Effektworte

Effektworte bestimmen das generelle Ergebnis eines Wortzaubers. Ein Wortzauber kann mehr als ein Effektwort enthalten, die Worte können sich sogar gegenseitig auf heben.


Effektworte folgen diesem Format:

Name: Dies ist der Name des Effektwortes. Jedes Wort gehört zu einer Gruppe ähnlicher Worte, die in Klammern genannt wird.


Sofern nicht anders aufgeführt, kann ein individueller Wortzauber nicht zwei (oder mehr) Worte derselben Gruppe enthalten.

Schule: Dieser Eintrag benennt die Schule der Magie, zu der dieses Effektwort gehört.

Grad: Dieser Eintrag führt die Klassen auf, welche das Effektwort erlernen können und welchen Grad das Effektwort für Angehörige dieser Klasse hat. Beachte, dass individuelle Wortzauber keine Zauberworte höheren Grades enthalten können als der Grad des Wortzaubers.

Wirkungsdauer: Wie lange das Effektwort anhält.

Rettungswurf: Sollte das Effektwort einen Rettungswurf gestatten, ist dieser hier aufgeführt mit der Wirkung eines erfolgreichen Rettungswurfes.

Zauberresistenz: Wenn das Effektwort Zauberresistenz gestatten, ist dies hier aufgeführt.

Zieleinschränkungen: Manche Effektworte können nur mit bestimmten Zielworten zu Wortzaubern kombiniert werden. Sollte dies der Fall sein, sind die entsprechenden Zielworte hier aufgeführt.

Beschreibung: Dieser Abschnitt beschreibt die Auswirkungen eines Wortes, wenn es Teil eines Wortzaubers ist.

Verstärken: Wenn das Effektwort verstärkt werden kann durch das Metawort Verstärken, werden die Effekte hier aufgeführt. Im Abschnitt zu den Metaworten findest du weitere Einzelheiten.


Aufspüren
Bann
Befehl
Elektrizität
Energie
Erkenntnis
Fesselung
Feuer
Flug
Furcht
Gesinnung
Gestaltwandel
Heilung
Herbeizauberung
Illusion
Kälte
Körper
Leben
Licht
Macht
Mauer
Rüstung
Säure
Schall
Schmerz
Schwerkraft
Sprache
Teleportation
Tier
Tod
Verbergen
Verwundung
Wetter
Zeit
Zerstörung


Aufspüren

Aufspürende Worte werden verwendet, um Dinge zu erfahren, bei denen einfache Beobachtung nicht genügt. Sie enthüllen Geheimnisse und decken Verborgenes auf. Aufspürende Worte sind dahingehend besonders, dass sie mit anderen Worten ihrer Familie im selben Wortzauber kombiniert werden können. Aufspürende Worte können nicht mit Worteffekten anderer Familien im selben Wortzauber kombiniert werden.


Gedanken spüren (Aufspüren)


Schule: Erkenntnis; Grad: Alchemist 2, Barde 2, Hexe 2, Hexenmeister/Magier 2, Inquisitor 2, Paktmagier 2
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Nein
Zieleinschränkungen Kegel


Dieses Effektwort erlaubt dem Wortkundigen, die oberflächlichen Gedanken von Kreaturen im Zielbereich wahrzunehmen. Wenn er sich auf eine Kreatur in diesem Bereich konzentriert, kann er die oberflächlichen Gedanken dieser Kreatur lesen. Der Wortkundige muss von der Anwesenheit der Kreatur wissen, um sich auf sie konzentrieren zu können. Ein Willenswurf verhindert für die Dauer des Wortzaubers, dass der Wortkundige die Gedanken der Kreatur lesen kann. Sollte das Ziel einen um wenigstens 10 höheren Intelligenzwert als der Wortkundige haben und seinen Willenswurf schaffen, kann es stattdessen für die Wirkungsdauer des Wortzaubers die Gedanken des Wortkundigen lesen, während dieser nichts erfährt. Wenn der Wortkundige wünscht, kann er sich jede Runde auf eine neue Kreatur konzentrieren.


Gesinnung spüren (Aufspüren)


Schule: Erkenntnis; Grad: Inquisitor 1, Kleriker 1, Paladin 1
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute (A)
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Nein
Zieleinschränkungen Kegel


Dieses Effektwort entdeckt eine oder mehrere Gesinnungen. Wenn er einen Wortzauber mit diesem Effektwort wirkt, wählt der Wortkundige eine der folgenden Gesinnungen: Böse, Chaotisch, Gut oder Rechtschaffen. Indem er sich konzentriert, kann er die Gegenwart und Quelle dieser Gesinnung im Zielgebiet des Wortzaubers spüren. Sollte es sich bei der Quelle um eine Kreatur mit mehr als 25 TW, einen Externaren, Kleriker oder Paladin mit mehr als 4 TW oder einen magischen Gegenstand oder Zauber mit einer Zauberstufe von mehr als 16 handeln, weiß der Wortkundige, dass es sich um eine starke Aura handelt.

Verbessern: Der Wortkundige kann zwei Gesinnungen wählen, die er wahrnehmen will. Das Verbessern dieses Effektwortes erhöht den Grad um 1.

Verbessern: Der Wortkundige kann alle vier Gesinnungen wahrnehmen (aber keine neutralen Gegenstände oder Kreaturen). Das Verbessern dieses Effektwortes erhöht den Grad 2.


Magie spüren (Aufspüren)


Schule: Erkenntnis; Grad: Barde 0, Druide 0, Hexe 0, Hexenmeister/Magier 0, Inquisitor 0, Kampfmagus 0, Kleriker 0, Paktmagier 0
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute (A)
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Nein
Zieleinschränkungen Kegel


Ein Wortzauber mit diesem Effektwort entdeckt magische Auren. Indem der Wortkundige sich jede Runde konzentriert, kann er die Anzahl und den Ort aller Auren im Zielgebiet bestimmen. Er kann einen Wurf auf Wissen (Arkanes) ablegen, um die Schule jeder Aura zu bestimmen (ein Wurf pro Aura, der SG ist 15 + Zaubergrad oder 15 + ½ Zauberstufe bei einem Effekt, der nicht von einem Zauber herrührt.).


Sollte die Aura von einem magischen Gegenstand ausgehen, kann der Wortkundige versuchen, die Eigenschaften des Gegenstandes zu identifizieren, als würde er Magie entdecken verwenden (siehe Zauberkunde). Sollte die Aura von einem Zauber des 7. oder höheren Grades, oder einem Effekt mit einer Zauberstufe von 12 oder mehr, welcher nicht von einem Zauber ausgeht, stammen, weiß der Wortkundige, dass die Aura stark ist, selbst wenn es ihm nicht gelingt, die Schule zu erkennen.


Verborgenes spüren (Aufspüren)


Schule: Erkenntnis; Grad: Alchemist 2, Barde 2, Hexe 2, Hexenmeister/Magier 2, Inquisitor 2, Kleriker 2, Paktmagier 2
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute (A)
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Nein
Zieleinschränkungen Kegel


Dieses Effektwort ermöglicht es dem Wortkundigen, unsichtbare Kreaturen und Gegenstände zu sehen. Der Wortkundige kann spüren, dass die Gegenstände und Kreaturen auf diese Weise verborgen wurden, sie aber normal sehen.

Verbessern: Der Wortkundige kann Illusionen durchschauen, die wahre Gestalt von verwandelten Kreaturen und Gegenständen erkennen und Kreaturen aufspüren, die durch Zauber und Effekte Tarnung erhalten haben. Der Wortkundige erhält zudem einen Situationsbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Illusionszauber und Effekte. Das Verbessern dieses Effektwortes erhöht seinen Grad um 4.


Bann

Bannworte haben die Macht, Magie aufzuheben oder zu überdrücken.


Aufheben (Bann)


Schule: Bannmagie; Grad: Barde 5, Druide 5, Hexe 5, Hexenmeister/Magier 5, Inquisitor 6, Kampfmagus 6, Kleriker 5, Paktmagier 6
Wirkungsdauer: Sofort
Rettungswurf: Willen, teilweise; Zauberresistenz: Ja
Zieleinschränkungen: Ausgewählt


Wenn ein Wortkundiger einen Wortzauber mit diesem Effektwort wirkt, hebt er alle magischen Effekte auf, die auf das Ziel dieses Wortzaubers wirken. Hierzu muss ihm ein Wurf auf die Zauberstufe gegen SG 11 + die Zauberstufe jedes Zaubers, der auf das Ziel wirkt, gelingen. Bei Erfolg endet der jeweilige Zaubereffekt augenblicklich. Dem Ziel steht ein Willenswurf zu, bei dessen Erfolg dieser Wortzauber nur den höchststufigen Zauber, der das Ziel betrifft, aufzuheben versucht.


Magie widerstehen (Bann)


Schule: Bannmagie; Grad: Alchemist 5, Hexenmeister/Magier 6, Inquisitor 5, Kleriker 5, Paktmagier 6
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz Ja (harmlos)
Zieleinschränkungen: Ausgewählt


Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort erhält Zauberresistenz in Höhe von 12 + ½ Zauberstufe.


Stören (Bann)


Schule: Bannmagie; Grad: Hexenmeister/Magier 6, Kleriker 8
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Nein
Zieleinschränkungen: Explosion


Dieses Effektwort erschafft einen Bereich, in dem Magie nicht wirkt. Alle magischen Effekte werden in diesem Gebiet unterdrückt. Daher kann dieses Effektwort nicht mit anderen Effektworten kombiniert werden.


Magische Effekte können das Wirkungsgebiet nicht durchqueren. Bei einem unterdrückten magischen Effekt mit begrenzter Wirkungsdauer läuft diese Dauer weiter. Herbeigezauberte und körperlose Kreaturen können das Wirkungsgebiet nicht betreten und werden bei Entstehen des magielosen Bereiches augenblicklich an den nächsten Rand gezwungen, so sie sich im Wirkungsgebiet befinden. Gegenstände bleiben im Wirkungsgebiet funktionsfähig – ein Schwert schneidet immer noch, auch wenn es sein magischen Eigenschaften verliert.


Unterdrücken (Bann)


Schule: Bannmagie; Grad: Barde 2, Druide 2, Hexe 2, Hexenmeister/Magier 2, Inquisitor 2, Kampfmagus 2, Kleriker 2, Paktmagier 2
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz Ja (harmlos)
Zieleinschränkungen: Ausgewählt


Wenn ein Wortkundiger einen Wortzauber mit diesem Effektwort wirkt, wählt er einen Zaubereffekt, der auf ein williges Ziel wirkt. Der Wortkundige muss dann einen Wurf auf seine Zauberstufe gegen SG 11 + Zauberstufe des Zaubereffektes ablegen. Bei Erfolg unterdrückt er den Zaubereffekt für die Wirkungsdauer des Wortzaubers. Sollte der unterdrückte Zauber eine begrenzte Wirkungszeit haben, läuft diese weiter.

Verbessern: Der Wortkundige kann einen Wortzauber mit diesem Effektwort auch auf unwillige Ziele wirken. Die Ziele erhalten Rettungswürfe gegen dieses Effektwort, bei Erfolg hat es keine Wirkung. Zudem muss der Wortkundige die Zauberresistenz des Zieles überwinden. Das Verbessern dieses Effektwortes erhöht seinen Grad um 1.


Befehl

Diese Worte verlangen von denen, die sie hören, mit fast unwiderstehlicher Macht ein Handeln.


Einfacher Befehl (Befehl)


Schule: Verzauberung (Zwang) [Sprachenabhängig]; Grad: Barde 1, Hexe 1, Hexenmeister/Magier 1, Inquisitor 1, Kleriker 1
Wirkungsdauer: 1 Runde
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja
Zieleinschränkungen: Ausgewählt


Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort muss einem von fünf einfachen Befehlen nach besten Kräften Folge leisten. Sollte das Ziel die gewählte Aktion bei seinem nächsten Zug nicht ausführen können, scheitert dieser Effekt des Wortzaubers. Folgende Befehle sind möglich:

Komm her: Das Ziel muss sich so schnell und direkt wie möglich auf den Wortkundigen zubewegen. Dies provoziert wie gewöhnlich Gelegenheitsangriffe. Das Ziel meidet offenkundige Gefahren wie Feuer, Gruben oder ihm bekannte Fallen, nicht aber andere Kreaturen.

Fallenlassen: Das Ziel lässt alles fallen, was es in Händen hat und hebt in dieser Rundenichts auf. Es kann ansonsten normal handeln.

Auf den Boden: Das Ziel lässt sich zu Boden fallen und bleibt bis zu seinem nächsten Zug liegen. Es kann ansonsten normal handeln.

Flieh: Das Ziel bewegt sich so schnell und gradlinig wie möglich vom Wortkundigen fort. Dies funktioniert ansonsten wie Komm her.

Halt: Das Ziel bewegt sich nicht und unternimmt während seines Zuges keine anderen Aktionen. Es gilt aber nicht als hilflos oder auf dem falschen Fuß.

Verbessern: Dieser Wortzauber kann jedes Zielwort verwenden. Eine Verbesserung dieses Effektwortes erhöht seinen Grad um 3.


Freundschaft (Befehl)


Schule: Verzauberung (Bezauberung) [Geistesbeeinflussung]; Grad: Barde 1, Hexe 1, Hexenmeister/Magier 1
Wirkungsdauer: 10 Minuten/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja
Zieleinschränkungen: Ausgewählt


Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort behandelt den Wortkundigen als vertrauten Verbündeten. Die Kreatur wird den Wortkundigen verteidigen und dessen Verbündeten nicht angreifen, solange der Wortzauber anhält. Sollte die Kreatur vom Wortkundigen oder des Verbündeten angegriffen werden, endet dieser Effekt augenblicklich (andere Effekte des Wortzaubers könnten weiterwirken). Ein Wortzauber mit diesem Effektwort wirkt nur auf Humanoide. Sollte ein Wortzauber mit diesem Effektwort verstärkt werden, so dass er mehr als eine Kreatur betrifft, erhalten alle Ziele einen Bonus von +4 auf ihre Rettungswürfe.


