Kreatur lähmen (Fesselung)


Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung]; Grad: Barde 4, Druide 4, Hexe 5, Hexenmeister/Magier 5, Inquisitor 4, Paktmagier 5
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja
Zieleinschränkungen: Ausgewählt


Dieses Effektwort funktioniert wie Humanoide lähmen, kann aber auf alle Arten von Kreaturenwirken.