5] beginnt jeder Wortkundige mit der Kenntnis aller Zielworte[link4] – selbst jener, die er aufgrund von Stufenbeschränkungen noch nicht nutzen kann sowie des Metawortes Verbessern[link12]. Diese Worte stellen die Grundausbildung eines Wortkundigen dar. Für arkane Zauberkundige, die ein Zauberbuch[link13], ein Formelbuch oder einen Vertrauten[link14] nutzen, kostet das Niederschreiben dieser Worte nichts, ein Wort nimmt eine Seite in einem Buch ein. Neben diesen Grundkenntnissen beginnt jeder Wortkundige das Spiel mit einer Anzahl von Effekt- und Metaworten[link3] in Höhe der Zauber, die er normalerweise auf der 1. Stufe erhalten würde. Er erhält zusätzliche Worte mit der normalen Geschwindigkeit. Wortkundige wählen Effektworte[link2] aus der Wortliste ihrer Klasse[link1]. Bei den Klassen gelten die folgenden Richtlinien:
Alchemist: Ein Alchemist[link15] kennt zu Spielbeginn eine Anzahl von Effekt- oder Metaworten[link3] des 1. Grades in Höhe von 2 + IN-Modifikator[link16]. Er schreibt neue Effekt-[link2] oder Metaworte[link3] in sein Formelbuch. Er kann neue Worte ganz normal lernen und diese mit demselben Zeit- und Kostenaufwand seinem Formelbuch hinzufügen, den er bei einem Zauber desselben Grades hätte.
Barde, Hexenmeister, Inquisitor, Mystiker und Paktmagier: Diese Zauberkundigen beginnen das Spiel mit einer Anzahl von Effekt- oder Metaworten[link3] in Höhe der ihnen normalerweise bekannten Zauber. Wenn sie eine Klassenstufe aufsteigen bzw. Zugang zu neuen Zaubergraden erlangen, erhalten sie neue Effekt-[link2] oder Metaworte[link3] nach den selben Richtlinien (siehe die jeweiligen Tabellen für die Zahl der bekannten Zauber nach Grad). Sie können Worte gegen andere Worte nach den selben Regeln austauschen, nach denen sie ihre Zauber austauschen können. Ausnahme: Zielworte[link4] können nicht ausgetauscht werden.
Druiden, Kleriker, Paladine und Waldläufer: Diese Zauberkundigen kennen alle Effekt- und Metaworte[link3] ihrer jeweiligen Klassen[link5] und können Wortzauber wirken, indem sie jedes Wort nutzen, das sie mit ihren Zauberplätzen verwenden können.
Hexen, Kampfmagi und Magier: Hexen[link17], Kampfmagi[link18] und Magier[link19] beginnen das Spiel mit der Kenntnis aller Effekt-[link2] und Metaworte[link3] ihrer jeweiligen Klassen[link5] des Grades 0 und einer Reihe von Effekt- oder Metaworten[link3] des 1. Grades in Höhe von 3 + IN-Modifikator[link16].
Wenn Hexen[link17], Magier[link19] oder Kampfmagier[link18] neue Klassenstufen erhalten, fügen sie 2 weitere Worte beliebiger Grade (sofern sie diese wirken können) ihren Zauberbüchern[link13] oder Vertrauten[link14] hinzu. Der Zeit- und Kostenaufwand des Hinzufügens eines neuen Wortes entspricht dem eines Zaubers des entsprechenden Grades.
Manche Klassen[link5] interagieren mit diesen Regeln ein wenig unterschiedlich. Es folgen alle Sonderregeln, egal ob es um Blutlinien der Hexenmeister[link20] oder Domänen der Kleriker[link21] geht.
Alchemist: Ein Alchemist[link15] erlernt nur die Zielworte[link4] Persönlich undausgewählt. Er kann Worte nutzen, um ganz normal Extrakte zu erschaffen, allerdings kann nur der Trinkende das Ziel sein (meistens ist dies der Alchemist[link15] selbst).