Umfangreicher Befehl (Befehl)


Schule: Verzauberung (Zwang) [Sprachabhängig]; Grad: Barde 3, Hexe 4, Hexenmeister/Magier 3
Wirkungsdauer: 10 Minuten/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja
Zieleinschränkungen: Ausgewählt


Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort muss den Anweisungen des Wortkundigen Folge leisten. Der Wortkundige muss imstande sein, seine Anweisungen binnen einer Runde mitzuteilen und die Handlungen müssen innerhalb der Wirkungsdauer erfüllbar sein. Die Anweisungen dürfen nicht für das Ziel offenkundig gefährlich oder schädlich sein. Die Erfüllung der Anweisungen muss nicht die vollständige Wirkungsdauer beanspruchen. Sobald die Anweisungen ausgeführt wurden, endet ein Wortzauber mit diesem Effektwort. Sollte die Wirkungsdauer vorher enden, unterliegt das Ziel keinem Zwang, die Anweisungen zu vollenden.


Willen brechen (Befehl)


Schule: Verzauberung (Zwang) [Sprachabhängig]; Grad: Barde 4, Hexe 5, Hexenmeister/Magier 5
Wirkungsdauer: 1 Runde/StufeRettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja;
Zieleinschränkungen: Ausgewählt


Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort befolgt jede Anweisung des Wortkundigen. Diese Befehle werden über eine geistige Verbindung übermittelt, welche keine Sprache erfordert. Das Ziel ignoriert alle Befehle, die selbstmörderisch oder -zerstörerisch sind. Ein Wortzauber mit diesem Effektwort wirkt nur auf Humanoide. Sollte das Zielwort dieses Effektwortes verstärkt werden, so dass der Wortzauber auf mehrere Ziel wirkt, erhalten diese einen Bonus von +4 auf ihre Rettungswürfe.


Elektrizität

Zauber, die Elektrizitätsworte nutzen, knistern vor Leben und springen in brennenden Lichtbögen von Ziel zu Ziel.


Blitzschlag (Elektrizität)


Schule: Hervorrufung [Elektrizität]; Grad: Druide 3, Hexe 3, Hexenmeister/Magier 3, Kampfmagus 3
Wirkungsdauer: SofortRettungswurf: Reflex, halbiert; Zauberresistenz: Ja


Dieses Effektwort verursacht 1W6 Punkte Elektrizitätsschaden pro Zauberstufe (Maximum 10W6)


Donnerschlag (Elektrizität)


Schule: Hervorrufung [Elektrizität]; Grad: Druide 8, Hexe 9, Hexenmeister/Magier 8
Wirkungsdauer: SofortRettungswurf: Reflex, halbiert; Zauberresistenz: Ja


Dieses Effektwort verursacht 1W8 Punkte Elektrizitätsschaden pro Zauberstufe (Maximum 20W8). Ein Ziel, dessen Rettungswurf gegen diesen Schaden misslingt, ist zudem für eine Runde pro Zauberstufe taub.


Funkenschlag (Elektrizität)


Schule: Hervorrufung [Elektrizität]; Grad: Druide 0, Hexe 0, Hexenmeister/Magier 0, Kampfmagus 0
Wirkungsdauer: SofortRettungswurf: Reflex, halbiert; Zauberresistenz: Ja


Dieses Effektwort verursacht 1W4 Punkte Elektrizitätsschaden. Sollte der Wortzauber mit diesem Effektwort nur ein Ziel haben, ist ein Berührungsangriff im Nah- oder Fernkampf zum Treffen erforderlich und das Ziel erhält keinen Rettungswurf.


Kugelblitz (Elektrizität)


Schule: Hervorrufung [Elektrizität]; Grad: Druide 5, Hexe 6, Hexenmeister/Magier 5, Kampfmagus 5
Wirkungsdauer: Sofort
Rettungswurf: Reflex, halbiert; Zauberresistenz: Ja
Zieleinschränkungen: Ausgewählt


Dieses Effektwort verursacht bei einem Ziel 1W8 Punkte Elektrizitätsschaden pro Zauberstufe (Maximum 15W8), sowie die Hälfte dieses Schadens bei jedem anderen Ziel, das von dem Effekt betroffen ist.


Stromschlag (Elektrizität)


Schule: Hervorrufung [Elektrizität]; Grad: Hexe 1, Hexenmeister/Magier 1, Kampfmagus 1
Wirkungsdauer: Sofort
Rettungswurf: Reflex, halbiert; Zauberresistenz: Ja


Dieses Effektwort verursacht 1W4 Punkte Elektrizitätsschaden pro Zauberstufe (Maximum 5W4).


Energie

Diese Worte nutzen rohe Magie, um reine Energie zu erschaffen.


Energiebolzen (Energie)


Schule: Hervorrufung [Energie]; Grad: Hexenmeister/Magier 2, Kampfmagus 2
Wirkungsdauer: Sofort
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Ja
Zieleinschränkungen: Ausgewählt


Dieses Effektwort verursacht 1W4 Punkte Energieschaden pro Zauberstufe (Maximum 5W4). Dieser Effekt wird hinsichtlich Zaubern, die Energieeffekte aufheben oder absorbieren, wie Magisches Geschoss behandelt.


Energiestoss (Energie)


Schule: Hervorrufung [Energie]; Grad: Hexenmeister/Magier 5, Kampfmagus 5
Wirkungsdauer: Sofort
Rettungswurf: Reflex, halbiert; Zauberresistenz: Ja


Dieses Effektwort verursacht 1W6 Punkte Energieschaden pro Zauberstufe (Maximum 10W6)


Erkenntnis

Worte dieser Familie enthüllen Antworten und können jemanden oder etwas über große Entfernungen ausspähen.


Auffinden(Erkenntnis)


Schule: Erkenntnis; Grad: Barde 6, Druide 6, Hexe 6, Inquisitor 6, Kleriker 6
Wirkungsdauer: 10 Minuten/Stufe
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Nein
Zieleinschränkungen: Persönlich


Wenn ein Wortkundiger einen Wortzauber mit diesem Effektwort wirkt, kann er sowohl jeden Ort benennen, den er jemals besucht, als auch jeden Gegenstand, den er jemals in der Hand gehalten hat. Für die Wirkungsdauer dieses Wortzaubers kennt er stets die Richtung, in der dieser Ort liegt bzw. sich der Gegenstand befindet. Dabei handelt es sich stets um den kürzesten Reiseweg. Der Wortkundige wird perfekt durch Irrgärten und um andere Hindernisse geführt, die sich ihm bei seiner derzeitigen Reisemethode in den Weg stellen. Der Effekt führt ihn aber nicht um Gefahren herum.


Leuchtfeuer (Erkenntnis)


Schule: Erkenntnis; Grad: Barde 0, Druide 0, Waldläufer 1
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Nein
Zieleinschränkungen: Persönlich


Wenn ein Wortkundiger einen Wortzauber mit diesem Effektwort wirkt, wird sein genauer Standort zu einem festen Punkt. Während der Wirkungsdauer des Wortzaubers kennt der Wortkundige stets die Richtung und Entfernung zu dem Punkt, an welchem er diesen Wortzauber gewirkt hat. Sollte er dieses Wort erneut verwenden, endet die Wirkungsdauer der letzten Anwendung sofort. Dieser Effekt teilt dem Wortkundigen nicht mit, wie er den Punkt erreichen kann, sondern weist ihm nur die direkte Richtung, selbst wenn feste Objekte und andere Gefahren zwischen ihm und seinem Leuchtfeuer liegen sollen.


Weitblick (Erkenntnis)


Schule: Erkenntnis; Grad: Barde 3, Druide 3, Hexe 3, Hexenmeister/Magier 3, Kleriker 3
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Nein
Zieleinschränkungen: Persönlich


Wenn ein Wortkundiger einen Wortzauber mit diesem Effektwort wirkt, erschafft er ein unsichtbares Auge an einem Punkt, der 120 m + 12 m pro Zauberstufe entfernt sein kann. Dieses Auge kann sich nicht bewegen. Der Wortkundige kann für die Wirkungsdauer dieses Wortzaubers aber durch dieses Auge so blicken, als wäre es sein eigenes. Das Auge nutzt zum Sehen die Sinne des Wortkundigen, Dämmersicht, Dunkelsicht und andere, wie zum Beispiel magische Effekte durch Magie spüren, eingeschlossen. Das Auge kann in alle Richtungen blicken und kann bei Entdeckung nicht zerstört werden.

Verstärkung: Dieser Sensor kann überall auf derselben Existenzebene platziert werden, auf der sich der Wortkundige aufhält. Die Reichweite ist nicht beschränkt. Der Wortkundige kann ihn innerhalb von 3 m zu einer ihm bekannten Kreatur platzieren, wobei dem Ziel ein Willenswurf zusteht, um den Effekt aufzuheben, zudem muss der Wortkundige die Zauberresistenz des Zieles überwinden. Das Verbessern dieses Effektwortes erhöht seinen Grad um 2.


Fesselung

Worte dieser Familie setzen Gegenstände fest und lähmen Kreaturen.


Dauerhafte Lähmung (Fesselung)


Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung]; Grad: Hexe 8, Hexenmeister/Magier 8, Paktmagier 6
Wirkungsdauer: Permanent
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja
Zieleinschränkungen: Ausgewählt


Dieses Effektwort funktioniert wie Humanoiden lähmen, wirkt aber auf alle Arten von Kreaturen mit permanenter Wirkungsdauer. Eine von einem Wortzauber mit diesem Effektwort betroffene Kreatur erhält einen zusätzlichen Willenswurf am Ende ihres ersten Zuges, nachdem ihr der erste Rettungswurf misslungen ist. Dieser Rettungswurf betrifft nur die Auswirkungen dieses Effektwortes, nicht aber eventueller anderer im Wortzauber. Sollte dieser Rettungswurf ebenfalls scheitern, kann die Dauerhafte Lähmung nur durch Mächtige Magie bannen, Wunder oder Wunsch aufgehoben werden.


Humanoiden lähmen (Fesselung)


Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung]; Grad: Barde 2, Hexe 2, Hexenmeister/Magier 3, Inquisitor 2, Kleriker 2
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja
Zieleinschränkungen: Ausgewählt


Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort ist gelähmt und kann zwar atmen und seine Umgebung wahrnehmen, sich aber nicht bewegen. Am Ende jedes seiner Züge steht dem Ziel ein neuer Rettungswurf zu, um diesen Effekt zu beenden. Fliegende Kreaturen, die ihre Flügel bewegen müssen, stürzen ab. Schwimmer können nicht schwimmen und ertrinken möglicherweise. Wortzauber mit diesem Effektwort wirken nur auf Humanoide.


Kreatur lähmen (Fesselung)


Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung]; Grad: Barde 4, Druide 4, Hexe 5, Hexenmeister/Magier 5, Inquisitor 4, Paktmagier 5
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja
Zieleinschränkungen: Ausgewählt


Dieses Effektwort funktioniert wie Humanoide lähmen, kann aber auf alle Arten von Kreaturenwirken.


Schlossschutz (Fesselung)


Schule: Bannmagie; Grad: Hexenmeister/Magier 1
Wirkungsdauer: Dauerhaft
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz Ja (harmlos)
Zieleinschränkungen: Ausgewählt


Dieses Effektwort verschließt einen nicht getragenen oder gehaltenen Gegenstand, wie etwa eine Tür, eine Truhe oder ein Buch. Sollte der Gegenstand über ein Schloss verfügen, wird der Gegenstand zudem abgeschlossen. Sollte der Wortzauber noch andere Effektwörter enthalten, so ruhen die Effekte dieser Worte so lange, bis eine andere Kreatur als der Wortkundige versucht, den Gegenstand aufzuschließen oder auf andere Weise zu öffnen. Diese Kreatur wird zum Ziel der anderen Effektworte, ganz so, als hätten diese das Zielwort Ausgewählt. Hinsichtlich der Wirkungsdauer dieses sekundären Effektes werden nur die anderen Effektworte beachtet.


Feuer

Zauber mit diesem Effektwort verwenden hungrige Flammen, die alles verbrennen, was sich ihnen in den Weg stellt.


Feuerblitz (Feuer)


Schule: Hervorrufung [Feuer]; Grad: Druide 2, Hexe 1, Hexenmeister/Magier 1, Inquisitor 2, Kampfmagus 1
Wirkungsdauer: Sofort
Rettungswurf: Reflex, halbiert; Zauberresistenz: Ja


Dieses Effektwort verursacht 1W4 Punkte Feuerschaden pro Zauberstufe (Maximum 5W4). Sollte der Wortzauber mit diesem Effektwort nur ein Ziel haben, ist ein Berührungsangriff im Nah- oder Fernkampf zum Treffen erforderlich und dem Ziel steht kein Rettungswurf zu.

Verbesserung: Dieser Zauber verursacht 1W6 Punkte Feuerschaden (Maximum 5W6). Die Verbesserung des Effektwortes erhöht seinen Grad um 1.


Feuersbrunst (Feuer)


Schule: Hervorrufung [Feuer]; Grad: Druide 8, Hexenmeister/Magier 8
Wirkungsdauer: Sofort
Rettungswurf: Reflex, halbiert; Zauberresistenz: Ja


Dieses Effektwort verursacht 1W8 Punkte Feuerschaden pro Zauberstufe (Maximum 20W8).


Feuerstoss (Feuer)


Schule: Hervorrufung [Feuer]; Grad: Hexenmeister/Magier 3, Kampfmagus 3
Wirkungsdauer: Sofort
Rettungswurf: Reflex, halbiert; Zauberresistenz: Ja


Dieses Effektwort verursacht 1W6 Punkte Feuerschaden pro Zauberstufe (Maximum 10W6)


Feuerstrahl (Feuer)


Schule: Hervorrufung [Feuer]; Grad: Druide 0, Hexenmeister/Magier 0, Kampfmagus 0
Wirkungsdauer: Sofort
Rettungswurf: Reflex, halbiert; Zauberresistenz: Ja


Dieses Effektwort verursacht 1W4 Punkte Feuerschaden. Sollte der Wortzauber mit diesem Effektwort nur ein Ziel haben, ist ein Berührungsangriff im Nah- oder Fernkampf zum Treffen erforderlich und dem Ziel steht kein Rettungswurf zu.


