Fluchhexerei


Dir steht bei gescheiterten Hexereien ein zweiter Versuch zu.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Hexerei.
Vorteil: Eine Hexerei, die nur einmal auf ein Ziel wirkt, kannst du bis zum Ende deines nächste Zuges erneut bei der gleichen Kreatur einsetzen, sofern dieser ihr Rettungswurf gelingt und sie der Hexerei widersteht. Sollte der zweite Versuch ebenfalls scheitern, kann die Kreatur für ein Tag nicht mehr von dieser Hexerei von dir betroffen werden.
Normal: Du kannst eine Kreatur nur einmal am Tag zum Ziel solch einer Hexerei machen.


Referenz: ABR - Seite 149