Kleriker: Ein Kleriker[link21] wählt ganz normal seine Domänen und muss seinen Domänenzauberplatz nutzen, um einen Domänenzauber seiner Domänen vorzubereiten. Er kann diesen Zauberplatz nicht für einen Wortzauber benutzen. Ein Kleriker[link21] kann spontan jeden Wortzauber wirken, der ein Effektwort[link2] aus den Gruppen Heilung oder Verwunden enthält, der Zauber darf aber keine weiteren Effekte enthalten. Er kann solche Wortzauber wirken, indem er einen geordneten und vorbereiteten Wortzauber, nicht aber einen Domänenzauber, des beabsichtigten Grades opfert. Gute Kleriker[link21] können nur Wortzauber mit Effektworten[link2] aus der Gruppe Heilung spontan wirken, während böse Kleriker[link21] nur Wortzauber mit Effektworten[link2] aus der Gruppe Verwunden spontan wirken können. Neutrale Kleriker[link21] können Wortzauber mit Effektworten[link2] aus beiden Gruppen spontan wirken, doch sobald sie sich für eine Gruppe entschieden haben, können sie keine Wortzauber der anderen Gruppe mehr spontan wirken. Diese Wahl kann später nicht mehr geändert werden.
Druide: Ein Druide[link22], der über das Klassenmerkmal Bund mit der Natur eine Domäne wählt, muss in seinem Domänenzauberplatz einen Zauber von der Zauberliste seiner Domäne vorbereiten. Ein Druide[link22] kann spontan einen Wortzauber mit einem Wort aus der Gruppe Herbeizauberung wirken, der Zauber darf aber keine weiteren Effektworte[link2] enthalten. Ein Druide[link22] kann einen solchen Zauber wirken, indem er einen seiner vorbereiteten Wortzauber (aber keinen Domänenzauber) mit einem Grad in Höhe des Grades des Wortzaubers mit dem gewünschten Herbeirufungseffekt opfert.
Hexenmeister und Mystiker: Hexenmeister[link20] und Mystiker erhalten Bonuszauber durch ihre Blutlinien und Mysterien. Die Zauber können zusätzlich zu den Wortzaubern gewirkt werden und verbrauchen einen Zauberplatz des entsprechenden Grades. Sie können Effektworte[link2] gegen andere Effektworte[link2] im Rahmen ihren Klassenprogression austauschen, aber nicht ihre Blutlinien- und Mysteriumszauber.
Hexen: Eine Hexe[link17] erhält zusätzliche Schutzherrenzauber ganz normal und kann diese Zauber auf ihren Zauberplätzen vorbereiten. Diese Zauber werden in ihrem Vertrauten[link14] gelagert. Dies gilt auch für ihre Ziel-[link4] und Effektworte[link2].
Magier: Ein Magier[link19] einer arkanen Schule erhält auf jedem Grad einen zusätzlichen Zauberplatz, um einen Wortzauber seiner Schule darin vorzubereiten. Der Magier[link19] muss ferner Schulen auswählen, die seine verbotenen Schulen darstellen. Er kann Wortzauber vorbereiten, bei denen er Effektworte[link2] dieser Schulen verwendet, allerdings belegt jeder dieser Zauber wie üblich zwei seiner Zauberplätze.
Charaktere mit mehreren Klassen: Wortkundige mit mehreren Klassen[link5] müssen die Worte ihrer Klassen[link5] separat führen. Ein Kleriker[link21]/Magier[link19] kann seine Klerikerworte nicht für Magierzauber nutzen oder umgekehrt.