Feuersturm (Feuer)


Schule: Hervorrufung [Feuer]; Grad: Druide 5, Hexenmeister/Magier 5, Inquisitor 5, Kampfmagus 5, Kleriker 5, Paktmagier 5
Wirkungsdauer: Sofort
Rettungswurf: Reflex, halbiert; Zauberresistenz: Ja


Dieses Effektwort verursacht 1W6 Punkte Feuerschaden pro Zauberstufe (Maximum 15W6)


Wahres Feuer (Feuer)


Schule: Hervorrufung [Feuer]; Grad: Druide 9, Hexenmeister/Magier 9
Wirkungsdauer: Sofort
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Nein
Zieleinschränkungen: Ausgewählt


Dieses Effektwort verursacht 1W6 Punkte Feuerschaden pro Zauberstufe (Maximum 20W6).


Flug

Diese Worte ermöglichen es jenen, die sie kennen, über den Himmel zu ziehen. Schwächere Wortzauber verlangsamen Stürze, doch die mächtigsten verleihen wahre Flugfähigkeiten.


Fliegen (Flug)


Schule: Verwandlung; Grad: Alchemist 3, Hexe 3, Hexenmeister/Magier 3, Kampfmagus 3, Kleriker 4, Paktmagier 3
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja (harmlos)
Zieleinschränkungen: Ausgewählt


Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort erhält die Bewegungsrate Fliegen 18 m (durchschnittlich, 12 m falls belastet oder in mittlerer oder schwerer Rüstung). Das Ziel erhält ferner einen Verständnisbonus bei Würfen auf Fliegen in Höhe der halben Zauberstufe.


Gleiten (Flug)


Schule: Verwandlung; Grad: Alchemist 1, Barde 1, Hexe 1, Hexenmeister/Magier 1, Kampfmagus 1, Paktmagier 1
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja (harmlos)
Zieleinschränkungen: Ausgewählt


Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort fällt mit einer Bewegungsrate von 6 m pro Runde. Je auf diese Weise gefallene 1,50 m kann es sich 6 m horizontal bewegen (Maximaldistanz 24 m). Unabhängig von den Umständen kann das Ziel mit diesem Effekt niemals aufsteigen. Der Wortzauber mit diesem Effektwort endet augenblicklich, wenn das Ziel das nächste Mal eine feste Oberfläche berührt. Sollte der Zauber enden, während das Ziel noch durch die Luft gleitet, stürzt es normal.


Schweben (Flug)


Schule: Verwandlung; Grad: Alchemist 2, Barde 2, Hexe 2, Hexenmeister/Magier 2, Kampfmagus 2, Paktmagier 2
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja (harmlos)
Zieleinschränkungen: Ausgewählt


Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort kann in der Luft treiben und sich mit einer Bewegungsaktion in der Runde bis zu 9 m hinauf oder hinab bewegen. Dieser Effekt gestattet nur vertikale Bewegung, aber andere Kräfte können es dem Ziel gestatten, sich auch horizontal zu bewegen. Der Wortkundige hat keine Kontrolle über diese Bewegung, kann einen Wortzauber mit diesem Effektwort aber mit einer Augenblicklichen Aktion vorzeitig beenden.


Furcht

Diese Worte rufen bei allen, die sie hören, Urängste hervor.


Angst (Furcht)


Schule: Nekromantie [Furcht, Geistesbeeinflussung]; Grad: Barde 1, Hexe 1, Hexenmeister/Magier 1, Inquisitor 1, Kleriker 1
Wirkungsdauer: 1W4 Runden
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja
Zieleinschränkungen: Ausgewählt


Dieses Effektwort verängstigt das Ziel für die Wirkungsdauer. Es hat keinen Effekt auf Ziele mit 5 oder mehr TW.


Grauen (Furcht)


Schule: Nekromantie [Furcht, Geistesbeeinflussung]; Grad: Hexe 7, Hexenmeister/Magier 7
Wirkungsdauer: Sofort
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja
Zieleinschränkungen: Ausgewählt


Dieses Effektwort verursacht beim Ziel 10 Schadenspunkte pro Zauberstufe. Bei erfolgreichem Rettungswurf nimmt es nur 3W6 Schadenspunkte + 1 Punkt pro Zauberstufe.


Schrecken (Furcht)


Schule: Nekromantie [Furcht, Geistesbeeinflussung]; Grad: Barde 3, Hexe 4, Hexenmeister/Magier 4, Inquisitor 4
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja


Dieses Effektwort versetzt die Ziele für die Wirkungsdauer in den Zustand verängstigt. Ein Ziel dessen Rettungswurf gelingt, ist für eine Runde erschüttert.


Gesinnung

Worte dieser Familie beschäftigen sich mit der Gesinnung, also der Wahrnehmung, Schädigung oder dem Schützen von Kreaturen abhängig von deren moralischer Einstellung.


Gesinnungsangriff (Gesinnung)


Schule: Hervorrufung; Grad: Inquisitor 5, Kleriker 5, Paladin 4
Wirkungsdauer: Sofort, siehe Text
Rettungswurf: Willen, teilweise; Zauberresistenz: Ja
Zieleinschränkungen: Explosion, Kegel, Linie


Wenn ein Wortzauber mit diesem Effektwort gewirkt wird, wählt der Wortkundige eine Gesinnung aus (Böse, Gut, Chaotisch oder Rechtschaffen). Alle Kreaturen dieser Gesinnung nehmen 1W8 Schadenspunkte pro 2 Zauberstufen (Maximum 8W8). Externare dieser Gesinnung nehmen 1W6 Schadenspunkte pro Zauberstufe (Maximum 15W6). Ferner gelten alle Kreaturen der betroffenen Gesinnung denen der Rettungswurf misslingt für eine Runde pro Zauberstufe als Wankend.


Gesinnungsaura (Gesinnung)


Schule: Bannmagie; Grad Kleriker 8
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz Ja(harmlos)
Zieleinschränkungen: Ausgewählt


Ein Wortzauber mit diesem Effektwort funktioniert wie Gesinnungsschild, die Boni auf RK und Rettungswürfe steigen aber auf +4. Ferner erhält die Kreatur ZR 25 gegen Zauber von Kreaturen der gewählten Gesinnung. Kreaturen der gewählten Gesinnung empfinden es als schmerzhaft, die geschützte Kreatur zu berühren, und erleiden 2W6 Schadenpunkte bei jedem erfolgreichen Treffer mit einer Nahkampf- oder einer natürlichen Waffe.


Gesinnungsschild (Gesinnung)


Schule: Bannmagie; Grad: Hexenmeister/Magier 1, Inquisitor 1, Kleriker 1, Paladin 1
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja (harmlos)
Zieleinschränkungen: Ausgewählt


Wenn ein Wortzauber mit diesem Effektwort gewirkt wird, wählt der Wortkundige eine Gesinnung aus (Böse, Gut, Chaotisch oder Rechtschaffen). Das Ziel des Wortzaubers ist gegen diese Gesinnung geschützt und erhält einen Ablenkungsbonus von +2 auf seine RK gegen Angriffe von Kreaturen dieser Gesinnung, sowie einen Resistenzbonus von +2 auf seine Rettungswürfe gegen Zauber und Effekte von Kreaturen dieser Gesinnung. Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort kann mit einer Augenblicklichen Aktion den Effekt dieses Zaubers beenden, um einen Rettungswurf gegen einen Zauber oder Effekt aus einer Quelle der gewählten Gesinnung zu wiederholen. Es muss aber das Ergebnis des zweiten Wurfes nehmen, auch wenn dieses schlechter sein sollte.


Gestaltwandel

Worte dieser Familie verändern die Gestalt des Zieles und verleihen ihm besondere Angriffe und Kräfte.


Bestiengestalt (Gestaltwandel)


Schule: Verwandlung (Gestaltwandel); Grad: Alchemist 4, Druide 4, Hexenmeister/Magier 4, Kampfmagus 4
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);ZauberresistenzJa(harmlos)
Zieleinschränkungen: Persönlich


Dieses Effektwort funktioniert wie Veränderte Gestalt, das Ziel des Wortzaubers erhält aber einen Größenbonus von +4 auf Stärke und kann drei Vorteile auswählen. Ferner stehen die folgenden Vorteile zur Wahl: Bewegungsrate Fliegen 9 m (durchschnittlich), Anspringen, Ergreifen (mit einem beliebigen natürlichen Angriff), Zu-Fall-bringen (mit einem beliebigen natürlichen Angriff) oder ein Natürlicher Rüstungsbonus +4.

Verbessern: Das Ziel erhält vier Vorteile, nicht drei.

Verbessern: Der Wortzauber kann das Zielwort Ausgewählt nutzen. Eine Verbesserung dieses Effektwortes erhöht seinen Grad um 1.


Monstergestalt (Gestaltwandel)


Schule: Verwandlung (Gestaltwandel); Grad: Alchemist 5, Druide 5, Hexenmeister/Magier 5, Kampfmagus 5
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);ZauberresistenzJa(harmlos)
Zieleinschränkungen: Persönlich


Dieses Effektwort funktioniert wie Bestiengestalt, das Ziel des Wortzaubers erhält aber einen Größenbonus von +6 auf Stärke. Ferner stehen die folgenden Vorteile zur Wahl: Bewegungsrate Graben 9 m, Blindgespür, Energieresistenz 20 gegen eine Energieart, Würgen (der ausgeteilte Schaden entspricht dem ausgeteiltem Schaden beim Ergreifen + ST-Modifikator des Ziels) oder ein Natürlicher Rüstungsbonus +4.

Verbessern: Das Ziel erhält vier Vorteile, nicht drei.

Verbessern: Der Wortzauber kann das Zielwort Ausgewählt nutzen. Eine Verbesserung dieses Effektwortes erhöht seinen Grad um 1.


Veränderte Gestalt (Gestaltwandel)


Schule: Verwandlung (Gestaltwandel); Grad: Alchemist 3, Druide 3, Hexe 3, Hexenmeister/Magier 3, Kampfmagus 3
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);ZauberresistenzJa(harmlos)
Zieleinschränkungen: Persönlich


Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort erhält einen Größenbonus von +2 auf seine Stärke und zwei der folgenden Vorteile: zwei Klauenangriffe, die jeweils 1W6 Schadenpunkte verursachen (1W4, falls das Ziel Klein ist), einen Bissangriff, der 1W8 Schadenspunkte verursacht (1W6, falls das Ziel Klein ist), Bewegungsrate Klettern 9 m, Bewegungsrate Schwimmen 9 m, Dunkelsicht 18 m, Dämmersicht, Geruchssinn oder einen Natürlichen Rüstungsbonus +2.

Verbessern: Das Ziel erhält drei Vorteile, nicht zwei.

Verbessern: Der Wortzauber kann das Zielwort Ausgewählt nutzen. Eine Verbesserung dieses Effektwortes erhöht seinen Grad um 1.


Heilung

Heilende Worte fügen Fleisch wieder zusammen und pflegen den Körper. Sie kurieren selbst die entsetzlichsten Schäden.


Dramatische Heilung (Heilung)


Schule: Beschwörung (Heilung); Grad: Alchemist 4, Barde 4, Druide 5, Hexe 5, Inquisitor 4, Kleriker 4
Wirkungsdauer: Sofort
Rettungswurf: Willen, halbiert (harmlos) oder Willen, halbiert; Zauberresistenz Ja (harmlos)
Zieleinschränkungen: Persönlich, Ausgewählt


Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort wird für 4W6 Schadenspunkte +1 Punkt pro Zauberstufe (Maximum +20) geheilt.


Untote erleiden stattdessen durch dieses Effektwort Schaden, ihnen steht aber neben eventueller Zauberresistenz auch ein Willenswurf zu, um den Schaden zu halbieren.

Verbessern: Das Ziel wird für 4W8 Schadenpunkte +1 Punkt pro Zauberstufe (Maximum +20) geheilt.


Durchschnittliche Heilung (Heilung)


Schule: Beschwörung (Heilung); Grad: Alchemist 2, Barde 2, Druide 3, Hexe 2, Inquisitor 2, Kleriker 2, Paladin 3, Waldläufer 3
Wirkungsdauer: Sofort
Rettungswurf: Willen, halbiert (harmlos) oder WIL halbiert; Zauberresistenz Ja (harmlos)
Zieleinschränkungen: Persönlich, Ausgewählt


Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort wird für 2W6 Schadenspunkte +1 Punkt pro Zauberstufe (Maximum +10) geheilt.


Untote erleiden stattdessen durch dieses Effektwort Schaden, ihnen steht aber neben eventueller Zauberresistenz auch ein Willenswurf zu, um den Schaden zu halbieren.

Verbessern: Das Ziel wird für 2W8 Schadenpunkte +1 Punkt pro Zauberstufe (Maximum +10) geheilt.


!!(head)Erfrischende Berührung (Heilung) !!

Schule: Beschwörung (Heilung); Grad: Druide 0, Hexe 0, Inquisitor 0, Kleriker 0, Paladin 1
Wirkungsdauer: Sofort
Rettungswurf: keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja (harmlos)
Zieleinschränkungen: Persönlich, Ausgewählt


Sollte das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort im Sterben liegen, wird es automatisch stabilisiert.

Verbessern: Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effekt wird nach Wahl des Wortkundigen von einem der folgenden Zustände geheilt: Ermüdet, Erschüttert, Kränkelnd. Die Verbesserung des Effektwortes hebt seinen Grad um 1.


Mächtige Heilung (Heilung)


Schule: Beschwörung (Heilung); Grad: Alchemist 3, Barde 3, Druide 4, Hexe 4, Inquisitor 3, Kleriker 3, Paladin 4, Waldläufer 4
Wirkungsdauer: Sofort
Rettungswurf: Willen, halbiert (harmlos) oder Willen, halbiert; Zauberresistenz Ja (harmlos)
Zieleinschränkungen: Persönlich, Ausgewählt


Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort wird für 3W6 Schadenspunkte +1 Punkt pro Zauberstufe (Maximum +15) geheilt.


Untote erleiden stattdessen durch dieses Effektwort Schaden, ihnen steht aber neben eventueller Zauberresistenz auch ein Willenswurf zu, um den Schaden zu halbieren.

Verbessern: Das Ziel wird für 3W8 Schadenpunkte +1 Punkt pro Zauberstufe (Maximum +15) geheilt.


Schwache Heilung (Heilung)


Schule: Beschwörung (Heilung); Grad: Alchemist 1, Barde 1, Druide 1, Hexe 1, Inquisitor 1, Kleriker 1, Paladin 1, Waldläufer 2
Wirkungsdauer: Sofort
Rettungswurf: Willen, halbiert (harmlos) oder Willen, halbiert; Zauberresistenz Ja (harmlos)
Zieleinschränkungen: Persönlich, Ausgewählt


Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort wird für 1W6 Schadenspunkte +1 Punkt pro Zauberstufe (Maximum +5) geheilt.