Wie andere Angehörige seiner Klasse[link5] hat auch ein Wortkundiger weiterhin Zauberplätze, er nutzt sie aber anders. Jeder Zauberplatz enthält einen Wortzauber oder erlaubt dem Wortkundigen eine Reihe von Worten der Macht zu einem zusammenzufassen. Der Grad eines Wortzaubers richtet sich nach der Zusammenstellung der Worte. Jedes Wort der Macht besitzt einen Grad und in manchen Fällen zudem Einschränkungen, mit welchen anderen Worten es zu einem Wortzauber kombiniert werden kann. Sollte ein Wortkundiger zu einer Klasse[link5] gehören, die Zauber vorbereitet, muss er seine Worte der Macht als Wortzauber anordnen, wenn er Zauber vorbereitet. Zudem muss er sich im Vorfeld entscheiden, welche Kombination von Worten jeden seiner Zauberplätze belegen und welche Wortzauber dies ergeben soll. Sollte ein Wortkundiger einer Klasse[link5] angehören, welche ihre Zauber spontan wirkt, kann er seine Wortzauber anordnen, wenn er sie wirkt.
Jeder Wortzauber besteht aus zwei oder mehr Worten der Macht, hierzu gehören ein Zielwort[link4], ein und mehr Effektworte[link2] und möglicherweise einige Metaworte[link3].
Zielwort[link4]: Dieses Wort bestimmt die Reichweite eines Wortzaubers, wie er sich manifestiert und worauf er sich auswirkt. Sollte ein Wortzauber einen Zielbereich haben, wirkt er auf alle Kreaturen in diesem, durch das Zielwort[link4] festgelegten Bereich. Sollte der Wortzauber Ziele haben, betrifft er die Ziele, welche durch das Zielwort[link4] bestimmt werden. Ein Wortzauber kann nur ein Zielwort[link4] besitzen.
Effektwort[link2]: Effektworte[link2] bestimmen, welche Effekte ein Wortzauber besitzt. Sie bestimmen auch die Schulen des Wortzaubers und seine Wirkungsdauer, den Rettungswurf[link23] und die Zauberresistenz[link24], so diese berücksichtigt wird. Ein Wortzauber kann mehr als ein Effektwort[link2] besitzen, diese können sogar aus unterschiedlichen magischen Schulen stammen. In diesem Fall zählt der Zauber als beiden Schulen angehörig. Die Höchststufe der Effektworte[link2] in einem Wortzauber hängt vom Grad des genutzten Zauberplatzes und der Zahl der zum Wortzauber angeordneten Worte ab, siehe hierzu auch Tabelle: Effektwortkombinationen. Ein Wortzauber des 5. Grades könnte z.B. ein Effektwort[link2] des 5. Grades, zwei Effektworte[link2] des 3. Grades oder drei Effektworte[link2] des 2. Grades enthalten. Alternativ könnte er aus einem Effektwort[link2] des 4. Grades und einem des 2. Grades oder einem Effektwort[link2] des 3. Grades und zwei des 1. Grades bestehen.
Effektworte[link2] sind in Gruppen ähnlicher Worte unterteilt. Ein Wortzauber kann in der Regel nicht mehr als ein Effektwort[link2] aus derselben Gruppe enthalten, es gibt aber Ausnahmen: Ein Wortzauber kann mehr als ein Effektwort[link2] der Gruppe Aufspüren enthalten und ein Wortzauber mit einem Effektwort[link2] der Gruppe Aufspüren kann keine Effektworte[link2] anderer Gruppe mehr enthalten.
Metawort[link3]: Dieses Wort modifiziert den Wortzauber auf irgendeine Weise. Meist erhöht es seine Dauer, seine Reichweite oder ändert seine Komponenten. Manche Metaworte[link3] verbessern auch bestimmte Ziel- oder Effektworte[link2] oder verändern den kompletten Effekt des Wortzaubers. Im Gegensatz zu anderen Worten kann ein Wortkundiger Metaworte[link3] nur mit einer Anzahl pro Tag einsetzen, die seiner 1/2 Zauberstufe[link25] in seiner Wortkundigenklasse (Minimum 1) entspricht. Ein Wortzauber muss kein Metawort[link3], kann aber auch mehrere Metaworte[link3] enthalten, solange jedes Ziel- und jedes Effektwort[link2] nur durch jeweils 1 Metawort[link3] modifiziert wird. Ein Wortzauber mit 2 Effektworten[link2] (und dem obligatorischen Zielwort[link4]) könnte bis zu 3 Metaworte[link3] enthalten, solange jedes Metawort[link3] sich auf ein anderes Ziel- und Effektwort[link2] bezieht.
Wortgrad | 1 Effektwort | 2 Effektworte | 3 Effektworte |
---|---|---|---|
0. | 0 | - | - |
1. | 1 | - | - |
2. | 2 | 0/0 | - |
3. | 3 | 1/1 oder 2/0 | 0/0/0 |
4. | 4 | 2/2 oder 3/1 | 1/1/1 oder 2/0/0 |
5. | 5 | 3/3 oder 4/2 | 2/2/2 oder 3/1/1 |
6. | 6 | 4/4 oder 5/3 | 3/3/3 oder 4/2/2 |
7. | 7 | 5/5 oder 6/4 | 4/4/4 oder 5/3/3 |
8. | 8 | 6/6 oder 7/5 | 5/5/5 oder 6/4/4 |
9. | 9 | 7/7 oder 8/5 | 6/6/6 oder 7/5/5 |
Das Wirken von Wortzaubern ist ähnlich dem Wirken von gewöhnlichen Zaubern. Bei jedem Wortzauber ist davon auszugehen, dass eine Materialkomponente[link26], eine verbale Komponente[link26] und Gesten[link26] anzuwenden sind. Göttliche Zauberkundige, die sich dieses Systems bedienen, müssen statt einer Materialkomponente einen göttlichen Fokus[link26] besitzen. Sofern nicht anders beschrieben, befinden sich alle Materialkomponenten[link26] in einem Zauberkomponentenbeutel[link27].
Wortzauber haben einen Zeitaufwand von einer Standard-Aktion und provozieren Gelegenheitsangriffe[link28], sofern der Wortkundige nicht defensiv zaubert. Der SG zum defensiven Zaubern eines Wortzaubers entspricht dem eines Zaubers desselben Grades. Der SG jedes Rettungswurfs[link23] gegen einen Wortzauber wird wie bei einem Zauber desselben Grades berechnet. Ein Wortkundiger benutzt zur Bestimmung des SG seiner Wortzauber dasselbe Attribut[link29] wie ein gewöhnlicher Zauberkundiger seiner Klasse[link5].
Ein Wortzauber wird fast genauso gewirkt wie ein gewöhnlicher Zauber. Er kann gebannt und unterbrochen werden und provoziert wie andere Zauber Gelegenheitsangriffe[link28], sofern er nicht defensiv gewirkt wird, wozu dem Wortkundigen wie üblich einen Konzentrationswurf[link30] gelingen muss.
Es gibt zwei wesentliche Unterschiede bei Wortzaubern: Gegenzauber[link31] und Schulen.
Wortzauber und Gegenzauber: Sollte ein Wortkundiger versuchen, einen anderen Wortzauber mit einem Gegenzauber[link31] aufzuheben, legt er wie gewohnt einen Wurf auf Zauberkunde[link32] ab, um den gewirkten Wortzauber zu identifizieren. Dann kann er einen identischen Wortzauber wirken, um den anvisierten aufzuheben. Dies bedeutet, dass der Wortkundige alle Effektworte[link2] des Wortzaubers kennen und entweder einen identischen Wortzauber vorbereitet oder einen freien Zauberplatz desselben oder höheren Grades zur Verfügung haben muss. Sollte der Wortzauber mehrere Effektworte[link2] enthalten, der Wortkundige aber nicht alle kennen oder keinen Wortzauber vorbereitet haben, der alle diese Effektworte[link2] enthält, kann er immer noch versuchen, diesen Wortzauber aufzuheben. Dies funktioniert dann allerdings nur wie Magie bannen[link33], so dass der Erfolg nicht garantiert ist. Er muss noch immer einen Zauber desselben oder eines höheren Grades aufwenden, der wenigstens eines der Effektworte[link2] des aufzuhebenden Zaubers enthält.