Untote erleiden stattdessen durch dieses Effektwort Schaden, ihnen steht aber neben eventueller Zauberresistenz ein Willenswurf zu, um den Schaden zu halbieren .

Verbessern: Das Ziel wird für 1W8 Schadenpunkte +1 Punkt pro Zauberstufe (Maximum +5) geheilt.


Herbeizauberung

Diese Worte zaubern Kreaturen von anderen Existenzebenen herbei, die den Anweisungen des Wortkundigen folgen.


Diener I (Herbeizauberung)


Schule: Beschwörung (Herbeizauberung); Grad: Barde 1, Druide 1, Hexe 1, Hexenmeister/Magier 1, Kleriker 1, Paktmagier 1, Waldläufer 1
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Nein
Zieleinschränkungen: Ausgewählt


Ein Wortzauber mit diesem Effektwort zaubert eine Kreatur herbei, die deinen Anweisungen Folge leistet. Diese Kreatur greift deine Feinde nach besten Kräften in jeder Runde an, so sie dazu imstande ist. Falls du mit der Kreatur kommunizieren kannst, kannst du ihre Angriffe steuern oder sie anweisen, andere Aktionen auszuführen. Ein Wortzauber mit diesem Effektwort zaubert eine Kreatur von der Tabelle auf den aus dem Eintrag zum 1. Grad herbei. Sollte ein Wortzauber mit diesem Effektwort von einem Druiden oder Waldläufer gewirkt werden, zaubert es stattdessen eine Kreatur von der Tabelle aus dem Eintrag zum 1. Grad herbei.


Eine herbeigezauberte Kreatur kann ihrerseits keine anderen Kreaturen herbeizaubern oder beschwören. Sie kann auch nicht ihre Fähigkeiten zur Teleportation oder Ebenenreise nutzen. Kreaturen können nicht in eine Umgebung herbeigezaubert werden, die für sie lebensfeindlich ist. Kreaturen, die mit einem Wortzauber mit diesem Effektwort herbeigezaubert werden, können keine Zauber oder zauberähnlichen Fähigkeiten mit teuren Materialkomponenten nutzen.


Sollte ein Wortzauber mit diesem Effektwort genutzt werden, um eine Kreatur mit einer Gesinnungsunterart oder einer elementaren Unterart herbeizuzaubern, ist es ein Wortzauber dieser Art. Kreaturen, die mit einem Sternchen (*) versehen sind, werden entweder mit der Schablone für celestische Kreaturen herbeigezaubert, wenn du von guter Gesinnung bist, oder aber mit der Schablone für infernale Kreaturen, wenn du von böser Gesinnung bist. Solltest du neutral sein, kannst du dir eine der beiden Schablonen aussuchen. Mit einem Wortzauber mit diesem Effektwort herbeigezauberte Kreaturen, die keiner Gesinnungsunterart oder elementaren Unterart angehören, besitzen immer eine Gesinnung, die der deinen entspricht, egal welche Gesinnung sie normalerweise haben.


Solltest du dieses Wort mit einem anderen Effektwort kombinieren, kann nur die herbeigezauberte Kreatur das Ziel dieses Effektwortes sein.


Sollte das Zielwort verbessert werden, zaubert ein Wortzauber mit diesem Effektwort 1W4+1 der gewählten Kreaturen herbei.


Diener II (Herbeizauberung)


Schule: Beschwörung (Herbeizauberung); Grad: Barde 2, Druide 2, Hexe 2, Hexenmeister/Magier 2, Kleriker 2, Paktmagier 2, Waldläufer 2
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Nein
Zieleinschränkungen: Ausgewählt


Dieser Wortzauber funktioniert wie Diener I.


Er zaubert aber eine Kreatur von der Tabelle aus dem Eintrag zum 2. Grad herbei. Sollte ein Wortzauber mit diesem Effektwort von einem Druiden oder Waldläufer gewirkt werden, zaubert es stattdessen eine Kreatur von der Tabelle aus dem Eintrag zum 2. Grad herbei. Sollte das Zielwort verbessert werden, zaubert ein Wortzauber mit diesem Effektwort 1W4+1 der gewählten Kreaturen herbei.


Diener III (Herbeizauberung)


Schule: Beschwörung (Herbeizauberung); Grad: Barde 3, Druide 3, Hexe 3, Hexenmeister/Magier 3, Kleriker 3, Waldläufer 3
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Nein
Zieleinschränkungen: Ausgewählt


Dieser Wortzauber funktioniert wie Diener I. Er zaubert aber eine Kreatur von der Tabelle aus dem Eintrag zum 3. Grad herbei. Sollte ein Wortzauber mit diesem Effektwort von einem Druiden oder Waldläufer gewirkt werden, zaubert es stattdessen eine Kreatur von der Tabelle aus dem Eintrag zum 3. Grad herbei. Sollte das Zielwort verbessert werden, zaubert ein Wortzauber mit diesem Effektwort 1W4+1 der gewählten Kreaturen herbei.


Diener IV (Herbeizauberung)


Schule: Beschwörung (Herbeizauberung); Grad: Barde 4, Druide 4, Hexe 4, Hexenmeister/Magier 4, Kleriker 4, Paktmagier 3, Waldläufer 4
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Nein
Zieleinschränkungen: Ausgewählt


Dieser Wortzauber funktioniert wie Diener I. Er zaubert aber eine Kreatur von der Tabelle aus dem Eintrag zum 4. Grad herbei. Sollte ein Wortzauber mit diesem Effektwort von einem Druiden oder Waldläufer gewirkt werden, zaubert es stattdessen eine Kreatur von der Tabelle aus dem Eintrag zum 4. Grad herbei. Sollte das Zielwort verbessertwerden, zaubert ein Wortzauber mit diesem Effektwort 1W4+1 der gewählten Kreaturen herbei.


Diener V (Herbeizauberung)


Schule: Beschwörung (Herbeizauberung); Grad: Barde 5, Druide 5, Hexe 5, Hexenmeister/Magier 5, Kleriker 5
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Nein
Zieleinschränkungen: Ausgewählt


Dieser Wortzauber funktioniert wie Diener I. Er zaubert aber eine Kreatur von der Tabelle aus dem Eintrag zum 5. Grad herbei. Sollte ein Wortzauber mit diesem Effektwort von einem Druiden gewirkt werden, zaubert es stattdessen eine Kreatur von der Tabelle aus dem Eintrag zum 5. Grad herbei. Sollte das Zielwort verbessert werden, zaubert ein Wortzauber mit diesem Effektwort 1W4+1 der gewählten Kreaturen herbei.


Diener VI (Herbeizauberung)


Schule: Beschwörung (Herbeizauberung); Grad: Barde 6, Druide 6, Hexe 6, Hexenmeister/Magier 6, Kleriker 6, Paktmagier 4
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Nein
Zieleinschränkungen: Ausgewählt


Dieser Wortzauber funktioniert wie Diener I. Er zaubert eine Kreatur von der Tabelle aus dem Eintrag zum 6. Grad herbei. Sollte ein Wortzauber mit diesem Effektwort von einem Druiden gewirkt werden, zaubert es stattdessen eine Kreatur von der Tabelle aus dem Eintrag zum 6. Grad herbei. Sollte das Zielwort verbessert werden, zaubert ein Wortzauber mit diesem Effektwort 1W4+1 der gewählten Kreaturen herbei.


Diener VII (Herbeizauberung)


Schule: Beschwörung (Herbeizauberung); Grad: Druide 7, Hexe 7, Hexenmeister/Magier 7, Kleriker 7, Paktmagier 5
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Nein
Zieleinschränkungen: Ausgewählt


Dieser Wortzauber funktioniert wie Diener I. Er zaubert eine Kreatur von der Tabelle aus dem Eintrag zum 7. Grad herbei. Sollte ein Wortzauber mit diesem Effektwort von einem Druiden gewirkt werden, zaubert es stattdessen eine Kreatur von der Tabelle aus dem Eintrag zum 7. Grad herbei. Sollte das Zielwort verbessert werden, zaubert ein Wortzauber mit diesem Effektwort 1W4+1 der gewählten Kreaturen herbei.


Diener VIII (Herbeizauberung)


Schule: Beschwörung (Herbeizauberung); Grad: Druide 8, Hexe 8, Hexenmeister/Magier 8, Kleriker 8
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Nein
Zieleinschränkungen: Ausgewählt


Dieser Wortzauber funktioniert wie Diener I. Er zaubert eine Kreatur von der Tabelle aus dem Eintrag zum 8. Grad herbei. Sollte ein Wortzauber mit diesem Effektwort von einem Druiden gewirkt werden, zaubert es stattdessen eine Kreatur von der Tabelle aus dem Eintrag zum 8. Grad herbei. Sollte das Zielwort verbessert werden, zaubert ein Wortzauber mit diesem Effektwort 1W4+1 der gewählten Kreaturen herbei.


Diener IX (Herbeizauberung)


Schule: Beschwörung (Herbeizauberung); Grad: Druide 9, Hexe 9, Hexenmeister/Magier 9, Kleriker 9, Paktmagier 6
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Nein
Zieleinschränkungen: Ausgewählt


Dieser Wortzauber funktioniert wie Diener I. Er zaubert eine Kreatur von der Tabelle aus dem Eintrag zum 9. Grad herbei. Sollte ein Wortzauber mit diesem Effektwort von einem Druiden gewirkt werden, zaubert es stattdessen eine Kreatur von der Tabelle aus dem Eintrag zum 9. Grad herbei. Sollte das Zielwort verbessert werden, zaubert ein Wortzauber mit diesem Effektwort 1W4+1 der gewählten Kreaturen herbei.


Illusion

Diese Worte täuschen die Sinne und erzeugen bei ihren Zeugen Unsicherheit über die Welt an sich.


Echo (Illusion)


Schule: Illusion (Einbildung); Grad: Barde 0, Hexenmeister/Magier 0
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, zweifelt an; Zauberresistenz: Nein
Zieleinschränkungen: Explosion (Ausstrahlung)


Dieses Effektwort richtet sich auf einen Punkt, an dem es einen Ton erzeugt, der während der Wirkungsdauer lauter, leiser oder gleichbleibend ist. Die Lautstärke steigt mit der Stufe des Wortkundigen. Der SG für Würfe auf Wahrnehmung ist für dieses Geräusch 0, sinkt aber um 1 pro Zauberstufe (kann aber auch höher sein, wenn der Wortkundige dies wünscht). Dies bedeutet, dass das Geräusch zu Beginn so laut ist wie eine sprechende Kreatur, auf der 10. Stufe aber dem Lärm entspricht, den eine Kreatur während eines lauten Kampfes verursacht. Der Klang kann allem ähneln, was der Wortkundige wünscht, aber nicht Sprache oder Worte nachahmen. Sobald der Wortzauber gewirkt wurde, kann die Art des Geräusches nicht mehr geändert werden.


Glitzern (Illusion)


Schule: Illusion (Einbildung); Grad: Barde 2, Hexenmeister/Magier 3
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, zweifelt an; Zauberresistenz: Nein
Zieleinschränkungen: Explosion (Ausstrahlung)


Dieses Effektwort erzeugt eine sichtbare Illusion an einem Punkt innerhalb der Reichweite. Die Illusion darf den Bereich des Explosionsradius nicht überschreiten. Sie kann sich bewegen, wiederholt aber jede Runde ihre Bewegungen. Die Illusion entspricht jeder Erscheinung, die der Wortkundige wünscht. Dieser kann durch Konzentration die Bewegungen der Illusion verändern, sie kann das ursprüngliche Gebiet aber nicht verlassen.


Kälte

Zauber mit diesen Worten entziehen der Umgebung die Wärme und lassen alles gefrieren.


Eisstoss (Kälte)


Schule: Hervorrufung [Kälte]; Grad: Druide 4, Hexe 4, Hexenmeister/Magier 4, Kampfmagus 4
Wirkungsdauer: Sofort
Rettungswurf: Reflex, halbiert; Zauberresistenz: Ja


Dieses Effektwort verursacht 1W6 Punkte Kälteschaden pro Zauberstufe (Maximum 10W6). Sollte einem Ziel der Rettungswurf misslingen, ist es für 1W4 Runden verstrickt.


Frostfinger (Kälte)


Schule: Hervorrufung [Kälte]; Grad: Druide 2, Hexenmeister/Magier 2, Kampfmagus 2
Wirkungsdauer: Sofort
Rettungswurf: Reflex, halbiert; Zauberresistenz: Ja


Dieses Effektwort verursacht 1W6 Punkte Kälteschaden pro Zauberstufe (Maximum 5W6). Sollte einem Ziel der Rettungswurf misslingen, ist es für eine Runde wankend.


Kälteeinbruch (Kälte)


Schule: Hervorrufung [Kälte]; Grad: Druide 0, Hexenmeister/Magier 0, Kampfmagus 0
Wirkungsdauer: Sofort
Rettungswurf: Reflex, halbiert; Zauberresistenz: Ja


Ein Wortzauber mit diesem Effektwort verursacht 1W3 Punkte Kälteschaden. Sollte der Wortzauber nur ein einzelnes Ziel haben, ist ein Berührungsangriff im Nah- oder Fernkampf zum Treffen erforderlich. In diesem Fall gibt es keinen Rettungswurf.


Zorn des Winters (Kälte)


Schule: Hervorrufung [Kälte]; Grad: Druide 8, Hexenmeister/Magier 8
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, halbiert; Zauberresistenz: Ja
Zieleinschränkungen: Explosion


Ein Wortzauber mit diesem Effektwort erschafft einen Bereich mit schneesturmartigen Zuständen. Bei Eintritt des Effektes und dann zu Beginn jedes Zuges des Wortkundigen, nimmt jeder im Zielbereich 1W6 Punkte Kälteschaden pro Zauberstufe (Maximum 20W6) und erleidet 1W4 Punkte GE-Schaden. Ein Zähigkeitswurf halbiert den Schaden und verhindert den GE-Schaden. Kreaturen, die gegen Kälteschaden immun sind, erleiden den GE-Schaden nicht. Aufgrund des heftigen Schneetreibens und der starken Winde ist die Sichtweite innerhalb des Schneesturms auf 1,50 m reduziert. Effekte, die Feuerschaden verursachen, verletzen niemanden innerhalb dieses Schneesturmes, sofern sie nicht mindestens den gleichen Grad wie der Wortzauber mit diesem Effektwort besitzen.