Sollte ein Wortkundiger versuchen, einen Zauber eines gewöhnlichen Zauberkundigen aufzuheben, muss ihm ein Wurf auf Zauberkunde[link32] zum Identifizieren der Schule des gewirkten Zaubers gelingen. Er kann dann den Zauber mit einem Wortzauber auf heben, insofern dieser den selben oder einen höheren Grad als der aufzuhebende Zauber hat und wenigstens ein Effektwort[link2] aus derselben Schule wie dieser Zauber enthält.
Wortzauberschulen: Wenn ein Wortzauber mehr als ein Effektwort[link2] enthält, kann er zu mehr als einer Schule gehören. Ein Wortzauber kann aber Vorteile aufgrund schulbasierter Effekte (wie Zauberfokus[link34]) nicht mehr als einmal erhalten, wohl aber schulbasierte Nachteile. Wenn zum Beispiel ein Ziel einen Bonus auf Rettungswürfe[link23] gegen Illusions- und nekromantische Zauber erhält, addiert der Charakter beide Boni auf seinen Rettungswurf[link23], ganz so, als würde der Wortzauber zu beiden Schulen gehören.
Rettungswürfe gegen Wortzauber: Die Art des Rettungswurfs[link23] gegen einen Wortzauber bestimmt sich auf der Basis des höchststuf igen genutzten Effektwortes[link2], welches einen Rettungswurf[link23] gestattet. Sollte der Rettungswurf[link23] erfolgreich sein, gilt er für beide Effektworte[link2], wobei die Ergebnisse sich nach den individuellen Worten richten. Sollte der Rettungswurf[link23] scheitern erleidet das Ziel den vollen Effekt beider Effektworte[link2].
Der SG des Rettungswurfs[link23] ist gleich 10 + Wortzaubergrad (nicht der Effektwortgrad) + relevantem Attributsmodifikator[link16] des Wortkundigen (IN bei Magiern[link19], WE bei Druiden[link22], Klerikern[link21] und Waldläufern[link35] sowie CH bei Barden[link36], Hexenmeistern[link20] und Paladinen[link37]). Wenn ein Wortzauber des 5. Grades z.B. ein Effektwort[link2] des 2. Grades enthält, welches einen Reflexwurf[link23] für halben Schaden gestattet, als auch ein Effektwort[link2] des 4. Grades, das einen Willenswurf[link23] gestattet, so dass der Effekt keine Wirkung hat, legen Ziele des Wortzaubers einen Willenswurf[link23] gegen SG 15 + magischer Attributsmodifikator[link16] des Zauberkundigen ab. Sollte der Rettungswurf[link23] erfolgreich sein, nimmt das Ziel den halben Schaden des Wortes des 2. Grades und das Wort des 4. Grades hat keine Wirkung. Sollte der Rettungswurf[link23] scheitern, erleidet das Ziel die vollen Effekte beider Effektworte[link2].
Wortzauber und Zauberresistenz: Sollte ein Wortzauber mehr als ein Effektwort[link2] enthalten, von denen eines Zauberresistenz[link24] gestattet, gilt die Zauberresistenz[link24] für alle Effektworte[link2] des Wortzaubers. Ein Wortzauber ignoriert Zauberresistenz[link24], wenn alle seine Effektworte[link2] Zauberresistenz[link24] ignorieren.
Wortzauber mit mehreren Effektworten und Schaden: Wenn mehr als ein Effektwort[link2] des Wortzaubers Schaden verursacht, darf die Gesamtzahl der Schadenswürfel des Wortzaubers nicht höher sein als die Zauberstufe[link25] des Wortzaubers. Der Zauberkundige bestimmt, welche Würfel welchem Effektwort[link2] zugeordnet werden, solange die Gesamtzahl der Würfel seine Stufe als Wortkundiger nicht überschreitet und die Zahl der einem einzelnen Effektwort[link2] zugewiesenen Schadenswürfel nicht das Maximum des Wortes überschreitet.
Wortzauber mit mehreren Effektworten und Wirkungsdauer: Sollte ein Wortzauber mehr als ein Effektwort[link2] enthalten, wird die kürzeste Wirkungsdauer unter den Effektworten[link2] benutzt, um die Wirkungsdauer aller Effektworte[link2] zu bestimmen.
Es ist möglich, mit dem System der Worte der Macht magische Gegenstände zu erschaffen. Der Vorgang ist aber schwieriger als die Standardmethode zu Erschaffung magischer Gegenstände, da der Zauberkundige die Zaubervoraussetzungen nicht erfüllt. Um die Nachteile zu vermeiden, die ihm durch die Unkenntnis der richtigen Zauber entstehen, muss der Wortkundige einen Zauberplatz des passenden Grades für jeden Zauber opfern, der als Teil der Erschaffung des Gegenstandes erforderlich ist, genau so, als würde er die passenden Zauber vorbereiten. Die Zauber müssen sich auf seiner Zauberliste befinden. Der SG für den Wurf zur Erschaffung des Gegenstandes steigt für jeden benötigten Zauber, der auf diese Weise ersetzt wird, um +2. Ein Wortkundiger kann Schriftrollen[link8], Tränke[link7] und Zauberstäbe[link9] mit Wortzaubern erschaffen. Tränke[link7] folgen den normalen Regeln für Tränke[link7] und können keinen Wortzauber enthalten, dessen Grad über dem dritten liegt. Der Wortzauber muss das Zielwort[link4] Ausgewählt nutzen – es hat den Trinker des Trankes zum Ziel. Tränke[link7] können keine Metaworte[link3] nutzen.
Zauberstäbe[link9] können keine Wortzauber enthalten, deren Grad über dem vierten liegt.
Schriftrollen[link8] können Wortzauber jedes Grades enthalten. Beachte, dass Schriftrollen[link8] und Zauberstäbe[link9] keine Metaworte[link3] außer Verbessern enthalten können, und auch dies nur, wenn es den Grad der Effektworte[link2] im Wortzauber erhöht.
Um diese Regeln besser zu erklären, enthält der folgende Abschnitt einige Beispiele für Wortzauber, welche mit dem Worte der Macht-System erschaffen werden könnten:
Explosion Feuerstoß (Kampfmagus 3, Hexenmeister/Magier 3): Dieser einfache Wortzauber verursacht 1W6 Punkte Feuerschaden pro Zauberstufe[link25] (Maximum 10W6) bei allem, das sich in einer Explosion[link38] mit einem Radius von 3 m befindet. Sollte der Wortkundige das Zielwort[link4] Verbessern anwenden, ähnelt dieser Wortzauber stärker einem Feuerball[link39] und verursacht Schaden in einer Explosion[link38] mit einem Radius von 6 m. Das Ziel erhält einen Reflexwurf[link23], um den Schaden zu halbieren.
Ausgewählt Eisstoß Lebensraub (Kampfmagus 6, Hexenmeister/Magier 6, Hexe 6): Dieser Wortzauber lässt das Ziel 10W6 Punkte Kälteschaden und 1W4 vorübergehende negative Stufen[link40] erleiden, zudem wird es für 1W4 Runden verstrickt[link41]. Das Ziel erhält nach Wahl des Wortkundigen entweder einen Reflex- oder einen Zähigkeitswurf[link23]. Sollte der Rettungswurf[link23] erfolgreich sein, nimmt das Ziel den halben Kälteschaden, erleidet keine negativen Stufen und wird nicht verstrickt[link41]. Eine Hexe[link17], ein Hexenmeister[link20] oder Magier[link19] kann das Zielwort[link4] verbessern, so dass der Zauber auf mehrere Ziele wirkt, was den Wortzauber aber auf den 9. Grad erhöht.