Körper

Körperworte verbessern die Gestalt ihrer Ziele und machen sie stärker, schneller und widerstandsfähiger.


Energieimmunität (Körper)


Schule: Bannmagie; Grad: Alchemist 6, Druide 6, Hexenmeister/Magier 6, Inquisitor 6, Kleriker 6, Paktmagier 6
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz Ja(harmlos)
Zieleinschränkungen: Persönlich, Ausgewählt


Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort erhält Energieimmunität gegen eine Energieart (Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure oder Schall). Das Ziel erleidet alle Nebeneffekte, welche den Energieschaden begleiten könnten.


Energieresistenz (Körper)


Schule: Bannmagie; Grad: Alchemist 2, Druide 2, Hexenmeister/Magier 2, Inquisitor 2, Kleriker 2, Packmagier 2, Paladin 2, Waldläufer 1
Wirkungsdauer: 10 Minuten/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz Ja (harmlos)
Zieleinschränkungen: Persönlich, Ausgewählt


Das Ziel eines Wortzauber mit diesem Effektwort erhält Energieresistenz 10 gegen eine Energieart (Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure oder Schall). Das Ziel erleidet allerdings alle Nebeneffekte, welche den Energieschaden begleiten könnten.

Verbessern: Das Ziel erhält Energieresistenz 20 gegen eine Energieart.


Festigen (Körper)


Schule: Bannmagie; Grad: Alchemist 1, Hexenmeister/Magier 1, Inquisitor 1, Kleriker 1, Paladin 1, Waldläufer 1
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz Ja(harmlos)
Zieleinschränkungen: Persönlich, Ausgewählt


Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort erhält einen Resistenzbonus von +1 auf Rettungswürfe. Ferner erhält das Ziel eine Anzahl temporärer Trefferpunkte in Höhe seiner Trefferwürfel.


Gestalt verbessern (Körper)


Schule: Verwandlung; Grad: Alchemist 2, Barde 2, Druide 2, Hexenmeister/Magier 2, Kleriker 2, Paktmagier 2, Paladin 2, Waldläufer 2
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz Ja (harmlos)
Zieleinschränkungen: Persönlich, Ausgewählt


Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort erhält (nach Wahl des Wortkundigen) einen Verbesserungsbonus von +4 auf Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution. Das Ziel kann den Effekt eines Wortzaubers mit diesem Effektwort mit einer Schnellen Aktion vorzeitig beenden, um bis zum Ende seines Zuges einen Verbesserungsbonus von +8 auf das betroffene Attribut zu erhalten.


Perfekte Gestalt (Körper)


Schule: Verwandlung; Grad: Alchemist 4, Barde 4, Druide 4, Hexenmeister/Magier 4, Kleriker 4, Paktmagier 4
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz Ja(harmlos)
Zieleinschränkungen: Persönlich, Ausgewählt


Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort erhält einen Verbesserungsbonus von +4 auf Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution.


Leben

Zauber, die diese Worte nutzen, bringen die Toten ins Leben zurück und heilen selbst die schwersten Leiden.


Lebenshauch (Leben)


Schule: Beschwörung (Heilung); Grad: Hexe 8, Kleriker 8
Wirkungsdauer: Sofort
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Ja (harmlos)
Zieleinschränkungen: Ausgewählt


Dieses Effektwort funktioniert wie Wiederbeleben, kann aber für eine Kreatur eingesetzt werden, welche bis zu einem Tag pro Zauberstufe tot war. Die Kreatur wird mit der Hälfte seiner maximalen Lebenspunkte ins Leben zurückgeholt und der Körper muss nicht vollständig sein (es wird nur ein Stück benötigt). Körperteile, die der Kreatur vor ihrem Tod gefehlt haben, werden durch dieses Effektwort nicht wiederhergestellt.


Die Kreatur erhält nur eine permanente negative Stufe durch eine Wiederbelebung mit diesem Effektwort. Diese negative Stufe verschwindet nach 24 Stunden (sie kann aber wie gewöhnlich auch früher entfernt werden). Die Kreatur behält alle zum Zeitpunkt ihres Todes vorbereiteten Zauber und freien Zauberplätze.


Reinigen (Leben)


Schule: Beschwörung (Heilung); Grad: Alchemist 4, Barde 4, Druide 4, Inquisitor 4, Kleriker 4, Paladin 4, Waldläufer 4
Wirkungsdauer: Sofort
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Ja (harmlos)
Zieleinschränkungen: Persönlich, Ausgewählt


Wenn ein Wortzauber mit diesem Effektwort genutzt wird, wählt der Wortkundige eine Art von Leiden: Flüche, Gifte oder Krankheiten. Das Ziel des Wortzaubers erhält einen neuen Rettungswurf, um alle gegenwärtig auf ihm wirkende Leiden dieser Art zu beenden. Der SG dieses Rettungswurfes hat dieselbe Höhe wie der ursprüngliche SG gegen das Leid. Das Ziel muss für jedes einzelne Leiden einen Rettungswurf ausführen. Sollte ein Leiden keinen Rettungswurf gestatten, hebt dieses Effektwort dieses Leiden nicht auf.


Alternativ kann ein Wortzauber mit diesem Effektwort genutzt werden, um 1W4 temporäre negative Stufen oder eine permanente negative Stufe beim Ziel zu entfernen.


Wiederbeleben (Leben)


Schule: Beschwörung (Heilung); Grad: Druide 5, Hexe 5, Kleriker 5
Wirkungsdauer: Sofort
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Ja (harmlos)
Zieleinschränkungen: Ausgewählt


Dieses Effektwort holt eine lebende Kreatur, die innerhalb von einer Stunde pro Zauberstufe gestorben ist, ins Leben zurück. Die Seele des Zieles erhält ein klares Bild des Wortkundigen und kann sich entscheiden, nicht zurückzukehren – dies lässt den Wortzauber scheitern. Sollte die Seele willig sein, erhält das Ziel keinen Rettungswurf. Das Ziel kehrt mit einem TP ins Leben zurück, sofern es nicht durch ein anderes Effektwort zusätzlich geheilt wird. Ferner verliert es 50% aller vorbereiteten Zauber oder Zauberplätze, die es zum Zeitpunkt seines Todes besaß (dies wird zufällig bestimmt). Auf diese Weise zurückgeholt zu werden ist eine gewaltige Anstrengung und das Ziel erhält drei permanente negative Stufen durch das Erlebnis (sollte das Ziel nicht wenigstens 4 TW besitzen, hat ein Wortzauber mit diesem Effektwort keinen Effekt).


Wiederbeleben beseitigt alle tödlichen Verletzungen, die das Ziel besessen haben könnte, doch ansonsten muss die Leiche vollständig sein, damit der Wortzauber gelingt. Fehlende Körperteile fehlen auch nach der Belebung. Gewöhnliche Gifte und Krankheiten werden ebenso geheilt, aber magische Leiden halten weiterhin an.


Untote Kreaturen werden von einem Wortzauber mit diesem Effektwort nicht betroffen, dies gilt auch für die sterblichen Überreste von Kreaturen, die untot waren. Konstrukte und Externare können mit diesem Effektwort nicht ins Leben zurückgeholt werden. Gleiches gilt für Ziele, die an Altersschwäche gestorben sind.


Licht

Lichtworte können Licht erschaffen oder rauben und dadurch Dunkelheit erzeugen.


Düsternis (Licht)


Schule: Hervorrufung; Grad: Barde 2, Hexe 2, Hexenmeister/Magier 2, Kampfmagier 2, Kleriker 2
Wirkungsdauer: 1 Minuten/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja
Zieleinschränkungen: Explosion (Ausstrahlung)


Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort strahlt Dunkelheit mit einer Reichweite von 6 m aus, in der alle natürlichen Lichtquellen und das Licht aller magischen Lichtquellen, deren Grad niedriger ist als der des Wortzaubers, aufgehoben werden. Natürliches Licht wird um eine Stufe gesenkt. Ein Wortzauber mit diesem Effektwort hat keine Wirkung auf ein Gebiet, in dem es bereits dunkel ist.


Sonnenschein (Licht)


Schule: Hervorrufung; Grad: Barde 3, Druide 3, Hexenmeister/Magier 3, Kleriker 3, Paladin 3
Wirkungsdauer: 10 Minuten/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos; Zauberresistenz Ja
Zieleinschränkungen: Explosion (Ausstrahlung)


Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort strahlt für die Wirkungsdauer helles weißes Licht aus. Im Zielgebiet herrschen helle Lichtverhältnisse, während die Lichtverhältnisse in weiteren 6 m Entfernung um eine Stufe steigen (Maximum: helles Licht). Kreaturen, die bei hellem Licht unter Abzügen leiden, erleiden diese Mali, während sie sich im Wirkungsgebiet des Wortzaubers aufhalten. Es ist aber kein wahres Sonnenlicht und verletzt oder zerstört daher Kreaturen mit Lichtempfindlichkeit nicht.


Strahlen (Licht)


Schule: Hervorrufung; Grad: Barde 1, Druide 1, Hexe 1, Hexenmeister/Magier 1, Inquisitor 1, Kampfmagier 1, Kleriker 1
Wirkungsdauer: 10 Minuten/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz Ja (harmlos)
Zieleinschränkungen: Explosion (Ausstrahlung)


Das Zielgebiet eines Wortzaubers mit diesem Effektwort strahlt während der Wirkungsdauer Licht wie eine Fackel aus. Im Zielgebiet herrschen normale Lichtverhältnisse, während die Lichtverhältnisse in weiteren 6 m Entfernung um eine Stufe angehoben werden (Maximum: normales Licht).


Macht

Die vielleicht urzeitlichsten Effektworte sind jene Machtworte, welche rohe Magie nutzen, um die Feinde des Wortkundigen zu verkrüppeln oder gar zu töten.


Betäubung (Macht)


Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung]; Grad: Hexenmeister/Magier 8
Wirkungsdauer: Variiert, siehe Text
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Nein
Zieleinschränkungen: Ausgewählt


Dieses Effektwort betäubt eine lebende Kreatur, egal ob die Kreatur den Wortzauber mit diesem Effektwort hören kann oder nicht. Die Wirkungsdauer dieses Effektwortes richtet sich den gegenwärtigen maximalen Trefferpunkten des Zieles. Kreaturen mit 151 TP oder mehr sind nicht betroffen.


TrefferpunkteWirkungsdauer
50 oder weniger4W4 Runden
51-1002W4 Runden
101-1501W4 Runden

Blindheit (Macht)


Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung]; Grad: Hexenmeister/Magier 7
Wirkungsdauer: Variiert, siehe Text
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Nein
Zieleinschränkungen: Ausgewählt


Dieses Effektwort lässt eine lebende Kreatur erblinden, egal ob die Kreatur den Wortzauber hört oder nicht. Die Wirkungsdauer dieses Effektwortes richtet sich nach den gegenwärtigen maximalen Trefferpunkten des Zieles. Kreaturen mit 201 TP oder mehr sind nicht betroffen.


TrefferpunkteWirkungsdauer
50 oder wenigerPermanent
51-1001W4+1 Minuten
101-2001W4+1 Runden

Töten (Macht)


Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung]; Grad: Hexenmeister/Magier 9
Wirkungsdauer: Sofort
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Nein
Zieleinschränkungen: Ausgewählt


Dieses Effektwort tötet eine lebende Kreatur, egal ob die Kreatur den Wortzauber mit diesem Effektwort hören kann oder nicht. Kreaturen mit 101 TP oder mehr sind nicht betroffen.


Mauer

Mauerworte erschaffen lange Barrieren, welche jene aufhalten und verletzen, die sie durchqueren.


Eismauer (Mauer)


Schule: Hervorrufung [Kälte]; Grad: Druide 4, Hexenmeister/Magier 4, Kampfmagus 4, Paktmagier 4
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Ja
Zieleinschränkungen: Barriere


Dieses Effektwort erschafft eine senkrechte Mauer aus festem Eis. Die Mauer muss auf einer glatten, ununterbrochenen Oberfläche stehen, wenn sie sich bildet. Die Mauer hat eine Stärke von 2,5 cm pro Zauberstufe und pro 2,5 cm davon besitzt sie 3 TP. Die Mauer blockiert die Sichtlinie.


Feuermauer (Mauer)


Schule: Hervorrufung [Feuer]; Grad: Druide 4, Hexenmeister/Magier 4, Kampfmagus 4, Paktmagier 4
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Reflex, halbiert; Zauberresistenz: Ja
Zieleinschränkungen: Barriere


Dieses Effektwort erschafft eine senkrechte Mauer aus knisternden Flammen. Kreaturen, die sich am Standort der Mauer befinden, wenn diese entsteht, oder welche diese durchqueren wollen, erleiden 2W6 Punkte Feuerschaden +1 Punkt Feuerschaden pro Zauberstufe des Wortkundigen (Maximum +20). Ein Reflexwurf halbiert diesen Schaden. Die Mauer blockiert die Sichtlinie.


Klingenmauer (Mauer)


Schule: Beschwörung (Schöpfung); Grad: Kleriker 6, Paktmagier 6
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Reflex, halbiert; Zauberresistenz: Ja
Zieleinschränkungen: Barriere


Dieses Effektwort erschafft eine senkrechte Mauer aus wirbelnden Klingen. Diese verursachen bei jeder Kreatur, mit der sie in Kontakt kommen, 1W6 Schadenspunkte pro Zauberstufe. Eine Kreatur, die sich am Standort der Mauer befindet, wenn diese entsteht, kann mit einem Reflexwurf dem kompletten Schaden entgehen. Kreaturen, welche die Mauer durchqueren, können mit einem Reflexwurf den Schaden halbieren, durchqueren aber die Mauer unabhängig vom Ergebnis des Wurfes. Diese Mauer bietet Kreaturen auf der anderen Seite Deckung, blockiert aber nicht die Sichtlinie.