Ausgewählt Gesinnungsschild Gestalt verbessern Grabesbann (Kleriker 6): Dieser Wortzauber verleiht dem Ziel eine Reihe von Boni: Es erhält einen Bonus von +2 auf RK[link42] und Rettungswürfe[link23], wenn es von Kreaturen einer Gesin-nungskategorie nach Wahl des Wortkundigen angegriffen wird. Ferner erhält das Ziel einen Verbesserungsbonus von +4 auf ein körperliches Attribut[link29] nach Wahl des Wortkundigen (ST, GE oder KO) und zudem erhält das Ziel einen heiligen Bonus von +4 auf seine Rettungswürfe[link23] gegen Todeszauber und Todesmagieeffekte. Solange dieser Zauber auf das Ziel wirkt, ist es gegen negative Stufen[link40] immun und stabilisiert[link43] sich automatisch, sollte es unter 0 TP gebracht werden. Alle diese Effekte wirken für 1 Runde pro Stufe (die kürzeste Wirkungsdauer unter den genutzten Effektworten[link2]). Beachte, dass Gesinnungschild den 1. Grad hat und durch ein Effektwort[link2] des 2. Grades ersetzt werden könnte, ohne den Grad des Zaubers ändern zu müssen.
Metamagische Talente wie Schnell zaubern[link44] und Zauber verstärken[link45] funktionieren bei Wortzauber wie bei normalen Zaubern. Die Erhöhung des Zaubergrades bedeutet, dass der Zauber einen höhergradigen Zauberplatz belegt, sich ansonsten an der Anordnung der Worte beim betroffenen Zauber nichts ändert. Ein Wortzauber des 3. Grades, der durch das Talent Zauber verstärken[link45] modifiziert wurde, würde einen Zauberplatz des 5. Grades belegen, aber keine Worte enthalten, deren Grad über dem dritten liegt.
Wortzauber können ihre Zauberfähigkeiten mit den folgenden Talenten verbessern:
Obwohl du Zauber wirkst, befasst du dich auch mit der Kunst der Wortzauberei.
Voraussetzungen: Fähigkeit, Zauber zu wirken.
Vorteil: Wähle eine Klasse[link5], die dir die Fähigkeit verleiht, Zauber zu wirken. Du kannst die Zauberplätze, die du durch diese Klasse[link5] erhältst, für eine begrenzte Zahl von Wortzaubern nutzen. Füge alle Zielworte deiner Zauberliste und deinem Zauber- oder Formelbuch oder der Liste der dir bekannten Zauber hinzu. Ferner füge das Metawort Verbessern[link12] und ein Effektwort[link2] eines beliebigen Grades hinzu, den du in deiner gewählten Klasse[link5] zu wirken imstande bist.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Jedes weitere Mal fügst du deinem Zauberbuch[link13], Vertrauten[link14] oder der Liste der dir bekannten Zauber zwei weitere Effekt- oder Metaworte[link3] hinzu.
Du kennst ein neues Wort der Macht.
Voraussetzungen: Zauberstufe[link25] 1, kann Wortzauber wirken, siehe Besonderes.
Vorteil: Füge ein Effektwort[link2] von der Liste der Worte deiner Klasse[link5] zu deiner Liste bekannter Worte hinzu. Dies erfolgt zusätzlich zu den Worten, die du normalerweise mit jeder Stufe der Klasse[link5] erhältst. Du kannst auch zwei Worte von der Liste deiner Klasse[link5] deiner Liste bekannter Worte hinzufügen, allerdings müssen beide wenigstens um einen Grad niedriger sein als der Wortzauber des höchsten Grades, den du in dieser Klasse[link5] wirken kannst. Sobald du dich entschieden hast, kannst du deine Wahl nicht mehr rückgängig machen.
Besonderes: Du kannst dieses Talent nur dann wählen, wenn du Stufen in einer Klasse[link5] hast, deren Zauberei auf einer begrenzten Liste bekannter Worte beruht (z.B. Barde[link36], Hexenmeister[link20] oder Mystiker[link46]). Du kannst dieses Talent mehrfach wählen.
Du bist begabt darin, deine Wortzauberei mit Metaworten zu verbessern.
Voraussetzungen: Kann Metazauber wirken.
Vorteil: Du kannst Metaworte[link3] drei zusätzliche Male am Tag einsetzen. Zudem kannst du ein weiteres Metawort[link3] deinem Zauberbuch[link13], Vertrauten[link14] oder der Liste der dir bekannten Worte hinzufügen.
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System Reference Document Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Pathfinder Roleplaying Game Reference Document © 2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Paizo Publishing, LLC.
Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.
Pathfinder Roleplaying Game Bestiary © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.
Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 2 © 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Rob McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor, and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.
Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 3 © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, James Jacobs, Michael Kenway, Rob McCreary, Patrick Renie, Chris Sims, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, and Russ Taylor, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.
Pathfinder Roleplaying Game GameMastery Guide © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Cam Banks, Wolfgang Buar, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hite, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary, Hal Maclean, Colin McComb, Jason Nelson, David Noonan, Richard Pett, Rich Redman, Sean K reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scorr, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa Stevens, James L. Sutter, Russ Taylor, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff.
Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player''s Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn
Pathfinder Roleplaying Game Advanced Race Guide © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Jim Groves, Tim Hitchcock, Hal MacLean, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Owen K.C. Stephens, Todd Stewart, and Russ Taylor.
Pathfinder Roleplaying Game NPC Codex © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Alex Greenshields, Rob McCreary, Mark Moreland, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.
Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Magic © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor.
Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign © 2013, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Ryan Costello, Adam Daigle, Matt Goetz, Tim Hitchcock, James Jacobs, Ryan Macklin, Colin McComb, Jason Nelson, Richard Pett, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, Russ Taylor, and Stephen Townshend.
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Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Equipment © 2012 Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Brian J. Cortijo, Ryan Costello, Mike Ferguson, Matt Goetz, Jim Groves, Tracy Hurley, Matt James, Jonathan H. Keith, Michael Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson, Tork Shaw, Owen KC Stephens, and Russ Taylor.
Anger of Angels © 2003, Sean K Reynolds.
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The Book of Hallowed Might © 2002, Monte J. Cook.
Monte Cook''s Arcana Unearthed. © 2003, Monte J. Cook.
Path of the Magi © 2002 Citizen Games/Troll Lord Games; Authors: Mike McArtor, W. Jason Peck, Jeff Quick, and Sean K Reynolds.
Skreyn''s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.
The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.
Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.
Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!
The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.
Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games,Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.
Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.
Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.
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Cave Fisher from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.
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Crystal Ooze from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Daemon Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Daemon Derghodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
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Dracolisk from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Flail Snail from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tilbrook.
Flumph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian McDowell and Douglas Naismith.
Froghemoth from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Foo Creature from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.
Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Giant Slug from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Giant Wood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Wizards of the Coast.
Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Gryph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Peter Brown.
Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.
Huecuva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Underworld Oracle.
Ice Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Iron Cobra from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Philip Masters.
Jackalwere from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Jubilex from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
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Kech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Kelpie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.
Korred from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Leprechaun from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
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Mihstu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
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Mongrelman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
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Nereid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Pech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Phycomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
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Quickling from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Quickwood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Rot Grub from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.
Russet Mold from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Sandman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Scarecrow from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Shadow Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Neville White.
Skulk from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.
Slime Mold from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Slithering Tracker from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Soul Eater from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by David Cook.
Spriggan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Roger Moore and Gary Gygax.
Tenebrous Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Tentamort from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Mike Roberts.
Tick Giant & Dragon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Troll Ice from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Russell Cole.
Troll Rock from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Vegepygmy from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Wolf-In-Sheep''s-Clothing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Wood Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.
Yellow Musk Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.
Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.
Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Zombie Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
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