Steinmauer (Mauer)


Schule: Beschwörung (Schöpfung); Grad: Druide 6, Hexenmeister/Magier 5, Kampfmagus 5, Kleriker 5, Paktmagier 5
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Ja
Zieleinschränkungen: Barriere


Dieses Effektwort erschafft eine senkrechte Mauer aus festem Stein. Die Mauer muss auf einer glatten, ununterbrochenen Oberfläche stehen, wenn sie sich bildet. Die Mauer hat eine Stärke von 2,5 cm pro Zauberstufe, besitzt eine Härte von 8 und pro 2,5 cm Stärke 15 TP. Die Mauer blockiert die Sichtlinie.


Windmauer (Mauer)


Schule: Hervorrufung [Luft]; Grad: Druide 3, Hexenmeister/Magier 3, Kampfmagus 3, Kleriker 3, Paktmagier 3, Waldläufer 3
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Ja
Zieleinschränkungen: Barriere


Dieses Effektwort erschafft eine senkrechte Mauer aus wirbelnden Winden. Diese Winde erschweren nicht die Sicht. Geschosse, welche die Mauer durchqueren, verfehlen automatisch – ausgenommen sind große Geschosse, z.B. von Riesen geworfene Felsen oder Geschosse von Belagerungswaffen. Kreaturen, die die Mauer durchqueren wollen, müssen einen Stärkewurf gegen SG 10 ablegen. Ein Fehlschlag bedeutet, dass sie in dieser Runde die Mauer nicht passieren können, es aber in späteren Runden erneut versuchen könnten. Gase, Gasodemwaffen und Kreaturen in Gasförmiger Gestalt können die Mauer nicht durchqueren.


Rüstung

Diese Worte erschaffen durchscheinende Rüstungen aus solider Magie, welche den Träger schützen, ohne ihn zu behindern oder einzuschränken.


Energieblock (Rüstung)


Schule: Bannmagie; Grad: Hexenmeister/Magier 0, Kampfmagus 0, Kleriker 0, Paktmagier 0
Wirkungsdauer: 1 Runde
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Nein
Zieleinschränkungen: Persönlich, Ausgewählt


Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort erhält einen Rüstungsbonus von +1 auf seine RK. Diese Rüstung besteht aus Energie und schützt gegen Angriffe körperloser Kreaturen.

Verbessern: Ein Wortzauber mit diesem Effektwort kann als Augenblickliche Aktion gewirkt werden. In diesem Fall hält der Effekt bis zum Ende deines nächsten Zuges an. Diese Verbesserung kann nicht genutzt werden, wenn der Wortzauber ein anderes Effektwort enthält (außer, dieses Wort kann als Augenblickliche Aktion genutzt werden). Diese Verstärkung erhöht den Grad des Effektwortes um 1.


Energierüstung (Rüstung)


Schule: Bannmagie; Grad: Hexe 3, Hexenmeister/Magier 3, Kampfmagus 3, Kleriker 3
Wirkungsdauer: 10 Minute/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); ZauberresistenzNein
Zieleinschränkungen: Persönlich, Ausgewählt


Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort erhält einen Rüstungsbonus von +4 zzgl. einem Punkt für jeweils 4 Zauberstufen des Wortkundigen auf seine RK. Diese Rüstung besteht aus Energie und schützt gegen Angriffe körperloser Kreaturen. Sollte das Ziel einen größeren Rüstungsbonus aus einer anderen Quelle erhalten, erhöht ein Wortzauber mit diesem Effektwort stattdessen diesen Rüstungsbonus um +1 und schützt das Ziel zudem gegen Angriffe körperloser Kreaturen.


Energieschild (Rüstung)


Schule: Bannmagie; Grad: Alchemist 1, Hexe 1, Hexenmeister/Magier 1, Kampfmagus 1, Paktmagier 1
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Nein
Zieleinschränkungen: Persönlich, Ausgewählt


Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort erhält einen Rüstungsbonus von +4 auf seine RK. Diese Rüstung besteht aus Energie und schützt gegen Angriffe körperloser Kreaturen.


Energieschutz (Rüstung)


Schule: Bannmagie; Grad: Hexenmeister/Magier 6, Kampfmagus 6
Wirkungsdauer: 10 Minute/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Nein
Zieleinschränkungen: Persönlich, Ausgewählt


Dieses Effektwort funktioniert wie Energierüstung, verleiht aber einen Rüstungsbonus von +6 zzgl. einem Punkt pro 4 Zauberstufen des Wortkundigen. Sollte das Ziel einen größeren Rüstungsbonus aus einer anderen Quelle erhalten, erhöht ein Wortzauber mit diesem Effektwort stattdessen diesen Rüstungsbonus um +2.


Säure

Diese Worte erschaffen giftige Säuren, die alles verbrennen, mit dem sie in Kontakt kommen.


Ätzende Wolke (Säure)


Schule: Beschwörung (Erschaffung) [Säure]; Grad: Hexe 6, Hexenmeister/Magier 7
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, halbiert; Zauberresistenz: Nein
Zieleinschränkungen: Explosion


Ein Wortzauber mit diesem Effektwort erschafft eine Wolke giftigen grünen Dampfes, welcher die Sicht behindert. In der Wolke gefangene Kreaturen erleiden 1W6 Punkte Säureschaden pro Zauberstufe (Maximum 20W6) und sind erschöpft. Bei gelungenem Zähigkeitswurf erleiden die Kreaturen nur den halben Schaden und sind nicht erschöpft. Kreaturen, die innerhalb der Wolke verbleiben, erhalten einen kumulativen Abzug von -2 auf den Rettungswurf mit jeder Runde, die sie sich in der Wolke aufhalten. Wenn sie sich eine Runde außerhalb der Wolke aufhalten, wird der Malus gelöscht. Erschöpfte Kreaturen, die sich in der Wolke aufhalten und ihre Rettungswürfe nicht schaffen, ermüden. Ein starker Wind, wie er z.B. durch Windstoß erschaffen wird, löst die Wolke augenblicklich auf.


Säurebolzen (Säure)


Schule: Beschwörung (Erschaffung) [Säure]; Grad: Hexenmeister/Magier 2, Kampfmagus 2
Wirkungsdauer: 2 Runden
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Nein
Zieleinschränkungen: Ausgewählt


Ein Wortzauber mit diesem Effektwort verursacht 1W4 Punkte Säureschaden pro Stufe des Wortkundigen (Maximum 5W4). In der folgenden Rundenimmt das Ziel diesen Schaden erneut. Um ein Ziel mit einem Wortzauber mit diesem Effektwort zu treffen, ist ein Berührungsangriff auf Entfernung erforderlich.


Säurewelle (Säure)


Schule: Beschwörung (Erschaffung) [Säure]; Grad: Hexenmeister/Magier 4, Kampfmagus 4
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Reflex, halbiert und teilweise (s.u.); Zauberresistenz: Nein


Ein Wortzauber mit diesem Effektwort verursacht 1W6 Punkte Säureschaden pro Zauberstufe (Maximum 10W6). Durch dieses Effektwort geschädigte Ziele kränkeln für eine Runde pro Zauberstufe oder für insgesamt eine Runde, wenn der Rettungswurf gegen den Wortzauber erfolgreich war.


Verätzung (Säure)


Schule: Beschwörung (Erschaffung) [Säure]; Grad: Druide 0, Hexenmeister/Magier 0, Inquisitor 0, Kampfmagus 0, Paktmagier 0
Wirkungsdauer: Sofort
Rettungswurf: Reflex, halbiert; Zauberresistenz: Nein


Ein Wortzauber mit diesem Effektwort verursacht 1W3 Punkte Säureschaden. Sollte der Wortzauber nur ein Ziel besitzen, ist ein Berührungsangriff im Nah- oder Fernkampf zum Treffen erforderlich und gestattet keinen Rettungswurf.


Schall

Schallworte nutzen Klänge, um jene taub zu machen und zu schädigen, die sie hören.


Dissonanz (Schall)


Schule: Hervorrufung [Schall]; Grad: Barde 2, Kampfmagus 2, Kleriker 2
Wirkungsdauer: Sofort
Rettungswurf: Zähigkeit, halbiert und teilweise; Zauberresistenz: Ja


Dieses Effektwort verursacht 1W4 Punkte Schallschaden pro Zauberstufe (Maximum 5W4) und lässt das Ziel für 1 Runde wanken. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf halbiert den Schaden und hebt den Zustand Wankend auf.


Schallschlag (Schall)


Schule: Hervorrufung [Schall]; Grad: Barde 4, Hexenmeister/Magier 4, Kampfmagus 4
Wirkungsdauer: Sofort
Rettungswurf: Reflex, halbiert; Zauberresistenz: Ja


Dieses Effektwort verursacht 1W6 Punkte Schallschaden pro Zauberstufe (Maximum 10W6)


Zerstörerische Schwingungen (Schall)


Schule: Hervorrufung [Feuer]; Grad: Barde 6, Hexenmeister/Magier 7
Wirkungsdauer: Sofort, 1 Runde/Stufe, siehe Text
Rettungswurf: Reflex, halbiert und keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja
Zieleinschränkungen: Linie


Dieses Effektwort verursacht 1W6 Punkte Schallschaden pro Zauberstufe (Maximum 15W6) und lässt die Ziele für 1 Runde pro Stufe taub werden. Ein erfolgreicher Rettungswurf halbiert den Schaden und hebt den Zustand Taub auf.


Schmerz

Der bloße Klang dieser Worte erfüllt jene Unglücklichen, die sie hören, mit Schmerzen.


Folter (Schmerz)


Schule: Nekromantie; Grad: Barde 3, Hexe 3, Hexenmeister/Magier 3, Inquisitor 3
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja


Den Zielen eines Wortzaubers mit diesem Effektwort wird übel, sie erhalten zum Ende ihres Zuges einen erneuten Rettungswurf, um diesen Effekt zu beenden.


Krampf (Schmerz)


Schule: Nekromantie; Grad: Barde 0, Hexe 0, Hexenmeister/Magier 0, Inquisitor 0, Kleriker 0
Wirkungsdauer: 1 Runde
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja


Bei den Zielen eines Wortzaubers mit diesem Effektwort wird die Bewegungsrate halbiert (Minimum 3 m).


Qual (Schmerz)


Schule: Nekromantie; Grad: Barde 1, Hexe 1, Hexenmeister/Magier 1, Inquisitor 1, Kleriker 1
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja


Die Ziele eines Wortzaubers mit diesem Effektwort kränkeln.


Schwerkraft

Worte der Schwerkraftfamilie nutzen eine unsichtbare Kraft, um Gegenstände und Kreaturen zu manipulieren.


Abstossen (Schwerkraft)


Schule: Verwandlung; Grad: Druide 9, Hexe 8, Hexenmeister/Magier 8, Kleriker 9, Paktmagier 6
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Ja
Zieleinschränkungen: Explosion (Ausstrahlung)


Dieses Effektwort erzeugt einen Bereich unmöglicher Schwerkraft, in dem alle nicht am Boden befestigten Kreaturen und Gegenstände vom Zentrum der Explosion weg auf die Ränder hin zufallen. Kreaturen im Wirkungsbereich werden bei Bildung dieser Zone augenblicklich auf den nächsten Rand zubewegt. Sollte ihnen dabei ein Hindernis im Weg sein, treffen sie dieses und nehmen Schaden. Während ein Wortzauber mit diesem Effektwort andauert, können Gegenstände das Wirkungsgebiet nicht betreten, außer sie können fliegen. Jeder fliegenden Kreatur, die Flügel nutzt und in das Wirkungsgebiet eindringt, muss augenblicklich ein Wurf für Fliegen gegen SG 25 gelingen oder sie wird zurückgetrieben und kann das Gebiet in diesem Zug nicht mehr betreten. Geschosse, welche dieses Gebiet durchqueren, verfehlen ihre Ziele automatisch. Der Wortkundige ist gegen diesen Effekt immun und kann den Bereich frei betreten.

Verbessern: Der Wortkundige kann eine Anzahl von Kreaturen in Höhe seiner Stufe bestimmen, die durch diesen Wortzauber nicht betroffen werden.


Anheben (Schwerkraft)


Schule: Verwandlung; Grad: Barde 0, Hexenmeister/Magier 0, Kampfmagus 0, Paktmagier 0
Wirkungsdauer: Konzentration
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Nein
Zieleinschränkungen: Persönlich


Dieses Effektwort verleiht dem Wortkundigen die Fähigkeit, nicht magische Gegenstände von bis zu 5 Pfund Gewicht auf eine Entfernung von bis zu 7,50 m + 1,50 m pro zwei Zauberstufen anzuheben und zu bewegen. Auf diese Weise bewegte Gegenstände können in einer Runde bis zu 4,50 m weit bewegt werden. Man kann sie nicht für Angriffe benutzen.


Lösen (Schwerkraft)


Schule: Verwandlung; Grad: Druide 7, Hexenmeister/Magier 6
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja
Zieleinschränkungen: Ausgewählt


Dieses Effektwort kehrt für die Ziele die Schwerkraft um, so dass sie während der Wirkungsdauer nach oben fallen. Für die Ziele ist oben unten und unten oben. Dies kann dazu führen, dass Kreaturen Sturzschaden erleiden, wenn sie auf die Decke oder eine andere Oberfläche über sich treffen. Dieser Effekt gilt für die Ziele und alle Ausrüstungsgegenstände, die sie mit sich führen. Wurf- und Schusswaffen interagieren mit der Schwerkraft normal, aufgrund der Desorientierung erleidet das Ziel von Lösenaber einen Malus von -4 auf solche Angriffe. Wenn ein Wortzauber mit diesem Effektwort endet, stürzen die Ziele zu Boden, sofern sie nicht die Möglichkeit haben, sich festzuhalten, abzufangen oder in der Luft zu bleiben.


Sprache

Worte dieser Familie stehen mit Sprache in Zusammenhang und erleichtern die Verständigung.


Entziffern (Sprache)


Schule: Erkenntnis; Grad: Alchemist 1, Barde 0, Druide 0, Hexe 0, Hexenmeister/Magier 0, Inquisitor 0, Kampfmagus 0, Kleriker 0, Paladin 1, Waldläufer 1
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Nein
Zieleinschränkungen: Persönlich


Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort kann Texte lesen, die in einer bestimmten Sprache geschrieben sind, die Sprache der Magie eingeschlossen. Der Wortkundige wählt die Sprache beim Wirken des Wortzaubers. Während der Zauberdauer kann das Ziel diese Sprache fließend lesen. Sollte der Wortkundige Magie als Sprache wählen, kann er Schriftrollen, Glyphen und andere magische Schriften entziffern, ohne sie auszulösen. Ein Wortzauber mit diesem Effektwort identifiziert eine Sprache nicht, der Wortkundige muss also wissen, um welche es sich handelt, oder diese zumindest erraten, damit der Wortzauber wirkt.

Verbessern: Dieses Effektwort kann das Zielwort Ausgewählt verwenden. Die Verbesserung dieses Effektwortes erhöht den Grad um 1.


Fernsprechen (Sprache)


Schule: Erkenntnis; Grad: Barde 5, Hexe 5, Hexenmeister/Magier 5, Kleriker 5
Wirkungsdauer: Konzentration
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Nein
Zieleinschränkungen: Persönlich


Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort kann zu einer anderen willigen Kreatur, von der das Ziel weiß und die sich auf derselben Existenzebene aufhält, Kontakt aufnehmen. Solange der Wortkundige sich konzentriert, kann das Ziel verbal mit der willigen Kreatur kommunizieren. Das Ziel und die willige Kreatur müssen nicht über eine gemeinsame Sprache verfügen.

Verbessern: Dieses Wort kann das Zielwort Ausgewählt nutzen. Die Verbesserung dieses Effektwortes erhöht den Grad um 1.


Übersetzen (Sprache)


Schule: Erkenntnis; Grad: Alchemist 3, Barde 2, Hexe 3, Hexenmeister/Magier 3, Kleriker 4,
Wirkungsdauer: 10 Minuten/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos; Zauberresistenz:Ja(harmlos)
Zieleinschränkungen: Ausgewählt


Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort kann eine bestimmte Sprache nach Wahl des Wortkundigen lesen, schreiben, sprechen und verstehen. Dabei kann es sich um jede Sprache handeln, von deren Existenz der Wortkundige weiß.


Teleportation

Teleportationsworte transportieren die Ziele an andere Orte oder sogar auf andere Existenzebenen.


Dimensionshüpfer (Teleportation)


Schule: Beschwörung (Teleportation); Grad: Barde 3, Hexe 3, Hexenmeister/Magier 3, Kampfmagus 3, Paktmagier 3
Wirkungsdauer: Sofort
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz:Ja (harmlos)
Zieleinschränkungen: Ausgewählt


Ein Wortzauber mit diesem Effektwort teleportiert willige Ziele zu einem anderen Ort, den der Wortkundige sehen kann und der innerhalb der Reichweite des Wortzaubers liegt.


Dimensionssprung (Teleportation)


Schule: Beschwörung (Teleportation); Grad: Hexe 5, Hexenmeister/Magier 5, Kampfmagus 5, Paktmagier 5
Wirkungsdauer: Sofort
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz:Ja(harmlos)
Zieleinschränkungen: Ausgewählt


Ein Wortzauber mit diesem Effektwort teleportiert willige Ziele zu einem anderen Ort auf derselben Existenzebene. Der Wortkundige muss zu den Zielen dieses Wortzaubers gehören und den Zielort in der Vergangenheit bereits besucht haben.


Dimensionstor (Teleportation)


Schule: Beschwörung (Teleportation); Grad: Hexenmeister/Magier 9, Kleriker 8
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Nein
Zieleinschränkungen: Explosion Ausstrahlung


Ein Wortzauber mit diesem Effektwort erschafft eine Verbindung zwischen der Ebene, auf der sich der Wortkundige aufhält, und einer anderen Existenzebene. Während dieses Tor offen ist, können Kreaturen, Zauber, Effekte und Gegenstände es von jeder Seite frei durchqueren. Optisch erscheint es als Torbogen, welcher die Ausstrahlung teilt. Der Wortkundige kann den Zielort nicht exakt bestimmen, sondern nur die Zielebene angeben. Die Ziele treffen in einer Entfernung von 7,5 bis 750 Kilometer zum beabsichtigten Ziel ein.


Dimensionswechsel (Teleportation)


Schule: Beschwörung (Teleportation); Grad: Hexe 7, Hexenmeister/Magier 7, Kleriker 5
Wirkungsdauer: Sofort
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz:Ja(harmlos)
Zieleinschränkungen: Ausgewählt


Ein Wortzauber mit diesem Effektwort teleportiert willige Ziele auf eine andere Existenzebene. Der Wortkundige muss zu den Zielen dieses Wortzaubers gehören. Er kann den Zielort nicht exakt bestimmen, sondern nur die Zielebene angeben. Die Ziele treffen in einer Entfernung von 7,5 bis 750 Kilometer zum beabsichtigten Ziel ein.


Tier

Worte dieser Familie sprechen wilde Tiere direkt an und beruhigen oder kontrollieren sie.


Befehl der Natur (Tier)


Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung]; Grad: Druide 4, Hexe 4, Paktmagier 5, Waldläufer 4
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja
Zieleinschränkungen: Ausgewählt


Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort gehorcht jedem einfachen Befehl des Wortkundigen. Diese Befehle werden über ein mentales Band übertragen und benötigen keine Sprache, müssen für das Ziel aber verständlich sein. Das Ziel ignoriert alle selbstmörderischen oder -zerstörerischen Befehle. Wortzauber mit diesem Effektwort wirken nur auf Tiere und Magische Bestien, wobei letztere einen Bonus von +4 auf den Rettungswurf erhalten.


Lockruf der Wildnis (Tier)


Schule: Verzauberung (Bezauberung) [Geistesbeeinflussung]; Grad: Druide 2, Hexe 2, Waldläufer 2
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja
Zieleinschränkungen: Ausgewählt


Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort betrachtet den Wortkundigen als vertrauenswürdigen Verbündeten. Die Kreatur wird den Wortkundigen verteidigen und seine Verbündeten nicht angreifen, solange dieser Effekt anhält. Sollte das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort vom Wortkundigen oder seinen Verbündeten angegriffen werden, endet die Wirkungsdauer des Wortzaubers augenblicklich. Wortzauber mit diesem Effektwort wirken nur auf Tiere und Magische Bestien, wobei letztere einen Bonus von +4 auf den Rettungswurf erhalten.


Ruhe der Natur (Tier)


Schule: Verzauberung (Bezauberung) [Geistesbeeinflussung]; Grad: Druide 1, Hexe 1, Waldläufer 1
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja
Zieleinschränkungen: Ausgewählt


Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort wird ruhig und folgsam. Das Ziel wird nicht angreifen, solange es sich unter diesem Effekt befindet, doch der Effekt endet, wenn das Ziel angegriffen wird. Von diesem Effekt betroffene Kreaturen fliehen nicht, sind aber auch nicht hilflos. Dieses Effektwort wirkt nur auf Tiere und Magische Bestien, wobei letztere einen Bonus von +4 auf den Rettungswurf erhalten.


Tod

Worte dieser Familie zerstören Leben und erschaffen untote Abscheulichkeiten.


Erschlagen (Tod)


Schule: Nekromantie [Böse, Tod]; Grad: Druide 7, Hexe 6, Hexenmeister/Magier 6, Kleriker 6
Wirkungsdauer: Sofort
Rettungswurf: Zähigkeit, teilweise; Zauberresistenz: Ja
Zieleinschränkungen: Ausgewählt


Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort nimmt 10 Schadenspunkte pro Zauberstufe (Maximum 150 Schadenspunkte). Bei einem erfolgreichen Rettungswurf nimmt es 3W6 Schadenspunkte +1 Punkt pro Zauberstufe (Maximum +15). Ein Wortzauber mit diesem Effektwort wirkt nur auf lebende Kreaturen.


Grabesbann (Tod)


Schule: Nekromantie; Grad: Druide 5, Inquisitor 5, Kleriker 4, Paladin 4
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)
Zieleinschränkungen: Ausgewählt


Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort erhält einen heiligen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen alle Todeszauber und Effekte von Todesmagie. Das Ziel kann keine negativen Stufen erhalten, solange der Wortzauber mit diesem Effektwort anhält, sollte es jedoch vorher schon negative Stufen erhalten haben, bleiben diese wirksam. Das Ziel stabilisiert sich zudem automatisch, wenn es unter 0 TP gebracht und dadurch nicht bereits getötet wurde.


Lebensraub (Tod)


Schule: Nekromantie [Böse]; Grad: Hexe 4, Hexenmeister/Magier 4, Kampfmagus 4
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz:Ja(harmlos)
Zieleinschränkungen: Ausgewählt


Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort erleidet 1W4 temporäre negative Stufen. Sollte es aufgrund dieser negativen Stufen sterben, erhebt es sich 1W4 Tage später als ein Geist, sofern es nicht in heiligem Boden bestattet wurde.

Verbessern: Die negativen Stufen eines Wortzaubers mit diesem Effektwort sind permanent. Dieses Effektwort zu verstärken erhöht seinen Grad um 5.


Untod (Tod)


Schule: Nekromantie [Böse]; Grad: Hexenmeister/Magier 3, Kleriker 3
Wirkungsdauer: Sofort
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Nein
Zieleinschränkungen: Ausgewählt


Dieses Effektwort kann nur die Leichen toter Kreaturen zum Ziel haben, welche sich dann entweder als Skelette oder Zombies (nach Wahl des Wortkundigen) erheben. Diese Untoten folgen den Befehlen des Wortkundigen nach besten Kräften. Sie bleiben bis zu ihrer Zerstörung untote Kreaturen. Der Wortkundige kann höchstens 2 TW an Untoten pro Zauberstufe mit jeder Wirkung eines Wortzaubers mit diesem Effektwort erschaffen. Er kann nicht mehr als 4 TW an untoten Kreaturen pro Zauberstufe kontrollieren. Sollte er zusätzliche Untote erschaffen, muss er Untote aus seiner Kontrolle entlassen, bis er sein Limit nicht mehr überschreitet.


Verbergen

Worte dieser Familie verstecken Kreaturen und Gegenstände vorm Aufspüren und Entdecken.


Entschwinden (Verbergen)


Schule: Illusion (Fehlgefühl); Grad: Alchemist 2, Barde 2, Hexe 2, Hexenmeister/Magier 2, Inquisitor 2, Kampfmagus 2, Paktmagier 2
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)
Zieleinschränkungen: Persönlich


Dieses Effektwort funktioniert wie Verblassen, hat aber eine längere Wirkungsdauer.

Verbessern: Das Ziel wird nicht sichtbar, wenn es angreift oder eine offensive Aktion unternimmt. Ein Verbessern dieses Effektwortes erhöht seinen Grad um 2.


Hülle der Unsichtbarkeit (Verbergen)


Schule: Illusion (Fehlgefühl); Grad: Barde 4, Hexe 4, Hexenmeister/Magier 4
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja
Zieleinschränkungen: Explosion (Ausstrahlung)


Wenn ein Wortzauber mit diesem Effektwort gewirkt wird, werden alle Gegenstände oder Kreaturen im Zielbereich unsichtbar, solange sie im Zielbereich verbleiben, nicht angreifen oder andere offensive Aktionen unternehmen. Alle Besitztümer der Kreaturen sind unsichtbar, solange sie im Wirkungsbereich bleiben. Ein mit einem Bogen abgeschossener Pfeil bliebe daher unsichtbar, bis er den Wirkungsbereich verlässt.

Verbessern: Das Ziel wird nicht sichtbar, wenn es angreift oder eine offensive Aktion unternimmt. Ein Verbessern dieses Effektwortes erhöht seinen Grad um 2.


Verblassen (Verbergen)


Schule: Illusion (Fehlgefühl); Grad: Alchemist 1, Barde 1, Hexe 1, Hexenmeister/Magier 1, Kampfmagus 1, Paktmagier 1
Wirkungsdauer: 1 Runde
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz:Ja(harmlos)
Zieleinschränkungen: Ausgewählt


Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort wird bis zum Beginn der nächsten Runde des Wortkundigen unsichtbar. Sollte das Ziel jemanden oder etwas angreifen oder eine andere offensive Aktion unternehmen, endet dieser Effekt.

Verbessern: Das Ziel wird nicht sichtbar, wenn es angreift oder eine offensive Aktion unternimmt.


Verwundung

Worte der Verwundung fügen dem Ziel Schnitte und Prellungen zu, verursachen Schmerzen und Fleischwunden.


Blutige Wunden (Verwundung)


Schule: Nekromantie; Grad: Hexe 0, Hexenmeister/Magier 0, Inquisitor 0, Kleriker 0
Wirkungsdauer: Sofort
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja


Sollte das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort im Sterben liegen, erleidet es jeden Zug einen Punkt Blutungsschaden.

Verbessern: Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effekt erleidet 1W3 Punkte Blutungsschaden. Dieses Effektwort zu verbessern erhöht seinen Grad um 1.


Durchschnittliche Wunde (Verwundung)


Schule: Nekromantie; Grad: Hexe 2, Inquisitor 2, Kleriker 2
Wirkungsdauer: Sofort
Rettungswurf: Willen, halbiert; Zauberresistenz: Ja
Zieleinschränkungen: Ausgewählt


Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort erleidet 2W6 Schadenspunkte + 1 Punkt pro Zauberstufe (Maximum +10). Untote werden stattdessen durch den Effekt geheilt und erhalten weder einen Rettungswurf, noch wirkt vorhandene Zauberresistenz

Verbessern: Das Ziel des Wortzaubers erleidet 2W8 Schadenspunkte + 1 Punkt pro Zauberstufe (Maximum +10).


Gewaltige Wunde (Verwundung)


Schule: Nekromantie; Grad: Hexe 4, Inquisitor 4, Kleriker 4
Wirkungsdauer: Sofort
Rettungswurf: Willen, halbiert; Zauberresistenz: Ja
Zieleinschränkungen: Ausgewählt


Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort erleidet 4W6 Schadenspunkte + 1 Punkt pro Zauberstufe (Maximum +20). Untote werden stattdessen durch den Effekt geheilt und erhalten weder einen Rettungswurf, noch wirkt vorhandene Zauberresistenz

Verbessern: Das Ziel des Wortzaubers erleidet 4W8 Schadenspunkte + 1 Punkt pro Zauberstufe (Maximum +20).


Mächtige Wunde (Verwundung)


Schule: Nekromantie; Grad: Hexe 3, Inquisitor 3, Kleriker 3
Wirkungsdauer: Sofort
Rettungswurf: Willen, halbiert; Zauberresistenz: Ja
Zieleinschränkungen: Ausgewählt


Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort erleidet 3W6 Schadenspunkte + 1 Punkt pro Zauberstufe (Maximum +15). Untote werden stattdessen durch den Effekt geheilt und erhalten weder einen Rettungswurf, noch wirkt vorhandene Zauberresistenz

Verbessern: Das Ziel des Wortzaubers erleidet 3W8 Schadenspunkte + 1 Punkt pro Zauberstufe (Maximum +15).


Schwache Wunde (Verwundung)


Schule: Nekromantie; Grad: Hexe 1, Inquisitor 1, Kleriker 1
Wirkungsdauer: Sofort
Rettungswurf: Willen, halbiert; Zauberresistenz: Ja
Zieleinschränkungen: Ausgewählt


Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort erleidet 1W6 Schadenspunkte + 1 Punkt pro Zauberstufe (Maximum +5). Untote werden stattdessen durch den Effekt geheilt und erhalten weder einen Rettungswurf, noch wirkt vorhandene Zauberresistenz

Verbessern: Das Ziel des Wortzaubers erleidet 1W8 Schadenspunkte + 1 Punkt pro Zauberstufe (Maximum +5).


Wetter

Worte der Wetterfamilie kontrollieren die Kräfte der Natur und rufen Wind, Regen und Schnee herbei.


Nebelbank (Wetter)


Schule: Beschwörung (Schöpfung); Grad: Druide 1, Hexe 1, Hexenmeister/Magier 1, Kleriker 1
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe (A)
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Nein
Zieleinschränkungen: Barriere, Explosion (Ausdehnung)


Dieses Effektwort erschafft in seinem Wirkungsgebiet eine dicke Nebelwolke. Diese behindert jede Sichtwahrnehmung über 1,50 m hinaus, Dunkelsicht eingeschlossen. Kreaturen, die 1,50 m entfernt sind, verfügen über Tarnung, während weiter entfernte Kreaturen über Vollständige Tarnung verfügen. Ein mittelschwerer Wind- oder Feuereffekt entfernt den Nebel im betroffenen Bereich. Der Nebel bewegt sich nicht fort.

Verbessern: Wenn ein Wortzauber mit diesem Effektwort das Zielwort Explosionverwendet, kann der Wortkundige mit einer Schnellen Aktion die Wolke sich um bis zu 3 m in der Runde bewegen lassen.


Schneesturm (Wetter)


Schule: Beschwörung (Erschaffung); Grad: Druide 3, Hexe 3, Hexenmeister/Magier 3, Kampfmagus 3
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Nein
Zieleinschränkungen: Explosion (Ausstrahlung)


Dieses Effektwort verursacht heftigen Schneefall im Wirkungsgebiet. Dies sorgt für Tarnung wie beim Effektwort Nebelbank. Der Effekt kann aber nicht durch Wind entfernt werden. Ferner wird der Boden im Wirkungsgebiet während der Wirkungsdauer als Schwieriges Gelände behandelt und als sehr rutschig im Hinblick auf Würfe für Akrobatik und Klettern.

Verbessern: Alle Kreaturen im Wirkungsgebiet erleiden jede Runde 2W6 Punkte Kälteschaden am Ende des Zuges des Wortkundigen. Dieses Effektwort zu verbessern erhöht seinen Grad um 1.


Sturmmeister (Wetter)


Schule: Verwandlung; Grad: Druide 7, Hexe 7, Hexenmeister/Magier 7/Kleriker 7
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (A)
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Nein
Zeiteinschränkungen Persönlich


Ein Wortzauber mit diesem Effektwort verleiht dem Ziel die Fähigkeit, das Wetter in einem Radius von 1,5 Kilometern zu verändern. Das Ziel kann die Wetterbedingungen jeweils um einen Schritt auf der folgenden Skala auf- oder abwärts verändern: Gefrierende Kälte – Schneesturm – Schnee – Kalter Regen – Kalter Wind – Ruhiges Wetter – Warmer Wind – Gewitter – Wirbelsturm – Extreme Hitze. Jede Veränderung braucht 10 Minuten, um zu wirken. Sollte also gegenwärtig Warmer Wind herrschen und der Wortkundige das Wetter zu Kaltem Wind verändern wollen, müsste er zuerst Ruhiges Wetter und dann Kalten Wind herbeiführen. Das Ziel kann die Besonderheiten des Wetters nicht bestimmen, sondern nur die generelle Art des Wetters (man kann z.B. nicht Blitze ein Haus treffen lassen, wohl aber Blitzeinschläge in diesem Gebiet verursachen).

Verbessern: Jede Veränderung des Wetters erfordert nur 5 Minuten.


Windstoss (Wetter)


Schule: Hervorrufung [Luft]; Grad: Druide 2, Hexenmeister/Magier 3
Wirkungsdauer: 1 Runde
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja
Zieleinschränkungen: Linie


Dieses Effektwort erschafft einen Luftstoß, der jene in seinem Weg umwerfen oder aufhalten kann. Wenn ein Wortzauber mit diesem Effektwort gewirkt wird, müssen alle Kreaturen, die maximal der Größenkategorie Groß angehören, Zähigkeitswürfe bestehen, um nicht zu Boden geworfen und 3 m fortgeschoben zu werden. Jede Kreatur, welche diese Linie aus Luft durchqueren will, muss einen Stärkewurf gegen SG 20 bestehen. Ein Fehlschlag bedeutet, dass die Kreatur 1,50 m ihrer Bewegungsrate verschwendet, sich ansonsten aber ungehindert weiterbewegen kann, solange sie nicht die Linie aus Luft durchquert. Der SG steigt auf 30, falls die Kreatur sich auf die Quelle des Windes zubewegen will. Fliegende Kreaturen erhalten einen Malus von -4 auf ihre Rettungs- und Stärkewürfe gegen diesen Effekt.


Zeit

Zauber, welche Zeitworte enthalten, verändern den Fluss der Zeit und beschleunigen oder verlangsamen ihn.


Beschleunigung (Zeit)


Schule: Verwandlung; Grad: Alchemist 2, Barde 2, Hexenmeister/Magier 2, Kampfmagus 2, Paktmagier 2
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)
Zieleinschränkungen: Ausgewählt


Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort kann bei jedem Zug eine zusätzliche Bewegungsaktion ausführen. Diese Bewegungsaktion kann vor, nach oder zwischen anderen Aktionen erfolgen, aber nicht während einer Vollen Aktion.

Verbessern Sollte das Ziel eine Volle Aktion ausführen, kann es statt einer zusätzlichen Bewegungsaktion einen zusätzlichen Angriff mit seinem höchsten Angriffsbonus durchführen.


Lauf (Zeit)


Schule: Verwandlung; Grad: Druide 1, Waldläufer 1
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Nein
Zieleinschränkungen: Persönlich


Die Grundbewegungsrate des Zieles eines Wortzaubers mit diesem Effektwort an Land steigt um 3 m für die Wirkungsdauer dieses Effektwortes.


Spurt (Zeit)


Schule: Verwandlung; Grad: Alchemist 1, Barde 1, Hexenmeister/Magier 1, Inquisitor 1, Kampfmagus 1, Paktmagier 1
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Nein
Zieleinschränkungen: Persönlich


Die Grundbewegungsrate des Zieles eines Wortzaubers mit diesem Effektwort an Land steigt um 9 m für die Wirkungsdauer dieses Effektwortes.


Verlangsamung (Zeit)


Schule: Verwandlung; Grad: Barde 2, Hexenmeister/Magier 2, Kampfmagus 2, Paktmagier 2
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja
Zieleinschränkungen: Ausgewählt


Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort ist während der Wirkungsdauer dieses Effektwortes wankend. Dem Ziel steht ein neuer Rettungswurf gegen dieses Effektwort am Ende jeden Zuges zu, bei Erfolg endet die Wirkung dieses Effektwortes.

Verbessern: Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort erhält keine zusätzlichen Rettungswürfe, um diesen Effekt zu beenden. Sollte dem Ziel der erste Rettungswurf misslingen, ist es für die gesamte Wirkungsdauer wankend.


Vorhersage (Zeit)


Schule: Erkenntnis; Grad: Hexe 2, Kleriker 2
Wirkungsdauer: Sofort
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Nein
Zeiteinschränkungen Persönlich


Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort kann in die Zukunft einer einzelnen Handlung blicken, die innerhalb der nächsten Stunde geschehen wird. Es erkennt dabei, ob die Handlung eher zu guten oder schlechten Ergebnissen führen wird. Diese Vorhersage garantiert nicht, dass es tatsächlich so geschieht. Die Wahrscheinlichkeit einer korrekten Vorhersage liegt bei 70% + 1% pro Zauberstufe. Sollte dieser Wurf scheitern, sind die Ergebnisse falsch. Die einzige Information, die das Ziel erhält, ist „Wohl“ für ein gutes Ergebnis, „Wehe“ bei einem schlechten Ergebnis und beides, falls der Ausgang sowohl gut als auch schlecht oder neutral im Hinblick auf den Wortkundigen ist. Zusätzliche Anwendungen dieses Wortzaubers zum gleichen Handlungsablauf haben stets dasselbe Ergebnis.


Vorsprung (Zeit)


Schule: Verwandlung; Grad: Alchemist 4, Barde 4, Hexenmeister/Magier 4, Kampfmagus 4, Paktmagier 4
Wirkungsdauer: Sofort
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz:Ja(harmlos)
Zieleinschränkungen: Ausgewählt


Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort führt, nachdem der Wortzauber gewirkt wurde, sofort eine Standard- und eine Bewegungsaktion, oder eine Volle Aktion durch (maximal einmal pro Runde). Das Ziel überspringt dann seinen nächsten Zug und alle Effekte, die während seines Zuges geschehen würden, finden statt, Zaubereffekte verstreichen normal. Das Ziel ist während dieses nächsten Zuges nicht hilflos, kann aber keine Aktionen ausführen.

Verbessern: Statt seinen nächsten Zug zu verlieren, ist das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort während seines nächsten Zuges wankend.


Zeitkontrolle (Zeit)


Schule: Verwandlung; Grad: Hexenmeister/Magier 9
Wirkungsdauer: Sofort
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)
Zeiteinschränkungen Ausgewählt


Für das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort wird die Zeit angehalten, so dass es 1W4 Standard-Aktionen unternehmen kann, ehe die Zeit wieder fortläuft. Alle anderen Kreaturen und Gegenstände sind für das Ziel während dieser zusätzlichen Aktionen immun. Andere Kreaturen können auch nicht zu Zielen werden, während die Zeit auf diese Weise angehalten ist. Das Ziel kann normal Zauber wirken und Gegenstände nutzen, die es mit sich führt.


Zerstörung

Diese Worte lösen Katastrophen aus und hinterlassen schlimmste Verwüstungen.


Erdstoss (Zerstörung)


Schule: Hervorrufung [Erde]; Grad: Druide 8, Kleriker 8
Wirkungsdauer: 1 Runde
Rettungswurf: siehe Text; Zauberresistenz: Nein
Zieleinschränkungen: Explosion (Ausstrahlung)


Dieses Effektwort lässt den Boden im Zielgebiet wie bei einem Erdbeben erzittern. Jeder Kreatur im Wirkungsbereich muss ein Reflexwurf gelingen, oder sie stürzt zu Boden und nimmt 8W6 Schadenspunkte. Ein erfolgreicher Rettungswurf halbiert denschaden und das Opfer stürzt nicht zu Boden. Höhlen, Klippen, Tunnel und andere natürliche Überflächen im Wirkungsbereich brechen zusammen, lösen einen Erdrutsch aus und begraben Kreaturen möglicherweise unter sich.


Gebäude und Strukturen nehmen durch diesen Effekt 100 Schadenspunkte. Dies lässt Holzgebäude und Mauerwerk in der Regel zusammenbrechen, nicht aber Steingebäude oder verstärktes Mauerwerk. Siehe "Einstürze" für mehr Informationen über Erdrutsche und Einstürze.


Katastrophe (Zerstörung)


Schule: Hervorrufung [Luft]; Grad: Druide 9, Hexe 9, Kleriker 9
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: siehe Text; Zauberresistenz: Nein
Zieleinschränkungen: Explosion (Ausstrahlung)


Dieses Effektwort lässt dunkle Wolken über dem Zielgebiet eines Wortzaubers mit diesem Effektwort entstehen. Das Zielgebiet leidet unter heftigem Regen und Hagel, welche zudem die Sichtverhältnisse einschränken und Fernkampfangriffe unmöglich machen. Nahkampfangriffe unterliegen einer Fehlschlagchance von 20%. Kreaturen im Wirkungsgebiet erleiden zu Beginn ihres Zuges 4W6 Schadenspunkte durch den Hagel. Ferner kann der Wortkundige ein Mal pro Runde einen Blitz vom Himmel herabschießen lassen, der 1W6 Punkte Elektrizitätsschaden pro Zauberstufe verursacht. Der Zauberkundige kann diesen Blitz auf beliebig viele Ziele aufteilen und die Schadenswürfel beliebig unter ihnen aufteilen. Den Opfern steht ein Reflexwurf für halben Schaden zu. Ziele, deren Rettungswürfe misslingen, werden durch den Blitz zu Boden geworfen. Der Boden im Wirkungsbereich eines Wortzaubers mit diesem Effektwort gilt für die Wirkungsdauer als schwieriges Gelände (der Wortkundige ist hiervon ausgenommen).


Schaden (Zerstörung)


Schule: Hervorrufung; Grad: Barde 3, Hexenmeister/Magier 2, Kleriker 3
Wirkungsdauer: Sofort
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand); Zauberresistenz: Ja
Zieleinschränkungen: Ausgewählt


Dieses Effektwort lässt einen Gegenstand innerhalb der Reichweite die Hälfte seiner maximalen Trefferpunkte verlieren und verleiht ihm den Zustand Zerbrochen. Der Gegenstand kann nicht mehr als 10 Pfund pro Zauberstufe wiegen. Magische Gegenstände erhalten neben ihrem normalen zudem einen Bonus von +4 auf den Rettungswurf, um diesem Effekt zu widerstehen. Gegenstände, die von einer anderen Kreatur am Leib getragen oder gehalten werden, nutzen die Rettungswürfe der Kreatur oder des Gegenstandes, je nachdem welcher besser ist. Artefakte werden von diesem Wort nicht betroffen.